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Spiel 367 - Das Geheimnis auf dem Nil

Das Geheimnis auf dem Nil 

 

Entwickelt wurde das Spiel von Michael Palm und Martin Drewes. Es wurde im Euro Games Verlag herausgegeben. Das Geheimnis auf dem Nil ist ein Brettspiel für für 2 bis 6 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren. 

 

Wer schafft es, herauszufinden, wer die wertvolle Kette von Lokita Posperita gestohlen hat. Ihr befindet euch auf einem Kreuzfahrtschiff, das auf dem Nil von Assuan nach Kairo fährt.

 

Wer war es??

War es....

MR. CHRISTIE 

MRS. STRINGER

MRS. WATSON 

oder

MR. MARPEL ???

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel ist es, am Ende des Spiels sagen zu können, wer die Kette gestohlen hat oder ob die Kette nur verlegt wurde. 

 

Was ist im Spiel?

Ein Spielplan - Auf dem Spielplan ist der Nil abgebildet, an den Flussufern sind die Felder für Ortskarten. 

 

Ein Schiffchen - Das Schiff wird von den Spielern über den Fluss gesteuert und immer dort, wo das Schiff ist, liegen am Flussufer zwei Karten, die von den Spielern gesammelt werden können. 

 

60 Ortskarten - Die anzeigen, wo die Spieler nach den Verdächtigen suchen und sie befragen können.

 

Die Orte sind... 

Die Bar = Ein Sektglas - 12 x im Spiel

Das Restaurant = Besteck auf einer Serviette - 12 x im Spiel  

Der Ruhebereich = Eine Liege - 12 x im Spiel 

Der Pool = Ein Swimmingpool - 12 x im Spiel 

Kombiniere! = jedes Symbol einmal abgebildet - 6 x im Spiel 

Keine Idee = eine Lupe mit Fragezeichen - 6 x im Spiel 

 

36 Indizienkärtchen und 12 Tatsachenkärtchen 

Auf diesen Karten sind ...

Fingerabdrücke mit einem Dreieck,

Schuhabdrücke mit einem Kreis 

Flecken mit einem Viereck 

 

Die Symbole sind in den Farben Blau, Rot, Grün und Orange in allen drei Kategorien zu finden. 

 

Mit den Tatsachenkarten wird am Spielanfang vorbereitet, wonach die Spieler im Verlauf des Spiels suchen müssen. Es gibt zu jedem Indiz - also zum Finderabdruck, zum Fleck und zum Schuhabdruck 4 Karten, wodurch bei jedem Verdächtigen eine andere Zusammenstellung liegen kann. 

 

Ein Kärtchen Startspieler (Spieler 1) 

Diese Plättchen zeigt an, welcher Spieler als erstes in der jeweiligen Runde am Zug ist. 

 

Spielvorbereitung 

Der Spielplan wird so in die Mitte gelegt, dass alle Spieler gut an den Plan herankommen und alles im Blick haben. Sortiert die Tatsachenkarten nach den drei Indizien - also nach Fingerabdruck, Flecken und Schuhabdruck. Mischt jeden Stapel getrennt voneinander und legt dann die Karten auf die drei Felder mit den passenden Symbolen. Von den Fingerabdruckkarten wird die oberste aufgedeckt. Die erste Karte der anderen Stapel wird erst im Verlauf des Spiels aufgedeckt. Die Karten werden immer dann aufgedeckt, wenn das Schiff die Karten erreicht. Für die Schuhabdruckkarte muss das Schiff den fünften Abschnitt erreicht oder passiert haben und für die Karte mit den Flecken muss das Schiff den neunten Abschnitt erreicht oder überschritten haben. 

 

Jeder Spieler bekommt eine Karte "Keine Idee" und "Kombiniere!", wenn ihr weniger als 6 Spieler seid, werden die übrigen Karten nicht benötigt und kommen wieder in die Schachtel.

 

Die Ortskarten werden gut gemischt und neben den Fluss gelegt. Über dem Fluss liegen die Karten verdeckt, darunter werden die Karten offen ausgelegt. Von den restlichen Karten bekommen die Spieler jeweils vier Karten. Sollten dann noch Karten übrig bleiben, werden diese in die Spielschachtel zurück gelegt und sind aus dem Spiel. 

 

Sortiert die Indizienkarten wieder nach den Fingerabdrücken, Flecken und Schuhabdrücken. Mischt jeden Stapel und legt dann neben jede Tatsachenkarte verdeckt zwei Karten der jeweiligen Indizien zu jedem Verdächtigen. Die Fingerabdruck Karten liegen nun direkt neben den Bildern der Figuren, daneben dann die Karten mit den Flecken und als letztes die Karten mit den Schuhabdrücken. 

 

Mischt die restlichen Karten wieder zusammen und verteilt sie dann gleichmäßig unter den Spielern. Sollte es nicht aufgehen, werden die restlichen Karten in die Spielschachtel gelegt und sind damit auch aus dem Spiel. Das Schiff wird auf den Hafen Assuan im Süden gestellt. Bestimmt, wer das Spiel beginnen soll, dieser Spieler bekommt die Karte für den Startspieler. Die restlichen Spieler spielen dann im Uhrzeigersinn. 

 

Wie wird gespielt

Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die Spieler müssen immer 5 Schritte einhalten. Die Schritte sind: 

 

1) Beschleunigen oder Bremsen?

2) Schiff bewegen und Tatsachenkarten aufdecken 

3) ein oder zwei Ortskarten auslegen

4) Beschatten oder Ortskarte ziehen 

5)  Neuer Startspieler 

 

1) Beschleunigen oder Bremsen?

Beginnend beim Startspieler sagen alle Spieler an, ob sie das Schiff beschleunigen oder abbremsen möchten. Möchte ein Spieler weder bremsen noch beschleunigen, sagt der Spieler auch dies an. Nur wenn alle Spieler das Schiff beschleunigen wollen, fährt das Schiff schneller. Stimmt ein Spieler gegen das Beschleunigen, so fährt das Schiff in dieser Runde nicht, denn es wurde gebremst. Wenn ein Spieler bremsen möchte, muss dieser Spieler dafür eine Karte von seiner Hand abgeben, die dann aus dem Spiel kommt. Die abgegebene Karte darf nicht die Karte "Keine Idee!" sein. Nachdem alle Spieler angesagt haben, was sie wollen, wird das Schiff bewegt oder eben nicht. Wenn gebremst wurde, so ist es nicht mehr möglich, doch noch zu beschleunigen, um doch einen Schritt zu fahren. 

 

2) Schiff bewegen und Tatsachenkarten aufdecken 

Haben sich die Spieler weder für das Beschleunigen noch für das Abbremsen entschieden, zieht das Schiff ein Feld weiter. Bremst ein Spieler so wird das Schiff nicht bewegt. Wird das Schiff beschleunigt, wird es zwei Schritte nach vorn bewegt. 

 

Überschreitet oder erreicht das Schiff die erste schwarze Linie, wird die oberste Karte der Karten mit den Flecken aufgedeckt. Bei der zweiten schwarzen Linie wird die oberste Karte der Schuhabdrücke aufgedeckt. So wissen die Spieler dann, wonach sie suchen müssen.

 

Jedes Mal, wenn sich das Schiff fortbewegt, deckt ihr nach dem Ziehen des Schiffes die obere Ortskarte der Stelle auf, an der das Schiff zum Stehen kommt. 

 

3) ein oder zwei Ortskarten auslegen

Jetzt suchen die Spieler sich eine oder zwei der offenen Ortskarten aus. Die Karten zeigen entweder einen Ort oder es ist eine der beiden Sonderkarten. Die Spieler legen nun eine ihrer Karten verdeckt vor sich ab und drehen sie dann um,  wenn sie an der Reihe sind. Ob der Spieler eine oder zwei Ortskarte auslegt, bleibt ihm überlassen. Wenn der Spieler aber die Karte "Keine Idee!" legt, darf der Spieler nur diese eine und keine weitere Karte legen. Nutzt der Spieler die Karte "Kombiniere", so wird diese nach der Runde - wie alle anderen Karten auch - aus dem Spiel genommen. Kombiniere ist nur einmal im Spiel als Joker erlaubt, während "Keine Idee!" nach der Runde wieder auf die Hand genommen und mehrmals im Spiel verwendet werden darf. 

 

Die Spieler dürfen, wenn sie keine Sonderkarten nutzen, immer nur die Orte legen, die gerade neben dem Schiff offen ausliegen.

Beispiel:

Pool und Restaurant liegen neben dem Schiff!

Die Spieler dürfen also nur

Kombiniere!

oder      Keine Idee!

oder     Pool

oder     Restaurant

oder     Pool und Restaurant

 auslegen.

 

Es ist nicht erlaubt eine der beiden Ortskarten zweimal auszulegen,

es sei denn, der Ort liegt zweimal neben dem Schiff. 

 

4) Beschatten oder Ortskarte ziehen 

Beginnend beim Startspieler dürfen die Spieler sich nun an die Orte begeben, die sie ausgespielt haben. Der Spieler schaut, welche der Verdächtigen er beschatten und befragen darf. Je nach Symbol findet der Spieler zwei der Personen an einem Ort. Der Spieler muss sich dann für eine der beiden Figuren entscheiden. 

 

Man findet ... 

 

MR. CHRISTIE  - an der Bar und im Restaurant 

MRS. STRINGER -  im Restaurant und im Ruhebereich 

MRS. WATSON - im Ruhebereich und am Pool 

MR. MARPEL - an der Bar und am Pool

 

Hat der Spieler sich entschieden, wen er beschatten möchte, darf er sich die beiden Karten hinter EINEM der Indizien anschauen. Also darf der Spieler beide Karten Fingerabdruck, Flecken oder Schuhabdruck anschauen. Wenn er zwei unterschiedliche Farben findet, darf er EINE der beiden Karten mit einer seiner Handkarten tauschen. Findet ein Spieler aber zwei gleiche Karten, darf KEINE Karte ausgetauscht werden, der Spieler legt die Karten einfach wieder ab. 

 

Wenn ein Spieler eine Karte austauscht, muss diese Karte das gleiche Indiz zeigen. Es darf also nur Fingerabdruck gegen Fingerabdruck, Fleck gegen Fleck oder Schuhabdruck gegen Schuhabdruck getauscht werden. Die Farbe der Karte darf der Spieler frei wählen. Ob also nach dem Tauschen zwei verschiedene oder gleiche Farben dort liegen, entscheidet der Spieler für sich selbst und geheim Nach dem Anschauen von Indizien dürfen und sollten sich die Spieler Notizen machen, um hinterher noch zu wissen, was sie wo gefunden haben. 

 

Hat der Spieler der an der Reihe ist, die Karte "Kombiniere!" ausgelegt, darf er sich aussuchen, zu welchem Ort er gehen möchte und wen er dort beschatten möchte. Hat der Spieler, der gerade am Zug ist, zwei Ortskarten ausgelegt, darf er beide Orte besuchen. Er darf auch zweimal die gleiche Person beschatten. Er kann dann auch zweimal die gleichen Karten ansehen und tauschen. So kann man durchaus beide Karten austauschen. 

 

Hat ein Spieler die Karte "Keine Idee" gelegt, darf er keinen Ort besuchen und somit auch keine Figur beschatten. Dafür darf der Spieler sich aber eine der beiden Ortskarten neben dem Schiff nehmen. Diese Aktion ist die einzige Möglichkeit, neue Handkarten zu bekommen. Wenn keine Karten mehr neben dem Schiff liegen, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. 

 

5)  Neuer Startspieler 

Nachdem alle Spieler an der Reihe waren, gibt der Spieler, der eben Startspieler war, die Startspieler-Karte an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter und eine neue Runde beginnt. Die Karten, die von den Spielern ausgelegt wurden kommen auf den Ablagestapel und sind aus dem Spiel. Abgesehen von der Karte "Keine Idee!", die der Spieler wieder auf die Hand nehmen und gleich in der nächsten Runde auch wieder benutzen darf. 

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald das Schiff in Kairo angekommen ist. Dann schreiben alle Spieler auf, bei welcher Person zwei gleiche Karten liegen, die mit der jeweiligen Tat übereinstimmt. Die Spieler gehen vom Fingerabdruck zum Flecken und dann zum Schuhabdruck. Hierbei geht es darum, dass die Farbe, die auf der Karte zu sehen ist, die am Anfang des Spiels festgelegt wurde bzw. im Laufe des Spiels aufgedeckt wurde, mit der Farbe übereinstimmt, die BEIDE verdeckten Karten zeigten.  Durch zwei gleichfarbige Karten spricht der Spieler eine Verdächtigung aus.

 

Haben alle Spieler was aufgeschrieben. Sagen alle Spieler im Uhrzeigersinn an, was sie aufgeschrieben haben.

Dann werden alle Karten umgedreht. Der Spieler, der mit den meisten seiner Aussagen richtig lag, gewinnt das Spiel. 

Dabei dürfen die Spieler Aufschreiben ob jeweils eine, zwei oder keine der Karten mit der gesuchten Karte übereinstimmt. 

 

Unser Fazit 

Wir haben das Spiel zufällig entdeckt und fanden die Spielidee toll. Leider wurden wir aber ein wenig enttäuscht. Die Spielidee und die Spielmaterialien sind sehr gut, aber leider ist die Umsetzung ein wenig gescheitert. Das Spiel ist langweilig und zieht sich in die Länge. Die Namen der Charaktere sind super gewählt, auch wenn es an sich nichts mit dem Spiel zu tun hat. 

 

Da man kaum an neue Karten kommt, hat man kaum Möglichkeiten, zu agieren. Man kommt so irgendwie einfach nicht weiter und kann nichts "ermitteln". Um das Schiff auszubremsen gibt man Karten ab und kann die Spieldauer damit verlängern. Aber auch dann kann man keine neue Karten bekommen, denn es sind ja nur zwei Karten da. 

 

Die Spielanleitung ist relativ einfach, aber die Anleitung ist nur in Druckbuchstaben und in einer Blockschrift geschrieben, die das Lesen und verstehen der Anleitung schwer macht. Außerdem fehlt uns ein Block - wie zum Beispiel bei Cluedo - in dem man eintragen kann, wo man was gerade gesehen hat. Wir haben uns vor dem ersten Spiel einfach eine Tabelle gemacht und wollten diese dann einlaminieren, so dass man schnell und einfach etwas ändern kann, wenn man zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels etwas sieht, was vorher nicht so war. Aber wir überlegen, wir, ob wir das Spiel überhaupt noch einmal spielen. Wenn, dann werden wir wohl höchstwahrscheinlich einfach wieder auf Papier und Zettel zurückgreifen, weil es sich nicht lohnt, hierfür Laminierfolien zu verschwenden....

 

Insgesamt gefällt uns allerdings das Layout und die Spielidee, weshalb unsere Bewertung recht "durchwachsen" ausfällt. Wir glauben, aus der Spielidee könnte man sicherlich ein tolles Spiel entwickeln. Vielleicht haben wir ja noch eine Idee und "basteln" uns unsere eigene Nilkreuzfahrt mit eigenen Regeln und schauen mal, ob es dann Spaß macht. 

 

Das Spiel wirkt irgendwie nicht zu Ende gedacht und unübersichtlich. Die Idee ist wirklich klasse, die Namen und auch die Gestaltung des Spielplans finden wir super. Es könnte sicherlich Spaß machen, aber die Umsetzung hat nicht geklappt. 

 

Vor allem hat uns schon vor dem Spiel das Regelwerk sehr verärgert. Nicht nur, dass die Regeln irgendwie nicht in sich logisch sind, sondern auch das Schriftbild hat uns sehr gestört. Wir hatten sehr große Schwierigkeiten, uns beim Lesen zu konzentrieren. Wer auch immer sich diese Schrift für die Anleitung ausgesucht hat, wollte wohl nicht, dass sich die Spieler damit beschäftigen. 

 

Die Altersangabe können wir so stehen lassen, wahrscheinlich haben aber auch Kinder keinen wirklichen Spaß an dem zähen und relativ eintönigen Spiel. 

 

Einziger Lichtblick ist ein Beiblatt zum Spiel, das einige interessante Informationen zu Ägypten und den Stationen des Schiffs gibt. Hier haben sich die Spieleentwickler viel Mühe gegeben. In einer schönen Schrift und super geschrieben bekommt man einen Einblick von Ägypten und den Städten, durch die man reist, wenn man eine Nilkreuzfahrt macht. Super. Dieses Beiblatt hat uns sehr gefallen. Auch wenn es leider nichts daran ändert, das das Spiel seinen Sinn - nämlich Spaß zu machen - leider verfehlt hat. 

 

Wir bewerten Das Geheimnis auf dem Nil 04 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 10 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 09 von 10 Punkten 

Regelwerk: 01 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 02 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 02 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 01 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 02 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 04 von 10  Punkten

 

Turbulent: A

Aufregend: A

Glück: A

Strategie: A

Familie: A

Spaß: A

 

Das Geheimnis auf dem Nil ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-) 

 

Gerade bei Spielen, die uns nicht so gut gefallen, würden wir uns freuen, zu hören, ob sie euch vielleicht gefallen.

Vielleicht habt ihr ja eine Idee, wie man das Spiel anpassen könnte, um doch noch Spaß zu haben. 

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