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Spiel 380 - Go for Gold

GO FOR GOLD

Heute stellen wir euch wieder ein Minispiel vor, das - wie die anderen auch - in einer kleinen

Papiertüte bei uns ankam. 

Wir stellen euch heute GO FOR GOLD vor. 

 

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ab einem Alter von 8 Jahren mit einer Spielduaer von ca. 10 Minuten gedacht. Entwickelt wurde GO FOR GOLD von Kaddy Arendt und Steffen Benndorf.

Herausgegeben wurde es im Nürnberger Spiele Verlag (NSV).

 

Bei diesem Spiel versuchen die Spieler, auf ihrem Spielplan so viele Schätze und Tempel zu entdecken und für sich zu beanspruchen, wie sie können. Nur wer am Ende das meiste Glück hatte, kann das Spiel gewinnen. 

 

Ziel des Spiels: 

Das Ziel bei GO FOR GOLD ist es, sechsmal zu punkten und am Ende dann die meisten Punkte zu haben. Die Spieler bekommen aber auch schnell mal Minuspunkte, also aufgepasst und Glück gehabt. 

 

Was ist im Spiel?

ein Stift 

ein Würfel 

 

ein Block mit den Spielplänen:

Der Block ist doppelseitig bedruckt. Je nach Schweregrad gibt es - ausgehend von der Farbe des Wassers -  eine helle und eine dunkle Seite.

- Die dunkle Seite ist die Seite, die genutzt werden sollte, wenn man das Spiel noch nicht so gut kennt, zum ersten Mal spielt oder nach langer Zeit wieder einmal. Auch wenn ihr das Spiel einfacher haben möchtet, nutzt ihr die dunkle Seite.

- Die helle Seite ist ein bisschen kniffliger. Diese Seite solltet ihr nur nehmen, wenn ihr das Spiel gut kennt bzw. öfter spielt. Oder wenn ihr es schwerer haben wollt. Vorher solltet ihr das Spiel schon mindestens einmal mit der dunklen Seite gespielt haben. 

  

Zusätzlich solltet ihr vielleicht noch Stifte dazu nehmen, denn es wäre es von Vorteil, wenn jeder einen eigenen Stift nimmt, da die Spieler ihre Züge zeitgleich machen. Wenn ihr aber wollt, das jeder die Spielzüge der anderem gut sehen kann und vielleicht auch wenn ihr mit Kindern spielt, die Hilfe brauchen, könnt ihr mit einem Stift spielen und diesen Stift dann immer rumgeben. So ist dann auch immer klar, wer wann mit dem Würfeln an der Reihe ist.

 

Der Spielplan 

Am Rand der Insel, auf dem sich die Spieler bewegen, gibt es vier Häfen, die sich an den Himmelsrichtungen orientieren. Es gibt also jeweils einen Hafen im Osten (O), Norden(N), Süden(S) und Westen(W). Auf den Feldern der Häfen ist jeweils ein Anker abgebildet. Daneben steht der jeweilige Buchstabe für die Himmelsrichtung. 

 

Auf dem Spielplan gibt es hellgrüne Felder, auf denen zum Teil Schaufeln und Füße abgebildet sind. Außerdem gibt es Felder mit Zahlen. Die Zahlen bezeichnen die Schätze, die ihr finden müsst, um Punkte zu bekommen. Es gibt Schätze mit den Zahlen von 4 bis 6. 

 

Neben den Schätzen können die Spieler außerdem auch noch Tempel entdecken. Auf der Insel gibt es 5 Tempel, die sind durch die Farben Gelb, Grün, Weiß und Rot sowie Blau zu erkennen sind. Habt ihr einen Tempel einmal betreten, dürft ihr diesen Tempel nicht noch einmal beteten. Ihr könnt die Tempel jeweils einmal erkunden, müsst es aber nicht. Wenn ihr den Tempel nicht erkundet, könnt ihr das aber nicht nachholen, denn jeder Tempel darf nur einmal betreten werden.

 

Neben der Insel gibt 3 Anzeigen:

- eine für die Schaufeln

- eine für die Füße

- eine für die Punkte

 

Bei den Schaufeln und Füßen markiert ihr während des Spiels, was ihr alles bekommen habt bzw. benutzt oder abgebt. In der Punkteleiste tragt ihr jeweils ein, wenn ihr einen Tempel erkundet oder einen Schatz gefunden habt. Hier wird abgerechnet. 

 

Sobald ein Spieler seine sechste Punktzahl bekommen hat, egal ob positiv oder negativ, endet das Spiel.

 

Auf der hellen Seite sind neben den grünen Landfeldern auch noch Wasserfelder, die nicht betreten und somit auch nicht übergangen werden dürfen. Dadurch wird das Spiel schwieriger. 

 

Spielaufbau 

Bestimmt wer das Spiel beginnt, nehmt euch alle einen Spielplan und entscheidet, welche Seite ihr benutzt. Es müssen alle die gleiche Seite benutzten. Dann nehmt ihr den Stift oder sucht für jeden einen Stift heraus und schon kann das Spiel beginnen. 

 

Der Spieler, der das Spiel beginnt, bekommt den Würfel und sucht sich einen der Hafen aus, an dem er beginnen möchte. Der nächste Spieler markiert sich dann den nächsten Hafen als Startfeld, der im Uhrzeigersinn auf den Hafen des Startspielers folgt. Danach nimmt der nächste Spieler den nächsten Hafen im Uhrzeigersinn, bis alle Spieler einen Starthafen haben. Dann geht es los. 

 

Wie wird gespielt 

Das Spiel geht über mehrere Runden. Eine Runde besteht immer aus

BEWEGUNG

und

BESONDERE ORTE ERKUNDEN

 

Immer wenn gewürfelt wurde, führen die Spieler die Aktion BEWEGEN zeitgleich aus. Bei der Aktion BESONDERE ORTE ERKUNDEN, wird im Uhrzeigersinn - beginnend beim Spieler, der gewürfelt hat, vorgegangen.

 

BEWEGUNG 

Bei der Aktion BEWEGUNG, gibt es folgende Regeln, die ihr alle einhalten müsst.

 

- Nach dem Würfeln gilt die gewürfelte Zahl für alle, die keinen Fuß einsetzen möchten. Jeder Spieler muss genau die Zahl nehmen, die gewürfelt wurde. Sie darf nicht verändert werden - also mehr oder weniger Schritte gehen ist nicht erlaubt. AUSNAHME: der Spieler benutzt einen Fuß oder betritt einen Hafen. 

 

- Jedes Feld auf dem Spielplan darf nur EINMAL betreten werden.

 

- Es wird eine durchgängige Linie gezeichnet, wenn sich die Spieler bewegen. So ist es einfacher nachzuvollziehen, wo man zuvor geendet ist. 

 

- Eine neue Bewegung muss immer dort beginnen, zuvor die andere Bewegung der letzten Runde geendet ist.

 

- Sollte ein Spieler sich eingebaut haben, also nicht mehr die gewürfelte Zahl gehen können, ist er sofort aus dem Spiel und darf nicht mehr weiter gehen.

 

Wir haben es aber so gemacht, dass ein Spieler, wenn er noch nicht an einem zweiten Hafen war,

in der nächsten Runde von einem zweiten Hafen noch einmal beginnen darf.

Der Spieler darf dann die Aktion "zweiter Hafen" allerdings nicht noch einmal nutzen. 

 

- Führt der Weg über ein Feld mit einem Fuß oder einer Schaufel, sammelt der Spieler diese ein, indem er entsprechend eine Schaufel oder einen Fuß in der Anzeige markiert. Nur markierte Schaufeln und Füße bringen einen Bonus. Kreist einfach die Schaufel oder den Fuß ein, wenn ihr diesen bekommt.

Läuft ein Spieler über mehrere Sachen hinweg, bekommt er natürlich ALLES, über das er hinweggelaufen ist. 

 

- DIE FÜßE

Wenn ein Spieler das Würfelergebnis nicht nutzen möchte, kann er einen Fuß einsetzen, wenn er einen hat. Durch den Fuß ignoriert er das Würfelergebnis und darf statt des Würfelergebnisses selbst entscheiden, wie viele Schritte er gehen möchte. Er darf dann eine Zahl zwischen 1 und 6 frei wählen. Kann ein Spieler die gewürfelte Zahl nicht nutzen, muss dieser Spieler einen Fuß nutzen, wenn er noch einen hat. Hat er keinen, setzt er in dieser Runde aus. Will er das Ergebnis allerdings nicht nutzten, ist das egal. Wer eine Bewegung ausführen kann, MUSS es auch tun 

 

- DIE SCHAUFEL 

Die Schaufeln sind für die Schätze und Tempel interessant. Je mehr Schaufeln ein Spieler hat, um so einfacher ist es, an Tempel und an Schätze zu kommen. 

 

- DER HAFEN 

Zieht ein Spieler beim Bewegen auf einen Hafen, endet die Bewegung dort SOFORT. Die nächste Bewegung - also die nächste Runde - beginnt der Spieler dann an einem ANDEREN Hafen seiner Wahl, den er zuvor noch nicht betreten hat. Diese Aktion darf von jedem Spieler aber nur EINMAL ausgeführt werden. Wenn ein Spieler diese Aktion schon einmal gemacht hat, wird der Hafen wie ein normales Feld angesehen und der Spieler muss alle Bewegungspunkte nutzen, die der Würfel anzeigt - oder einen Fuß nutzen, sofern er einen hat.

 

BESONDERE ORTE ERKUNDEN

Besondere Ort dürfen nur erkundet werden, wenn ein Spieler seinen Zug auf dem Besonderen Ort endet. Darüber hinweglaufen gilt nicht und der Spieler verliert damit die Aktion dieses Besonderen Feldes, denn jedes Feld darf nur einmal betreten werden.  

Die Besonderen Felder sind:

Schätze und Tempel

Nach dem alle Spieler ihre Bewegung gemacht haben, schauen sie, ob sie auf einem Besonderen Feld zum Stehen gekommen sind. Ist dies der Fall, werden diese Besonderen Orte erkundet, bevor die nächste Runde beginnt. Es beginnt immer der Spieler, der für die Bewegung gewürfelt hat, mit der Erkundung des Ortes, dann wird der Reihe nach erkundet. Wer nichts zu erkunden hat, wartet einfach kurz ab. 

 

TEMPEL

Ein Spieler darf nur dann einen Tempel erkunden, wenn er diesen mit seinem letzten Bewegungspunkt erreicht hat UND vor ihm kein anderer Spieler diesen Tempel bereits erkundet hat. 

 

Der Spieler, der einen Tempel erkunden möchte, nimmt sich den Würfel und würfelt. Dieses Würfelergebnis gilt jetzt nur für diesen Spieler und auch nur für diese eine Aktion des Tempelerkundens. 

 

Der Spieler, der den Tempel erkunden möchte, zählt nach dem Würfeln die Schaufeln, die er eingekreist hat und vergleicht die Anzahl seiner Schaufeln mit der Zahl, die er gewürfelt hat. Er muss mindestens so viele Schaufeln eingekreist haben, wie die Zahl des Würfels zeigt. Hat der Spieler also zum Beispiel eine 3 gewürfelt, muss er mindestens 3 Schaufeln markiert haben. Es dürfen auch mehr Schaufeln markiert sein. Wenn das der Fall ist, bekommt der Spieler 9 Punkte, die er in das oberste freie Feld der Punkteanzeige einträgt. Zusätzlich muss der Spieler ALLE seine markierten Schaufeln durchstreichen, auch wenn er mehr Schaufel hatte, als er gebraucht hat.

 

Hat ein Spieler weniger Schaufeln, als er gewürfelt hat, muss sich der Spieler einen Minuspunkt in das oberste freie Feld der Punkteanzeige eintragen. Er darf hat diesen Tempel nicht erfolgreich erkundet und dieser Tempel ist für ihn aus dem Spiel. Der Spieler behält alle seine Schaufeln, muss diese also nicht durchstreichen.

 

Wenn ein Tempel erfolgreich erkundet wurde, dann sagt der Spieler die Farbe des erkundeten Tempels laut und deutlich an, denn dieser Tempel ist nun für alle anderen Spieler auch aus dem Spiel. Alle anderen Spieler müssen diesen Tempel daher jetzt als erkundet markieren. Dieser Tempel darf von den anderen Mitspielern nun noch betreten, aber nicht mehr erkundet werden.

 

Tempel dürfen immer nur von einem Spieler erkundet werden. Haben mehrere Spieler im gleichen Zug den gleichen Tempel erreicht, hat der Spieler das Vorrecht, der gewürfelt hat. Ist dieser Spieler nicht beteiligt, geht es im Uhrzeigersinn weiter und der nächste Spieler hat das Vorrecht.

 

Wenn mehrere Spieler den gleichen Tempel in der gleichen Runde erreicht haben und der erste Spieler den Tempel nicht erfolgreich erkundet, darf im Uhrzeigersinn nächste Spieler versuchen, den Tempel zu erkunden. Schafft auch er es nicht, ist der Tempel aus dem Spiel, auch wenn er nicht erkundet wurde und noch ein weiterer Spieler gleichzeitig an diesem Tempel ankam. Es darf KEIN anderer mehr in dieser Runde versuchen, diesen Tempel zu erkunden. Alle Spieler markieren dann diesen Tempel als erkundet, auch die, die ihn ebenfalls in dieser Runde erreicht haben. Pro Runde dürfen immer nur ZWEI Spieler beim gleichen Tempel ihr Glück versuchen.

 

Tempel, die ein anderer Spieler schon für sich beansprucht hat, gelten als normales Feld und dürfen ohne Probleme betreten und übertreten werden, nur erkundet werden Tempel nur einmal. 

 

SCHÄTZE 

Betritt ein Spieler mit seinem letzten Bewegungspunkt ein Feld mit einer Zahl, darf er versuchen, diesen Schatz zu heben. Der Spieler würfelt wie beim Tempel. Beim Heben eines Schatzes versucht er dabei, die gleiche oder eine höhere Zahl zu würfeln, als der Schatz zeigt. Steht auf dem Feld also eine 4, muss der Spieler eine 4, 5 oder 6 würfeln, um den Schatz zu beanspruchen. 

Hat der Spieler Schaufeln, kann er auch mit einer niedrigeren Zahl den Schatz gewinnen, indem er Schaufeln nutzt. Der Spieler streicht dabei für jeden Punkt, der zum Würfelergebnis fehlt, eine Schaufel, die eingekreist ist und zählt diesen Punkt zu seinem Würfelergebnis hinzu. Schaufeln müssen nicht benutzt werden, man kann auch trotz Schaufeln den Schatz aufgeben. 

 

Hat ein Spieler eine kleinere Zahl gewürfelt, als der Schatz zeigt und besitzt hat keine Schaufeln - oder möchte diese nicht nutzen - streicht er auf seinem Spielplan den Schatz einfach durch.

 

Für nicht gehobene Schätze gibt es KEINE Minuspunkte. Außerdem bleibt der Schatz IMMER für alle anderen Spieler im Spiel. Ganz egal, ob ein Schatz gehoben werden konnte oder nicht, es dürfen alle anderen Spieler diesen Schatz weiterhin betreten und auch heben, wenn sie mit dem letzten Bewegungspunkt dort ankommen. Ein Schatz kann auch in einer Runde von mehreren Spielern gehoben werden - bzw. können mehrere es probieren, diesen Schatz zu heben. Es geht dann der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler der gewürfelt hat. Jeder Spieler würfelt für sich selbst und entscheidet, ob er Schaufeln nutzt, wenn er welche hat. Alle können für sich den Schatz heben - oder auch nicht.  

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald ein Spieler das sechste Mal einen Eintrag in die Punkteleiste gemacht hat. Dabei ist es  egal ob derjenige Minus- oder Pluspunkte bekommen hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, also alle Spieler dürfen noch Schätze heben oder Tempel erkunden, wenn sie diese mit dem Würfelergebnis erreichen konnten.

 

Dann zählen die Spieler ihre Punkte zusammen und der Spieler, der die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. 

 

Herrscht Gleichstand, gewinnt der Spieler, der mehr Schaufeln im Laufe des Spiels markieren konnte. Herrscht auch hier noch Gleichstand, gewinnen mehrere Spieler das Spiel. 

 

Unser Fazit 

Wie immer bei den Minispielen ist der Spielplan sehr klein, aber wenn man einen Scanner und Drucker hat, ist das kein Problem und man kann ihn schnell vergrößern. Die Qualität ist so super, dass man auch auf A4 vergrößern kann und der Spielplan trotzdem noch toll aussieht. Das finden wir super. Wir vergrößern Spielpläne bei Minispielen meist so groß, dass wir vier Pläne auf einem A4-Blatt haben, das ist ungefähr Postkartengröße und passt für uns meist super. 

 

Auch der Würfel ist ein bisschen klein aber auch da weiß man ja, dass es ein Minispiel ist, also alles Top. Wir haben genügend Würfel, um einen größeren dazu zu legen. 

 

Wir lieben diese Minispiele, denn gerade, wenn man mal zwischendurch irgendwo sitzt und ein bisschen Wartezeit hat oder einfach mal ein schnelles Spiel wagen möchte, ist  ein Minispiel super geeignet. Minispiele passen in jede Tasche, auch in die Hosentasche :-) Außerdem ist ein Minispiel als Beigabe zu einem Geschenk einfach super und der Hit. Wie sagt man so schön, klein aber Oho.....

 

GO FOR GOLD ist ein tolles Minispiel, wir finden die Spielidee toll. Man bewegt sich auf einem Plan und sucht Schätze und Tempel. Wenn man die anderen ärgern will, schaut man, wo sie hingehen und versucht ihnen die Tempel vor der Nase wegzunehmen. Schaufeln hat man dann natürlich immer zur falschen Zeit. Wie im Leben, braucht man sie hat man keine und wenn man sie nicht braucht, hat man zu viele und verliert sie beim Erkunden eines Tempels. 

Die Umsetzung der Spielidee finden wir super gelungen. Der Spielplan gefällt uns sehr, er ist schön gestaltet und klar strukturiert. Die Regeln sind super erklärt und einfach zu verstehen. 

 

Wenn man ein kleines Spiel kauft, darf man natürlich nicht erwarten, einen großen Spielplan zu bekommen. Aber, wie schon gesagt, man kann den Plan einfach vergrößern und hat dann einen großen Plan zum Spielen. Wenn ihr die Pläne vergrößert, könnt ihr sie auch gleich einlaminieren und so immer wieder nutzen - spart Papier und schont die Umwelt. 

 

Absolut ein Spiel, dass wir empfehlen können. Wir spielen es sehr gern, es dauert nicht lange und kann gut zu viert gespielt werden, macht aber auch zu zweit super viel Spaß. Die Altersangabe passt, aber wie immer kommt es natürlich auf die Kinder an. 

 

Was uns besonders gefällt, ist die Tatsache, dass wir hier wieder mal ein Spiel haben, wo es zwar auch auf Würfelglück ankommt, aber die Taktik ganz wichtig ist. Nur wer seine Bewegungen geschickt ausführt und die Schaufeln und Füße taktisch klug einsetzt, kann am Ende das Spiel für sich entscheiden. 

 

Meist bleibt es nicht bei einem Spiel, denn es macht super viel Spaß und man möchte meist noch eine und noch eine und noch eine Runde spielen. 

 

Wir bewerten GO FOR GOLD mit sehr guten 10 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout:  10 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 10 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 10 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 10 von 10  Punkten 

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: C

Strategie: F

 Familie: F

Spaß F

 

GO FOR GOLD ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-) 

 

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