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Spiel 363 - Saboteur - Das Duell

Saboteur -  DAS DUELL 

 

Entwickelt wurde das Spiel von Frederic Moyersoen und Andrea Boekhoff,

herausgegeben wurde das Saboteur - Das Duell im Amigo Spiele Verlag.

 

Wenn ihr das Kartenspiel Saboteur noch nicht kennt,

schaut doch mal nach, wir haben es euch am 20.Februar 2020 in diesem Blog vorgestellt,

zusammen mit dem Brettspiel Saboteur, dass dann am 21.Februar 2020 folgte. 

 

Saboteur DAS DUELL ist für 1 oder 2 Spieler ab einem Alter von 8 Jahren gedacht,

die Spieldauer beträgt ca. 30 Minuten.

So wie im bekannten Kartenspiel Saboteur versuchen die Spieler,

Tunnel zu bauen um an die Schätze zu gelangen.

Entweder zusammen oder allein, das entscheiden die Spieler je nach Stand des Spiels.

Doch das kann sich das auch im Laufe des Spiels schnell verändern,

denn die Spieler sabotieren sich gegenseitig,

denn am Ende möchte jeder die meisten Schätzen besitzen.

 

Nach der Spielvorstellung erklären wir noch die Änderungen für das Solospiel. 

 

Ziel des Spiels 

In drei Runden versuchen die Spieler, möglichst viel Gold zusammenzubekommen.

Der Spieler, der nach der dritten Runde das meiste Gold hat, gewinnt das Spiel. 

 

Was ist im Spiel 

74 Spielkarten

- 36 Wegekarten

- 18 Zielkarten 

2 Zwergenkarten 

8 Zwergenmarker 

2 Schlüssel

2 Zwerge mit Standfuß 

 

Spielvorbereitung 

Ihr legt die Katen so aus, wie es das Bild in der Anleitung zeigt. An der Seite des Anleitungsblattes ist eine Hilfestellung zum Aufbau der Karten aufgezeichnet. Für jede Karte ist eine kleine Mulde am Seitenrand abgebildet, damit ihr die Karten genau im richtigen Abstand auslegen könnt. 

 

Trennt die Karten nach den Wegekarten, Aktionskarten, Zielkarten und den beiden Zwergenkarten. Jeder bekommt eine der beiden Zwergenkarten und legt diese offen vor sich aus. Statt den beiden Karten können die Spieler auch die Zwerge mit den Standfüßen nutzen. 

 

Sucht aus den Wegekarten die beiden Startkarten heraus. Diese Karten zeigen eine Leiter und eine Zwergenmütze. Die 18 Zielkarten werden gemischt und 6 Karten davon verdeckt wie auf dem Bild zu sehen ausgelegt. Auf dem Foto seht ihr, wie die Karten liegen sollen, es lässt sich nicht so einfach beschreiben. Wenn ihr die Anleitung nicht mehr habt, seht ihr aber auf den Bildern, wie die Karten liegen sollen. 

 

Die restlichen Zielkarten werden erst in der nächsten Runde wieder benötigt. Von der Startkarte ausgehend, entsteht im Laufe des Spiels ein Labyrinth. An die Startkarten können in alle Richtungen Wegekarten angelegt werden.

 

Mischt die restlichen 34 Wegkarten und alle Aktionskarten nach dem Spielaufbau wieder zusammen und verteilt dann an jeden Spieler 6 Karten. Die Spieler nehmen diese Karten auf die Hand. Legt dann die 8 Zwergenmarker und die beiden Schlüssel bereit. Ein Spieler wird zum Startspieler und beginnt das Spiel. 

 

Wie wird gespielt? 

Die Spieler dürfen aus 4 Aktionen immer genau EINE Aktion auswählen. Nach seiner Aktion zieht der aktive Spieler Karten nach. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, entfällt dieser Schritt. Aber auch wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, muss jeder Spieler sich für eine der  4 Aktionen entscheiden. 

 

Hat ein Spieler keine Karten mehr, setzt der Spieler für den Rest der Runde aus und der andere Spieler spielt allein normal weiter.

 

Es gibt folgende Aktionen, aus denen die Spieler wählen können: 

 

A) Wegekarten ausspielen und das Labyrinth fortsetzen 

B) Aktionskarten ausspielen 

C) 2 Handkarten abwerfen und 1 vor sich liegende Aktionskarte entfernen 

D) Passen und 1 oder 2 Karten abwerfen 

 

A) Wegkarten ausspielen und das Labyrinth fortsetzen 

Beim Anlegen der Karten gilt immer die Regel, dass die Karten immer mit der langen Seite an der langen Seite angelegt werden müssen und das kein Weg einfach so in einer Karte enden darf, wenn dieser auf der angelegten Karte nicht weiter geht. 

 

Die Spieler versuchen, einen Weg zwischen ihrer Startkarte und den Zielkarten zu legen. Nur beim Anlegen muss die Karte eine Verbindung zur Startkarte aufweisen. Im späteren Verlauf kann es passieren, dass eine Karte diese Verbindung verliert. Die Karten bleiben aber dennoch liegen. 

 

Beide Spieler starten auf ihrer Startkarte, aber sobald sich die Wege kreuzen, dürfen sie auch die Wege des jeweils anderen Spielers nutzen. Hat ein Spieler eine Zielkarte mit seinem Weg verbunden, wird die Zielkarte umgedreht und wenn möglich passend an die Wege angelegt. Nur in einem Fall, wenn keiner der Wege an die Wegekarte passt, darf diese Zielkarte auch unpassend angelegt bleiben. Sonst ist das im Spiel nicht erlaubt.

 

BESONDERE WEGEKARTEN 

Es gibt 5 verschiedene Sonderkarten im Spiel. Diese haben jeweils eine andere Bedeutung und eine andere Aktion, wenn sie von den Spielern mit den Spielfiguren betreten werden.

 

Die Aktionskarten sind: 

 Brücken (2x im Spiel)

Wege mit Goldstücken (5x im Spiel)

Wege mit Tür (6x und 8xauf Zielkarten)

Wege mit Leiter (2x im Spiel)

Wege mit Trollen (3x im Spiel)

 

Brücken (2x im Spiel)

Auf den Karten sind die Wege nicht miteinander verbunden. Die Weg, der waagerecht verläuft, ist nicht unterbrochen, sondern führt ÜBER den anderen Weg hinweg. Man kann nicht vom oberen Weg auf den unteren Weg oder umgekehrt gehen, wenn man dort lang gehen möchte. 

 

Beim Auslegen der Brücken müssen nicht alle Wege eine Verbindung zur Startkarte aufweisen. Welchen Weg eine Verbindung hat, entscheidet der Spieler und natürlich die zuvor gelegten Karten. 

 

Weg mit Goldstücken (5x im Spiel)

Auf den Karten sind Goldbrocken abgebildet. Diese Brocken verhindern nicht, dass man den Weg nicht nutzen kann. Die Spieler dürfen über diese Wege gehen. Die Spieler können sich die Goldbrocken mit Zwergenmarkern sichern und so Bonuspunkte bekommen.

 

GOLD sichern

Wenn ein Spieler eine Verbindung zwischen dem Gold und seiner Startkarte nachweisen kann, kann sich dieser Spieler das Gold sichern und so Bonuspunkte sammeln. Der Spieler, der das Gold sichern  möchte, legt dazu einen seiner Zwergenmarker auf das Gold. Auch wenn die Verbindung am Ende des Spiels unterbrochen ist, bekommt der Spieler das Gold trotzdem als Bonus ausgezahlt. 

 

Wege mit Tür (6x und 8x auf Zielkarten)

Befindet sich auf einem Weg eine Tür, muss der Spieler diese erst aufschließen, um den Weg dahinter weitergehen zu können. Es ist nur für den Spieler mit der Farbe der Tür erlaubt, die Tür ohne Schlüssel zu benutzen. Der Spieler dessen Farbe NICHT mit der Türfarbe übereinstimmt, darf diesen Weg erst weiter nutzen wenn er zuvor eine Aktionskarte "Schlüssel" ausspielen konnte. Kann ein Spieler durch das Ausspielen des Schlüssels auf die andere Seite der Tür und dort liegen Goldbrocken, dann kann dieser Spieler diese Goldbrocken sofort für sich sichern und so die Bonuspunkte bekommen. 

 

Weg mit Leiter (2x im Spiel)

Die Leitern haben eine Farbe, die anzeigt, zu welcher Startkarte sie einen direkten Weg bietet. Die Karte kann an jede beliebige Karte angelegt werden und muss nicht direkt eine Verbindung zur Startkarte aufweisen. Diese Karten dürfen nicht direkt an eine Zielkarte oder an eine Karte mit Gold angelegt werden. 

 

Weg mit Trollen (3x im Spiel)

Der Troll blockiert den Weg der Spieler. Möchte ein Spieler am Troll vorbei, muss er ein Goldstück anbieten, um den Troll damit zu bestechen. Besticht ein Spieler einen Troll, legt er einen Zwergenmarker von seinem Zwerg auf den Troll und darf passieren. Am Ende der Runde muss der Spieler dann das Gold zahlen, indem er ein Gold von seinem Rundengewinn abzieht. 

 

Nach dem Ausspielen einer Karte werden diese auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler zieht eine neue Karte nach. Dieser Punkt verfällt, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. 

 

B) Aktionskarten ausspielen 

Mit dem Ausspielen der Aktionskarten können die Spieler sich gegenseitig sabotieren oder die Sabotage, die vor ihnen ausliegt  rückgängig machen. Die Spieler können aber auch Karten aus dem Labyrinth nehmen oder Informationen bekommen, was auf den Zielkarten abgebildet ist. 

 

Die Sabotage-Karten 

Es gibt drei unterschiedliche Sabotage Karten, 

Spitzhake 

Lampe 

Schuttkarre

 

Auf den Karten sind die Symbole einmal in GRÜN und einmal in ROT abgebildet. Bei den Karten mit den grünen Symbolen sind auf einigen Karten zwei Symbole abgebildet. Um den anderen Spieler zu sabotieren, legt der Spieler eine Karte mit einem roten Symbol vor den Gegner. Möchte der Spieler aber die Karte, die vor ihm liegt, entfernen, muss er eine Karte mit grünem Symbol auslegen. Die Karte mit dem grünen Symbol muss das gleiche Symbol zeigen, wie die Karte mit dem roten Symbol, die entfernt werden soll. 

 

Auf den Karten können auch 

ein Steinbrocken, 

Eine Karte

oder

ein Schlüssel

 

abgebildet sein.

Mit dem Steinbrocken können die Spieler eine Karte ihrer Wahl aus dem Labyrinth entfernen. Mit der Karte können keine Karten mit einem Troll oder mit Goldbrocken entfernt werden. Auch Ziel- und Startkarten können nicht durch Steinbrocken entfernt werden.

 

Wenn auf den Karten ein Kartensymbol zu sehen ist, können sich die Spieler eine der verdeckten Zielkarten ansehen, um besser planen zu können, wo sie hinziehen wollen.

 

Die Schlüsselkarten sorgen dafür, dass sich Türen der anderen Farbe öffnen und man damit dann diesen Weg weiter gehen kann. 

 

Nach dem Ausspielen einer Karte wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler zieht eine Karte nach. Dieser Punkt verfällt, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. 

 

C) 2 Handkarten abwerfen und 1 vor sich liegende Aktionskarte entfernen 

Mit dieser Aktion verringert die Spieler die Kartenanzahl. Am Ende dieser Aktion dürfen die Spieler nur eine Karte nachziehen, auch wenn sie zwei Karten abgelegt haben. Der Spieler legt zwei Karten verdeckt auf den Ablagestapel und darf dann eine Karte, die als Hindernis vor ihm liegt, entfernen. Welche Karte der Spieler entfernt, entscheidet der Spieler allein. 

 

D) Passen und 1 oder 2 Karten abwerfen 

Kann oder will ein Spieler keine der zuvor genannten Aktionen nutzen, so darf der Spieler 1 oder 2 Karten ablegen und dafür dann so viele Karten nachziehen, wie zuvor er abgelegt hat. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, bekommt er nur eine oder keine Karte, auch wenn er zwei Karten abgelegt hat.  

 

Rundenende 

Die Runde endet wenn ...

... 6 Zielkarten aufgedeckt wurden.

... 8 Zwergenmarker ausgelegt wurden. 

... der Nachziehstapel aufgebraucht ist und einer

der beiden Spieler alle Karten ablegt hat.

 

Jeder Spieler nimmt sich eine Karte, die den Zwerg seiner Farbe zeigt und legt diese Karte verdeckt vor sich ab. Diese Karte zählt für das Spielende als Punkt. Diese Karten werden nicht wieder ins Spiel eingemischt, wenn die Karten für die neue Runde vorbereitet werden. Jetzt müssen die Spieler den Toll bezahlen, wenn sie an ihm vorbei gegangen sind. Jeder Troll muss einzeln bezahlt werden. Kann ein Spieler nicht mit einem Goldstück passend bezahlen, so muss der Spieler mehrere Goldstücke abgeben und bekommt KEIN Wechselgeld zurück.

 

Neue Runde 

Legt wieder 6 neue Zielkarten wie im ersten Aufbau auch verdeckt aus. Alle verblieben Aktionen und Wegekarten werden wieder gemischt und die Spieler bekommen wieder 6 Handkarten.  

 

Alle Zwergenmarker und die Schlüssel stehen den Spielern in der neuen Runde wieder zur Verfügung. Der Spieler, der das wenigste Gold in der letzten Runde bekommen hat, beginnt die neue Runde. Die Startkarten aus der Runde zuvor werden aus dem Spiel genommen, auch wenn sie nicht von einem Spieler genutzt wurden. 

 

Ihr spielt insgesamt drei Runden. Wer am Ende der dritten Runde das meiste Gold besitzt, gewinnt das Spiel. 

 

SOLO SPIEL 

Beim SOLOSPIEL wird bis auf ein paar Ausnahmen genauso wie im Grundspiel gespielt.

 

Die Ausnahmen sind:  

Bei der Spielvorbereitung 

Der Spieler sucht sich einen Zwerg aus und nimmt sich diese Karte oder den Zwerg mit dem Aufstellfuß sowie die dazu passende Startkarte. Die andere Startkarte wird in die Spielschachtel zurückgelegt. Dann legt der Spieler 2 Zwergenmarker zurück in die Spielschachtel. Beim Solospiel hat der Spieler nur mit 6 Zwergenmarker zur Verfügung. 

 

Der Abstand zwischen den Karten beträgt nun 7 Karten, das ist eine Karte mehr als beim Duell. Zu Beginn jeder Runde entfernt der Spieler 10 Karten aus dem Spiel und legt diese VERDECKT beiseite. Die Karten werden dann in der nächsten Runde wieder eingemischt. 

 

Wie wird gespielt? 

Zieht der Spieler eine Karte, die sabotiert, muss er diese Karte offen vor sich auslegen und zieht dann eine neue Karte. Liegt von dieser Sorte schon eine Karte vor dem Spieler, darf er diese Karte ohne Aktion auf den Ablagestapel legen und eine neue Karte ziehen. 

 

Zieht der Spieler eine Karte mit einem Steinbrocken, muss er Spieler SOFORT eine Karte aus dem Labyrinth entfernen und sie auf den Ablagestapel legen. Der Spieler MUSS sofort die zuletzt gelegte Karte entfernen. Zeigt diese Karte einen Toll oder Gold, so wird die davor gelegte Karte aus dem Labyrinth entfernt. 

 

Nach Ende einer Runde werden die zuvor herausgelegten 10 Karten wieder eingemischt und dann wird die nächste Runde wie zuvor aufgebaut. Nach der dritten Runde endet das Spiel

 

Spielende 

Der Spieler versucht bis zum Ende der dritten Runde so viel Gold wie möglich zusammenzubekommen. Dann kann der Spieler sich anschauen, wie gut er gespielt hat. Das Spiel gibt folgendes vor, an dem sich die Spieler orientieren kann.....

 

00 bis 14 Punkte

Das war wohl nix...

15 bis 19 Punkte

ganz ordentliche Arbeit 

20 bis 24 Punkte

Du hast wohl einen goldenen Riecher!

25 und mehr Punkte

Du bist der Chef im Stollen!

 

Unser Fazit 
Das Kartenspiel Saboteur - Das Duell gefällt uns gut. Wir haben zuerst das normale Kartenspiel kennengelernt und viel Spaß damit gehabt. Da wir gern zu zweit spielen, fanden wir die Idee, ein Duell von dem Spiel Saboteur zu haben, sehr gut. 

 

Das Spiel macht Spaß. Es ist ein schönes Zweipersonenspiel, das sogar noch eine Solovariante mitbringt, so dass man es auch mal allein spielen kann. Das gefällt uns sehr gut. 

 

Die Karten sind haptisch und optisch schön gemacht. Der Aufbau ist etwas kompliziert, aber wenn man es ein paar mal gemacht hat, kann man das Spiel auch gut ohne Anleitung aufbauen. Ansonsten ist die Anleitung zum Aufbau sehr gut beschrieben. Das die Karten auf der Spielanleitung angezeichnet sind, damit man die Abstände nicht auszählen oder abmessen muss, gefällt uns gut. 

 

Die Anleitung ist ansonsten gut geschrieben und verständlich. Wenn ihr einmal kurz lest, was alles wichtig ist, könnt ihr gleich losspielen und Spaß haben. 

 

Die Altersangabe finden wir passend, hätten wahrscheinlich sogar etwas älter angesetzt, denn für das Spiel braucht es Konzentration und taktisches Verständnis, was jüngere Kinder oft noch nicht haben. Aber wie immer kommt es natürlich auf die Kinder an. 

 

Die Spielidee und die Umsetzung finden wir sehr gelungen. Das Layout gefällt uns gut. Vor allem die Zwerge mit den Füssen sind super, denn damit kann man die Wege ablaufen, wenn es mal die Überlegung gibt, ob die Wege nun stimmig angelegt wurden oder nicht. Dann nimmt man den Zwerg und kann beweisen, dass es so geht - oder eben nicht. 

 

Die Schlüssel, um jeweils die andersfarbige Tür aufzuschließen gefallen uns auch sehr gut. So kann man Gold hinter einer Tür, das der andere Spieler schon sicher glaubte, einfach mal für sich sichern.

 

Die Aktionskarten sind übersichtlich und logisch, sie haben Anlehnung an das Saboteur - Kartenspiel und gefallen uns gut.

 

Das Spiel macht viel Spaß und kann sich zu einem richtigen Duell entwickeln, wenn man sich gegenseitig das Leben schwer macht. Für uns ist das oft schwierig, weil wir beide so "nett" sind. Wir sabotieren den Gegner nicht gern und daher fällt es uns nicht so leicht, dem anderen das Spiel zu verderben. Wenn man nicht so "zart besaitet" ist, macht es bestimmt noch mehr Spaß.

 

Wir bewerten Saboteur - Das Duell (Kartenspiel) mit 09 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 10 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 10 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 09 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 09 von 10  Punkten 

Turbulent: F

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: F

Familie: A

Spaß E

 

Saboteur - Das Duell ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

Saboteur -  DAS DUELL 

 

Entwickelt wurde das Spiel von Frederic Moyersoen und Andrea Boekhoff,

herausgegeben wurde das Saboteur - Das Duell im Amigo Spiele Verlag.

 

Wenn ihr das Kartenspiel Saboteur noch nicht kennt,

schaut doch mal nach, wir haben es euch am 20.Februar 2020 in diesem Blog vorgestellt,

zusammen mit dem Brettspiel Saboteur, dass dann am 21.Februar 2020 folgte. 

 

Saboteur DAS DUELL ist für 1 oder 2 Spieler ab einem Alter von 8 Jahren gedacht,

die Spieldauer beträgt ca. 30 Minuten.

So wie im bekannten Kartenspiel Saboteur versuchen die Spieler,

Tunnel zu bauen um an die Schätze zu gelangen.

Entweder zusammen oder allein, das entscheiden die Spieler je nach Stand des Spiels.

Doch das kann sich das auch im Laufe des Spiels schnell verändern,

denn die Spieler sabotieren sich gegenseitig,

denn am Ende möchte jeder die meisten Schätzen besitzen.

 

Nach der Spielvorstellung erklären wir noch die Änderungen für das Solospiel. 

 

Ziel des Spiels 

Nach der dritten Runde versuchen die Spieler, möglichst viel Gold zusammenzubekommen. Der Spieler, der das meiste Gold hat, gewinnt das Spiel. 

 

Was ist im Spiel 

74 Spielkarten

- 36 Wegekarten

- 18 Zielkarten 

2 Zwergenkarten 

8 Zwergenmarker 

2 Schlüssel

2 Zwerge mit Standfuß 

 

Spielvorbereitung 

Ihr legt die Katen so aus, wie es das Bild in der Anleitung zeigt. An der Seite des Anleitungsblattes ist eine Hilfestellung zum Aufbau der Karten aufgezeichnet. Für jede Karte ist eine kleine Mulde am Seitenrand abgebildet, damit ihr die Karten genau im richtigen Abstand auslegen könnt. 

 

Trennt die Karten nach den Wegekarten, Aktionskarten, Zielkarten und den beiden Zwergenkarten. Jeder bekommt eine der beiden Zwergenkarten und legt diese offen vor sich aus. Statt den beiden Karten können die Spieler auch die Zwerge mit den Standfüßen nutzen. 

 

Sucht aus den Wegekarten die beiden Startkarten heraus. Diese Karten zeigen eine Leiter und eine Zwergenmütze. Die 18 Zielkarten werden gemischt und 6 Karten davon verdeckt wie auf dem Bild zu sehen ausgelegt. Auf dem Foto seht ihr, wie die Karten liegen sollen, es lässt sich nicht so einfach beschreiben. Wenn ihr die Anleitung nicht mehr habt, seht ihr aber auf den Bildern, wie die Karten liegen sollen. 

 

Die restlichen Zielkarten werden erst in der nächsten Runde wieder benötigt. Von der Startkarte ausgehend, entsteht im Laufe des Spiels ein Labyrinth. An die Startkarten können in alle Richtungen Wegekarten angelegt werden.

 

Mischt die restlichen 34 Wegkarten und alle Aktionskarten nach dem Spielaufbau wieder zusammen und verteilt dann an jeden Spieler 6 Karten. Die Spieler nehmen diese Karten auf die Hand. Legt dann die 8 Zwergenmarker und die beiden Schlüssel bereit. Ein Spieler wird zum Startspieler und beginnt das Spiel. 

 

Wie wird gespielt? 

Die Spieler dürfen aus 4 Aktionen immer genau EINE Aktion auswählen. Nach seiner Aktion zieht der aktive Spieler Karten nach. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, entfällt dieser Schritt. Aber auch wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, muss jeder Spieler sich für eine der  4 Aktionen entscheiden. 

 

Hat ein Spieler keine Karten mehr, setzt der Spieler für den Rest der Runde aus und der andere Spieler spielt allein normal weiter.

 

Es gibt folgende Aktionen, aus denen die Spieler wählen können: 

 

A) Wegekarten ausspielen und das Labyrinth fortsetzen 

B) Aktionskarten ausspielen 

C) 2 Handkarten abwerfen und 1 vor sich liegende Aktionskarte entfernen 

D) Passen und 1 oder 2 Karten abwerfen 

 

A) Wegkarten ausspielen und das Labyrinth fortsetzen 

Beim Anlegen der Karten gilt immer die Regel, dass die Karten immer mit der langen Seite an der langen Seite angelegt werden müssen und das kein Weg einfach so in einer Karte enden darf, wenn dieser auf der angelegten Karte nicht weiter geht. 

 

Die Spieler versuchen, einen Weg zwischen ihrer Startkarte und den Zielkarten zu legen. Nur beim Anlegen muss die Karte eine Verbindung zur Startkarte aufweisen. Im späteren Verlauf kann es passieren, dass eine Karte diese Verbindung verliert. Die Karten bleiben aber dennoch liegen. 

 

Beide Spieler starten auf ihrer Startkarte, aber sobald sich die Wege kreuzen, dürfen sie auch die Wege des jeweils anderen Spielers nutzen. Hat ein Spieler eine Zielkarte mit seinem Weg verbunden, wird die Zielkarte umgedreht und wenn möglich passend an die Wege angelegt. Nur in einem Fall, wenn keiner der Wege an die Wegekarte passt, darf diese Zielkarte auch unpassend angelegt bleiben. Sonst ist das im Spiel nicht erlaubt.

 

BESONDERE WEGEKARTEN 

Es gibt 5 verschiedene Sonderkarten im Spiel. Diese haben jeweils eine andere Bedeutung und eine andere Aktion, wenn sie von den Spielern mit den Spielfiguren betreten werden.

 

Die Aktionskarten sind: 

 Brücken (2x im Spiel)

Wege mit Goldstücken (5x im Spiel)

Wege mit Tür (6x und 8xauf Zielkarten)

Wege mit Leiter (2x im Spiel)

Wege mit Trollen (3x im Spiel)

 

Brücken (2x im Spiel)

Auf den Karten sind die Wege nicht miteinander verbunden. Die Weg, der waagerecht verläuft, ist nicht unterbrochen, sondern führt ÜBER den anderen Weg hinweg. Man kann nicht vom oberen Weg auf den unteren Weg oder umgekehrt gehen, wenn man dort lang gehen möchte. 

 

Beim Auslegen der Brücken müssen nicht alle Wege eine Verbindung zur Startkarte aufweisen. Welchen Weg eine Verbindung hat, entscheidet der Spieler und natürlich die zuvor gelegten Karten. 

 

Weg mit Goldstücken (5x im Spiel)

Auf den Karten sind Goldbrocken abgebildet. Diese Brocken verhindern nicht, dass man den Weg nicht nutzen kann. Die Spieler dürfen über diese Wege gehen. Die Spieler können sich die Goldbrocken mit Zwergenmarkern sichern und so Bonuspunkte bekommen.

 

GOLD sichern

Wenn ein Spieler eine Verbindung zwischen dem Gold und seiner Startkarte nachweisen kann, kann sich dieser Spieler das Gold sichern und so Bonuspunkte sammeln. Der Spieler, der das Gold sichern  möchte, legt dazu einen seiner Zwergenmarker auf das Gold. Auch wenn die Verbindung am Ende des Spiels unterbrochen ist, bekommt der Spieler das Gold trotzdem als Bonus ausgezahlt. 

 

Wege mit Tür (6x und 8x auf Zielkarten)

Befindet sich auf einem Weg eine Tür, muss der Spieler diese erst aufschließen, um den Weg dahinter weitergehen zu können. Es ist nur für den Spieler mit der Farbe der Tür erlaubt, die Tür ohne Schlüssel zu benutzen. Der Spieler dessen Farbe NICHT mit der Türfarbe übereinstimmt, darf diesen Weg erst weiter nutzen wenn er zuvor eine Aktionskarte "Schlüssel" ausspielen konnte. Kann ein Spieler durch das Ausspielen des Schlüssels auf die andere Seite der Tür und dort liegen Goldbrocken, dann kann dieser Spieler diese Goldbrocken sofort für sich sichern und so die Bonuspunkte bekommen. 

 

Weg mit Leiter (2x im Spiel)

Die Leitern haben eine Farbe, die anzeigt, zu welcher Startkarte sie einen direkten Weg bietet. Die Karte kann an jede beliebige Karte angelegt werden und muss nicht direkt eine Verbindung zur Startkarte aufweisen. Diese Karten dürfen nicht direkt an eine Zielkarte oder an eine Karte mit Gold angelegt werden. 

 

Weg mit Trollen (3x im Spiel)

Der Troll blockiert den Weg der Spieler. Möchte ein Spieler am Troll vorbei, muss er ein Goldstück anbieten, um den Troll damit zu bestechen. Besticht ein Spieler einen Troll, legt er einen Zwergenmarker von seinem Zwerg auf den Troll und darf passieren. Am Ende der Runde muss der Spieler dann das Gold zahlen, indem er ein Gold von seinem Rundengewinn abzieht. 

 

Nach dem Ausspielen einer Karte werden diese auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler zieht eine neue Karte nach. Dieser Punkt verfällt, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. 

 

B) Aktionskarten ausspielen 

Mit dem Ausspielen der Aktionskarten können die Spieler sich gegenseitig sabotieren oder die Sabotage, die vor ihnen ausliegt  rückgängig machen. Die Spieler können aber auch Karten aus dem Labyrinth nehmen oder Informationen bekommen, was auf den Zielkarten abgebildet ist. 

 

Die Sabotage-Karten 

Es gibt drei unterschiedliche Sabotage Karten, 

Spitzhake 

Lampe 

Schuttkarre

 

Auf den Karten sind die Symbole einmal in GRÜN und einmal in ROT abgebildet. Bei den Karten mit den grünen Symbolen sind auf einigen Karten zwei Symbole abgebildet. Um den anderen Spieler zu sabotieren, legt der Spieler eine Karte mit einem roten Symbol vor den Gegner. Möchte der Spieler aber die Karte, die vor ihm liegt, entfernen, muss er eine Karte mit grünem Symbol auslegen. Die Karte mit dem grünen Symbol muss das gleiche Symbol zeigen, wie die Karte mit dem roten Symbol, die entfernt werden soll. 

 

Auf den Karten können auch 

ein Steinbrocken, 

Eine Karte

oder

ein Schlüssel

 

abgebildet sein.

Mit dem Steinbrocken können die Spieler eine Karte ihrer Wahl aus dem Labyrinth entfernen. Mit der Karte können keine Karten mit einem Troll oder mit Goldbrocken entfernt werden. Auch Ziel- und Startkarten können nicht durch Steinbrocken entfernt werden.

 

Wenn auf den Karten ein Kartensymbol zu sehen ist, können sich die Spieler eine der verdeckten Zielkarten ansehen, um besser planen zu können, wo sie hinziehen wollen.

 

Die Schlüsselkarten sorgen dafür, dass sich Türen der anderen Farbe öffnen und man damit dann diesen Weg weiter gehen kann. 

 

Nach dem Ausspielen einer Karte wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler zieht eine Karte nach. Dieser Punkt verfällt, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. 

 

C) 2 Handkarten abwerfen und 1 vor sich liegende Aktionskarte entfernen 

Mit dieser Aktion verringert die Spieler die Kartenanzahl. Am Ende dieser Aktion dürfen die Spieler nur eine Karte nachziehen, auch wenn sie zwei Karten abgelegt haben. Der Spieler legt zwei Karten verdeckt auf den Ablagestapel und darf dann eine Karte, die als Hindernis vor ihm liegt, entfernen. Welche Karte der Spieler entfernt, entscheidet der Spieler allein. 

 

D) Passen und 1 oder 2 Karten abwerfen 

Kann oder will ein Spieler keine der zuvor genannten Aktionen nutzen, so darf der Spieler 1 oder 2 Karten ablegen und dafür dann so viele Karten nachziehen, wie zuvor er abgelegt hat. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, bekommt er nur eine oder keine Karte, auch wenn er zwei Karten abgelegt hat.  

 

Rundenende 

Die Runde endet wenn ...

... 6 Zielkarten aufgedeckt wurden.

... 8 Zwergenmarker ausgelegt wurden. 

... der Nachziehstapel aufgebraucht ist und einer

der beiden Spieler alle Karten ablegt hat.

 

Jeder Spieler nimmt sich eine Karte, die den Zwerg seiner Farbe zeigt und legt diese Karte verdeckt vor sich ab. Diese Karte zählt für das Spielende als Punkt. Diese Karten werden nicht wieder ins Spiel eingemischt, wenn die Karten für die neue Runde vorbereitet werden. Jetzt müssen die Spieler den Toll bezahlen, wenn sie an ihm vorbei gegangen sind. Jeder Troll muss einzeln bezahlt werden. Kann ein Spieler nicht mit einem Goldstück passend bezahlen, so muss der Spieler mehrere Goldstücke abgeben und bekommt KEIN Wechselgeld zurück.

 

Neue Runde 

Legt wieder 6 neue Zielkarten wie im ersten Aufbau auch verdeckt aus. Alle verblieben Aktionen und Wegekarten werden wieder gemischt und die Spieler bekommen wieder 6 Handkarten.  

 

Alle Zwergenmarker und die Schlüssel stehen den Spielern in der neuen Runde wieder zur Verfügung. Der Spieler, der das wenigste Gold in der letzten Runde bekommen hat, beginnt die neue Runde. Die Startkarten aus der Runde zuvor werden aus dem Spiel genommen, auch wenn sie nicht von einem Spieler genutzt wurden. 

 

Ihr spielt insgesamt drei Runden. Wer am Ende der dritten Runde das meiste Gold besitzt, gewinnt das Spiel. 

 

SOLO SPIEL 

Beim SOLOSPIEL wird bis auf ein paar Ausnahmen genauso wie im Grundspiel gespielt.

 

Die Ausnahmen sind:  

Bei der Spielvorbereitung 

Der Spieler sucht sich einen Zwerg aus und nimmt sich diese Karte oder den Zwerg mit dem Aufstellfuß sowie die dazu passende Startkarte. Die andere Startkarte wird in die Spielschachtel zurückgelegt. Dann legt der Spieler 2 Zwergenmarker zurück in die Spielschachtel. Beim Solospiel hat der Spieler nur mit 6 Zwergenmarker zur Verfügung. 

 

Der Abstand zwischen den Karten beträgt nun 7 Karten, das ist eine Karte mehr als beim Duell. Zu Beginn jeder Runde entfernt der Spieler 10 Karten aus dem Spiel und legt diese VERDECKT beiseite. Die Karten werden dann in der nächsten Runde wieder eingemischt. 

 

Wie wird gespielt? 

Zieht der Spieler eine Karte, die sabotiert, muss er diese Karte offen vor sich auslegen und zieht dann eine neue Karte. Liegt von dieser Sorte schon eine Karte vor dem Spieler, darf er diese Karte ohne Aktion auf den Ablagestapel legen und eine neue Karte ziehen. 

 

Zieht der Spieler eine Karte mit einem Steinbrocken, muss er Spieler SOFORT eine Karte aus dem Labyrinth entfernen und sie auf den Ablagestapel legen. Der Spieler MUSS sofort die zuletzt gelegte Karte entfernen. Zeigt diese Karte einen Toll oder Gold, so wird die davor gelegte Karte aus dem Labyrinth entfernt. 

 

Nach Ende einer Runde werden die zuvor herausgelegten 10 Karten wieder eingemischt und dann wird die nächste Runde wie zuvor aufgebaut. Nach der dritten Runde endet das Spiel

 

Spielende 

Der Spieler versucht bis zum Ende der dritten Runde so viel Gold wie möglich zusammenzubekommen. Dann kann der Spieler sich anschauen, wie gut er gespielt hat. Das Spiel gibt folgendes vor, an dem sich die Spieler orientieren kann.....

 

00 bis 14 Punkte

Das war wohl nix...

15 bis 19 Punkte

ganz ordentliche Arbeit 

20 bis 24 Punkte

Du hast wohl einen goldenen Riecher!

25 und mehr Punkte

Du bist der Chef im Stollen!

 

Unser Fazit 
Das Kartenspiel Saboteur - Das Duell gefällt uns gut. Wir haben zuerst das normale Kartenspiel kennengelernt und viel Spaß damit gehabt. Da wir gern zu zweit spielen, fanden wir die Idee, ein Duell von dem Spiel Saboteur zu haben, sehr gut. 

 

Das Spiel macht Spaß. Es ist ein schönes Zweipersonenspiel, das sogar noch eine Solovariante mitbringt, so dass man es auch mal allein spielen kann. Das gefällt uns sehr gut. 

 

Die Karten sind haptisch und optisch schön gemacht. Der Aufbau ist etwas kompliziert, aber wenn man es ein paar mal gemacht hat, kann man das Spiel auch gut ohne Anleitung aufbauen. Ansonsten ist die Anleitung zum Aufbau sehr gut beschrieben. Das die Karten auf der Spielanleitung angezeichnet sind, damit man die Abstände nicht auszählen oder abmessen muss, gefällt uns gut. 

 

Die Anleitung ist ansonsten gut geschrieben und verständlich. Wenn ihr einmal kurz lest, was alles wichtig ist, könnt ihr gleich losspielen und Spaß haben. 

 

Die Altersangabe finden wir passend, hätten wahrscheinlich sogar etwas älter angesetzt, denn für das Spiel braucht es Konzentration und taktisches Verständnis, was jüngere Kinder oft noch nicht haben. Aber wie immer kommt es natürlich auf die Kinder an. 

 

Die Spielidee und die Umsetzung finden wir sehr gelungen. Das Layout gefällt uns gut. Vor allem die Zwerge mit den Füssen sind super, denn damit kann man die Wege ablaufen, wenn es mal die Überlegung gibt, ob die Wege nun stimmig angelegt wurden oder nicht. Dann nimmt man den Zwerg und kann beweisen, dass es so geht - oder eben nicht. 

 

Die Schlüssel, um jeweils die andersfarbige Tür aufzuschließen gefallen uns auch sehr gut. So kann man Gold hinter einer Tür, das der andere Spieler schon sicher glaubte, einfach mal für sich sichern.

 

Die Aktionskarten sind übersichtlich und logisch, sie haben Anlehnung an das Saboteur - Kartenspiel und gefallen uns gut.

 

Das Spiel macht viel Spaß und kann sich zu einem richtigen Duell entwickeln, wenn man sich gegenseitig das Leben schwer macht. Für uns ist das oft schwierig, weil wir beide so "nett" sind. Wir sabotieren den Gegner nicht gern und daher fällt es uns nicht so leicht, dem anderen das Spiel zu verderben. Wenn man nicht so "zart besaitet" ist, macht es bestimmt noch mehr Spaß.

 

Wir bewerten Saboteur - Das Duell (Kartenspiel) mit 09 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 10 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 10 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 09 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 09 von 10  Punkten 

Turbulent: F

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: F

Familie: A

Spaß E

 

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