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Spiel 356 - Die Magier

Die Magier - der spannende Wettstreit um die Gunst des Königs

 

Wir haben euch die beiden anderen Spiele aus der Magier-Triologie.

Es ist eine Triologie, die von 1985 bis 1987 im Noris Spiele Verlag herausgegeben wurde.

Wir hatten bisher nur Teil drei und zwei, 

die Spiele "Feuersalamander" und "Das Blaue Amulett"

die wir euch hier am 02. und 03.April 2020 vorgestellt haben.

Seit Februar 2021 haben wir nun die Triologie vollständig

und möchten euch heute auch Teil 1 - Die Magier vorstellen. 

 

Entwickelt wurde das Spiel von Michael und Johann Rüttinger. Es erschien im Noris Spiele Verlag und wurde 1985, als es herauskam, als "Schönes Spiel des Jahres" ausgezeichnet.

Wir haben ein gebrauchtes Spiel gekauft, das 2010

zum 25jährigen Jubiläum der Magier-Triologie erschienen ist.

 

Bei diesem Spiel versuchen drei Magier, so schnell wie möglich 7 Tarot-Karten für den König zu finden.

Wenn die Magier während ihrer Suche aufeinandertreffen, beginnt ein Kampf.

Die Magier wurden für 3 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren

mit einer Spieldauer von 45 bis 60 Minuten entwickelt. 

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler die 7 Tarot-Karten zusammen zu bekommen, um den König zufrieden zu stellen. 

 

Was ist im Spiel 

Ein Spielplan

3 Orientierungspläne

3 Magier - große Holzfiguren in den Farben Rot, Weiß und Schwarz

3 Zauberlehrlinge - kleine Holzfiguren in den Farben Rot, Weiß und Schwarz

3 Zauberstäbe - Holzstäbe in den Farben Rot, Weiß und Schwarz 

3 Kraftsteine - kleine Holzscheiben in den Farben Rot, Weiß und Schwarz

14 Tarot-Karten 

 

Spielplan 

Auf dem Spielplan sind 9 Plätze zu sehen:

Platz des Waldes

Platz des Magiers 

Platz des Turmes 

Platz des Schlosses 

Platz des Lebens 

Platz des Labyrinths 

Platz der Sonne 

Platz der Mühle 

Platz des Mondes 

 

Zwischen den Plätzen sind Wege, die die Plätze miteinander verbinden. Das Labyrinth ist der Ort, an den die Magier und ihre Lehrlinge verbannt werden. In der Mitte des Plans, auf dem Platz des Lebens, starten alle Spieler das Spiel. 

 

Die Zauberstäbe 

Die Zauberstäbe zeigen Symbole. Sie ersetzen bei diesem Spiel die normalen Würfel. Auf den Zauberstäben sind Kerben, die die Punkte darstellen. Es gibt Kerben von 0 bis 2, also können die Spieler mit den drei Stäben zusammen zwischen 0 und 6 Punkten würfeln. Der Spieler, der gerade Würfelt, hält ALLE drei Stäbe zusammen in der halb geschlossenen Hand und lässt sie dann aus ca. 20 cm Höhe auf den Tisch fallen. Wenn die Stäbe gewürfelt wurden, sind immer zwei Symbole auf jedem Stab sichtbar. Die Symbole auf den Stäben sind:

 

KRAFT = Drei Pfeile mit einem Strich 

Ab sofort darf -  muss aber nicht - der Lehrling nach jedem Wurf doppelt so weit ziehen wie der Würfel zeigt.  Um zu zeigen, dass ein Spieler seinen Lehrling doppelt ziehen darf, stellt dieser Spieler seinen Lehrling auf den Kraftstein und setzt ab sofort Kraftstein und Lehrling zusammen.

 

MAGIER = Ein Stern 

Der Lehrling darf sich sofort und einmalig auf einen Platz seiner Wahl stellen, also zum Beispiel auf den Platz des Mondes. Es ist nicht erlaubt, seinen Stein auf das Labyrinth oder dem Platz des Lebens zu stellen.

 

SCHICKSAL = LEER, es ist kein Symbol abgebildet

Zeigen mehrere leere Seiten nach oben, als andere Symbole, muss der Lehrling sofort in das Labyrinth. Der Spieler verliert den Kraftstein, falls er einen hat und muss diesen wieder vor sich ablegen.  

 

Diese Symbole sind nur dann relevant, wenn ein Zauberwurf gemacht wurde. 

 

Die Tarot-Karten 

Zur besseren Übersicht legen alle Spieler ihre schon erworbenen Tarot-Karten auf die eigene Ablage, genau auf das Feld, von dem die Karte genommen wird. Die Spieler dürfen zu keinem Zeitpunkt die Karten auf einen falschen Ort oder gar nicht ablegen. Irritiert eure Mitspieler nicht absichtlich, spielt fair, dann macht das Spiel mehr Spaß. 

 

Spielvorbereitung 

Legt 14 Tarot-Karten auf die Plätze um den Startplatz, abgesehen vom Labyrinth. Auf die Plätze werden die Tarot-Karten immer paarweise gelegt. Die Bedeutung der Karten stimmt mit der Bedeutung des Platzes überein. Die Römische Zahl auf der Karte spielt keine Rolle, die Zahlen wurden nur einfach von den normalen Tarot-Karten übernommen.

 

Platz des Waldes

Zu diesem Platz gehören die Karten DER EREMIT 

Platz des Magiers 

Zu diesem Platz gehören die Karten DER MAGIER 

Platz des Turmes 

Zu diesem Platz gehören die Karten DER TURM 

Platz des Schlosses 

Zu diesem Platz gehören die Karten DIE HERRSCHERIN 

Platz des Lebens 

Zu diesem Platz gibt es keine Karten 

Platz des Labyrinths

Zu diesem Platz gibt es keine Karten

Platz der Sonne 

Zu diesem Platz gehören die Karten DIE SONNE

Platz der Mühle 

Zu diesem Platz gehören die Karten DAS RAD DES SCHICKSALS 

Platz des Mondes

Zu diesem Platz gehören die Karten DER MOND 

 

Die Spieler entscheiden, wer mit welcher Farbe spielt und nehmen sich dann die dazu passenden Spielmaterialien, abgesehen vom Würfel. Die Spieler bekommen also einen Magier, einen Gehilfen, einen Orientierungsplan und einen Kraftstein. Bestimmt dann, wer das Spiel beginnt, indem ihr den Startspieler auswürfelt. 

 

Wie wird gespielt 

Wer an der Reihe ist, würfelt mit allen drei Würfeln zeitgleich. Dann zählt der Spieler die Kerben zusammen und zieht seine Spielfiguren dementsprechend weiter.

 

B e i m   Z i e h e n   g i l t:

 

Der Lehrling 

Der Lehrling, also die kleine Figur, bewegt sich mit Laufschritten. Der Lehrling läuft auf den Wegen zwischen den Plätzen, wobei auch die Plätze mitgezählt werden. Der Lehrling muss diese Felder sogar betreten, da dort immer das Ziel liegt.

 

Die Lehrlinge dürfen in ihrem Zug nicht HIN und HER laufen. Auch dürfen die Lehrlinge, genau wie die Zauberer, den Platz des Labyrinth nicht über die beiden Plätze verlassen oder betreten. Alle Plätze werden wie Felder gezählt, betreten und verlassen. 

 

Der Magier 

Der Magier bewegt sich nur, indem er springt. Der Magier springt immer von einem Platz zu einem anderen, der Magier bewegt sich nie über die Wege zwischen den Plätzen. Nur auf den neun Plätzen treffen Magier und Lehrlinge aufeinander. Die Magier dürfen nur rechtwinkelig abbiegen, aber nie diagonal springen. Wenn der Magier nicht abbiegt, darf er also nur geradeaus springen. Vom Platz des Labyrinths dürfen die Spieler nur über den Mittelpunkt des Spielplans, dem Platz des Lebens, gehen. Der Magier darf also nicht vom Labyrinth zum Platz des Turmes oder dem Platz des Mondes gehen. Auch darf der Platz des Labyrinths nicht über die anderen Plätze betreten werden, außer über den Platz des Lebens. 

 

Die Spieler würfeln immer mit allen Würfeln und schauen dann, wie viele Punkte die Würfel zusammen zeigen. Es ist immer eine Zahl zwischen 0 und 6. Diese Augenzahl geht der Lehrling dann weiter. Der Spieler schaut danach, welcher Würfel seine Spielfarbe zeigt, dieser Würfel gibt an, wie viele Schritte der Magier geht. Es ist immer eine Zahl zwischen 0 und 2. Würfelt der Spieler etwas für ihn Ungünstiges, darf er auf das Ziehen einer oder sogar beider Figuren verzichten.  Mit welche Figur der Spieler zuerst zieht, bleibt dem Spieler selbst überlassen. 

 

Wenn die Würfel zusammen oder der passende Farbwürfel allein eine 0 zeigt, darf der Spieler die Figuren nicht bewegen und muss sie dort stehen lassen, wo sie bisher gestanden haben. 

 

Das Sammeln der Tarot- Karten

Für das Sammeln der Tarot-Karten gibt es zwei Möglichkeiten.

Ihr bekommt eine Tarot-Karte, wenn...

... 1) Euer Magier und euer Lehrling zusammen auf einem Platz stehen

... 2) Ihr den Kampf zweier Magier gewinnt 

 

1) Magier und Lehrling stehen zusammen

Sobald Magier und Lehrling der gleichen Farbe gemeinsam auf einem Platz stehen, darf sich der Spieler eine der Tarot-Karten von diesem Platz nehmen, wenn dort noch eine Karte liegt. Liegt dort keine Karte mehr und der Spieler hat noch keine Karte dieses Platzes, darf er sich eine dieser beiden Karten von einem der Mitspieler nehmen, der sie besitzt.  Hat der Spieler aber schon eine Karte dieses Platzes, hat er Pech gehabt und bekommt keine zweite Karte. Keiner der Spieler darf - egal zu welchem Zeitpunkt - zwei Karten eines Platzes vor sich liegen haben. 

 

2) Der Kampf zweier Magier

Steht ein Magier mit einem anderen Magier gemeinsam auf dem gleichen Platz, kommt es zu einem Kampf der Magier. Der Magier, der beim Magier-Wurf am besten abgeschnitten hat, bekommt die Tarot-Karte von diesem Platz. Der Magier, der verloren hat, muss sich in auf den Platz des Labyrinths bewegen. 

 

Der Spieler, der herausfordert, wirft zuerst die Zauberstäbe und versucht mit diesen die höchste Zahl zu würfeln. Kommt es zu einem Gleichstand, wird der Würfelwurf wiederholt, dieses mal beginnt aber der herausgeforderte Spieler. 

 

Der Spieler, der anfängt darf bis zu dreimal neu würfeln, dabei darf er Stäbe liegen lassen und dann nur noch mit den restlichen Stäben würfeln. Wenn der Spieler entweder eine für ihn passende Zahl gewürfelt hat oder dreimal gewürfelt wurde, zählt die Zahl, die nun alle drei Stäbe zusammen ergeben.

 

Zusätzlich sagt der Spieler die Anzahl seiner Versuche an. Der Spieler sagt also zum Beispiel: Ich habe mit 3 Versuchen eine 5 gewürfelt. Der andere Spieler darf nun nachlegen und nur so oft würfeln, wie der erste Spieler vorgegeben hat. Schafft es der Spieler, mehr Punkte zu erzielen, gewinnt er. Der zweite Spieler gewinnt auch, wenn er die gleiche Summe in weniger Würfelversuchen erreicht hat.

 

Nach dem Kampf bekommt der Spieler, der gewonnen hat, eine der Karten des Platzes. Liegt dort keine Karte, darf sich der Spieler eine Karte von dem Spieler nehmen, der verloren hat, sofern dieser Spieler eine dieser Karten besitzt. Wenn der Verlierer des Kampfes keine Karte des Platzes hat, hat der Sieger Pech gehabt und bekommt keine Karte, aber sein Magier bleibt trotzdem auf dem Feld stehen und der andere Magier wird auf den Platz des Labyrinths gestellt. 

 

Der Zauberwurf 

Der Zauberwurf kann nur von Lehrlingen ausgeführt werden. Der Spieler muss dazu mit seinem Zauberlehrling auf einem Feld stehen, auf dem ein Symbol zu sehen ist. Jetzt zählen die Symbole auf den Würfeln. Der Spieler kann -  muss aber nicht - den Zauberwurf ausführen. Wenn ein Zauberlehrling auf einem Feld mit Symbol steht, würfelt der Spieler mit allen drei Stäben und schaut, wie oft welches Symbol zu sehen ist. Ist ein Symbol am meisten vertreten, wird die Aktion dieses Symbols ausgeführt. Liegen zwei Symbole gleich oft, so muss sich der Spieler für eine der beiden Symbole und deren Aktion entscheiden. Die Symbole sind oben erklärt, es sind Kraft, Magier und Schicksal. 

 

BONUS-WURF

Hat ein Spieler die sechste Tarot-Karte in seinen Besitz gebracht, darf er einen Zusatzwurf ausführen. Durch diesen Würfelwurf, kann ein Spieler sofort das Spiel beenden und das Spiel gewinnen. Der Spieler wirft dazu alle Würfel noch einmal und führt sofort noch einen Zug aus. 

 

WICHTIG 

Pasch gewürfelt (Dreimal die gleiche Zahl) 

Hat der Spieler dreimal die gleiche Zahl - also 1 oder 2 - gewürfelt, darf er gleich noch einmal würfeln. Bei drei mal Nichts muss der Spieler sofort mit dem Magier UND dem Lehrling auf das Feld Labyrinth gehen. Hat der Spieler den Kraftstein, muss er diesen abgeben. 

 

Der Lehrling steht auf einem Feld, auf das ein anderer Spieler seinen Lehrling ziehen möchte 

Lehrlinge dürfen zusammen auf einem Feld oder auch einem Platz stehen. Felder, auf denen ein Lehrling steht werden beim gehen einfach mitgezählt, sie dürfen also übersprungen werden. 

 

Zauberer trifft auf Lehrling 

Steht ein Lehrling allein auf einem Platz und ein Spieler stellt seinen Magier dazu, muss der Lehrling weichen und wird ins Labyrinth gestellt. Hat der Lehrling einen Kraftstein, muss der Spieler diesen abgeben. Steht zu dem Lehrling zusätzlich auch der gleichfarbige Magier geht der Lehrling ins Labyrinth und es beginnt ein Kampf der Magier. 

 

Platz des Lebens 

Auf dem Platz des Lebens dürfen die Spieler nur eine Runde lang verweilen. Der Spieler darf nur dann seine Figuren länger dort stehen lassen, wenn eine 0 geworfen wird, ansonsten muss der Spieler seine  Figuren vom Platz des Lebens fortbewegen. 

 

Vorbeigehen

Es ist nicht möglich, beim Vorbeigehen Tarot-Karten zu sammeln. Der Spieler bekommt nur dann Tarot-Karten, wenn beide Figuren AM ENDE SEINES ZUGES ZUSAMMEN auf einem Platz stehen. 

 

Drei Magier zusammen 

Nur auf den Feldern Platz des Labyrinths und Platz des Lebens dürfen die Spieler auch zu dritt stehen, da dort nicht gekämpft wird. Ansonsten müssen zwei Magier, die zusammen auf einem Feld stehen, gegeneinander kämpfen. 

 

Unser Fazit 

Wir haben den zweiten und dritten Teil der Magier-Triologie schon seit Jahren und spielen sie gern mal wieder. Uns hat der erste Teil der Triologie noch gefehlt. Daher haben wir zugeschlagen, als wir Die Magier für wenig Geld gesehen haben, denn das Spiel gibt es sonst nur noch gebraucht und teuer zu kaufen.

 

Wir finden es toll, das wir jetzt die Vorgeschichte haben. In der Anleitung wird die Geschichte erzählt, warum die Magier ausziehen, um die Tarot-Karten zu holen. 

 

Die Spielregeln sind relativ einfach und sehr gut verständlich beschrieben. Wenn ihr die Regeln einmal gelesen habt, könnt ihr gleich anfangen. Die Bilder in der Anleitung sind nur auf den ersten Blick verwirrend, wenn ihr sie euch gemeinsam anschaut, versteht ihr sie gut und schnell.

 

Die Spielidee finden wir schön und das Layout gefällt uns gut. Der Spielplan ist sehr groß und auch die Figuren wirken auf den ersten Blick riesig. Aber irgendwie passt alles zusammen und gefällt uns gut. 

 

Das Spiel ist übersichtlich und macht Spaß. Die Altersvorgabe vom Spieleentwickler finden wir passend, da bei der Dauer des Spiels jüngere Kinder wahrscheinlich nicht so lange bei der Sache bleiben würden. 

 

Insgesamt ist das Spiel zwar schon 35 Jahre alt aber trotzdem noch sehr schön und macht Spaß. Unser Spiel wurde zum 25jährigen Jubiläum der Magier-Triologie 2020 noch einmal aufgelegt und ist jetzt auch schon wieder 10 Jahre alt. Das Spielmaterial ist hochwertig, es ist alles noch super in Ordnung und zeigt kaum Gebrauchsspuren. Die Qualität der Materialien ist sehr gut. 

 

Das Spiel ist für 3 Personen gedacht, kann aber, wenn man sich die Regeln ein bisschen anpasst, auch zu zweit mit einem virtuellen dritten Magier gut gespielt werden und macht dann auch Spaß, obwohl es natürlich zu dritt schöner ist.

 

Wir bewerten das erste Spiel der Magier-Triologie, DIE MAGIER mit 09 von 10 Punkten 

 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 10 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 10 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 09 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 10 von 10  Punkten 

 

Turbulent: E

Aufregend: E

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Das Spiel "Die Magier" ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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