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Spiel 350 - Agathas Letzter Wille

Agathes letzter Wille - Das Spiel der mordlustigen Erbschleicher

 

 

Agathe ist leider von uns gegangen. In ihrem Testament hat sie viele Freunde und Verwandte begünstigt.

Doch die Erben wollen mehr und sind auf die Millionen der anderen scharf.

Daher versuchen sie sich gegenseitig umzubringen, um die Millionen nicht teilen zu müssen. 

 

 Unser Spiel Agathas letzter Wille ist aus dem Jahr 2002 und seit 2021 bei uns im Spieleschrank. 

Entwickelt wurde das Spiel von.......

herausgegeben im Hasbro, MB Spiele.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ab einem Alter von 8 Jahren. 

Alle Personen und Tiere sind in dem Haus von Agathe, die außer ihrem

Geld noch das Haus und die darin befindlichen Fallen hinterlassen hat. Alle versuchen nach der Bekanntgabe des Testaments aus dem Haus heraus zu kommen, doch dies gestaltet sich nicht so einfach. 

 

Wer schafft es am Ende mit dem meisten Geld raus aus dem mit Fallen und gemeinen Menschen bestückten Haus??? Wer Überlebt und kann das Erbe nach seinen bedingungen benutzen???

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel ist es, mit den Figuren die man auf der Hand hat, aus dem Haus heraus zu kommen und dabei das meiste Geld zu machen. Neben bei kann man die anderen Personen und Tiere umbringen.... 

 

Was ist im Spiel 

01 Spielplan 

03 Rückwände 

05 Mordfallen 

16 Erbenfiguren Plus 

16 Halter 

48 Karten bestehend aus 

16 Erbkarten 

32 Spielkarten 

20 Geldsäcke

01 Sparschwein aus Metal 

02 Würfel 

01 Agathes Testerment 

04 Chips zum befestigen der Wände 

 

Die Fallen 

Auf dem Spielplan befinden sich 5 Fallen. Wenn eine Person oder ein Tier auf dem Feld der Falle steht und diese Aktiviert wird, so schreidet die Spielfigur aus dem Leben und aus dem Spiel aus. 

 

Die 5 Fallen sind: 

Treppe, die Spielfigur stürzt die Treppenstufen herunter 

Kamin, der Spieler verschwindet im Kamin 

Eberkopf, der Eberkopf erschlägt die Spielfigur

Tressor, das Schwein in dem Tresor fällt herraus und erschlägt die Spielfigur

 

Die Erbkarten 

Die Erbkarten zeigen die Figuren die um das Erbe von Agathe kämpfen.

Auf dem Testament und auf den Karten sind die Figuren abgebildet.

Die Reihenfolge auf dem Testament ist: 

Gaby 

15 Jahre lang, schnitt Gaby Agathe die Haar. 

Siegmund 

Sigmund ist der Neffe von Agathe und erforscht seit langem das Nistverhalten von Seeadler 

Olga 

Fleißig Huschte Olga meher Jahre durch das Haus von Agathe um alle Rein zu halten 

Angelina 

Angelina war viel Jahre die Schofförin

Henriette 

Henriette war für alle wichtigen Sachen der Anwalt von Agathe 

Lulu 

Lulu war die "beste" Freundin von Agathe 

Vanessa T.

Agathe hatte Vanessa einmal aufgenommen und ihr viel Geld für die "Karierre" gegeben. 

Madam Astra 

Agathe befragte Madam Astra oft über ihre Zukunft

Pierre 

Pierre war der Koch von Agathe 

Tango

30 Jahre lang war Tango der Tanzpartner von Agathe 

Dr. Winter 

Immer wenn Agathe beschwerden hatte, ging sie zu der Ärztin Dr. Winter 

BUM BUM BOB

Agathe nahm ein paar Tennesstunden bei Bum Bum Bob 

Konrad 

Agathe hatte einen Zoologischen Garten, der von Konrad betreut wurde

Hektor 

Hektor ist ein Hund im wasten sinne des Wortes. 

Herr Edelbert 

Agathe hatte einen glühenden Verehere Herr Edelbert.

Kitty 

Kitty ist die Verwöhnte Karte von Agathe

 

Die Spielkarten 

Auf den Spielkarten sind Fallen und Bewegungspunkte abgebildet. Es gibt die Karten: 

Die Uhr Schlägt Mitternacht

Wird diese Karte gezogen, so endet das Spiel sofort 

Fallen Karten 

Auf den Fallen Karten sind immer zwei der 5 Fallen abgebildet und benannt.

Spielt ein Spieler diese Karte aus, so darf der Spieler eine der beiden Fallen Aktivieren. 

Zieh einen neuen Erben 

Der Spieler der diese Karte ausspielt, darf bei einem anderen Spieler

einen Erben ziehen und dann als seine ein eigenen Erben ausgeben.

Bewege einen Erben... Karte 

Wer diese Karte ausspielt, darf einen beliebigen Erben auf ein

beliebiges Feld des abgebildeten Bereiches stellen.

Nichts wie weg 

Spielt ein Spieler diese Karte, darf er mit einem Würfel noch

einmal würfeln und dann eine beliebige Spielfigur bewegen.

Joker Falle 

Der Spieler kann, wenn die Karte ausgespielt wurde, eine beliebige Falle aktivieren.  

 

Spielvorbereitungen 

Legt den Spielplan so aus, dass alle Spieler diese gut erreichen und überschauen können. Baut die Fallen nach der Vorgabe auf und Aktiviert diese damit. Teilt die Karten nach den Erben und den Spielkarten. Mischt diese Karten getrennt von einander gut durch. Teilt zuerst die Erbenkarten aus und legt dann die Spielkarten neben den Spielplan bereit. 

 

Bei 2 Spielern bekommen die Spieler jeweils 6 Erbenkarten 

Bei 3 Spielern bekommen die Spieler jeweils 5 Erbenkarten 

Bei 4 Spielern bekommen die Spieler jeweils 4 Erbenkarten 

 

Die Restlichen Karten werden in die Spielschachtel zurück gelegt und werden in dem Spiel nicht benötigt. Die Spieler schauen sich ihre Karten an. Dies sind, außer es kommen die Spielkarten ins Spiel, die Personen und Tiere die die Spieler schützen müssen um am Ende Geld zu bekommen. Die Spieler halten die Karten vor den anderen Spieler geheim.

Legt das Testament von Agathe neben den Spielplan und platziert unter jedem Bild je einen Sack Geld.

 

Dieses Testament zeigt den Spielern an, wie viel Geld die Spieler bekommen, wenn sie das Haus lebendig verlassen können. Nach dem alle Fallen und alle Materialien aufgebaut wurden, werden ALLE Spielfiguren auf je ein Ständer gestellt und dann in die Mitte, auf die Seesel gestellt. Bestimmt ein Spieler der zuerst Startspieler wird. Es werden immer ALLE Figuren aufgestellt. Alle Figuren können immer von ALLEN Spielern bewegt werden. Ihr könnt mit dem bewegen der Figuren andere Spieler stutsig machen und so in eine Falsche richtung führen. 

 

Wie wird gespielt 

Ein Spielzug eines Spielers verläuft nach den folgenden Schritten ab: 

 

1) Würfeln 

2) Karten ausspielen 

3) Bewegen der Figuren 

4) Karten ausspielen 

5) Würfel weiter geben und damit Zug beenden 

 

1) Würfeln 

Der Spieler der an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln. Nach dem Würfeln schaut der Spieler ob ein Passch oder zwei ungleiche Zahlen gewürfelt wurden. Je nach dem was gewürfelt wurde, können entweder 2 oder nur 1 Figur bewegt werden. 

 

2) Karten ausspielen 4) Karten ausspielen 

Die Spieler dürfen zu jedem Zeitpunkt in ihrem Zug Karten ausspielen und die Aktionen der Karte ausführen. Die Aktion auf den Karten muss komplett ausgeführt werden, bevor ein neuer Schritt oder eine neue Karte begonnen wird. Alle ausgelegten Karten werden neben den Spielplan gesammelt und sind dann aus dem Spiel. Es gibt kein Handkarten Limit für die Spieler. 

 

3) Bewegen der Figuren 

Hat der Spieler ein Passch gewürfelt, so darf der Spieler statt zwei Spielfiguren zu bwegen nur eine bewegen. Hat der Spieler keinen Passch gewürfelt, so muss der Spieler zwei unterschiedliche Figuren bewegen. Der Spieler bewegt die Figur über die Felder, Felder dürfen dann nicht betretten oder übertetten werden, wenn eine andere Figur auf dem Feld steht, oder ein Gegenstand auf dem Feld liegt. Über die Sessel in der Mitte dürfen die Spieler aber die Figuren bewegen. Jeder Spieler darf zu jedem Zeitpunkt aussuchen, welche Figur bewegt werden. Bei einem Passch darf der Spieler eine Figur dann um die zusammengezählte Augenzahl bewegen. Die Figuren dürfen hin und her gehen. Also ein Feld auch mehrfach beretten werden. Die Spieler müssen immer die Punkte der Würfel komplett nutzen, auser der Spieler kann mit der Spielfigur das Haus verlassen. 

 

Bewegt ein Spieler eine Figur auf ein Feld mit Fußabdrücken, darf der Spieler eine Spielkarte ziehen. Doch kann dort dann auch eine Falle ausgelöst werden. Befindet sich eine Figur auf einem Feld mit Fußabdrücken und eine Falle wird ausgelöst, dann wird die Figur hops. 

 

5) Würfel weiter geben und damit Zug beenden 

Hat ein Spieler die Figuren bewegt und alle Karten die ausgepielt werden sollten ausgespielt, gibt der Spieler die Würfel an nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter und beendet damit seinen Spielzug. 

 

Stirbt eine Spielfigur

Stirbt eine Spielfigur im Spiel durch eine Falle, so wir die Figur aus dem Spiel genommen und der Spieler der die Figur auf der Hand hatte, legt die Figur auf einen Stapel neben den Spielplan. Das Geld welches auf dem Testerment von Agathe liegt, wird verschoben. Die Spielfigur die im Testerment nach dem grade verstorbenen steht, bekommt das Geld des grade verstorbenen. Ist diese Person auch schon nicht mehr im Spiel, so wird die nächste Person weiter gegeben. Ist nach der Person kein weite Figur mehr im Spiel, so geht das ganze Geld an das Erholungsheim für gestresste Haustiere. 

Stirbt ein Erbe und ein Spieler hat damit keine Erbenkarten meher auf der Hand, so ist der Spieler noch nicht aus dem Spiel, sonder kann noch weiter verschuchen die anderen Umzubringen oder an eine begehrte Karte "Ziehen einen Erben" bekommen. 

 

Spielende 

Das Spiel kann auf drei Varianten enden: 

1) Die Karte "Die Uhr schlägt Mitternacht" wir gezogen 

Das Spiel endet dann sofort. Der Spieler der nun das meiste Geld gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Es werden alle noch Lebenden oder schon aus dem Haus gelaufenen Personen gezählt, dessen Karten die Spieler auf der Hand haben. 

 

2) Alle raus aus dem Haus 

Alle Figuren sind entweder aus dem Haus raus gekommen oder durch eine Falle umgekommen. Dann gewinnt auch hier der Spieler der das meiste Geld sammeln konnte. Hierbei werden alle Personen gezählt die aus dem Haus heruas gekommen sind.

 

3) Alle Personen sind gestorben 

Alle Figuren die aus dem Haus heraus gekommen sind, werden gezählt. Es kann der Fall vorkommen, dass es keine Figur aus dem Haus raus geschafft hat, dann geht das ganze Geld an das Erholungsheim für gestresste Haustiere. Es gwinnt der Spieler mit dem meisten gesammelten Geld. 

 

Unser Fazit

Wir finden das Spiel witzig,  es macht Spaß und wir finden es wird nicht langweilig. Auch wenn man einmal keine Karten meher hat, egal ob Spielkarten oder Erbenkarten, so ist man noch nicht aus dem Spiel und kann dennoch am Ende den ganz großen gewinn an dem Erbe machen. 

 

Wir bewerten Nochmpmal mit 08 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 09 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 07 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 08 von 10 Punkten 

Spiel insgesamt 10 von 10  Punkten 

Turbulent: D

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

L.A.M.A - Nimmˋs lässig    ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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