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Spiel 349 - Die Crew

Die Crew 

Bei der Crew spielt ihr als Team zusammen und versucht gemeinsam zum 9. Planeten der Galaxie zu reisen.

Dafür müsst ihr 50 Aufgaben bestehen, um von der Erde zum 9. Planeten und wieder zurück zu kommen. 

 

Die Crew ist ein kooperatives Spiel für 2 bis 5 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren. Die Spieldauer beträgt 20 Minuten. Für 2 Spieler gibt es ein paar Extra Regeln und Regeländerungen.

Entwickelt wurde das Spiel von Thomas Sing und herausgegeben wurde es im Kosmos Spiele Verlag.

Die Crew wurde 2020  zum "Kennerspiel des Jahres" gewählt. In unserem Spieleschrank ist es seit 2021. 

 

Auf der ersten Seite der Spielanleitung gibt es einen QR - Code, der zu einem Video führt.

Wenn ihr diesen nutzt, bekommt ihr eine Anleitung, so dass ihr die Regeln nicht lesen müssen,

sondern sofort anfangen können zu spielen. 

 

Vergleichen kann man das Spiel gut mit Wizard, ihr spielt zwar nicht gegeneinander,

aber auch im Spiel "die Crew" geht es darum, vorher angekündigte Stiche zu gewinnen und damit das Spiel zu gewinnen. 

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel ist es, als Gruppe nacheinander alle 50 Level zu bestehen. 

 

Was ist im Spiel 

40 große Karten:

 - 36 Farbkarten mit den Zahlen 1 bis 9

 -  4 Raketenkarten mit den Zahlen 1 bis 4 

5 große Erinnerungskarten 

36 kleine Karten

Auftragskarten 

16 Plättchen:

 - 10 Auftragsplättchen 

 - 5 Funkplättchen 

 - 1 Notsignal 

1 Kommandantenaufsteller 

1 Logbuch

 

Spielvorbereitung 

Sucht die Ereigniskarten heraus und legt je eine vor jeden Spieler. Diese Karten werden für die Kommunikation benötigt. Mischt die kleinen und die großen Karten separat voneinander gut durch und teilt dann die großen Karten unter den Spielern komplett auf. Die kleinen Karten werden bereitgelegt und je nach Runde gebraucht. Steht in einer Runde eine Zahl in einem blauen Kasten, werden in dieser Runde dann von den kleinen Karten jeweils so viele ausgeteilt, wie die Zahl angibt. Steht also eine 4 in dem blauen Kasten, bekommt jeder Mitspieler 4 Karten. 

 

Jeder Spieler bekommt ein Funkplättchen, das auch zur Kommunikation benötigt wird. Legt die restlichen Plättchen nach Sorten aufgeteilt bereit, steckt den Kommandantenaufsteller zusammen und schon kann das Spiel beginnen. 

 

Lest, nachdem ihr die Anleitung gelesen habt, immer im Logbuch den Text zur jeweiligen Mission laut vor und bereitet die Aufgabe der Reihe dann nach vor. Hierbei helfen euch die Kriterien, die jeweils am Rand stehen. 

Wie wird gespielt 

Die Spieler schauen sich ihre Karten an, der Spieler der die Raketenkarte mit der Nummer 4 hat, ist für diese Mission der Kommandant. Ihr spielt als Team, also sprecht euch so weit es geht immer miteinander ab. Die Runden, also die Missionen, die ihr spielt, sind sehr unterschiedlich gestaltet.

 

Sowohl die Dauer einer Runde als auch die Aufgaben, die erfüllt werden müssen sind sehr unterschiedlich.

 

Wir möchten hier nicht zu weit ausschweifen, sonst würden wir spoilern und zu viel erzählen. Lasst euch am besten überraschen, wie sich die Geschichte entwickelt. Eine Runde werden wir euch vorstellen, damit ihr einen Einblick habt, wie es ablaufen kann. Aber den Text und die Aussagen, wie sich die Geschichte verändert behalten wir geheim.

 

Wenn keine Zahl im blauen Kasten steht, gibt es ein Ziel, dass ihr ohne die kleinen Karten erfüllen müsst. 

 

Ein Stich 

Zu Rundenbeginn, muss immer der Kommandant das Spiel starten. Der Kommandant legt also immer die erste Karte aus und gibt damit den ersten Stich vor. Alle Spieler müssen nun Reihum eine Karte legen und versuchen entweder den Stich für sich zu gewinnen oder so zu spielen, dass ein anderer Spieler den Stich gewinnt, wenn damit der Mission geholfen wird. 

 

Alle Spieler müssen immer in der Spielerreihenfolge jeweils eine passende Karte legen. Es ist nicht erlaubt, die Reihenfolge zu verändern oder keine Karte zu legen. Die erste Karte gibt immer vor, welche Farbe gelegt werden muss. Liegt also zuerst eine blaue Karte, müssen - sofern sie können - alle anderen Spieler auch eine blaue Karte legen. Hat ein Spieler keine Karte in der Farbe, darf der Spieler auch jede andere Kartenfarbe legen - aber nur dann. Wird zuerst eine Rakete gelegt, müssen alle anderen Spieler, die eine Karte mit einer Rakete haben, ebenfalls eine Rakete legen. Ansonsten dürfen Raketen zu jedem Zeitpunkt gelegt werden, auch wenn der Spieler die gewünschte Farbe hat und diese auch legen könnte. 

 

Sobald ein Stich beendet ist, wird geschaut, wer den Stich gewonnen hat. Gewonnen hat der Spieler, der von der zuerst gelegten Farbe die höchste Karte auslegen konnte. Dieser Spieler nimmt sich alle Karten aus der Mitte und legt, wenn die Runde nicht durch diesen Stich verloren oder gewonnen wurde, eine Karte raus, um damit einen neuen Stich zu beginnen. Die Spieler können nach jedem Stich das Spiel gewinnen oder verlieren, auch wenn noch Karten auf der Hand sind.

 

Ihr habt SOFORT verloren, wenn ... 

... ein Spieler einen Stich bekommen hat, der eigentlich keinen bekommen darf

... ein Stich zu einem falschen Zeitpunkt gewonnen wurde

... ein Stich mit einer falschen Karte gewonnen wurde

... ein Stich mit einer verbotenen Karte gewonnen wurde.

 

Ihr habt SOFORT gewonnen, wenn ...

... die Aufgabe der Runde erfüllt wurde

 

In jeder Runde, egal wie viele Stiche benötigt werden, werden alle großen Karten gemischt und gleichmäßig - oder zumindest so gut es geht gleichmäßig - an die Spieler verteilt. Ein Spieler hat zum Beispiel beim Spiel zu dritt eine Karte mehr, das ist nicht schlimm, diese Karte wird dann einfach abgelegt, ohne das etwas passiert. 

 

KOMMUNIKATION 

Die Spieler dürfen sich miteinander absprechen, aber wenn es um spezielle Karten geht, nur ungefähre Aussagen treffen. Es darf nie eine genaue Farbe oder eine genaue Zahl gesagt werden. Auch die Raketen dürfen nicht angesagt werden, abgesehen von der Rakete mit der Zahl 4, denn sonst wüsstet ihr ja nicht, wer in dieser Runde der Kommandant ist.

 

Möchte ein Spieler genaueres zu seinen Karten sagen, legt der Spieler eine Karte OFFEN vor sich aus und markiert mit dem Funkplättchen etwas Wichtiges, was er den anderen Spieler mitteilen möchte. 

 

Möchte ein Spieler beispielsweise sagen, 

 

DIES IST DIE HÖCHSTE KARTE IN DER FARBE

Legt der Spieler das Plättchen oben auf die Karte 

DIES IST DIE NIEDRIGSTE KARTE IN DER FARBE

Legt der Spieler das Plättche unten auf die Karte 

DIES IST DIE EINZIGE KARTE IN DER FARBE 

Legt der Spieler das Plättchen in die Mitte der Karte 

 

Dann nimmt der Spieler die Erinnerungskarte auf die Hand, diese Karte soll als Erinnerung dafür dienen, das der Spieler noch eine Karte hat, die vor ihm ausliegt. Während des Spiels darf die Markierung auf der Karte nicht mehr verändert werden. Wenn ein Spieler die Karte als höchste Karte markiert hat und dann nur noch diese eine Karte dieser Farbe hat, bleibt sie trotzdem die höchste Karte. Die Karte kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden und MUSS gespielt werden, wenn der Spieler sonst den Stich nicht bedienen kann. Wurde die Karte ausgespielt, legt der Spieler seine Erinnerungskarte wieder auf den Tisch. 

 

Neben den Runden gibt es im Logbuch Symbole, die wir euch hier kurz erklären: 

 

STICHE GEWINNEN:

Zahlen in einem blauen kartenförmigen Feld mit weißem Rand:

Diese Zahl zeigt euch an, wie viele Stiche ihr in dieser Runde gewinnen müsst, um die Runde zu gewinnen. 

 

 

VOR ALLEM 

Zahlen von 1 bis 5 in einem Lila Viereck

Tauchen diese Zahlen in einem Rundenziel auf, müssen die Stiche in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt werden. So müsst ihr immer beim Stich mit der Zahl 1 beginnen und dann nach und nach die anderen Stiche bekommen. Habt ihr aus Versehen ein Stich zu früh erfüllt, verliert ihr die Runde sofort. Es kann vorkommen, dass ihr noch Stiche habt, die keiner Zahl zugeordnet wurden, dann könnt ihr diese in beliebiger Reihenfolge NACH den Zahlen erfüllen. 

 

VOR DIESEM KOMMT DIESER 

Pfeile und OMEGA in einem Lila Viereck

Ähnlich wie bei den Zahlen müssen diese Stiche auch in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt werden, doch jetzt könnt ihr auch Stiche ohne diese Pfeile zwischendurch erfüllen. Es ist aber wichtig, das der Stich mit einem Pfeil vor dem Stich mit den zwei Pfeilen erfüllt wird. Der Stich mit den zwei Pfeilen müssen vor dem Stich mit drei Pfeilen erfüllt werden und die Stiche mit drei Pfeilen müssen vor dem Stich mit den vier Pfeilen erfüllt werden. Das OMEGA-Zeichen gibt an, was zuletzt erfüllt werden muss. Ihr könnt zwischen den Stichen, die mit den Pfeilen markiert sind, auch andere Stiche ohne Pfeil oder OMEGA erfüllen. 

 

Steht eines oder mehrere Symbole (Pfeile, Omega, oder Zahlen) neben dem Rundenziel, wird eine Aufgabenkarte gezogen und offen in die Mitte gelegt. Ein Spieler legt von rechts nach links an die Aufgabenkarten je ein Plättchen mit den Zahlen, den Pfeilen und oder dem OMEGA. 

 

FUNKLOCH 

Ein Helm mit einem Fragezeichen daneben

Immer wenn dieses Symbol in einer Runde auftaucht, ist die Kommunikation zwischen den Spielern eingeschränkt. Durch dieses FUNKLOCH können die Spieler nicht so kommunizieren, wie sie es in den anderen Runden gewohnt sind. Die Spieler dürfen nach dem "normalen" Auslegen einer Karte das Plättchen nicht mehr auf die Karte legen. Es wird auf die rote Seite neben die Karte gelegt. So können die Spieler nicht mehr höchste oder niedrigste bzw. einzige Karte markieren. 

 

STÖRUNG 

Ein Helm mit einem Blitz, daneben eine Zahl

Eine Störung ist aufgetreten, die die Spieler erst beheben müssen um wieder kommunizieren zu dürfen. Die Zahl neben dem Helm sagt an, ab welchem Stich die Spieler wieder kommunizieren dürfen. Zum Beispiel steht neben dem Helm eine 3, dann dürfen die Spieler erst NACH dem dritten Strich kommunizieren. 

 

KOMMANDANTEN ENTSCHEIDUNG 

Ein Astronaut in einem Kreis mit einem Pfeil und einer vorgegeben Anzahl an Stichen

In dieser Runde entscheidet der Kommandant, welcher Spieler wie viele Stiche bekommen soll. Legt dazu vor  Beginn der Runde die Anzahl der Stiche verdeckt in die Tischmitte. Wenn dann der Kommandant feststeht, fragt er die anderen Spieler, wie sie ihre Fähigkeiten einschätzen, die Stiche zu gewinnen. Die Spieler dürfen nur JA und NEIN bzw. gut oder schlecht antworten. Nachdem alle Spieler geantwortet haben, schaut sich der Kommandant die Aufgaben an und verteilt sie an die Spieler. Er verteilt die Aufträge, wie er denkt, dass die Spieler die Aufgaben bewältigen können. ERST NACHDEM ALLE AUFTRÄGE VERTEILT WURDEN, DECKEN DIE SPIELER DIE AUFTRÄGE AUF. 

 

KOMMANDANTEN VERTEILUNG 

Ein Astronaut in einem Kreis mit mehreren  Pfeilen darunter

Die Vorbereitungen bleiben zum normalen Spiel gleich, aber der Kommandant muss die offen in der Mitte liegenden Aufgaben den Spieler zuordnen. Dabei dürfen die Spieler zwar auf die Frage, ob sie diesen Auftrag haben wollen mit JA oder NEIN antworten, aber am Ende bestimmt der Kommandant. Er weist den anderen Spieler oder sich selbst die Aufträge zu. Kein Spieler darf dabei aber 2 Aufträge mehr als die anderen Spieler bekommen, die Aufträge müssen also gleichmäßig verteilt werden. 

 

Sonderregeln für das Spiel zu zweit 

Beim Spiel zu zweit müssen ein paar Änderungen beachtet werden. Das Spiel ist zwar eigentlich erst ab 3 Spieler ausgelegt, aber mit ein paar Änderungen kann man das Spiel auch gut zu zweit spielen. 

 

Sucht aus den Karten die Raketenkarten mit der Zahl 4 heraus und legt diese erst einmal zur Seite. Nun bereitet ihr den dritten "Spieler" vor. Legt dazu 7 Karten VERDECKT auf den Tisch, als würde noch ein Spieler mitspielen. Dann legt ihr dazu 7 Karten OFFEN auf die verdeckten Karten.  Mischt die Raketenkarten mit der Zahl 4 wieder in die restlichen Karten und verteilt diese dann gleichmäßig an die beiden Spieler. Beide haben dann 13 Karten. Beide Aktiven Spieler bekommen wie gehabt ein Funkplättchen, welches mit der grünen Seite nach oben gelegt wird.

 

Auch beim Spiel zu zweit gibt es einen Kommandanten. Dieser regelt nun nicht nur verschiedene Aufgaben, die in den Runden beschrieben werden, sondern "betreut" auch den dritten "Spieler". Der Dritte Spieler bekommt zu keinem Zeitpunkt Aufträge, legt aber wie die anderen Spieler auch Karten aus, um Stiche zu gewinnen bzw. zu verlieren. 

 

Ist der dritte "Spieler" an der Reihe, dürfen beide Spieler beratschlagen, welche der OFFENEN Karten auf den Stich gelegt werden muss. Der Spieler muss auch alle Regeln für das Legen beachten. Wird eine Karte entfernt, so wird - falls vorhanden - die darunter liegende verdeckte Karte aufgedeckt und kann dann ab dem nächsten Stich genutzt werden. 

 

Wenn der dritte "Spieler" mit den offenen Karten bedienen kann, muss der "Spieler" das auch tun. Die Karte, die verdeckt liegt, darf immer nur NACH einem Stich, niemals davor aufgedeckt werden. 

 

Fazit:

Wir haben die Crew zu dritt und auch zu zweit gespielt. Es macht auch zu zweit Spaß, wenn man mit "Jarvis" spielt, der nicht immer so berechenbar ist. 

 

Wir werden es nochmal mit mehreren Spielern ausprobieren, um zu schauen, ob sich der Spaßfaktor dann noch verändert. Es macht auf jeden Fall Spaß. 

 

Was uns besonders gefällt, ist die Geschichte, die erzählt wird und die Tatsache, dass jede Mission eigene Ziele und Regeln hat. Es passiert immer etwas anderes, es ist immer ein anderer Effekt, der das Spiel bestimmt. Mal müsst ihr die Reihenfolge beachten, mal nur mit bestimmten Zahlen Stiche bekommen, oder durch Raketen gewinnen. Auch gibt es Missionen, in denen es ganz wichtig ist, welche Karten zusammen bei einem Spieler landen, denn manche Spiele sind von Anfang an zum Scheitern verurteilt, wenn ein Spieler zwei Karten hat, die er nicht gemeinsam haben sollte, um das Spiel zu gewinnen. 

 

Also. Lasst euch überraschen. Es ist ein schönes Spiel, das - je nachdem  wie viele Missionen ihr spielen möchtet - länger oder kürzer dauern kann. Die einzelnen Missionen können auch schon nach wenigen Augenblicken zu Ende sein, oder einige Minuten oder auch mal länger dauern. 

 

Die Erklärungen sind einfach und eindeutig, es gibt kaum Fragen, die offen bleiben. Uns gefällt auch das Erklär-Video, das über den QR-Code zu sehen ist. Hier bekommt ihr einen leichten Einstieg und braucht euch nicht erst mit den Regeln vertraut machen. 

 

Wenn ihr die Missionen spielt, braucht ihr nur die Eintragungen im Logbuch lesen und schon könnt ihr loslegen. 

 

Uns gefällt es, dass man im Logbuch auch verschiedene Teams eintragen kann. So kann das Spiel mit unterschiedlichen Mitspielern gespielt werden. Wenn ihr - was wahrscheinlich ist - nicht alle 50 Missionen an einem Tag erfüllen möchtet, könnt ihr an einem anderen Tag mit anderen Mitspielern wieder neu beginnen und für dieses Team einen neuen Logbucheintrag machen. Das ist eine tolle Idee. So kann das Spiel mit vielen Leuten gespielt werden. Es wird dann nicht langweilig. Ihr könnt dann einfach dort weiterspielen, wo ihr aufgehört habt. Und ihr könnt anhand der Logbucheinträge auch erkennen, wie gut oder schlecht andere Teams die Missionen erfüllt haben. 

 

Insgesamt gefällt uns die Spielidee und die Umsetzung sehr gut. Die Qualität der Spielmaterialien ist super, der Aufbau des Logbuchs gefällt uns gut. Die Eintragungen könnt ihr auch mit einem Bleistift machen, dann könnt ihr sie, nachdem das Team die 50 Missionen abgeschlossen hat, auch wieder ausradieren und erneut spielen. 

 

Also, lasst euch überraschen und startet die Missionen zum 9. Planeten. 

 

Ihr müsst kooperativ sein und gemeinsam den Weg zum Ziel finden. Nur wenn ihr miteinander arbeitet, könnt ihr die Missionen erfüllen. 

 

Wir bewerten DIE CREW mit 10 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 10 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 10 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 10 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 10 von 10  Punkten 

 

Turbulent: F

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Die Crew ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

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