Targi - Das hitzige Spiel für Zwei, um Datteln, Salz und Pfeffer.
Targi ist ein Zweipersonenspiel ab einem Alter von 12 Jahren. Die Spieldauer beträgt ca. 60 Minuten.
Entwickelt wurde das Spiel von Andreas Steiger und herausgegeben 2012 im Kosmos Verlag.
Unser Spiel ist aus dem Jahr 2020
Beim Wüstenstamm der Targi verdecken die Männer ihr Gesicht - anders als bei vielen anderen Wüstenvölkern, bei denen sich sonst immer die Frauen ihre Gesichter verschleiern. Die verschiedenen Familien des Volkes sind in Stämme unterteilt. Jeder Stamm hat eine Person an der Spitze, die Imascheren oder auch Adelige genannt wird.
Der Anführer eines Tuaref-Stammes verhandelt mit den anderen Stammesvorsitzenden.
Jeder Anführer versucht, für seinen Stamm das Beste rauszuholen,
dabei wird bei den Waren in NAH und FERN unterschieden, die einen unterschiedlichen Wert haben.
Ziel des Spiels
Das Ziel ist es, am Ende des Spiels die meisten Punkte zu haben.
Was ist im Spiel
80 Spielkarten bestehend aus
- 45 Stammeskarten
- 19 Warenkarten
- 16 Randkarten
8 Goldmünzen
6 Targi-Figuren in zwei Farben
- jeweils 3 in den Farben Blau und Weiß
4 Stammesmarker in zwei Farben
- jeweils 2 in den Farben Blau und Weiß
1 Räuberfigur
30 Warenplättchen bestehend aus
- jeweils 10 x Salz, 10 x Pfeffer und 10 x Datteln
1 Startspielerzeichen das Amulett
15 Siegpunktplättchen
- Silberkreuze mit den Werten: 6 x 1 SP, 5 x 3 SP, 4 x 5 SP
Die Rahmenkarten
1) Adliger
Symbol: Eine Hand die eine Karte ablegt, ein Schrägstrich und eine Hand die mehrere Karten ablegt.
Text auf der Rückseite:
Du darfst deine Handkarte in deine Auslage legen, wenn du die Kosten bezahlst
ODER
du darfst deine Handkarten abwerfen.
2) und 7) Datteln
Symbol: Ein Korb mit Datteln
Text: 1x Datteln
3) und 15) Salz
Symbol: Eine Schale mit Salz
Text: 1 x Salz
4) Überfall: Oben in der rechten Ecke ist eine Figur (Räuber) mit einem roten Pfeil
Symbol: Eine durchgestrichene Karte mit einem Fragezeichen / ein silbernes Kreuz durchgestrichen.
Text: Beide Spieler müssen eine beliebige Ware oder einen Siegpunkt abgeben.
Dieses Feld darf nur vom Räuber betreten werden. Danach zieht er sofort ein Feld weiter.
5) Händler
Symbol: Drei Vierecke ein Pfeil zu einer Münze / Zwei Vierecke, ein Pfeil zu einem Viereck mit Fragezeichen
Text: Du darfst 3 gleiche Waren in 1 Gold tauschen ODER 2 gleiche Waren in eine andere Ware.
Du darfst beliebig viele Tauschaktionen durchführen. Diese Aktion ist die einzige bei der die Figur nicht sofort entfernt wird, sondern erst am Ende des Zuges vom Spielfeld genommen wird. Diese Aktion darf beliebig oft in einem Spielzug genutzt werden.
6) und 11) Pfeffer
Symbol: Ein Sack Pfeffer
Text: 1 x Pfeffer
8) Überfall Unten in der rechten Ecke ist eine Figur (Räuber) mit einem roten Pfeil
Symbole: Zwei durchgestrichene Karten mit Fragezeichen / ein durchgestrichenes silbernes Kreuz
Text: Beide Spieler müssen 2 beliebige Waren oder 1 Siegpunkt abgeben.
Dieses Feld darf nur vom Räuber betreten werden. Danach zieht er sofort 1 Feld weiter.
9) Fata Morgana
Symbol: 9 Karten in einem Raster von 3 x 3, darauf eine Figur mit einem Pfeil
Text: Du darfst 1 deiner Stammesmarker von einer Karte im Mittelfeld auf eine andere unbesetzte Karte im Mittelfeld versetzen und stattdessen diese nutzen.
10) Silberschmied (1x)
Symbole:
Zwei Vierecke mit einem Pfeil zu einem silberkreuz
Vier Vierecke mit einem Pfeil zu drei silbernen Kreuzen
Eine Münze mit einem Pfeil zu zwei silbernen Kreuzen
Zwei Münzen mit einem Pfeil zu vier silbernen Kreuzen
Text Du kannst Siegpunkte erhalten:
Für 2 gleiche Waren 1 Siegpunkt ODER
Für 4 gleiche Waren 3 Siegpunkte ODER
Für 1 Gold 2 Siegpunkte ODER
Für 2 Gold 4 Siegpunkte
12) Überfall Unten in der linken Ecke ist eine Figur (Räuber) mit einem roten Pfeil
Symbole: Drei durchgestrichene Vierecke mit Fragezeichen / zwei silberne Kreuze durchgestrichen
Text Beide Spieler müssen 3 beliebige Waren oder 2 Siegpunkte abgeben.
Dieses Feld darf nur vom Räuber betreten werden. Danach zieht er sofort 1 Feld weiter.
13) Karawane
Symbol: Ein Kartenstapel mit einem Pfeil über den Karten und ein Pfeil neben den Karten dieser zeigt zu einem Fragezeichen.
Text: Decke die oberste Warenkarte vom Nachziehstapel auf und nimm, was darauf abgebildet ist: 1 oder 2 Waren
oder 1 Gold oder 1 Siegpunkt.
14) Stammeserweiterung
Symbol: Ein Stapel Karten mit einem Pfeil über dem Stapel und ein Pfeil neben dem Stapel einer einzelnen Karte mit einem Pfeil über der Karte zur Karte / eine Hand mit einer Karte / Ein Stapel mit Karten und einem Pfeil, der auf den Stapel zeigt.
Text
Decke die oberste Stammeskarte vom Nachziehstapel auf. Du darfst sie sofort auslegen, wenn du die Kosten bezahlst. Oder du kannst sie auf die Hand nehmen (wenn du noch keine Handkarte hast) oder sie abwerfen.
16) Überfall Unten in der linken Ecke befindet sich eine Figur (Räuber) mit einem Ausrufezeichen
Symbol: Eine Münze durchgestrichen / drei silberne Kreuze durchgestrichen
Text: Beide Spieler müssen 1 Gold oder 3 Siegpunkte abgeben.
Dieses Feld darf nur von Räubern betreten werden. Danach ist das Spiel zu Ende.
Stammeskarten
Auf den Karten sind oben in der rechten Ecke Warensymbole abgebildet. Der Spieler muss diese Waren abgeben, um diese Karte zu bekommen. Unten in der rechten befinden sich silberne Kreuze. Auf einigen Karten ist ein Text, der beschreibt, welche Sonderaktion der Spieler ausführen darf, der diese Karte vor sich ausliegen hat. Manche Karten haben auch keinen Text - sie geben keine Sonderaktionen.
Links auf den Stammeskarten ist ein Bild abgebildet, das zu einer der fünf Kategorien gehört. Die Spieler versuchen, die Stammeskarten so in ihre Auslage zu legen, dass möglichst 4 Karten von einer Sorte oder vier unterschiedliche Sorten nebeneinander liegen. Dafür gibt es am Ende zusätzliche Punkte.
Die Kategorien der Stammeskarten sind:
Brunnen (Ein Loch mit Wasser, daneben so eine Art Angel)
Kamelreiter (Ein Mensch auf einem Kamel)
Oase (Eine Plame)
Targia (Eine Frau)
Zelt (Sieht ein bisschen aus wie eine Pyramide)
Beispiel
Für das Auslegen jeder weiteren Karte
"Oase" zahlst du 1 beliebige Ware weniger.
Warenkarten
Durch die Warenkarten bekommen die Spieler Waren, Geld oder Siegpunkte. Auf den Warenkarten kann eine Ware, eine Münze oder ein Siegpunkt abgebildet sein. Manchmal sind aber auch mehrere Waren mit oder ohne Schrägstrich abgebildet. Ist ein Schrägstrich zwischen den Waren, so muss der Spieler sich entscheiden, welche Ware er bekommen möchte, ist kein Schrägstrich dazwischen, bekommt der Spieler von jeder abgebildeten Ware ein Warenplättchen.
Spielvorbereitung
Setzt euch so hin, dass ihr beide die Kartentexte gut lesen können. Legt die 16 Randkarten aus. Auf den Karten sind die Zahlen von 1 bis 16, die anzeigen in welcher Reihenfolge die Karten ausgelegt werden sollen. Auf der Vorderseite sind die Randfelder mit Symbolen beschrieben, auf der Rückseite wird die Karte in einem Text erklärt.
Die Rahmenkarten werden so aneinander gelegt, dass die Ränder, also das Wasser und die Steine aneinander passen. Diese Begrenzung zeigt immer nach Außen. Wenn ihr noch nicht so erfahren seid oder zum ersten Mal spielt, solltet ihr die Seite mit dem Text nach oben auslegen. Bei erfahrenen Spielern reicht dann die Seite mit den Symbolen. Die Spieler können natürlich während des Spiels die Karten jederzeit umdrehen und lesen, falls ein Symbol mal nicht mehr so bekannt ist.
Mischt die Waren und Stammkarten getrennt von einander durch. Deckt dann 5 Waren- und 4 Stammkarten auf und legt sie in die Mitte zwischen den Randkarten aus, so das die Karten immer schachbrettartig abwechselnd in den Reihen liegen. Legt den Stapel mit den restlichen Stammeskarten links neben das Feld Stammeserweiterung. Der Stapel mit den restlichen Waren wird neben das Feld Karawane gelegt.
Die Waren, das Geld und die Siegpunktplättchen legt ihr bereit, so dass ihr beide diesen Vorrat gut erreichen könnt. Stellt die Figur "Räuber" neben Feld 1 bereit. Beide Spieler erhalten jetzt noch ihre 3 Targi-Figuren und die zwei Stammesmarker in ihrer Farbe. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels 2 Datteln, 2 Salz, 2 Pfeffer und 1 Gold, sowie 4 Siegpunkte (gestückelt in 1 x 1 SP und 1 x 3 SP). Der Spieler mit den blauen Figuren beginnt das Spiel, er erhält das Amulett als Startspielmarker.
Wie wird gespielt?
In jeder Runde sind die Spieler abwechselnd an der Reihe und setzen ihre drei Targi-Figuren auf die Randkarten. Haben beide Spieler alle drei Figuren gesetzt, werden die Stammesmarker eingesetzt. Der Startspieler bekommt den Startspielmarker und darf mit dem Setzten seiner ersten Figur beginnen. Die Figuren werden abwechselnd eingesetzt. Nach dem Werten jeder Runde wechselt der Startspielmarker die Seite und der andere Spieler wird Startspieler und darf in der nächsten Runde die erste Targi-Figur einsetzen.
Regeln für das Einsetzen der Targi-Figuren:
Die Spieler müssen sich anschauen, wo die anderen Figuren stehen, denn es dürfen sich keine Figuren gegenüber stehen. Einzige Ausnahme ist der Räuber. Es dürfen auch keine zwei Targi-Figuren auf dem gleichen Feld stehen.
Die Spieler dürfen ihre Figur zwar nicht mit dem Räuber auf ein Feld stellen, aber gegenüber ist erlaubt.
Außerdem ist es nicht erlaubt, eine Targi-Figur auf eines der Eckfelder zu stellen.
Es ist zu beachten das, die Spieler nur dann Stammesmarker bekommen, wenn sie ihre Targi-Figuren so gesetzt haben, dass sich die Linien überschneiden, die man waagerecht und senkrecht von der Targi-Figur zum gegenüberliegenden Feld ziehen würde.
Die Spieler stellen die Targi-Figuren immer nur auf die Randfelder, es werden keine Targi-Figuren auf die 9 mittleren Felder gestellt. Wenn die Spieler abwechselnd ihre drei Figuren eingestellt haben, ermitteln die Spieler die Position ihrer Stammesmarker auf den 9 mittleren Karten. Die Spieler stellen sich dafür jeweils eine durchgezogene Linie vor, die von ihrer Targi-Figur zum gegenüberliegenden Feld führt. Dort wo sich die Linien kreuzen, wird ein Stammesmarker hingelegt. Die Spieler schauen also, wo sich die gedachten Linien der Figuren überschneiden. Auf diese Punkte legen die Spieler ihre Stammesmarker.
Haben beide Spieler die Spielfiguren und Stammesmarker ins Spielfeld gestellt, beginnt der Startspieler mit dem Werten seiner Targi-Figuren. Die Figuren werden von den Randfeldern wieder zurück in den Vorrat genommen, aber die Randkarten bleiben liegen, wo sie sind. Die Stammesmarker aus der Mitte werden auch zurück in den Vorrat genommen, aber hier werden die Karten entfernt und werden durch eine VERDECKTE Karte der anderen Sorte ersetzt. Dabei wird immer die ANDERE Kartenart genommen, als die, die zuvor entfernt wurde
Wenn der Spieler eine Stammeskarte entfernt, legt er diese Karte vor sich ab oder nimmt die Karte auf die Hand und legt dafür verdeckt eine Warenkarte in die Mitte an die frei gewordene Stelle.
Wenn der Stammesmarker auf einer Warenkarte lag, bekommt der Spieler die Ware, die auf der Karte abgebildet ist. Dabei kann es sich um eine oder mehrere Waren, Siegpunkte oder Goldmünzen handeln. Steht zwischen den Waren ein Schrägstrich, muss der Spieler wählen, welche Option er bekommen möchte, ist kein Schrägstrich auf der Karte, bekommt der Spieler alle abgebildeten Dinge.
Der Startspieler spielt seine Karten erst komplett ab, bevor der andere Spieler an die Reihe kommt. Eine Aktion kann auch immer einfach übersprungen werden. Man muss nicht alle Aktionen befolgen. Erst wenn von einer Karte die Aktion komplett ausgeführt oder übersprungen wurde, darf der Spieler zur nächsten Aktion übergehen.
Die Spieler dürfen eine Stammeskarte nur dann vor sich ablegen, wenn sie die Kosten für die Karte vorher bezahlen können. Die Kosten stehen jeweils oben in der rechten Ecke der Karte. Die Waren oder Goldmünzen, die dort abgedruckt werden, müssen vom Spieler sofort und in der richtigen Höhe abgegeben werden. Kann ein Spieler den Betrag nicht bezahlen, darf er die Karte nicht ablegen, kann sie aber auf die Hand nehmen und später wieder ausspielen, sofern er noch keine Karte auf der Hand hat, denn jeder Spieler darf IMMER nur EINE Handkarte auf der Hand haben. Möchte ein Spieler die Karte nicht auf die Hand nehmen - oder hat er bereits eine Karte auf der Hand - wird die Karte einfach abgelegt und die nächste Aktion begonnen.
Möchte ein Spieler die Karte in seine Ablage einbauen und hat die Kosten bezahlt, legt er die Karte OFFEN vor sich ab.
Jeder Spieler baut einen Stamm von 12 Karten, die in einem Raster von 3 mal 4 ausgelegt werden. Es werden also genau 3 Reihen mit je 4 Karten gebildet. Die Karten einer Reihe müssen immer von links nach rechts gelegt werden. Die Reihe in die zuletzt gelegt wurde, muss nicht komplett beendet sein, bevor eine andere Reihe begonnen wird. Die Spieler dürfen an allen drei Reihen gleichzeitig bauen.
Einmal angelegt, dürfen Stammeskarten nur noch durch den Einsatz von speziellen Stammeskarten, die das Verschieben erlauben, verschoben werden. Die Aktionen auf der Karte dürfen zu jedem beliebigen Zeitpunkt und so oft wie gewollt ausgeführt werden, es sei denn, es ist ausdrücklich beschrieben, dass es sich um eine einmalige Aktion handelt.
Wenn am Ende des Spiels in einer fertigen Reihe mit vier Karten nur Karten der gleichen Kategorie liegen, gibt dieses zusätzlich 4 Siegpunkte. Liegen in einer Reihe am Ende 4 Karten aus unterschiedlichen Kategorien, so gibt es dafür zusätzlich 2 Punkte. Reihen, die nicht mit 4 Karten vollständig sind oder nicht den Kriterien entsprechen, bringen keine zusätzlichen Punkte.
Zur Erinnerung:
es gibt folgende Kategorien:
Brunnen (Ein Loch mit Wasser, daneben so eine Art Angel)
Kamelreiter (Ein Mensch auf einem Kamel)
Oase (Eine Plame)
Targia (Eine Frau)
Zelt (ein Zelt, dass ein bisschen aus wie eine Pyramide aussieht)
Hat ein Spieler eine Karte auf der Hand, darf er diese Karte nicht einfach abwerfen oder ablegen. Nur wenn ein Spieler seine Targi-Figur auf dem Feld "Adliger" abgestellt hat, darf er in seinem Zug die Karte von der Hand ausspielen oder ablegen. Der Spieler muss für das Ausspielen der Karte in seine Reihen die Kosten für die Karte bezahlen, damit er sie in seinen Stamm einsetzten darf. Abwerfen darf der Spieler die Karte kostenlos. Der Spieler kann durch eine spezielle Stammeskarte gesagt bekommen, dass die Karte auch ohne das Feld "Adliger" abgelegt werden darf - nur dann ist die Aktion auch ohne die Targi-Figur auf dem "Adliger"-Feld erlaubt.
Wenn beide Spieler ihre Karten ausgespielt haben, werden die Karten, die verdeckt neu ins Spiel gekommen sind, aufgedeckt und der Räuber wird im Uhrzeigersinn um ein Feld weitergesetzt. Landet der Spieler auf einem "normalen" Randfeld, passiert nichts und nächste Runde beginnt damit, dass der Startspieler beginnt, seine Targi-Figur auf ein Randfeld zu stellen. Landet der Räuber aber auf einem Feld "Überfall", wird zuerst die Aktion des Überfalls ausgeführt und erst danach wird normal weitergespielt. Erreicht der Räuber das letzte Feld und somit den letzten Überfall (Karte 16) wird nach dem Überfall NICHT weitergespielt. Hier endet das Spiel sofort.
Spielende
Das Spiel endet, sobald entweder
... ein Spieler seine zwölfte Stammeskarte ausgelegt hat
oder
... der Räuber den letzten Überfall gemacht hat.
Hat ein Spieler seine zwölfte Stammeskarte eingelegt und ist in dieser Runde der Startspieler gewesen, darf der andere Spieler noch seinen Zug zu Ende ausführen. Erst danach werden die Punkte gezählt.
Wenn der Spieler, der zuerst die zwölfte Stammeskarte gelegt hat, nicht der Startspieler war, ist das Spiel sofort beendet, es wird keine neue Runde mehr begonnen.
Die Spieler zählen ihre Siegpunkte zusammen. Die Siegpunkte, die sie als silberne Kreuze vor sich liegen haben und die Anzahl der silbernen Kreuze auf den Karten, die jeweils unten in der Ecke der Karte abgebildet sind. Dazu kommen dann noch die zusätzlichen Punkte für die vollständigen Reihen der Stämme:
Vier gleiche Kategorien = 4 Punkte
Vier verschiedene Kategorien = 2 Punkte
Reihen die diese Vorgaben nicht erfüllen = 0 Punkte
Reihen mit nur 1, 2 oder 3 Karten = 0 Punkte
Der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Haben die Spieler gleich viele Punkte, gewinnt der Spieler, der die meisten Goldmünzen hat, herrscht immer noch gleichstand, gewinnt der Spieler der mehrere Waren hat. Immer noch Gleichstand? Dann habt ihr ein Unentschieden.
Beendet der Räuber durch das Betreten der letzten Karte das Spiel, so wird der Überfall noch durchgeführt, aber es wird keine neue Runde mehr begonnen. Die Spieler geben die geforderten Waren bzw. Siegpunkte ab und zählen dann wie beim anderen Spielende auch, ihre Punkte zusammen. Auch hier gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte machen konnte, das Spiel.
Fazit:
Targi gefällt uns sehr gut. Es ist ein tolles Spiel, das viel Spaß macht und bei dem es nicht auf Glück sondern hauptsächlich auf Taktik und Überblick ankommt. Wer kann zuerst seine Stämme vervollständigen? Hierzu braucht es Geschick und Überblick. Nur durch richtiges Einsetzen von Waren und Gold kann man die begehrten Stammeskarten bekommen.
Am Anfang braucht man natürlich die richtigen Waren, aber später kommt es darauf an, Stammeskarten zu bekommen. Die Karten kosten unterschiedlich viele Waren oder Gold. Manche Karten sind günstig, für andere benötigt ihr viele Waren oder Gold. Hierzu muss man vorher den Überblick haben, was man benötigt und wie man diese Waren oder das Gold bekommen kann.
Manchmal spielt einem dabei auch das Glück einen Streich, weil der Räuber genau dort steht, wo man seine Tari-Figur hinstellen möchte. Oder man ist nicht Startspieler und der andere Spieler macht einem seine Taktik kaputt. Dann darf man sich nicht zu sehr ärgern, sondern muss schnell und effektiv umplanen.
Es gefällt uns gut, das das Spielfeld kein Spielbrett ist und durch die Randkarten vorgegeben wird. So kann man das Spielfeld auch, wenn man das Spiel öfter spielt, individuell gestalten, man kann die Karten anders anordnen, so dass sich immer wieder neue Spielszenarien ergeben. Nur die Überfallkarten sollten an den Ecken bleiben, ansonsten habt ihr freie Wahl, wie ihr die Karten anordnet.
Die Spielmaterialien sind hochwertig und gefallen uns von Haptik und Gestaltung sehr gut. Auch nach vielen Spielen haben die Materialien noch kaum Gebrauchsspuren.
Bei unseren ersten Spielen haben wir es versäumt, die Sonderfunktionen der Stammeskarten zu nutzen. Uns hat schon das erste Spiel sehr gut gefallen und Spaß gemacht, aber dann, als wir diese Sonderaktionen in unser Spiel mit aufgenommen und verinnerlicht haben, hatten wir noch viel mehr Spaß.
Ein Zwei-Personen-Spiel, das uns sehr gut gefällt. Man könnte es durchaus auch mit 4 Personen spielen, wenn ihr als Team zwei gegen zwei spielen möchtet, dann kann jeder eine Targi-Figur einsetzen. Das kann hilfreich sein, wenn ihr mit Kindern spielt. Ansonsten ist die Altersangabe ab 12 Jahren gut gewählt. Jüngere Kinder haben oft nicht das taktische Verständnis oder den Überblick. Außerdem dauert das Spiel tatsächlich ca. 1 Stunde, was manche Kinder dann von der Konzentration her überfordern könnte.
Wir empfehlen das Spiel für alle, die gern taktisch spielen und sich nicht auf ihr Glück verlassen möchten.
Die Spielidee und die Umsetzung finden wir super, das Layout gefällt uns sehr. Die Regeln sind gut beschrieben und einfach gehalten. Nach kurzem Lesen kann man eigentlich losspielen. Wenn ihr die Kartenseiten mit dem Text nehmt, braucht ihr auch nicht nochmals nachzusehen, weil die Texte wirklich eindeutig und selbsterklärend sind.
Also: Viel Spaß mit Tari.
Wir bewerten Tari - das hitzige Zwei-Personen-Spiel mit 10 von 10 Punkten
Spielidee: 10 von 10 Punkten
Layout: 10 von 10 Punkten
Spielmaterial: 10 von 10 Punkten
Regelwerk: 10 von 10 Punkten
Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten
Alter angemessen: 10 von 10 Punkten
Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten
Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten
Spaßfaktor 10 von 10 Punkten
Spiel insgesamt 10 von 10 Punkten
Turbulent: F
Aufregend: F
Glück: A
Strategie: F
Familie: A
(es ist ein Zweipersonenspiel)
Spaß F
Targi - das Zwei-Personen-Spiel ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.
Natürlich gilt wie immer: über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr :-)
Kommentar schreiben