Spiel 326 - Tintenblut

Tintenblut 

Heute haben wir das Spiel zum zweiten Teil der "Tinten"-Triologie von Cornelia Funke.

Das Spiel wurde nach dem Bestsellerroman "Tintenblut", der 2005 erschienen ist, entwickelt.

Es ist die Fortsetzung von "Tintenherz" (Buch von 2003, Film von 2008 und Spiel von 2007)

Das Spiel Tintenherz haben wir euch hier gestern (04.01.2021) vorgestellt.

 

Das Spiel Tintenblut ist von Andreas Zimmermann und wurde 2009 im Kosmos Verlag herausgegeben.

Die Spieler befinden sich in der Tintenwelt, genauer gesagt im Reich des Speckfürsten. Die Spieler reisen herum und besuchen all die Orte, die die Leser des Buches so gut kennen. Die Spieler versuchen, möglichst viele Punkte zu sammeln, indem sie verschiedene Orte bereisen und Erfahrungspunkte sammeln.

Entwickelt wurde das Spiel für 2 bis 4 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren.

 

Die Orte die, die Spieler im Spiel Tintenblut besuchen können sind:

 

Das Siechenhaus

Die Nachtburg 

Die Mäusemühle

Capricorns Festung 

Das Gasthaus der Spielleute 

Roxanes Hof 

Ombra 

Das geheime Lager 

Das Gasthaus an der Grenze

 

Passt gut auf, dass ihr am Ende des Spiels nicht in die Hände der weißen Frauen geratet,

denn gerät ein Spieler in die Hände der weißen Frauen, bekommt er weniger Vorteile.

In jeder Runde kommen Bösewichte ins Spiel, hütet euch also vor dem Natternkopf. 

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Punkte gesammelt zu haben in dem die Erfahrungspunkte richtig eingesetzt werden. 

 

Was ist im Spiel 

1 Spielplan 

40 Ortskarten -  je 10 Karten in den Farben gelb, rot, grün und blau

15 Bösewichtskarten

27 Vorteilskarten 

4 Übersichtskarten - je eine in gelb, rot, grün und blau

4 Spielfiguren in den Farben gelb, rot, grün und blau

4 Siegpunktsteine in den Farben gelb, rot, grün und blau

1 Figur Staubfinger in grau

1 Figur weiße Frauen 

72 Erfahrungsplättchen:

  - 18 Mut-Plättchen (ein Schild)

  - 18 Stärke-Plättchen (ein Schwert)

  - 18 Klugheit-Plättchen (ein Buch)

  - 18 Ehre-Plättchen (eine Flaage)

  - 32 Proviantchips (ein Brot)

 

Spielvorbereitung 

Legt den Spielplan so in die Tischmitte, dass alle Spieler den Spielplan gut erreichen und sehen können. Sortiert die Erfahrungsplättchen nach ihren Symbolen. Alle Spieler bekommen die Spielmaterialen in der von ihnen ausgesuchten Farbe. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, die auf die Zählleiste um den Spielplan gestellt wird, einen Siegpunkstein, der sich auf dem Spielplan bewegt, einen Satz Karten mit den 10 Orten des Spielplans und eine Übersichtskarte. 

 

Sortiert die Bösewichtskarten. Nach den römischen Zahlen auf der Rückseite. Trennt die Karten nach I, II und III. Dann mischt jeden der Stapel getrennt voneinander und legt sie dann übereinander, so dass die römische I oben liegt und sich die Karten mit der römischen III ganz unten befinden. 

 

Mischt die Vorteilskarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit. Stellt eure Spielfigur auf das große Feld der Zählleiste, die um den Spielplan führt. Die weißen Frauen werden auf das Sonderfeld mit dem grünen Haus in der Ecke gestellt. Stellt dann noch Staubfinger in das geheime Lager und bestimmt, wer das Spiel beginnt. 

 

Beginnend mit dem Startspieler mischen alle Spieler ihre Ortskarten und decken die oberste auf. In den aufgedeckten Ort stellt jeder Spieler seine Spielfigur. Steht an diesem Ort bereits eine Spielfigur eines anderen Spielers, muss der Spieler die nächste Karte aufdecken, bis er einen Ort aufdeckt, an dem noch keine andere Spielfigur steht. Staubfinger zählt dabei allerdings nicht mit. Die Spieler dürfen sich also zu Staubfinger ins geheime Lager stellen. Hat ein Spieler die Karte Tintenwelt aufgedeckt muss er auch eine neue Karte ziehen, da es den Ort Tintenwelt auf dem Spielplan nicht gibt. Nachdem alle Spieler ihre Figuren auf den Spielplan gestellt haben, nehmen die Spieler die Ortskarten wieder auf die Hand und dürfen jetzt frei über die Ortskarten bestimmen. Dann kann das Spiel beginnen. 

 

Wie wird gespielt?

Das Spiel verläuft über mehrere Runden.

Die Spieler spielen Ortskarten aus und reisen zu den Orten, um dort Erfahrungsplättchen zu sammeln. Wenn ein Spieler einen Ort betritt, hängt alles davon ab, wie viele Spieler sich an diesem Ort befinden. Je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedlich viele Erfahrungsplättchen und Verpflegung.  

Am Ende jeder Rund wird geschaut, wer die Blicke der Bösewichte auf sich gezogen hat. Taucht der Natternkopf auf, wird es für einen Spieler hart, denn dieser Spieler verliert die Hälfte seiner in dieser Runde gewonnenen Erfahrungspunkte und auch die Hälfte seines Proviants.

 

Bei jeder Runde kann der Spieler, der gerade am Zug ist, wählen, ob er drei Phasen ausspielen möchte oder passen möchte, damit er alle bisher ausgespielten Ortskarten wieder aufnehmen darf. Möchte ein Spieler passen, bleibt seine Spielfigur stehen, der Spieler bekommt keinen Bonus, darf aber alle seine bisher ausgespielten Ortskarten wieder auf die Hand nehmen und kann damit beim nächsten Zug wieder aus allen Orten wählen. 

 

Wichtig 

Am Ende jeder Runde kommt es immer zu einer Wertung für die Bösewichte, es entscheidet immer die oberste Karte des zuletzt ausgelegten Ortes, auch wenn der Spieler seine Orte wieder aufgenommen hat - auch dann gilt der zuletzt ausgespielte Ort für diese Wertung und entscheidet, wer die Bösewichtskarte bekommt. Am besten lassen alle Spieler, die gepasst haben, ihren letzten Orte noch bis zur Wertung liegen und nehmen diese Karte erst nach der Wertung auf die Hand. 

 

Entscheidet sich der Spieler dafür, die Phasen auszuführen, dann führt er die drei Phasen immer in der gleichen Reihenfolge aus. Die Phasen können übersprungen werden, aber die Reihenfolge muss eingehalten werden. 

 

Die Phasen sind 

1) Ortskarte auslegen, Spielfigur bewegen und Belohnung erhalten 

2) In einer Burg: einmal 2:1 tauschen 

3) Erfahrungsplättchen gegen Siegpunkte tauschen 

 

1) Ortskarte auslegen, Spielfigur bewegen und Belohnung erhalten 

Die Zahl, die auf den Ortskarten angegeben ist, hat nur mit der Bösewichtswertung zu tun und bleibt beim Ausspielen und Reisen der Spieler unbeachtet. 

 

Die Spieler können aus allen Ortskarten, die sie auf der Hand haben, auswählen. Hat der Spieler, der an der Reihe ist, sich für einen Ort entschieden, legt er diese Karte offen vor sich ab und begibt sich mit der Spielfigur auf die Reise zu diesem Ort. Die Ortskarte, auf der die Spielfigur gerade steht, darf nicht ausgesucht werden. Die Karten werden von Runde zu Runde auf einem offen Stapel abgelegt und nur dann wieder aufgenommen, wenn der Spieler auf das Ziehen und Tauschen verzichtet und in seinem Zug PASSST. Ansonsten bleiben die Ortskarten auf dem Stapel liegen, bis alle Karten abgelegt wurden. 

 

Spielt der Spieler die Karte Tintenwelt aus, darf er frei wählen, welchen Ort seine Figur besucht. Es darf aber nie den Ort gewählt werden, an dem die Figur schon steht. Wenn der Spieler einen Ort ausgespielt hat, muss er schauen wie er vom aktuellen Ort dort hin kommt. Der erste Weg zum nächstgelegenen Ort ist für den Spieler kostenlos, jedes weitere Wegstück kostet den Spieler ein Proviantplättchen -  also ein Brot. Hat ein Spieler nicht genug Proviant, darf er den Ort nicht besuchen und muss die Karte wieder aufnehmen, um einen anderen Ort zu wählen. Oder er muss passen und alle Orte wieder auf die Hand nehmen. 

 

Beispiel
Eine Spielfigur steht auf Capricorns Festung und möchte zum geheimen Lager

Der Spieler muss hierfür zwei Wegstrecken gehen.

Er zieht nach Ombra und dann weiter zum geheimen Lager.

Der erste Weg nach Ombra ist für den Spieler kostenlos -

die zweite Wegstrecke muss mit 1 Proviant bezahlt werden.

 

Am Ort angekommen, erhält der Spieler einen Bonus. Je nach dem, ob seine Spielfigur allein oder mit einer anderen Spielfigur an diesem Ort ist, fallen die Boni unterschiedlich aus. Der zweite Spieler, der mit im Ort steht kann auch Staubfinger sein. Die Spieler können Staubfinger für ein Proviant eine Wegstrecke weit ziehen, also immer an einen benachbarten Ort zu dem, wo er gerade steht. Zu Spielbeginn befindet sich Staubfinger immer im geheimen Lager. 

 

Beispiel 

Im geheimen Lager angekommen, steht eine Spielfigur allein,

da kein anderer Spieler dort steht und Staubfinder in der letzten Runde weggestellt wurde.

Der Spieler bekommt zwei Vorteilskarten und ein Proviant.

Würde aber Staubfinger noch dort stehen - oder eine andere Spielfigur,

würde der Spieler 3 Mut-Erfahrungsplättchen und ein Proviant bekommen.

Hat der Spieler aktuell die weißen Damen über sich,

muss der Spieler sich für einen der Boni entscheiden,

er bekommt dann entweder Erfahrungsplättchen ODER Proviant.

Die weißen Damen zählen nicht als eigene Figur!

Der Spieler steht trotzdem nur dann mit jemanden an einem Ort,

wenn sich dort tatsächlich eine andere Spielfigur befindet.

 

Die Vorteilskarten 

Hat ein Spieler durch einen Ortsbonus eine oder mehrere Vorteilskarten bekommen, zieht der Spieler diese vom Stapel und liest sie sich durch. Ausspielen darf der Spieler diese Karte erst ab der nächsten Runde. Wenn ein Spieler keine Karte ausspielen möchte -  was kein muss ist -  behält er die Karte bis zum Spielende und bekommt für die Karten am Ende Bonuspunkte. Die meisten Karten bringen 1 Punkt die Ausnahmen sind: 

 

Meggie,

Mo

sowie Resa

diese Karten bringen am Ende jeweils 3 Punkte ein. 

 

Die Karten werden, sofern nichts anderes angegeben ist, NACH dem Zug ausgespielt und ausgeführt. Ausnahmen sind auf den Karten vermerkt. Eine Ausnahme ist zum Beispiel "Der schwarze Prinz". Jeder Spieler darf immer nur eine Karte pro Runde ausspielen. Wurde eine Karte ausgespielt, ist diese Karte aus dem Spiel und wird wieder in die Schachtel zurückgelegt. 

 Beispiel 

Staubfinger 

"Du darfst Staubfinger bis zu 3 Orte weiter bewegen,

ohne dafür Proviant abgeben zu müssen." 

 

2) In einer Burg einmal 2:1 tauschen 

In einer Burg - das sind alle Orte, die eine rot hinterlegte Flagge zeigen, auf der die Boni abgebildet sind, dürfen die Spieler einmal in ihrem Zug 2 zu 1 tauschen. Die Spieler dürfen dann 2 Proviant zu einem beliebigen Erfahrungsplättchen tauschen oder 2 Erfahrungsplättchen - egal ob gleich oder unterschiedlich - zu einem Proviant tauschen.

 

Es dürfen aber niemals Erfahrungsplättchen gegen Erfahrungsplättchen getauscht werden. 

 

Jeder Spieler darf nur EINMAL in seinem Zug tauschen. Es gibt eine Vorteilskarte - den "Natternkopf" - die es erlaubt, auch an jedem anderen Ort 2 zu 1 zu tauschen und in einer Burg dann sogar 1 zu 1. 

 

Die Burgen sind: 

Ombra 

Capricorns Festung

und die

Nachtburg  

 

3) Erfahrungsplättchen gegen Siegpunkte tauschen 

Am Ende des Zuges, außer der Spieler hat gepasst, darf der Spieler Siegpunkte eintauschen. Zum Eintauschen der Siegpunkte braucht ein Spieler Erfahrungsplättchen. Je nach dem, wie viele Erfahrungsplättchen er hat, bekommt er unterschiedlich viele Siegpunkte. Wenn ein Spieler 2 oder 3 unterschiedliche Erfahrungsplättchen abgeben muss, entscheidet der Spieler selbst, welche er dazu nutzt. Bei 4 unterschiedlichen Erfahrungsplättchen muss er aber von jedem Plättchen eines haben. Die Spieler dürfen jede der Kombinationen nur EINMAL in jeder Runde nutzen. Das heißt, hat der Spieler gerade 2 unterschiedliche Erfahrungsplättchen abgegeben, dann darf er in dieser Runde nur noch 3 verschieden oder 4 verschiedene Plättchen abgeben, aber nicht noch einmal 2 verschiedene. 

 

2 unterschiedliche Erfahrungsplättchen bringen 2 Siegpunkte

3 unterschiedliche Erfahrungsplättchen bringen 4 Siegpunkte

4 unterschiedliche Erfahrungsplättchen bringen 7 Siegpunkte

 

Sonderfelder auf der Punkteleiste:

Auf dem Weg der Punkteleiste befinden sich Felder, die nur überschritten werden dürfen, wenn sich die Spielfiguren der Spieler zu diesem Zeitpunkt in bestimmten Orten aufhalten.

 

Es gibt:

in grün hinterlegt ein Gasthaus

in blau hinterlegt ein Lager

und

in rot hinterlegt ein Schloss

 

diese Felder darf der Spieler nur dann überschreiten, und seine Siegpunkte vorsetzen, wenn sich seine Spielfigur...

 

... beim rot hinterlegten Schloss in ...

Ombra 

Capricorns Festung

oder der

Nachtburg

 

... beim blau hinterlegten Lager im ... 

 

Geheimen Lager 

Siechenhaus 

oder im

Gasthaus der Spielleute 

... beim grün hinterlegten Gasthaus in der ... 

 

Mäusemühle 

dem Gasthaus an der Grenze 

oder auf

Roxanas Hof

... befindet.

 

Die Orte sind auch an den Flaggen zu erkennen, die die Boni zeigen, diese haben die Farbe, die ein Spieler braucht um die Orte bei der Wertung zu betreten oder darüber hinweg zu gehen. 

 

Die Bösewichte 

Ist eine Runde beendet, also haben alle Spieler entweder gepasst oder ihren Zug gemacht, wird geschaut, auf wenn es die Bösewichte in dieser Runde abgesehen haben. Der Spieler, zum Zeitpunkt der Wertung den höchsten Ortskarten-Wert vor sich liegen hat, bekommt die oberste Karte des Bösewichtskarten-Stapels. Zieht der Spieler einen Bösewicht, legt er diesen offen sichtbar vor sich ab. Hat der Spieler schon einen von einer Runde zuvor, werden diese so übereinander gelegt, dass die Zahl darauf noch gut sehen ist. Weiter passiert erst einmal nichts..... Es sein den, der gezogene Bösewicht ist der Natternkopf höchstpersönlich. 

 

Sobald der Natternkopf persönlich erscheint, müssen die Spieler zittern. Der Spieler mit den meisten Punkten auf den Bösewichtskarten wird erwischt und muss zahlen. Der Spieler muss aufgerundet, die Hälfte seiner Erfahrungsplättchen UND die Hälfte seines Proviants abgeben. Welche Erfahrungsplättchen er abgibt, darf er selbst entscheiden. 

 

Beispiel

Der Spieler hat 3 Erfahrungsplättchen und 2 Proviant,

dann muss er 2 Erfahrungsplättchen und 1 Proviant abgeben.
 

Nachdem der Spieler abgegeben hat, was er abgeben musste, gibt der Spieler auch die Bösewichtskarten ab. Aber NUR dieser Spieler. Alle anderen Spieler müssen ihre Bösewichtskarten behalten. Haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Bösewichtspunkten vor sich liegen, müssen alle diese Spieler die Hälfte von allem abgeben, was sie haben. Sollte der Bösewichtskarten-Stapel aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel wieder nach den römischen Zahlen sortiert, getrennt gemischt und wie am Anfang aufeinander gelegt, die Karten mit der römischen I oben, die mit der III unten.  

 

Spielende 

Sobald eine Spielfigur das letzte Feld, welches rot hinterlegt ist, überschritten oder betreten hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann die finale Runde eingeleitet.

In dieser letzten Runde dürfen alle Spieler noch einmal eine Ortskarte abgeben und Boni bekommen, sowie Siegpunkte tauschen. Läuft ein Spieler mit seiner Spielfigur über das Startfeld hinweg, muss er dennoch auf die Sonderfelder achten und bei Bedarf auf dem richtigen Orten stehen, um dieses Feld zu betreten oder zu überschreiten. Nach der letzten Runde wird dann KEIN Bösewicht mehr verteilt.

 

Haben alle Spieler ihren Zug beendet, bekommen alle Spieler noch für die Vorteilskarten, die sie vor sich liegen haben, Punkte. Dabei müssen die Spieler dann allerdings NICHT mehr auf die Sonderfelder achten. 

 

Der Spieler, der nach den letzten Punktevergaben am weitesten vorne steht, gewinnt das Spiel. Stehen mehrere Spieler zusammen ganz vorn, so gewinnen mehrere Spieler das Spiel.

 

Fazit 

Hier haben wir das Spiel zum zweiten Teil der Tintenwelt-Triologie vorgestellt. Dieses Buch wurde nicht verfilmt, weil das Ende vom Film Tintenherz keine logische Fortsetzung mehr zugelassen hatte. Daher bezieht sich das Spiel natürlich nur auf das Buch.

 

Die Idee, auch zu Tintenblut ein Spiel zu entwickeln finden wir toll. Leider gibt es bisher kein Spiel für Tintentod, wir wären jedenfalls sehr gespannt, was das ergeben hätte. 

 

Im Gegensatz zum Spiel Tintenherz sind wir von Tintenblut sehr begeistert. Die Spielidee ist sehr gut, die Umsetzung toll. Wir befinden uns im Spiel in der Tintenwelt und zwar im Reich des Speckfürsten. Die Bösewichte sind auf den Karten gut dargestellt und machen es den Spielern schwer, den Sieg zu erringen. 

 

Staubfinger spielt eine Nebenrolle und hilft, wo er kann, wie im Buch. Natürlich ist er nicht immer am richtigen Ort, aber mit genug Proviant kann man ihn dazu bewegen, einem zu  helfen. Wer in der Tintenwelt war und das Buch kennt, wird von der zeichnerischen Darstellung des Reichs des Speckfürsten sicherlich angetan sein. Die Orte sind so dargestellt, dass man sich vorstellen kann, durch die Tintenwelt zu reisen. 

 

Am Ende muss man sich auch vor den weißen Frauen in Acht nehmen, die den sicher geglaubten Sieg durchaus noch vereiteln können. 

 

Das Spielmaterial ist toll und super gut gestaltet. Haptisch und optisch gefällt es uns gut. Das Regelwerk ist gut geschrieben und lässt keine Fragen offen. Die Regeln sind einfach und leicht zu verstehen. Einmal lesen und losspielen. Auch wer die Tintenwelt nicht kennt kann hier sicher seine Freude haben. 

 

Die  Altersempfehlung könnte man durchaus auf 8 herabsetzen, wobei es natürlich, wie immer auf die Kinder ankommt, mit denen man spielen möchte. Grundschulkinder können dieses Spiel auf jeden Fall gut überschauen. 

 

Man braucht Taktik und Strategie, um zum richtigen Zeitpunkt zu tauschen und Siegpunkte zu sammeln. Die weißen Frauen wechseln auch den Spieler, also kann es durchaus Sinn machen, erst später seine Siegpunkte zu setzen. 

 

Insgesamt ein schönes Spiel, dass Spaß macht und auch zu einer Wiederholung einlädt. 

 

Wir bewerten Tintenblut - Das Spiel zum Buch - mit 10 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 10 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 10 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 10 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 10 von 10  Punkten 

 

Turbulent: D

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

Tintenblut - Das Spiel zum Buch -  ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

Kommentar schreiben

Kommentare: 0