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Spiel 325 - Tintenherz

Tintenherz 

Tintenherz ist ein kooperatives Spiel für 2 bis 6 Spieler, ab 10 Jahren,

das auf dem ersten Teil der "Tinten"-Triologie von  Cornelia Funke basiert.

(Morgen - am 05.01.2021 stellen wir euch Teil 2 - Tintenblut - vor)

 

Wir gehören zu denen, die die Triologie als Buch absolut toll und den Film zum ersten Teil ziemlich schlecht fanden.

Auch und vor allem, weil  Film die Fortsetzung -  wie sagt man so schön - gekillt hat.

 

Angeblich hat sich das Testpublikum ein Happy End gewünscht... wie besch... ist das bei einer Triologie?

 

Bei der Besetzung hat uns etwas gestört, dass Eliza Bennet als Meggie für uns viel zu alt wirkte.

Als Schauspielerin hat sie uns auch nicht wirklich in ihrer Rolle als Meggie überzeugt.

Andy Serkis als Capricorn und Brandon Fraser Mo fanden wir super besetzt,

sie konnten die Story jedoch nicht retten.

Das Ende des Films Tintenherz, das die Verfilmung

von Tintenblut und Tintentod

praktisch unmöglich machte, hat uns den Spaß am Film absolut verdorben.  

 

Entwickelt wurde das Spiel von Klaus Teuber und herausgegeben 2007 im Kosmos Verlag.

In diesem Spiel versuchen die Spieler zusammen den Schatten zu besiegen. Das Spiel stellt die Szene vor,

in der Meggie gerade versucht, den Schatten wieder in das Buch hinein zu lesen. 

 

Capricorn und Meggi laufen als kleine Figur um die Wette. Wer von beiden wird das Ziel zuerst erreichen?

Die Spieler spielen aktiv mit den Figuren Fenoglio und dem Schatten. Auf dem Spielfeld, auf dem die Spielfiguren herumlaufen, liegen Plättchen, auf denen Buchstaben oder der Mader Gwin. 

 

Je nach dem, auf welches Feld die Figuren gezogen wurden, gibt es eine Aufgabe. Die Spieler bekommen eine Aussage, zu der sie möglichst viele Wörter finden müssen. Je nach Spielerzahl müssen die Spieler unterschiedlich viele Wörter finden, um die Aufgabe zu erfüllen.

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel des Spiels ist es, dass Meggie vor Capricorn ins Ziel kommt. 8 Aufgaben müssen erfüllt werden, um Meggie ins Ziel zu bringen. Doch leider geht Capricorn bei jeder misslungenen Aufgabe auch einen Schritt. Schafft ihr es, mit Meggie zuerst ins Ziel zu  kommen? Es ist ein kooperatives Spiel. Ihr gewinnt oder verliert gemeinsam. 

 

Was ist im Spiel 

1 Spielplan 

4 Spielfiguren

 - schwarz - DER SCHATTEN

 - gelb -  Meggie 

 - grün - Fegnolio

 - rot - Capricorn

 

1 Würfel mit Symbolen:

 - die Feder zum Schreiben 

 - das Buch, um das sich alles dreht  

 - das Tintenfass, um die Feder zu befüllen 

 - Feuer, mit dem Capricorn die Bücher zerstört 

 - Pfeilkreuz um als Spieler zu entscheiden, wo Fignolio hinlaufen möchte 

1 Würfel mit Zahlen von 1 bis 3 (jeweils zweimal)

1 Sanduhr - die Kappe ist auf einer Seite Grün und auf der anderen Schwarz - ca. 1 Minute

 

25 Plättchen:

 - 23 Buchstaben 

 - 2 Maderplättchen Gwin 

 

58 Buchchips: auf der Vorderseite ein Buch, auf der Rückseite ein Herz 

 

55 Aufgaben Karten

 - 27 mit schwarzer und

 - 28 mit grüner Rückseite

 

Spielvorbereitungen:

Legt den Spielplan so in die Mitte, dass alle ihn gut sehen und erreichen können. Sucht aus den Plättchen die Buchstaben N und E heraus. Mischt die anderen gut durch. Legt den Buchstaben E auf eines der Eckfelder und das N auf das gegenüber liegende Eckfeld des Spielplans. Diese beiden Buchstaben liegen zu jedem Spielbeginn in den Ecken. Die beiden Buchstaben werden immer offen ausgelegt. Die restlichen Plättchen werden gemischt und dann verdeckt auf die Felder gelegt. Deckt dann die beiden Plättchen in den Ecken auf, in denen nicht das E und das N liegt. Zusätzlich werden alle rechts und links an die aufgedeckten Buchstaben aufgedeckt. Am Ende sollten also alle Plättchen am äußeren Rand des Spielplans aufgedeckt sein. 

 

Stellt die grüne Figur - also Fegnolio - auf des Eckplättchen mit dem E und die schwarze Figur - also den Schatten - in die Mitte des Spielplans. Die rote Figur - also Capricorn - und die gelbe Figur - also Meggie - werden auf das erste Feld des Weges außerhalb des Spielplans gestellt. 

Sortiert die Aufgabenkarten nach den Rückseiten und mischt beide Stapel separat. Wenn ihr noch nicht so erfahren seid, oder es einfacher haben möchtet, spielt ihr nur mit den Karten mit den grünen Rückseiten.  Wollt ihr es schwieriger oder spielt ihr das spiel öfter, legt beide Kartensätze neben den Spielplan bereit. 

 

Stellt die Sanduhr mit der grünen Seite nach oben neben den Spielplan. Die Sanduhr zeigt an, welche Figur bewegt werden muss. Jeder Spieler bekommt einen Buchchip und legt ihn vor sich ab, so das die Buchseite nach oben zeigt. Legt die Würfel bereit, bestimmt wer das Spiel beginnt und schon kann es losgehen. 

 

Wie wird gespielt 

Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht die Spielfigur mit der Farbe, dessen Ende der Sanduhr gerade oben ist. Die Würfel zeigen,  wie viele Felder die passende Figur in welche Richtung gezogen wird. Solange die Sanduhr mit der grünen Seite nach oben steht, wird immer nach dem Würfeln die grüne Figur - Fegnolio -  bewegt. Steht die Sanduhr mit der schwarzen Seite nach oben, wird immer der Schatten bewegt. 

 

Die Würfel 

Der eine Würfel zeigt Symbole und der andere Zahlen. Die Kombination aus beiden Würfeln zeigt an, wie die Figur bewegt wird. Auf dem Spielfeld sind die gleichen Symbole wie auf dem Würfel. Würfelt der Spieler also zum Beispiel eine 3 und ein Tintenfass, so bewegt der Spieler die passende Spielfigur drei Schritte in Richtung des Tintenfasses. Erreicht der Spieler mit den Bewegungspunkten den Rand des Plans und hat noch Bewegungspunkte übrig, setzt der Spieler die Spielfigur auf die gegenüberliegende Seite und zieht dann die Figur wieder in die Richtung des Symbols. Hat der Spieler ein Kreuz aus Pfeilen gewürfelt, darf der Spieler selbst aussuchen, in welche Richtung er die Spielfigur ziehen möchte. Die Richtung darf aber während des Zuges nicht geändert werden. Beim Ziehen der Figuren muss beachtet werden, dass Fegnolio immer die Plättchen aufdeckt auf dem er zum Stehen kommt und der Schatten alle Plättchen wieder umdreht. Der Schatten dreht dabei auch die Plättchen auf die Rückseite, über die er hinwegzieht, während Fegnolio nur den Buchstaben aufdeckt, auf dem er zum Stehen kommt. 

 

Der Schatten klaut die Buchstaben also und Fegnolio sorgt dafür, dass immer neue Buchstaben dazukommen. Landet Fegnolio auf einem Feld mit Gwin - dem Marder - darf er sofort ein verdecktes Plättchen seiner Wahl aufdecken. Deckt der Spieler damit noch einen Gwin auf, darf er KEIN weieres Plättchen aufdecken. Fegnolio muss nicht auf ein zugedecktes Marderplättchen treffen, es gilt auch, wenn Gwin schon aufgedeckt wurde. Die beiden Spielfiguren dürfen übereinander hinweg ziehen und auch auf dem gleichen Feld stehenbleiben. Wenn die Spieler ihr Würfelergebnis nicht nutzen wollen, dürfen sie das Buch umdrehen und einen der beiden Würfel auf die Seite drehen, die sie gern hätten. Wenn sie mehrere Bücher haben, dürfen sie auch zwei Bücher in einem Zug nutzen und für beide Würfel frei entscheiden, was sie anzeigen sollen.

 

Wenn der Zug der Spielfigur auf einem dunklen Feld endet, ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.

 

Endet der Zug einer Spielfigur auf einem hellen Feld, gibt es eine Aufgabe. Wenn ihr mit beiden Kartensets spielt, wird beim Zug des Schattens eine Aufgabe ausgelöst, die eine rote Rückseite hat. Landet Fegnolio auf einem weißen Feld, dann lest ihr die oberste Karte des grünen Stapels. 

 

Lest die Aufgabe laut vor und dreht dann die Sanduhr um. Jetzt habt ihr gemeinsam Zeit, die Aufgabe zu bewältigen. Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, müsst ihr die Aufgabe erfüllt haben. Die Aufgaben mit den grünen Rückseiten sind etwas einfacher, daher solltet ihr als Einsteiger oder wenn ihr mit jüngeren Spielern spielt, erstmal nur die grünen Rückseiten nutzen, die dann sowohl für den Schatten als auch für Fegnolio aufgedeckt werden.

 

Um die Aufgabe zu beenden, müssen die Spieler Wörter bilden, die nur aus den Buchstaben bestehen, die offen auf dem Spielfeld liegen. 

 

Die Buchstaben dürfen mehrfach im Wort vorkommen.

 

Beispiel

Nennt weibliche Vornamen!

Es liegen U, A, E, I, R, K, O, L, M, N offen aus

Lösungen könnten sein:

Marie, Karola, Ulla, Marianne

Umlaute, also Ä, Ü und Ö müssen mit Ae, Ue und Oe geschrieben werden.

Das ß wird durch s ersetzt.

Jeder Spieler darf nur ein Wort sagen, dass noch nicht von einem anderen Spieler genannt wurde.

Jeder Spieler darf immer genau ein Wort sagen.

 

Die Aufgabe ist vollständig und richtig gelöst, wenn 

Bei zwei Spielern mindestens 1 richtiges Wort gesagt wurde 

Bei drei und vier Spielern mindestens 2 richtige Wörter gesagt wurden 

Bei fünf und sechs Spielern mindestens 3 richtige Wörter gesagt wurden

 

Wenn die Spieler die Aufgabe richtig und vollständig gelöst haben, bekommt jeder Spieler, der an der richtigen Antwort beteiligt war, ein Buchchip vom Stapel. Der Spieler mit dem längsten Wort bekommt ein weiteres Buch. Wenn es vorkommt, dass keine Bücher mehr im Vorrat sind, obwohl ein Spieler ein Buch bekommen müsste, geben alle Spieler jeweils drei Bücher ab. Welchen Buchchip ein Spieler abgibt, bestimmt er selbst - er darf auch ein bereits verwendetes Buch abgeben. Hat ein Spieler keine drei Bücher, so muss er nur die Bücher abgeben, die er vor sich liegen hat. Wer keine Buchchips hat, kann natürlich auch keine abgeben. Die gespielte Aufgabenkarte wird separat auf einen Ablagestapel gesammelt. 

 

Wenn die Aufgabe beendet ist, wird entweder Meggie oder Capricorn um ein Feld nach vorn gestellt. Bei korrekter Lösung der Aufgabe geht Meggie einen Schritt weiter in Richtung Ziel, wurde die Aufgabe nicht korrekt oder nicht vollständig gelöst, geht Capricorn einen Schritt. Sobald eine der beiden Spielfiguren das Ziel erreicht, endet das Spiel sofort. Wenn die Figuren noch nicht im Ziel angekommen sind, ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Jetzt muss der Spieler darauf achten, welche Farbe nun bei der Sanduhr oben ist und die entsprechende Figur ziehen. 

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald entweder Maggie oder Capricorn im Ziel angekommen ist.

Wenn Maggi zuerst im Ziel ankommt, gewinnen die Spieler das Spiel - sie haben es geschafft, das der Schatten sich gegen Capricorn richtet und beide zerstört sind.  Wenn aber Capricorn zuerst im Ziel angekommen ist, haben die Spieler verloren und das Böse gewinnt. Capricorn nun wird immer mächtiger und kann seine Macht weiter ausbauen. 

 

Fazit

Wir waren begeistert, das Spiel gefunden zu haben. Wir lieben die Tintenherz-Triologie, auch wenn wir von dem Film, wie schon oben erwähnt, nicht so begeistert waren. 

 

Die Spielregeln sind einfach und leicht zu verstehen. Das Regelwerk ist super aufgebaut und erklärt alles, was man zu Spielbeginn wissen möchte. Es passt von Inhalt und Erklärung gut, gewohnte gute Arbeit von Klaus Täuber, dessen Spiele wir (fast) alle lieben.

 

Die Spielidee finden wir toll, sie gefällt uns sehr. Schließlich geht es um die Macht von Worten und Buchstaben, die das Böse am Ende besiegen sollen. Die Umsetzung gefällt uns auch sehr. Nur die Aufmachung des Spielbretts ist nicht so ganz unser Fall. Warum das Spiel unbedingt auf einem Fußballfeld stattfinden muss, erschließt sich uns nicht so ganz. Das über das Spielfeld gezeichnete Fußballfeld wirkt deplatziert und stört das Gesamtbild für uns doch sehr.

 

Die Buchplättchen sind niedlich gemacht und als Joker toll. Nun kann man selbst entscheiden, ob man einen Buchstaben aufdeckt. Wenn man mit dem Schatten ziehen muss kann man so verhindern, dass Buchstaben verdeckt werden. Die Idee mit der Sanduhr zu bestimmen, welche Figur gezogen werden muss ist super. 

 

Die Würfel sind haptisch schön und die Zeichnungen schön. Die Fragen und die jeweils aus dem Buch entnommenen Zitate finden wir sehr schön. Hier hätte man noch Potential, dass man am Ende vielleicht als "Siegprämie" die Zitate in der richtigen Reihenfolge (man könnte die Karten in einer Ecke klein nummerieren) vorliest, um nochmal die Geschichte vom Schatten zu erleben. 

 

Sehr gut gefällt uns, dass es eine einfacherer Variante für Einsteiger gibt. Auch die Spieleranzahl ist gut gewählt. Das Spiel ab 10 Jahren zu empfehlen finden wir ebenso sehr gut, denn die Spieler sollten nicht zu jung sein, damit sie schon richtig gut schreiben und lesen können. 

 

Bei der Recherche zum Spiel ist uns aufgefallen, dass viele Spieler erklären, das Tintenherz ein "Abklatsch" des aus dem Jahr 1990 stammenden Spiels "Licht und Schatten" ist. Leider kennen wir das Spiel nicht und können daher dazu nichts sagen. Aber werden es uns anschaffen und dann berichten wir genaueres. Wir haben die Regeln für Licht und Schatten im WWW gesucht und gelesen und es scheint schon so, dass Klaus Täuber hier einige Anregungen gefunden hat. Aber, wie gesagt, wir werden uns ein eigenes Bild machen und wenn wir "Licht und Schatten" ein paar Runden gespielt haben, stellen wir das Spiel hier vor und vergleichen ...

 

Insgesamt finden wir, dass Tintenherz ein sehr schönes Spiel ist. Wir waren begeistert, Meggie und Fegnolio wieder zu begegnen und gemeinsam mit beiden gegen Capricorn und den Schatten zu kämpfen. Leider hat das Spiel aber kleine Schwächen, die für unsere Wertung Punktabzug gaben. 

 

Wir bewerten Tintenherz mit 08 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 06 von 10 Punkten 

(der Spielplan)

Spielmaterial: 08 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 07 von 10 Punkten 

(des Spielplans - Das Fußballfeld stört den Gesamteindruck)

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 10 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 08 von 10  Punkten 

 

Turbulent: F

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: D

Familie: F

Spaß F

 

Tintenherz - Das Spiel zum Film - ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

 

 

 

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