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Spiel 316 - Clever Hoch Drei

Clever Hoch Drei 

Wir haben auf die Fortsetzung von Ganz schön Clever bzw. Doppelt so Clever schon lange gewartet. Endlich ist sie da! CLEVER HOCH DREI.

Nach Ganz Schön Clever, vorgestellt am 11.11.2020 und Doppelt so Clever vorgestellt am 12.11.2020 stellen wir euch nun heute Clever Hoch Drei vor. Die gleiche Spielidee - aber mit neuen Würfeln, einem neuen Spielplan und weiteren Kombinationsmöglichkeiten.

 

Clever Hoch Drei ist für 1 bis 4 Spieler ab einem Alter von 8 Jahren. Die Spieldauer liegt bei ca. 30 Minuten.

Entwickelt wurde das Spiel von Wolfgang Warsch und im Schmidt Spiele Verlag herausgegeben.

Wir finden, man kann das Spiel auch mit 5 oder 6 Spielern gut spielen, wobei ihr dann auch 5 Runden spielen solltet. 

 

Bei diesem Spiel versuchen die Spieler, nach bekanntem System aus Ganz Schön Clever und Doppelt so Clever,  möglichst viele Punkte zu bekommen. Die Spieler setzen die Würfel taktisch klug ein und versuchen so, möglichst viele Boni, Aktionen und extra Punkte zu bekommen. Am Ende der Anleitung haben wir die Spielregeln für das Solo Spiel für Euch aufgeschrieben.

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte ergattert zu haben. 

 

Was ist im Spiel 

- 1 Block mit dem beidseitig bedruckten Spielplan

   auf der Vorderseite ist der Spielplan und auf der Rückseite ein Wertungsblatt 

- 6 Würfel in den Farben 

     Türkis 

     Gelb 

     Blau 

     Pink

     Braun 

     Weiß

- 4 Stifte 

Zusätzlich braucht ihr noch den Boden der Spielschachtel, auf den die aktiven Spieler die Würfel legen, die sie nicht genutzt haben, damit die passiven Spieler diese nutzen können.

 

Der Spielplan 

Auf dem Spielplan gibt es 6 wichtige Bereiche.

Es gibt den oberen Teil des Spielplans mit den Bonusleisten und der Ablage der Würfel

und den unteren Bereich, der in die fünf farbigen Bereiche unterteilt ist, in denen ihr die Würfelergebnisse eingetragt.

 

Der obere Bereich 

Links oben befindet sich die Ablage der Würfel. Nach dem Würfeln legt der aktive Spieler dort die Würfel ab. Von unten nach oben sind die drei Felder mit römisch I, II und III nummeriert.

Neben den drei Ablagefeldern für die Würfel findet ihr 4 Reihen: 

Von oben nach unten sind das:

1) der Rundenanzeiger 

2) Noch einmal würfeln 

3) Zahlenjoker 

4) Plus 1

 

 

In der Reihe mit dem Rundenanzeiger markiert ihr immer, bevor der Startspieler mit dem Würfeln beginnt, die Runde, die jetzt beginnt. Unter der Rundenanzeige ist ein Bonus, der sofort, vor Rundenbeginn markiert wird.

 

Am Ende der drei Reihen der Aktionsfelder findet ihr einen zusätzlichen Bonus, den ihr bekommt, wenn ihr das letzte Feld der jeweiligen Reihe markieren konntet. Das letzte Feld muss dafür noch nicht unbedingt genutzt werden, es reicht, wenn es markiert wurde, um den Bonus zu bekommen.

 

In der Noch-einmal-würfeln Reihe

bekommen die Spieler einen Fuchs

 

In der Zahlen-Joker-Reihe gibt es ein pinkes Fragezeichen.

Markiert ein Spieler hier das letzte Feld,

trägt er Spieler sofort eine Zahl in die pinke Reihe ein.

Kann ein Spieler keine Zahl mehr eintragen,

weil die Reihe bereits voll ist, hat der Spieler Pech gehabt

und der Bonus verfällt ungenutzt

 

In der Plus-1- Reihe bekommt der Spieler

wie in der Zahlen-Joker-Reihe einen Farbbonus nur dieses mal in der Reihe Braun. 

 

Der Rundenanzeiger 

Der Rundenanzeiger zeigt an, wie viele Runden die Spieler spielen und in welcher Runde sie sich diese gerade befinden. Wenn ihr zu zweit oder alleine spielt, spielt ihr 6 Runden.

wenn ihr zu 3 spielt, spielt ihr 5 Runden

Wenn ihr zu 4 (oder auch mehrere Spieler) spielt, spielt ihr 4 Runden. 

 

Jeder Spieler streicht auf seinem Spielplan immer eine Runde ab, bevor der Startspieler würfelt. 

 

Unter den Rundenanzeigen gibt es in den ersten vier Runden jeweils einen Bonus. Unter den letzten beiden Rundenanzeigern steht nur, bei wie vielen Spielern diese Runde zu spielen ist. Markiert den Bonus der jeweiligen Runde immer, bevor der Startspieler die Runde beginnt.

 

Mit der ersten Runde bekommen alle Spieler einen Noch-einmal-würfeln-Bonus. Runde Nummer zwei bringt einen Plus-1-Bonus, vor Runde drei darf sich jeder Spieler einen Zahlen-Joker markieren und die vierte Runde bringt jedem Spieler eine sofortigen beliebige Zahl in einem frei gewählten Feld der farbigen Felder ein. 

 

Bevor die vierte Runde angefangen wird, solltet ihr jeden Spieler einzeln seinen Bonus wählen lassen. Alle Spieler suchen sich hierfür eine beliebige Zahl in einer beliebigen Farbe aus und markieren diese. Dann bekommen die Spieler alle Boni, die diese Zahl evtl. ergibt. Am besten beginnt der Startspieler und wählt eine Zahl aus. Dann führt er die nachfolgenden Boni aus, sofern es welche geben. Wenn der Startspieler fertig ist, trägt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn eine Zahl ein und nutzt die dazu passenden Boni, wenn es welche gibt. So kommen dann alle Spieler an die Reihe, bis der Startspieler dann wieder an der Reihe wäre. Er beginnt dann mit dem Würfeln für die vierte Runde. 

 

Zahlen Joker 

Die Zahlen-Joker-Reihe besteht aus 7 Kreisen. In denen in den ersten vier Kreisen steht jeweils eine Zahl und in den letzten drei Feldern seht ihr ein Fragezeichen. Diesen Bonus dürfen sowohl die Spieler nutzen, die aktiv an der Reihe sind, als auch die Spieler, die derzeit nur passive Spieler sind. Wer diesen Bonus nutzt, streicht den Kreis durch und sagt dann an, in welcher Farbe er ihn nutzen möchte. Bei den Fragezeichen sagt er zusätzlich auch an, welche Zahl er nutzen möchte. Dieser Bonus muss nicht in Reihenfolge von links nach rechts genutzt werden. Nutzt ein Spieler den Bonus mit einer Zahl darin, muss der Spieler diese Zahl verwenden und darf sich nur die Farbe aussuchen, in der er die Zahl dann einträgt. Wenn der Spieler eines der Felder mit dem Fragezeichen wählt, dann darf der Spieler sowohl Farbe als auch Zahl aussuchen. 

 

Noch einmal Würfeln 

Diesen Bonus kann nur der aktive Spieler nutzen. Wenn ein Spieler diesen Bonus nutzt, darf er, anstatt eine Zahl einzutragen, alle Würfel, die zuvor gewürfelt wurden, noch einmal Würfeln. In einem vorherigen Würfeln beiseite gelegte Würfel dürfen nicht wieder mit gewürfelt werden - sie waren und bleiben aus dem Spiel.

Der Spieler darf diesen Bonus so oft nutzen, wie er Boni in dieser Reihe hat oder bis er eine Zahl würfelt, die er notieren möchte.

 

Plus 1

Diesen Bonus dürfen sowohl der aktive als auch die passiven Spieler nutzen, wenn der aktive Spieler seinen Zug beendet hat und bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

Wenn ein Spieler fertig ist mit dem Würfeln bzw. wenn alle Spieler einen Würfel eingetragen haben, dürfen die Spieler, die mindestens einen Plus-1-Bonus haben, diesen dann nutzen. Es dürfen auch in einer Runde mehrere Plus-1-Boni genutzt werden, wenn vorhanden. Die Spieler dürfen dafür einen der 6 Würfel eintragen, so wie sie der aktive Spieler gewürfelt hat. Dabei ist es egal, wo sich dieser Würfel befindet. Auch wenn der Spieler diesen Würfel bereits genutzt hat, darf er ihn mit dem Plus 1 erneut nutzen. So kann der Aktive Spieler in einer Farbe auch mehrere Felder notieren. Es ist so möglich, den Würfel in der eigentlichen Farbe einzutragen, dann den Würfel für das Plus 1 erneut zu nutzen und den weißen Würfel nochmal durch ein weiteres Plus 1 in der gleichen Farbe einzutragen.

 

Spielvorbereitung 

Jeder Spieler bekommt einen Spielplan und einen Stift. Stellt den unteren Teil der Spielebox so zwischen euch, dass alle Spieler diesen Teil gut sehen können, aber dennoch auch die Spielpläne der anderen Spieler zu sehen sind. Hier legt der aktive Spieler die Würfel ab, die dann von den passiven Spielern genutzt werden können. Bestimmt einen Startspieler, streicht die erste Runde an und markiert einen Noch-einmal-Bonus. Schon kann das Spiel beginnen. 

 

Wie wird gespielt?

Die Farbe der Reihen stimmen mit den Würfelfarben überein. Jeder Würfel zeigt an, in welcher Reihe dieser Würfel eingetragen werden darf. Zwei Ausnahmen gibt es: Der blaue Würfel darf nur in Verbindung mit dem WEISSEN WÜRFEL genutzt werden. Der weiße Würfel darf aber auch allein genutzt werden, dann ist der weiße Würfel wie ein Joker zu behandeln. Er darf allein in jeder Farbe eingetragen werden.

 

Es gibt während des Spiels immer zwei Arten Spieler: den aktiven und die passiven Spieler. Wenn man nicht aktiver Spieler ist und die Würfel hat, ist man automatisch immer passiver Spieler und hat nur wenn der aktive Spieler seinen Zug beendet hat, die Möglichkeit Würfel zu nutzen. Die passiven Spieler dürfen aber jederzeit dem aktiven Spieler Tipps und Hinweise geben, um ihn zu unterstützen. Die Entscheidung, was er macht, trifft der aktive Spieler aber immer für sich allein. 

 

Der Startspieler würfelt und schaut sich das Ergebnis an. Wenn ihm das Würfelergebnis nicht gefällt, weil er das Ergebnis so nicht nutzen kann oder will, kann der Spieler die Würfel noch einmal würfeln, wenn er einen solchen Bonus zur Verfügung hat. Wenn der aktive Spieler keinen Noch-einmal-Würfeln-Bonus hat und keinen Würfel nutzen kann, ist der Zug des Spielers automatisch beendet und die passiven Spieler dürfen sich einen Würfel aussuchen.

 

Nach dem Würfeln nimmt sich der Spieler immer (es sei denn kein Würfel passt) einen Würfel vom Würfelergebnis und legt ihn auf das oberste Feld der Würfelanzeige. Dann notiert er  die Zahl des Würfels in der dazu passenden Farbe. Dieser Würfel ist nun bis zum Ende des Zuges aus dem Spiel und kann weder von den passiven Spielern, noch vom aktiven Spieler noch einmal genutzt werden. (Ausnahme: PLUS 1-Bonus am Ende des Zuges)

 

Nachdem der Spieler einen Würfel rausgelegt und die Zahl in der passenden Farbe notiert hat, muss der Spieler auch alle anderen Würfel aussortieren, die nicht noch einmal genutzt werden dürfen. Dazu legt der Spieler ohne den Wert der Würfel zu verändern, diese Würfel auf den Boden der Spielschachtel in der Mitte des Tisches. Der aktive Spieler muss jedes Mal all die Würfel aussortieren, die eine niedrigere Zahl zeigen, als der Würfel der genutzt wurde.

 

Beispiel

Der Würfel mit der Zahl 4 wurde herausgelegt

Der Spieler muss nun alle Würfel

mit den Zahlen 3, 2 und 1 auf den Boden der Spielschachtel legen.

Die Würfel, die die gleiche oder eine höhere Zahl zeigen

- also 4, 5 oder 6 stehen weiter zur Verfügung.

 

Der Spieler nimmt dann die Würfel, die ihm noch zur Verfügung stehen und würfelt erneut. Dann legt er wieder einen Würfel heraus und verfährt ebenso wie nach dem ersten Würfeln. Nach dem der dritte Würfel herausgelegt wurde, legt der Spieler die noch vorhandenen restlichen Würfel auf den unteren Teil der Spielbox zu den vorher schon rausgelegten Würfeln und die passiven Spieler sind an der Reihe, sich einen Würfel davon auszusuchen.

 

Der aktive Spieler MUSS nach jedem Würfeln immer genau EINEN Würfel nutzen. Es darf kein Würfel, der nicht genommen wurde, einfach als zweiter oder dritter Würfel rausgelegt werden. Nur nach dem dritten und letzten Würfelwurf darf der aktive Spieler nicht genutzte Würfel mit einem Plus-1-Bonus nutzen, wenn er einen solchen hat. 

 

Kann ein Spieler nicht noch einmal Würfeln, weil er einen Würfel genommen hat der eine höhere Zahl zeigt als die restlichen Würfel oder hat der Spieler nur Zahlen gewürfelt die er nicht eintragen kann, dann muss der aktive Spieler schon nach ein- oder zweimal Würfeln die restlichen Würfel für die Passiven Spieler freigeben. Er kann dann nichts mehr eintragen.

 

Schafft es ein Spieler mit einem Würfel eine Bonuskette auszulösen, wird diese immer erst komplett abgehandelt, bevor das nächste Mal gewürfelt wird oder die passiven Spieler an der Reihe sind.

 

Hat der aktive Spieler seine drei Würfel genutzt und alle abgehandelt, sind nun die passiven Spieler an der Reihe. Sie suchen sich nun einen Würfel vom Boden der Spielbox aus und tragen die entsprechende Zahl in der passenden Farbe auf ihrem Spielplan ein. Dabei müssen auch die passiven Spieler natürlich die Regeln für die Farben beachten. Sobald der letzte Spieler einen Würfel genutzt hat oder gesagt hat, das er keinen der Würfel nutzten möchte, dürfen die Spieler einen Plus 1 nutzen, die einen solchen Bonus besitzen. Haben alle Spieler auch dieses getan oder abgelehnt, so nimmt sich der nächste Spieler alle Würfel und beginnt seinen Zug.

 

Wenn der Startspieler wieder an der Reihe wäre, wird bevor er würfelt, die nächste Runde markiert und alle Spieler bekommen den Bonus der darunter angegeben ist. Bevor die Spieler mit der Runde 4 beginnen, bekommen alle Spieler einen großen Bonus. Die Spieler dürfen sich hier in einer beliebigen Farbe ein Kreuz machen oder eine Zahl eintragen.

 

Sobald die letzte Runde gespielt wurde, also bei 1 und 2 Spielern nach 6 Runden und bei 3 Spielern nach 5 Runden und bei vier und mehr Spielern nach 4 Runden, ist das Spiel beendet und die Spieler ermitteln ihre Punkte. Auf der Rückseite des Spielplans findet ihr eine Tabelle, auf der ihr die Punkte notieren könnt.

 

Die Regeln für das Eintragen in den Farbreihen

 

DER GELBE WÜRFEL - Das gelbe Feld

Im gelben Bereich müsst ihr darauf achten, dass der aktive Spieler die Zahl in der richtigen Reihe einträgt. Im gelben Bereich sind drei Reihen zu sehen. Diese sind, wie Ablagefelder der Würfel mit den römischen Zahlen I, II und  III markiert. Legt der Spieler den weißen oder gelben Würfel auf die Würfelablage, um diesen Würfel im gelben Bereich zu nutzten, markiert er den Würfel in der zu der Ablage passenden Reihe. 

Beispiel

Legt der Spieler den Würfel als zweiten Würfel heraus,

trägt er die Zahl des Würfels in der zweiten Reihe ein

 

Im gelben Bereich gibt es Boni, die zwischen den Reihen stehen.

Immer wenn ein Spieler die Zahlen über UND unter dem Bonus markiert hat,

bekommt der Spieler diesen Bonus und nutzt ihn sofort. 

 

Beispiel 

Hat ein Spieler die EINSEN in den Reihen 1 und 2 genutzt,

hat er einen Noch-einmal-würfeln-Bonus freigeschaltet

 

Wenn die passiven Spieler den weißen oder gelben Würfel im gelben Bereich nutzen wollen, dürfen sie für diese Zahl jedoch  nur die grauen Felder markieren. Hat ein Spieler die Zahl, die er nutzen möchte, schon in grau markiert, kann er  den Würfel leider nicht eintragen.

 

Wenn ein Spieler einen Bonus bekommt, der dem Spieler erlaubt ein gelbes Feld zu markieren, so darf er dieses Feld in einer beliebigen Reihe und an einer beliebigen Zahl markieren - Ausnahme sind die Zahlen-Joker, in denen eine Zahl steht - hier muss dann die Zahl markiert werden, die darin steht. Die Reihe dürfen die Spieler aber trotzdem selbst aussuchen. Das gilt auch, wenn ein Spieler einen Plus-1-Bonus nutzen möchte.

 

DER TÜRKISE WÜRFEL - Das türkise Feld

Immer wenn ein Spieler einen türkisen oder weißen Würfel nutzen möchte, markiert er eines der Felder mit der entsprechenden Zahl. Es ist dabei egal, ob der Spieler ein türkis hinterlegtes Feld oder ein weißes Feld nutzt. Nutzt ein Spieler den Würfel, kann der Spieler mit etwas Glück gleich mehrere Felder auf einmal markieren. Dies ist der Fall, wenn der Spieler einen Würfel auslegt, der die gleiche Zahl zeigt, die ein bereits vorher verwendeter Würfel zeigt. Als passiver Spieler bekommt der Spieler mehrere Felder, wenn mehrere Würfel die gleiche Zahl zeigen, die auf der Spielbox liegen.

 

Beispiel (AKTIVER SPIELER)

Hat der aktive Spieler schon einen Würfel mit der 4 herausgelegt,

und würfelt in türkis erneut eine 4 und möchte diese eintragen,

bekommt der Spieler zweimal die 4 und darf diese eintragen. 

Beispiel (PASSIVER SPIELER

Möchte ein Spieler die türkise 4 eintragen

und auf der Spielebox liegt noch eine 4 in einer anderen Farbe,

darf der Spieler zweimal die 4 eintragen.

 

Wenn ein Spieler alle türkis hinterlegten Felder in einer Reihe oder Spalte markiert hat, bekommt er den Bonus in der entsprechenden Reihe oder Spalte. Die weißen Felder dürfen dabei auch noch unmarkiert sein. Der Spieler bekommt dennoch den Bonus. 

 

DER BLAUE WÜRFEL - Das blaue Feld

In den blauen Bereich dürfen die Spieler nur die Summe des weißen und des blauen Würfels eintragen. Die beiden Würfel werden IMMER zusammen eingetragen, egal wo der jeweils andere Würfel liegt. Wurde der weiße Würfel schon einmal genutzt und liegt schon auf einem der Felder wird dieser dennoch zum blauen Würfel addiert. Auch werden die Würfel zusammen gezählt, wenn bereits einer der beiden Würfel auf der Spielbox liegt.

 

Der blaue Bereich ist in zwei Seiten eingeteilt. In der Mitte der blauen Reihe steht eine 7

Von der Sieben ausgehend müssen die Zahlen

nach links immer genau um 1 kleiner werden

nach rechts immer genau um 1 größer werden

 

Beispiel

Wenn rechts neben der 7 eine 8 eingetragen wurde

muss rechts neben der 8 eine 9 eingetragen werden

Es darf aber IMMER auch eine 7 eingetragen werden

 

Wenn links neben der 7 eine 6 eintragen wurde

muss rechts neben der 6 eine 5 eingetragen werden.

Es darf aber IMMER auch eine 7 eingetragen werden.

 

Die 7 gilt als Ausnahme, sie darf immer eingetragen werden und macht immer einen Neustart der Seite.

Neben der 7 kommt dann auf der rechten Seite wieder eine 8 bzw. auf der linken Seite eine 6.

 

DER BRAUNE WÜRFEL - Das braune Feld

Die Spieler tragen die Zahlen hier immer von links nach rechts ein. Beim Eintragen dürfen Felder übergangen werden. Wenn ein Feld übergangen wurde, so darf dieses im späteren Verlauf NICHT nachgetragen werden. Die Spieler müssen immer mit dem weißen oder braunen Würfel die Zahl gewürfelt haben, die im Feld steht, dass markiert werden soll.

 

Immer zwischen zwei Feldern sind Boni vermerkt, die die Spieler bekommen, wenn sie beide Felder neben dem Boni markieren konnten. Der Bonus wird sofort, nachdem beide Felder markiert wurden, ausgeführt. 

 

DER ROSA WÜRFEL - Das rosa Feld

Wie im braunen Bereich werden die Zahlen immer von links nach rechts eingetragen. Aber in der rosa Reihe dürfen die Spieler keine Felder auslassen. In jedem der Felder der Reihe steht eine 1/2 und darüber ein Wert mit einem X. Bei jeder Zahl, die der Spieler eintragen möchte, entscheidet der Spieler jeweils von neuem, ob er den Bonus bekommen möchte. Wenn der Spieler den Bonus haben möchte, halbiert er den Zahlenwert (bei ungraden Zahlen wird zugunsten des Spielers aufgerundet) und trägt diese Zahl ein. Der Boni wird sofort genutzt und von den Spielern ausgeführt. Auch wenn es keinen Bonus gibt, halbiert der Spieler die erste eingetragene Zahl und trägt diesen Wert in das erste Feld ein.

 

Möchte der Spieler auf den Bonus verzichten, dann multipliziert er die gewürfelte Zahl mit der Zahl, die über dem Feld steht. Der Bonus wird durchgestrichen und darf von den Spielern nicht genutzt werden. 

 

Beispiel (das zweite Feld)

der Bonus ist ein schwarzes Fragezeichen

über dem Feld steht eine x 2

Der Spieler würfelt eine 4 

 

Der Spieler möchte den Bonus nutzen - er schreibt eine 2 in das Feld

und markiert den Bonus in der Bonusleiste

 

Der Spieler möchte den Bonus nicht nutzen - er multipliziert seine 4 mit der x 2

und schreibt eine 8 in das Feld - er streicht den Bonus und darf ihn nicht nutzen.

 

DIE FÜCHSE  

Am Spielende zählen die Spieler, wie viele Füchse sie für sich gewinnen konnten. Die Spieler schauen dafür, ob sie Reihen oder Spalten Schließen konnten, an denen ein Fuchs liegt oder ein Feld mit Fuchs markieren konnten. Die Füchse werden zusammengezählt und bringen am Ende des Spiels Punkte. 

 

Der Spieler schaut, sich an, in welcher Farbe er die wenigsten Punkte hat. Diese Punkte multipliziert der Spieler mit der Anzahl der Füchse.

 

Beispiel

Der Spieler hat 4 Füchse

bei Gelb 62 Punkte

bei Türkis 40 Punkte

bei Rosa 29 Punkte

bei Blau 52 Punkte

bei Braun 54 Punkte

4 Füchse x 29 Rosa (kleinster Punktwert) = 116 Punkte für die Füchse

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald alle Spieler die letzte Runde beendet haben. Die Spieler haben dann zum Abschluss noch ein letztes Mal die Möglichkeit, evtl. noch vorhandene Boni zu nutzen, damit sie nicht verfallen. 

 

Sobald alle Spieler ihre letzten Bonus genutzt oder verfallen lassen haben, beginnt die Wertung.

 

Am besten schreibt ein Spieler für alle Spieler die Punkte auf die Rückseite seines Spielplans. Wenn alle Spieler die Punkte bekommen haben schreibt ein anderer Spieler die Punkte für diesen Spieler auf, dann braucht ihr nicht ständig die Spielpläne wenden, um die Punkte einzutragen. Die Spieler gehen am besten die Farben einzeln durch. Wenn alle Farben gewertet wurden, kommen noch die Füchse hinzu. Es gewinnt der Spieler, der dann die meisten Punkte hat. Haben mehrere Spieler am meisten und gleichviele Punkte, so gewinnen mehrere Spieler das Spiel.

 

Die Wertung der einzelnen Farben und Füchse:

 

Die Füchse

Die Spieler schauen, wie viele Füchse sie sammeln konnten und multiplizieren diese Anzahl mit der kleinsten Zahl der Farbenwertung. 

 

GELB

Die Spieler zählen die Anzahl der markierten Felder in den jeweiligen Reihe und schauen wie viele Punkte es pro Reihe gibt. Die Punkte für die drei Reihen werden dann addiert und das Endergebnis ergibt dann die Punktzahl für das gelbe Feld. 

Pro Reihe gibt es:

Für 1 markiertes Feld gibt es 1 Punkt 

Für 2 markiertes Felder gibt es 6 Punkte

Für 3 markierte Felder gibt es 12 Punkte 

Für 4 markierte Felder gibt es 20 Punkte 

Für 5 markierte Felder gibt es 30 Punkte 

Für 6 markierte Felder gibt es 42 Punkte. 

Beispiel 

In der ersten Reihe hat der Spieler 3 Felder markiert = 12 Punkte. 

In der zweiten Reihe hat der Spieler 2 Felder markiert = 6 Punkte. 

In der dritten Reihe hat der Spieler 5 Felder markiert = 30 Punkte.

 

Zusammen hat der Spieler dann in Gelb 48 Punkte. Die Punktzahl wird auf dem Wertungsblatt eingetragen.

 

TÜRKIES 

Auch hier zählen die Spieler die Anzahl der markierten Felder in den jeweiligen Reihe und schauen wie viele Punkte es gibt. Die Spieler zählen diese Punkte dann zusammen und das Endergebnis ergibt dann die Punktzahl für das türkise Feld.

Pro Reihe gibt es: 

1 markiertes Feld = 1 Punkt 

2 markierte Felder = 3 Punkte

3 markierte Felder = 6 Punkte

4 markierte Felder = 10 Punkte

5 markierte Felder = 15 Punkte

6 markierte Felder = 21 Punkte

Beispiel 

In der ersten Reihe hat der Spieler 5 Felder markiert = 15 Punkte. 

In der zweiten Reihe hat der Spieler 1 Felder markiert = 1 Punkt. 

In der dritten Reihe hat der Spieler 6 Felder markiert = 21 Punkte.

In der vierten Reihe hat der Spieler 2 Felder markiert = 3 Punkte.

In der fünften Reihe hat der Spieler 6 Felder markiert = 21 Punkte.

 

Zusammen hat der Spieler dann in Turkies 61 Punkte. Die Punktzahl wird auf dem Wertungsblatt eingetragen.

 

BLAU 

Die Zahlen, die jeweils über den beiden äußeren Felder, in denen der Spieler eine Zahl eintragen konnte, werden zusammengezählt. Zusätzliche Punkte gibt es für jede eingetragene 4, 3, 2, 10, 11 und 12. Hat ein Spieler eine dieser Zahlen eingetragen, so bekommt er für jede dieser Zahlen 4 Punkte.

 

Rechts und links gibt es jeweils: 

1 eingetragene Zahl = 3 Punkte

2 eingetragene Zahlen = 6 Punkte

3 eingetragene Zahlen = 9 Punkte

4 eingetragene Zahlen = 13 Punkte

5 eingetragene Zahlen = 17 Punkte

6 eingetragene Zahlen = 22 Punkte

Beispiel 

Nach rechts konnte der Spieler die 8, 9, 10, 11 und 12 eingetragen = 17 Punkte

Nach links konnte der Spieler die 6, 5, 7, 6, 5 und 4 eintragen = 22 Punkte

Für die 4, die 10, die 11 und die 12 bekommt der Spieler zusätzlich je 4 Punkte = 16 Punkte

 

Zusammen hat der Spieler dann in Blau 55 Punkte. Die Punktzahl wird auf dem Wertungsblatt eingetragen.

 

 

Braun 

Die Spieler zählen bei der Wertung die Anzahl der Felder, in die er Zahlen eintragen konnte und bekommt dafür die entsprechenden Punkte. 

Pro Feld gibt es folgende Punkte:

1 Feld = 1 Punkt

 2 Felder = 5 Punkte 

3 Felder = 9 Punkte 

4 Felder = 14 Punkte 

5 Felder = 20 Punkte 

6 Felder = 27 Punkte 

7 Felder = 35 Punkte 

8 Felder = 44 Punkte 

9 Felder = 54 Punkte 

10 Felder = 65 Punkte 

11 Felder = 77 Punkte 

12 Felder = 90 Punkte

 

Beispiel:

Der Spieler konnte das Feld mit der 1 und das Feld mit der 5 markieren.

Das Feld mit der 3, der 4 und der 2 hat er ausgelassen.

Er konnte aber noch das Feld mit der 6, der 4, der 2 und der 1 markieren. 

 

Somit hat der Spieler insgesamt 6 Felder markiert = 27 Punkte - Die Punktzahl wird auf dem Wertungsblatt eingetragen.

 

ROSA

Bei der Wertung im rosa Bereich zählen die Spieler alle Zahlen zusammen, die eingetragen wurden. Die Endsumme ist dann die Summe, die auf dem Wertungsblatt eintragen wird. 

 

Beispiel:

Der Spieler hat ein 3, eine 3, eine 12, eine 2,  eine 3, eine 3 und eine 6 eingetragen = 50 Punkte

 

Zusammen hat der Spieler dann in Rosa also 50 Punkte. Die Punktzahl wird auf dem Wertungsblatt eingetragen.

 

Das Spiel für eine Person - die Solo Spielvariante 

 

Ist mal kein Mitspieler da? Nicht verzagen, denn Clever Hoch Drei kann man auch gut allein spielen und versuchen sich in jedem Spiel selbst zu übertrumpfen. Zusätzlich gibt es eine Tabelle, in der man sieht, wie man sich entwickelt und die Punkte einordnet, die man erreicht hat.

 

Der Spieler schlüpft für die Solo-Variante in 6 Runden immer abwechseln einmal in die Rolle des aktiven und einmal in die Rolle des passiven Spielers.

 

Die Spielregeln bleiben also bis auf die wenigen folgenden Ausnahmen gleich: 

Der Spieler beginnt die Runde als aktiver Spieler. Nachdem er wie gewohnt seine drei Würfel ausgelegt und genutzt hat, schlüpft er in die Rolle des passiven Spieler. Hierfür würfelt er noch einmal und legt dann DREI der Würfel auf das Tablett. Diese Würfel sind die drei, die die niedrigsten Werte haben. Herrscht hier Gleichstand, wird der Würfel genommen, der am nächsten an den Silber Tablet liegt. Dann darf der Spieler sich einen dieser drei Würfel aussuchen und bei seinem Spielplan eintragen. Es ist als passiver Spieler nicht erlaubt, noch einmal zu würfeln.

 

Folgende Punkte gibt der Spieleentwickler mit folgenden Ergebnissen an:

 

450 und mehr Punkte 

Du bist Clever Hoch Drei!

 

420 bis 449 Punkte 

Du bist schön und clever

 

390 bis 419 Punkte 

Hallo Mr. Hawking!

 

360 bis 389 Punkte 

Auf dem Weg zu den Sternen 

 

330 bis 359 Punkte 

Du bist ganz schön Clever

 

300 bis 329 Punkte 

Du bist ein Wunderkind in Ausbildung 

 

270 bis 299 Punkte 

Es geht aufwärts!

 

240 bis 269 Punkte 

Lieber doch Kniffel?

 

210 bis 239 Punkte 

Da ist noch Luft nach oben

 

180 bis 209 Punkte 

War sicher nur Würfelpech?

 

179 und weniger Punkte 

Reden wir über etwas anderes!

 

Unser Fazit 

Auf den ersten Blick wirkte der Spielblock auf uns ein bisschen unübersichtlich und voll. Aber nach ein paar Spielen hatten wir uns voll und ganz in das Spiel verliebt. Die neuen Farben und der neue Spielplan sind der Hit. Wir finden, dass es eine super Idee war, Clever weiter zu entwickeln. Es hat sich auf jeden Fall gelohnt, auf das Spiel zu warten.

 

Einmal angefangen konnten wir nur schwer wieder aufhören. Wer Ganz schön Clever und Doppelt so Clever mag, wird sicher auch Clever Hoch Drei gern spielen.

 

Die Würfel sind aus Holz und haptisch toll. Die Spielpläne gut sortiert und wirken nur auf den ersten Blick unübersichtlich. Alle Regeln und Punktevergaben sind logisch aufgebaut und gut erklärt. Es bleiben nach dem Lesen der Regeln keine Fragen offen, ihr könnt praktisch sofort anfangen zu spielen. 

 

Die Boni sind gut angeordnet und bereichern das Spiel. Die Aktionsfelder sind toll, die Zahlenjoker finden wir super, vor allem dass man drei Joker hat, die sowohl Zahlen- als auch Farbjoker sind und somit frei wählbar. 

 

Die neuen Farben gefallen uns gut und die Punktevergabe der einzelnen Farben macht das Spiel spannend und toll. 

 

Wir lieben ja alle drei Spiele. Eine Reihenfolge zu wählen ist uns nicht leicht gefallen. Eigentlich gehören alle auf Platz eins. Aber da wir immer bei Reihen am Ende auch eine Reihenfolge festlegen, wäre unsere:

 

Platz 1

Doppelt so Clever

Platz 2

Clever Hoch Drei

Platz 1

Ganz schön Clever

 

Wobei wir natürlich alle drei Spiele mit voller Punktzahl bewerten. Jedes Spiel hat für sich seinen Reiz und seinen Spaßfaktor. Oft spielen wir in unterschiedlicher Reihenfolge alle drei Spiele, wenn wir Clever spielen wollen. 

 

Wie schon bei den anderen Spielen aus der Reihe ist das Alter der Spieler ab 8 Jahren angegeben. Auch hier finden wir das ganz angemessen. Jüngere Spieler haben oft nicht den Überblick und die Taktik, so dass sie schnell den Spaß verlieren könnten. Es ist ein Familienspiel, das gut mit älteren Grundschulkindern gespielt werden kann.

 

Die Angabe 1 - 4 Spieler würden wir auch hier mit durchaus 6 Spielern angeben, denn es macht in größerer Runde auf jeden Fall auch Spaß, denn man wartet ja nicht darauf, endlich würfeln zu dürfen, sondern ist bei jedem Spieler auch als passiver Spieler dabei und kann Punkte machen. Für 5 und 6 Mitspieler empfehlen wir dann wie für 4 Spieler die Variante mit 4 Runden zu wählen, weil sonst mehrere Farben komplett gefüllt sein können und am Ende der Spielspaß nicht mehr so ganz gegeben ist.  

 

Er ganz Clever die Boni und Aktionen nutzt entscheidet am Ende das Spiel für sich. Meist scheitert es daran, dass man eine Farbe vergisst. Aber das kennen wir ja schon aus Ganz schön Clever und Doppelt so Clever. Auch hier heißt es aufpassen, sonst bringen die Füchse am Ende so wenig Punkte, dass ihr doch noch ein Ergebnis habt, über das ihr lieber schweigen wollt. 

 

Wie auch schon gesagt, finden wir es immer toll, wenn die Spieleentwickler sich auch über eine Solo-Variante Gedanken machen. Und ganz wichtig ist uns natürlich, das Spiel macht auch zu zweit super viel Spaß.  

 

Noch ein Hinweis bzw. Tipp: laminiert euch Spielpläne ein, so könnt ihr einfach spielen, ohne euch Spielblöcke nachkaufen zu müssen. Wenn ihr ein Wertungsblatt extra einlaminiert, spart ihr euch das Schreiben auf den Rückseiten. 

 

 

Wir bewerten Clever Hoch Drei mit 10 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Das Würfelspiel Clever Hoch Drei ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Aber über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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