· 

Spiel 315 - Munchkin

Munchkin und Weihnachtsmunchkins

 

Wir haben von den Munchkins das Grundspiel und die Weihnachts Edition. Es gibt aber unglaublich viele verschiedene Varianten. Bei den Munchkins geht es darum, vor allen anderen Spielern die Stufe 10 zu erreichen. Ihr müsst brutal sein,  Monster verhauen und die anderen Spieler sabotieren. Es gibt viele Gegenstände, die ihr dazu nutzen könnt.

 

Die wichtigste Regel des Spiel ist, das was auf den Karten steht gilt immer!

Die allerwichtigste Regel ist: Wenn es um Regeln Streit gibt, hat der Besitzer des Spiels immer Recht.

 

Wenn es dann noch Streit gibt... Na dann habt ihr Pech gehabt und müsst euch irgendwie einigen. 

 

Munchkin ist für 3 bis 6 Spieler ab einem Alter von 12 Jahren.

Ihr könnt aber auch mit mehr als 6 Spielern spielen.

Nehmt dazu einfach ein zweites Spiel zur Hand.

Die Spieldauer beträgt zwischen 60 und 90 Minuten - oder länger, wenn ihr viele seid.

Entwickelt wurde das Spiel von Steve Jackson und John Kovalic.

Herausgegeben wurde Munchkin im Pegasus Spiele Verlag.

In Deutschland gibt es Munchkins seit 2003 - wir haben sie erst 2017 kennengelernt.

 

Die Wichtigste Regel dieses Spiels

LEST DIE KARTEN!! 

Die zweitwichtigste Regel: 

DER SPIELLEITER HAT IMMER RECHT

Und Regel Nummer drei 

DIE KARTEN HABEN IMMER RECHT... 

trifft das mal nicht zu, dann ist Regel zwei zu beachten.... 

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler die Stufe 10 zu erreichen. 

 

Was ist im Spiel?

Das Spiel besteht aus zwei Sätzen Karten.

Es gibt einen Satz Türen und einen Satz Schätze. Insgesamt sind 168 Karten im Spiel. Dazu gibt es 1 Würfel. Jeder Spieler braucht außerdem noch 10 Spielsteine oder ein Blatt zum Aufschreiben der Stufen. Wir benutzen dafür immer Würfel. Die Spieler sollten bis 10 Zählen können und mit den Steinen oder Würfeln den anderen Spielern zeigen, bei welcher Stufe sie sind.

 

Die Karten

DIE TÜREN 

Auf den Karten der Türen sehr ihr auf der Rückseite eine Tür. Hinter diesen Karten verbergen sich verschiedenen Monster, Flüche, Klassen, Rassen und Hilfsmittel.

 

BEISPIEL FÜR EINE TÜR: 

Normale Variante: 

Monster 

Schnecken auf Speed

Stufe 4

Diese Schleimigen Kreaturen sorgen dafür,

dass wenn du versuchst wegzulaufen,

du 2 Punkte mehr Würfeln musst.

Von deinem Würfel Ergebnis werden 2 Punkte abgezogen.

Erst dann wird geschaut, ob das Weglaufen funktioniert hat.

 

Was passiert, wenn das Monster nicht besiegt werden konnte

und das Weglaufen auch nichts genützt hat?

 

Die Schnecken stehlen deinen Schatz.

Würfle und verliere entsprechend viele Gegenstände oder Karten von deiner Hand,

dabei hast du freie Wahl welche Karten du abgibst.

Hast du keine Handkarten, dann verlierst du auch nichts.

 

Ist das Monster besiegt worden?

Dann bekommt der Spieler 2 Schätze.

Hat ein Spieler geholfen, so müssen sich beide Spieler einigen,

wer wie viele Schätze bekommt. 

 

Weihnachtsvariante 

Weihnachtsmonster (Wichtig für manche andere Karten)

Es gibt auch Monster aus der Weihnachtsvariante,

die nicht explizit Weihnachtsmonster sind. 

Weihnachtsmann-Azubi 

Stufe 3

Dieser kleine Wicht, hilft wo er kann.

Greifen ihn zwei Spieler an, so verdoppelt sich die Stufe

des Helfers, also die des zweiten Spielers.

 

Was Passiert, wenn das Monster nicht besiegt werden konnte

und das Weglaufen auch nichts genützt hat?

 

Der Spieler der angegriffen hat, verliert eine Stufe.

Der Spieler der dem Spieler geholfen hat, entkommt

automatisch und verliert nichts. 

 

Ist das Monster besiegt?

Der Spieler bekommt 1 Schatz. 

 

Charaktere 

Charakterkarten werden in zwei Arten unterschieden: Es gibt  Rassen und Klassen.

Wenn ein Spieler nicht grade die passende Karte hat, dass er zwei Klassen und oder Rassen auslegen darf, darf jeder Spieler nur eine Rasse und eine Klasse vor sich liegen haben. 

 

Diese Rassen gibt es:                                                               Zwerg

Elf

Ork

Halbling 

 

Diese Klassen gibt es,                                                             Krieger

Priester

Barde

Dieb

Zauberer

 

BEISPIEL FÜR EINE RASSE:

 

Elf: 

Wenn diese Rasse vor einem Spieler ausliegt, hat der Spieler automatisch einen Extra Punkt beim Weglaufen. Der Spieler würfelt und zählt einen Punkt hinzu. Erst dann wird geschaut, ob der Spieler es geschafft hat, wegzulaufen. 

 

Wenn Elfen helfen...

Wenn ein Spieler einem anderen Spieler anbietet zu helfen, bekommt dieser Spieler normaler Weise nur Schätze und Anerkennung, wenn das Monster besiegt wurde. Schätze gibt es nur, wenn der andere Spieler, dem geholfen wurde, teilen will.... Ist der helfende Spieler aber ein ELF, bekommt auch er eine Stufe wenn das Monster besiegt wurde. Einen Schatz bekommt auch der ELF nur, wenn der andere Spieler einen abgibt.

 

Zwerg

Hat ein Spieler diese Rasse, vor sich liegen, darf er beliebig viele große Gegenstände tragen. Normaler Weise dürfen die Spieler nur einen großen Gegenstand tragen. Außerdem hat der Zwerg eine maximale Handkarten Anzahl von 6 statt der üblichen  5 Handkarten.

 

 

Flüche 

Die Spieler können beim Eintreten einer Tür oder durch einen anderen Spieler einen Fluch aufgezwungen bekommen. Hat ein Spieler allerdings einen Alu Hut, ist er gegen die Flüche der anderen Spieler erhaben und ignoriert diese einfach. Bei Flüchen, die durch das Eintreten der Tür auftreten, ist er jedoch nicht immun und muss diese über sich ergehen lassen.

 

Hat ein Spieler aber die "Trittsicheren Schuhe", ist er gegen alle Flüche beim Türauftreten immun. Allerdings helfen die trittsicheren Schuhe nicht gegen die Flüche von den anderen Spielern.

 

Der Alu-Hut und die trittsicheren Schuhe zusammen machen den Spieler erhaben gegen alle Flüche.

 

Wenn du keinen Alu-Hut und keine trittsicheren Stiefel hast, kannst du Flüche auch durch einen Wunschring wieder aufheben oder blockieren. Hat ein Spieler diesen auf der Hand, kann er ihn jeder Zeit spielen um einen Fluch abzublocken.

 

BEISPIEL FÜR EINEN FLUCH:

Weihnachtsvariante 

ALLES GESCHLOSSEN 

Der Spieler der diesen Fluch bekommen hat,

egal ob durch das Tür eintreten einer Tür oder durch einen Mitspieler,

darf sich so lange keine Stufe erkaufen,

bis der Spieler durch eine andere Aktion eine Stufe bekommen hat. 

 

Normaler Weise dürfen sich Spieler für 1000 Münzen eine Stufe erkaufen,

das geht nicht, wenn dieser Fluch gegen sie ausgespielt wurde.

Der Fluch muss vor dem Spieler liegen bleiben, bis der Fluch abgeschwächt ist. 

Auch die Last Minute-Geschenke Tür die sonst immer geöffnet ist, ist GESCHLOSSEN!

 

Normale Variante 

Geschlechtsumwandlung 

Alle Frauen werden Männer und alle Männer werden zu Frauen.

Dies ist wichtig, wenn man einige Gegenstände tragen möchte.

Diese Umwandlung bleibt bis zum Spielende

oder bis zu einem Wunschring aktiv.

Auf den ersten Kampf nach der Geschlechtsumwandlung

gibt es 5 MINUSPUNKTE auf die Stufe, da der Spieler noch verwirrt ist. 

 

Nach dem Kampf bleibt die Karte aber dennoch

vor dem Spieler - jetzt Spielerin - liegen

um zu zeigen, dass die Person nicht mehr sie selber ist. 

 

Helferkarten 

Diese Karte bringen dem Spieler im Kampf Hilfen ein. Mal gibt es 5 Minuspunkte für das Monster oder 10 Pluspunkte für den Munchkin, der grade kämpft. Es gibt aber auch Karten die sowohl für die eine als auch für die andere Seite eingesetzt werden können.

 

Hier ein paar Beispiele

Super Munchkin 

Wer diese Karte zieht, egal ob durch das Türe eintreten

oder den Raum Plündern, hat die Möglichkeit in seinem nächsten Zug,

ein Super Munchkin zu sein. Der Spieler darf dann entweder

zwei Klassenkarten auslegen

und dann beide Karten so nutzen wie es die Karte vorgibt,

oder nur ein Klassenkarte auslegen und

es genießen keinerlei Nachteile mehr zu haben.

 

So kann der Spieler sich zum Beispiel entscheiden,

nur ein Super Munchkin Priester zu sein und hat

dann den Vorteil, dass er  keine Nachteile des Priesters mehr hat.

 

Wenn dann zum Beispiel ein Monster wie der Zungendämon angreift,

- dieser Dämon hasst bekanntlich Priester -  hasst diese Monster

den Super Munchkin Priester plötzlich nicht mehr.

Es gibt also keine Abzüge oder sonstige Nachteile.

 

Sollte der Spieler aus Versehen oder absichtlich diese Karte wieder

abgeben, verliert er automatisch die Klasse.

Entweder verliert er eine seiner beiden Klassen oder den Super Munchkin. 

 

Halb Blut 

Eigentlich wie bei dem Super Munchkin nur das man hier zwei Rassen-Karten legen darf oder nur eine ohne Nachteile... Naja ihr wisst schon.... 

 

Schummeln 

Wenn ein Spieler diese Karte hat, darf der Spieler diese Karte auslegen und darauf einen Gegenstand legen, den er sonst so nicht auslegen oder nutzen dürfte, weil er zum Beispiel schon einen Helm hat. Dann dürfte er einfach einen zweiten Helm aufsetzen und hätte dann alle Vorteile beider Helme.

 

Außerdem kann ein Spieler so Gegenstände ausspielen, die normaler Weise nur von speziellen Rassen oder Klassen getragen werden dürfen, auch wenn er diesen Charakter nicht hat.

 

Göttliche Intervention 

Zieht ein Spieler diese Karte, muss sie SOFORT gespielt werden. ALLE PRIESTER steigen dann sofort eine Stufe auf. Diese Stufe kann auch die Siegerstufe sein. Dann hat dieser Priester damit das Spiel gewonnen und freut sich über die göttliche Macht, alle anderen Spieler können sich dann schön ärgern. 

 

Ungezogen und Artig 

Aus der Weihnachtsvariante 

Ungezogen 

Wird diese Karte ausgespielt, ist der Spieler ab sofort ungezogen und bekommt einen Bonus auf alle Weihnachtsmonster. Diese haben automatisch 4 Minuspunkte auf ihre Stufe beim Angriff. Da der Spieler ungezogen ist, liebt er es, Ärger zu machen und darf einmal in einem Kampf eine Karte abgeben und dann ein Monster dem Kampf hinzufügen. Auch wenn der Spieler nicht am Kampf beteiligt ist. Der ungezogene Spieler bekommt niemals etwas geschenkt.

 

Die Karte kann nicht von anderen Spielern entfernt werden. Der Spieler kann die Karte aber jeder Zeit ablegen und wieder "normal" werden - oder artig. Die Spieler können nur durch Schummeln zeitgleich unartig und artig sein. 

 

Artig 

Wird diese Karte ausgelegt, ist der Spieler sofort lieb und nett.  Tritt der Spieler eine Tür ein und ihm steht ein Monster mit der Stufe 3 oder weniger gegenüber - zum Beispiel Topfpflanzen (Stufe 1) - greift dieses Monster den artigen Spieler nicht an. Der Spieler legt das Monster ab, plündert dann aber den Raum, als wenn er das Monster besiegt hätte Es ist nicht erlaubt, ein eigenes Monster zu spielen. In jedem Kampf, an dem ein artiger Spieler beteiligt ist, bekommt er einen Schatz mehr wenn der Kampf gewonnen wurde. 

 

Die Karte kann nicht von anderen Spielern entfernt werden. Der Spieler kann die Karte aber jeder Zeit ablegen und wieder "normal" werden - oder ungezogen. Die Spieler können nur durch Schummeln zeitgleich ungezogen und artig sein. 

 

Schätze

Schätze bekommen die Spieler immer dann, wenn sie ein Monster besiegt haben. Hat ein Spieler einen Schatz bekommen, kann der Spieler diesen erst nutzen, wenn er wieder an der Reihe ist oder sofort wenn er dran ist nachdem er den Schatz bekommen hat, weil er geholfen hat. 

 

Schätze sind Gegenstände, die angezogen werden können und Gegenstände, die man einfach dabei hat. Auch sind andere Karten bei den Schätzen, die einen Bonus bringen aber nichts direkt mit dem Spieler zu tun haben. Auf einigen Karten gibt es eine Angabe, dass diese Karte nur gespielt werden darf, wenn man zum Beispiel ein Zauberer ist. Dieses kann man mit einer Schummelkarte oder dem MIetling umgehen. Auch gibt es Karten, die Kämpfe beeinflussen können. Zum Beispiel darf man manchmal das Monster durch ein anderes ersetzen, ein Monster hinzufügen oder das Monster ohne Kampf außer Gefecht setzen. 

 

Spielt ein Spieler einen Gegenstand aus, wird der Wert, der über dem Gegenstand steht im Kampf zum Levelbonus hinzugezählt. Auf den Karten kann unten in der rechten Ecke ein Betrag stehen. Wenn ein Spieler sich eine Stufe erkaufen möchte, kann er dazu Gegenstände für diesen Betrag verkaufen, sie abgeben und die Goldstücke zusammenzählen. Bei 1.000 oder mehr Goldstücken steigt der Spieler eine Stufe auf. Es gibt kein Wechselgeld, bei mehr als 1.000 Münzen bekommt man nichts zurück. 

 

Es gibt folgende Gegenstände:

 

Kopfbedeckungen

Rüstungen

Schuhe

Arm-Teile, das sind Armverlängerungen,

wie z.B. ein Säbel, ein Schwert oder ein Zauberstab... 

 

Bei den Gegenständen muss beachtet werden, dass...

 

... man nur zwei Arme hat.

Hat ein Gegenstand beide Arme in Beschlag genommen,

kann man nichts Weiteres mehr festhalten. 

... man hat nur einen Kopf und einen Körper

und daher auch nur eine Kopfbedeckung und eine Rüstung tragen kann.

... einige Gegenstände GROSS sind.

Von diesen Gegenständen darf man immer nur einen tragen. (außer man ist Zwerg)

... alles vergessen, wenn geschummelt wird,

mit einer Schummel Karte oder einem Mietling darf man eben schummeln.... 

 

Normale Variante 

Strumpfhose der Riesenstärke 

Darf NICHT von Spielern genutzt werden, die auch Krieger sind

Diese Strumpfhose bringt 3 zusätzliche Punkte für die Stufe.

Wenn ein Spieler die Strumpfhose verkauft, bekommt er dafür 600 Goldstücke. 

 

Weihnachtsvariante 

Snowboard

Dieses Brett mit Schnee bringt 4 Extra Punkte auf die Stufe.

Man braucht für diesen Gegenstand 2 Hände und

beim Verkaufen bringt das Schneebrett 500 Goldstücke.

 

 

Vorsicht schlechter Witz  .... Hier ein kleines Zubrot... 

 

Das Limburger Sardellen Sandwich wird nicht in die Hand genommen,

braucht also keine Hand um es auszulegen. Es darf nur von Halblingen

getragen werden, der Spieler, der es vor sich liegen hat, bekommt

3 Bonuspunkte. Wenn ein Spieler dieses schmackhafte Brot verkauft,

bekommt er 400 Goldstücke dafür. 

 

Nun ein Beispiel für eine Karte die werden eines Kampfes eingesetzt werden kann. 

 

Der Trank der Verwirrung 

Dieser Trank kann für eine der beiden Seiten im Kampf eingesetzt werden. Entweder für den Munchkin, der gerade gegen das Monster kämpft oder für das Monster. Der Spieler, der die Karte ausspielt, entscheidet. Man muss zum Ausspielen dieser Karte nicht selbst am Kampf beteiligt sein. Nach dem Legen der Karte sagt der Spieler klar an, für welche Seite der Bonus gedacht ist. Die Seite, für die der Bonus ist, darf sich sofort 3 Punkte zur aktuellen Stufe hinzuzählen. 

Will der Spieler, der diese Karte besitzt, sie nicht ausspielen, kann er sie verkaufen und bekommt dafür 100 Goldstücke.

 

Nun Beispiel für einen Stufenaufstieg, ohne dass man etwas dafür getan haben muss....

 

Weihnachtsvariante

Die Weihnachtsbeleuchtung voll aufdrehen

oder 

Die Weihnachtsente

 

Normale Variante 

Jammere den Spielleiter an 

Diese Karte kann aber nicht benutzt werden,

wenn man Aktuell der oder einer der Spieler ist,

der auf der höchsten Stufe spielt. 

 

Zum Abschluss der Kartenvorstellung: eine unserer Lieblingskarten 

 

Der Mietling 

Der Mietling ist im Grunde eine Schummelkarte. Er erlaubt dem Spieler, der ihn auslegt, einen Gegenstand zu tragen, der sonst nicht getragen werden darf. Verliert der Spieler den Mietling, verliert er auch den Gegenstand, den der Mietling getragen hat. Zusätzlich zum Tragen eines Gegenstandes bringt der Mietling ein Extra Punkt im Kampf. 

Eine Möglichkeit, den Mietling wieder zu verlieren ist, sich selbst dazu zu entscheiden, den Mietling nicht mehr zu benutzen oder mit der...

 

TÖTET DEN MIETLING - Karte. 

 

Tötet den Mietling 

Diese Karte darf nur ausgespielt werden, wenn ein anderer Spieler - oder man selbst - den Mietling ausgelegt hat. Der Spieler, der diese Karte ausspielt, freut sich, steigt ein Stufe auf und legt die Karte zusammen mit dem Mietling und dem Gegenstand des Mietlings auf den Ablagestapel. Schon ein bisschen gemein... 

 

Spielvorbereitung 

Mischt die beiden Kartensätze getrennt voneinander - also jeweils die Türen und die Schätze. Legt die Karten dann getrennt voneinander so bereit, das alle Spieler immer an beide Stapel gut herankommen. 

 

Jeder Spieler zieht jeweils 4 Karten von den beiden Stapeln und nimmt die Karten auf die Hand. Dann schaut ihr euch die Karten an. Wenn unter den Karten Klassen oder Rassen sind, dürfen die Spieler diese nun gleich auslegen ohne an der Reihe zu sein. Wenn ein Spieler keine Rasse auslegen kann, so ist die Rasse und hat das Geschlecht, das er auch im normalen leben hat. Also ist er ein Menschlich und männlich oder weiblich. Das ist für einige Gegenstände wichtig.

 

Dann bestimmt ihr, wer beginnt und verteilt Chips oder Würfel. Alle Spieler beginnen auf Stufe 1. Ihr könnt die Stufen natürlich auch auf einem Zettel notieren. - Dann kann das Spiel beginnen. 

 

Wie wird gespielt? 

Die Spieler spielen immer im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, führt 4 Schritte aus und zwar immer in der gleichen Reihenfolge. 

1) Tür eintreten 

2) auf Ärger aus sein 

3) Raum Plündern 

4) milde Gaben 

 

Wer an der Reihe ist, darf bevor er eine Tür eintritt

Gegenstände und Boni ausspielen und diese offen vor sich auslegen.

Auch dürfen Gegenstände und Boni den Rucksack gelegt werden.

Dazu werden sie verdeckt quer vor den Spieler gelegt.

Nur jetzt dürfen die Spieler Gegenstände auslegen,

nach dem Eintreten der Tür ist das nicht mehr erlaubt. 

 

1) Anklopfen und Tür eintreten

Der Spieler klopft auf den Tür-Stapel und deckt die oberste Karte so auf, dass alle Spieler sie sehen können. Er sagt dann an, was auf der Karte zu sehen ist. 

 

Ein Monster?

Wurde vom Spieler ein Monster aufgedeckt?

Dann muss der Spieler, sofern nichts dagegen spricht - zum Beispiel das der Spieler die Karte artig vor sich liegen hat und das Monster ist unter Stufe 3 - gegen das Monster kämpfen. Dazu darf er Karten ausspielen, die keine Gegenstände sind, um seine Punkte zu steigern, falls seine Stufe zusammen mit den ausgelegten Gegenständen und Karten noch nicht ausreicht, um das Monster zu besiegen. Alle anderen Spieler können den Kampf für den Spieler beeinflussen, indem sie ihrerseits Karten ausspielen. 

 

Kann ein Spieler das Monster nicht besiegen, aber der Spieler sieht, dass er es gemeinsam mit einem anderen Spieler könnte, kann er den anderen Spieler fragen, ob dieser ihm helfen möchte. Die Levelstärken und Punkte beider Spieler werden dann addiert und gegen das Monster gestellt. Es dürfen immer nur 2 Spieler zusammen kämpfen. Wenn ein Spieler nicht sofort helfen möchte, kann gehandelt werden. Der aktive Spieler kann Karten, die er bereits offen vor sich liegen hat an den Spieler verschenken oder tauschen. Nur die Karten, die schon ausliegen dürfen dazu genutzt werden. Außerdem kann er im Falle eines Sieges Schätze anbieten.

 

Die Spieler brauchen, wenn sie nicht Krieger sind, mindestens einen Punkt mehr als das Monster hat, um es zu besiegen. Wie die Punkte sich zusammen setzen spielt keine Rolle. Spieler können das Monster auch nur mit Karten besiegen, die kurzzeitig Stärke geben. Schafft es ein Spieler -  oder ein Team aus zwei Spielern - das Monster zu besiegen, steigt der aktive Spieler ein Stufe auf und nimmt sich die Anzahl der Schatzkarten, die unten in der Ecke des Monsters abgedruckt sind. Bei einigen Monstern kann es sein, dass der Spieler sogar zwei Stufen aufsteigt. Der andere Spieler bekommt einen oder mehrere Schätze ab, wenn ihr nett zu einander seid und der aktive Spieler etwas abgibt. War der zweite Spieler ein Elf, dann steigt er seinerseits ebenfalls eine Stufe auf. Wenn der Kampf zu Ende ist und die Schätze und Stufen verteilt wurden, werden alle Karten, die auf Spieler oder Monster  gespielt wurden, abgelegt und es geht mit Schritt 2 weiter. 

 

Schafft es ein Spieler oder ein Team nicht, das Monster zu besiegen, dürfen die Spieler versuchen, wegzulaufen, sofern das nicht durch eine Karte oder durch das Monster selber verhindert wird. Der Spieler oder die Spieler - wenn der aktive Spieler sich Verstärkung geholt hat -  würfeln zum Weglaufen und versuchen dadurch, dem Monster zu entkommen. Sonst tritt das Böse des Monsters in Kraft und die Spieler müssen dieses genau befolgen. Dabei kann es auch mal sein, dass ein Spieler kurzzeitig stirbt und dann in der nächsten Runde wiederbelebt werden muss. 

 

Alle am Kampf beteiligten Spieler müssen einzeln versuchen zu fliehen oder sich gleich den Konsequenzen stellen. Alle beteiligten Spieler müssen für sich selbst würfeln. Einige Karten, auch manchmal Monster, haben Einfluss auf das Würfelergebnis. Es muss eine FÜNF oder SECHS gewürfelt werden, um dem Monster zu entkommen. Hat es geklappt, passiert nichts und der Spieler kommt mit einem blauen Auge davon. Einige Monster haben aber dennoch einen negativen Ausgang, auch wenn der Weglaufwurf gelungen ist. LEST HIERZU IMMER DIE KARTEN. Schafft es ein Spieler oder mehrere Spieler nicht, dem Monster zu entkommen, verlieren die Spieler bei den meisten Monstern eine oder zwei Stufen und oder ein paar Karten. Es kann aber auch vorkommen, dass ein Spieler getötet wird, weil er von dem Monster umgebracht wird oder so viele Stufen verliert, dass er bei 0 oder weniger wäre..... 

 

Der Tot

Ein Spieler kommt um?

Kein Problem - der Spieler bekommt eine neue Chance. Der Spieler behält alle Rassen- und Klassenkarten und sein Level, muss aber alles andere abgeben. Jetzt kommt für den Spieler etwas nicht so Tolles, für alle anderen aber schon... Beginnend beim Spieler mit der höchsten Stufe, der nicht gerade gestorben ist, suchen sich alle Spieler eine Karte aus, die sie dem Toten abnehmen. Haben mehrere Spieler die gleiche Stufe, würfeln die Spieler aus, wer zuerst eine Karte nehmen darf. Haben alle Spieler eine Karte genommen, legt der Spieler, der grade das zeitliche gesegnet hat, den Rest seiner Karten auf den Ablagestapel. Der Spieler darf sofort helfen wenn ein anderer Spieler Hilfe braucht und auch Karten bekommen, aber er hat keine Karten auf der Hand. Wenn der Spieler dann wieder an der Reihe ist, zieht er wieder von beiden Stapeln - also Türen und Schätze - jeweils 4 Karten und kann dann wieder ganz normal mitspielen. 

 

Wir spielen es immer so, dass man ganz von vorne anfangen muss und bei Level 1 startet. Man gibt alles ab, die Spieler dürfen also auch die Rassen- und Klassenkarten plündern. Auch spielen wir es immer, dass der Spieler erst wieder am Spiel teilnehmen darf, wenn er wieder an der Reihe ist. Aber das ist eine harte Variante und muss so nicht gespielt werden. 

 

War kein Monster hinter der Tür, sondern ein Fluch?

Der Fluch wird abgehandelt, bevor es zum nächsten Punkt weiter geht. 

 

War kein Monster und auch kein Fluch hinter der Tür?

Dann nimmt der Spieler die Karte auf die Hand und geht zu Schritt 2 über. 

 

2) Auf Ärger aus sein - selbst ein Monster spielen 

War hinter der gerade eingetretenen Tür kein Monster und auch kein Fluch?

Dann darf der Spieler, sofern er eines auf der Hand hat, ein Monster von der Hand spielen und bekämpfen. Der Kampf läuft genauso ab, als wenn das Monster schon beim eintreten der Tür da gewesen wäre. Beim Ausspielen sollten sich die Spieler sicher sein, dass sie das Monster auch besiegen oder anders wieder los werden können. Ja es kann sein, dass der Spieler es dennoch nicht schafft aber das liegt dann in den Händen der Mitspieler. Kann oder will ein Spieler kein Monster von der Hand spielen, geht er zu Schritt 3 über. 

 

3) Raum plündern

Hat ein Spieler keinen Fluch und kein Monster gehabt, darf der Spieler den Raum plündern, dass heißt eine Karte vom Türstapel ziehen und verdeckt auf die Hand nehmen. Diese Karte muss der Spieler den anderen Spielern nicht zeigen. Danach geht der Spieler zu Phase 4 über. 

 

4) milde Gaben

Nach dem Plündern schaut der Spieler, ob er die maximale Handkartenzahl von 5 Karten nicht überschritten hat. Hat er 6 oder mehr Karten auf der Hand, muss er so viele Karte abgeben, bis er nur noch 5 Karten hat. 

Die Karten werden an den Spieler abgegeben, der die niedrigste Stufe hat und Karten annehmen darf - siehe UNGEZOGEN. Haben mehrere Spieler die gleiche niedrigste Stufe, gibt der Spieler die Karten möglichst gleichmäßig an diese Spieler ab. Geht das nicht, entscheidet der Spieler, wer wie viele Karten bekommt. Kann der Spieler die Karten an keinen Spieler abgeben weil alle eine höhere oder gleiche Stufe haben oder keine Gaben annehmen dürfen, dann legt er  die Karten auf den Ablagestapel. 

 

Wenn die Phase 4 abgeschlossen ist, ist der nächste Spieler an der Reihe und beginnt seinen Zug. 

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Stufe 10 erreicht hat. Die letzte Stufe dürfen die Spieler nur durch einen Kampf oder die göttliche Intervention bekommen. Es ist nicht erlaubt, diese zu kaufen oder durch eine andere Karte zu bekommen. Sollte es einmal vorkommen, das zwei Spieler zusammen die letzte Stufe erreichen, gewinnen beide Spieler das Spiel.  

 

SCHNELLES SPIEL? EIN BISSCHEN EINFACHER?

Wollt ihr mal eine schnellere Runde spielen? Baut wenn ihr an der Reihe seid, die Phase 0 ein. Diese wird vor Phase 1 abgehandelt und ist "An der Tür lauschen". Der Spieler zieht erst eine Karte vom Türstapel, bevor er die Tür eintritt. Die gerade gezogene Karte in Phase 0 darf behalten oder sofort ausgespielt werden. Wenn der Raum in Phase 4 geplündert wird, wird nicht vom Türstapel, sondern vom Schatzstapel eine Karte gezogen. 

 

Auch kann vor Spielbeginn festgelegt werden, dass es einen geteilten Sieg gibt. Wenn der Spieler, der auf Stufe 9 steht, sich am letzten Kampf zur Stufe 10 einen Spieler zur Hilfe holt, gewinnen beide Spieler, egal auf welcher Stufe der andere Spieler ist, wenn sie den Kampf gewinnen. 

 

Unser Fazit 

Wir finden das Spiel toll, klar man muss viel lesen, aber wenn man das Spiel mehrere Male gespielt hat, kann man viele Karten auf den ersten Blick erkennen. Von Munchkin gibt es so viele Varianten, Erweiterungen und Zusätze, dass wir gar nicht alle aufzählen werden. Wir haben LEIDER nur die normale und die Weihnachtsvariante. Ich denke aber, da werden noch welche dazukommen.

 

Munchkin ist ein Spiel, das man mag - oder nicht. Es ist ein tolles Spiel, das aber erstmal gespielt werden möchte, bevor man weiß, ob man es mag oder nicht. Bei Munchkin ist alles möglich, aber auch nichts. 

 

Wolltest du schon immer mal ein Elf sein? Oder ein Krieger? Vielleicht doch ein Ork oder ein SuperMunchkin? Es ist alles möglich, fast alles erlaubt und es macht einfach super viel Spaß. Das Spiel zu bewerten ist nicht so einfach, weil es ein Spiel mit vielen Facetten ist. Wir haben das Spiel schon mit Leuten gespielt, die bis zum Schluss - und heute, Jahre später immer noch -  nicht wussten, was sie eigentlich taten und warum. 

 

Man darf bei Munchkin nicht zu viele Fragen stellen, warum etwas so ist oder doch anders. Es gibt Karten, die etwas verbieten, was andere Karten erlauben - und andersrum. Was ihr damit macht? Na klar - spielen. Nutzt den Mietling - oder Tötet den Mietling. Ganz, wie ihr es wollt. Vielleicht mögt ihr doch lieber einen Alu-Hut? Na klar, auch das geht bei Munchkin. 

 

Um es kurz zu machen: Das einzige Minus dieses Spiels ist es, dass man es nicht zu zweit spielen kann. Ansonsten ist Munchkin eines unserer Lieblingskartenspiele.

 

Die Regeln sind kompliziert und noch komplizierter zu erklären. Aber es gibt eine superlange Anleitung - wer mag, kann sie lesen. Das Alter ist angemessen, ab 12 finden wir richtig gewählt. Das Layout ist herrlich, es gibt immer wieder Neues zu entdecken, wenn man das Spiel wieder spielt. Bei 168 Karten - bzw. über 300 Karten, da wir Munchkin und Weihnachtsmunchkin zusammen spielen - kommen immer wieder mal Karten zum Vorschein, an die man sich nicht so gut erinnern kann. 

 

Eine unserer Lieblingskarten ist der Bi-Polarbär ... neben dem Mietling natürlich. 

 

Also. Wenn ihr mal ein Spiel spielen möchtet, das einfach keinen großen Sinn hat und Spaß macht. Munchkin ist ein tolles Kartenspiel für alle Spieleliebhaber ausgefallener Spiele. Es kann allerdings auch mal länger dauern. Es ist allerdings kein Spiel für kleinere Kinder, die wären sicherlich überfordert und hätten keinen Spaß. Aber in größerer Runde macht es super viel Spaß.

 

Wir bewerten Munchkin - Weihnachtsmunchkin mit 10 von 10 Punkten 

 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 10 von 10 Punkten 

Spielmaterial: 10 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 10 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 10 von 10  Punkten 

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: C

Strategie: C

Familie: C

Spaß F

 

Munchkiin  und Weihnachtsmunchkin sind aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

Kommentar schreiben

Kommentare: 0