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Spiel 291 - Schummel Hummel

Schummel Hummel - Mogeln erlaubt 

Schummel Hummel wurde von Emely und Lukas Brand entwickelt und 2017 im Drei Magier Verlag herausgegeben.

In unserem Spieleschrank ist es seit 2018. Bei diesem Spiel ist mogeln eindeutig erlaubt und sogar erwünscht.

Schummel Hummel wurde für 3 bis 5 Spieler ab einem Alter von 7 Jahren

mit einer Spieldauer von ca. 25 Minuten konzipiert. 

 

Die Spieler versuchen, ihre Karten abzulegen und wegzuschummeln. In diesem Spiel dürfen die Spieler alles machen, was Spaß macht. Doch die Spieler sollten dabei trotzdem fair spielen und auch akzeptieren,

wenn andere Spieler sagen, dass man etwas falsch gemacht hätte.

Das Spiel wird in Runden gespielt.

 

Nach der Spielbeschreibung haben wir am Ende der Anleitung noch eine Variante für Schummel Profis,

für die wir  euch die Regeländerungen erläutern.

  

Was ist im Spiel?

Das Spiel besteht aus 82 Karten, diese sind 

7 Spinnen 

10 Schummel Hummeln

38 Blumen Karten 

5 Spinnennetze 

6 Wespen 

1 Wächter Wurm 

5 Grashüpfer 

4 Bestäuberbienen 

1 Blütenstaubkarte

5 Schmetterlinge

 

Die Karten bedeuten 

Der Wächter-Wurm (1 mal im Spiel)

In jeder Runde spielt ein Spieler den Wächter Wurm. Der Spieler, der Wächter Wurm ist, darf nicht schummeln und spielt ganz normal. Während des Spiels versuchen die anderen Spieler natürlich zu schummeln. Genau das will bzw. muss der Spieler, der Wächter Wurm ist, verhindern. Er behält die anderen Spieler im Auge. 

 

EIN SPIELER HAT GESCHUMMELT??? 

Ertappt der Spieler einen Mitspieler beim Schummeln, wird das Spiel kurz unterbrochen und es wird kontrolliert, ob tatsächlich geschummelt wurde oder nicht. Es darf in dieser Zeit nicht geschummelt werden. Hier sollten die Spieler auch alle ehrlich sein und nicht schummeln. 

 

Der Spieler, der geschummelt hat, muss die Karte, die er wegschummeln wollte - oder geschummelt hat -  wieder auf die Hand nehmen. Der Spieler mit dem Wächter-Wurm gibt dem Mitspieler, wenn dieser tatsächlich geschummelt hat, zusätzlich eine Karte von seiner Hand. Dann wird die Wächter Wurm Karte weitergegeben. Der Spieler, der geschummelt hat und erwischt wurde, wird der neue Wächter-Wurm.

 

DER SPIELER HAT NICHT GESCHUMMELT - ODER ES KONNTE IHM NICHT NACHGEWIESEN WERDEN???

Der Spieler, der den Wächter-Wurm hat, muss eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen. Der Spieler bleibt weiterhin Wächter und das Spiel geht normal weiter.

 

ES IST ÜRBIGENS DEN ANDEREN SPIELERN NICHT ERLAUBT, EINEN MITSPIELER ZU VERPETZEN. 

 

Schummel Hummel (10 mal im Spiel)

Die Schummel-Hummel darf nicht einfach abgelegt oder verschenkt werden. Diese Karte darf ausschließlich weggeschummelt werden. Nur der Spieler, der gerade Wächter-Wurm ist, darf die Schummel Hummel auf den Ablagestapel legen. 

 

Wespen (6 mal im Spiel)

Bei den Wespen müssen die Spieler genau hinschauen. Es gibt Wespen mit und ohne Stachel. Beim Ausspielen müssen die Spieler schauen, ob die Wespe einen Stachel hat oder nicht. Die Spieler dürfen nur mit der flachen Hand auf dei Karten schlagen. Alle Spieler, außer dem aktiven Spieler -  also dem Spieler, der die Karte gelegt hat - müssen auf die Wespe hauen.

 

Keinen Stachel?

Hat die Wespe keinen Stachel, hauen alle Spieler auf die Wespenkarte. Der Spieler, der zuletzt auf die Karte gehauen hat, bekommt von allen Spielern eine Karte - das darf aber keine Schummel Hummel sein. 

 

Einen Stachel?

Hat die Wespe, die gerade ausgelegt wurde, einen Stachel, darf kein Spieler auf die Wespe schlagen. Hauen doch Spieler auf die Wespe, bekommt der Spieler, der zuerst zugeschlagen hat, von allen anderen Spielern jeweils eine Karte. Auch hier darf aber keine Schummel Hummel abgegeben werden. 

 

Spinnennetze (5 mal im Spiel) und Spinne ( 7 mal im Spiel)

Spinnennetze dürfen immer gelegt werden. Auf ein Spinnennetzt darf aber nur eine Spinne gelegt werden. Dabei ist es egal, welche Farbe diese Spinne hat. Hat ein Spieler keine Spinne, muss er keine Karte ziehen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das geht solange so weiter, bis ein Spieler eine Spinne legen kann. Erst dann geht das Spiel normal weiter.

 

Schmetterlinge (5 mal im Spiel) 

Legt ein Spieler einen Schmetterling, bestimmt der Spieler einen anderen Spieler, der eine Karte ziehen muss. Auch so kann der Spieler die Schummel Hummeln loswerden. 

 

Bestäuber Bienen (4 mal im Spiel) und Blütenstaubkarte (1 mal im Spiel)

Legt der Spieler eine Bestäuber Biene, ruft er laut "BESTÄUBUNG" und schnappt sich so schnell wie möglich die Blütenstaubkarte. Die anderen Spieler müssen sich in Sicherheit bringen, denn der Spieler versucht nun, innerhalb der nächsten drei Sekunden einen Spieler mit der Blütenstaubkarte abzuwerfen. Schafft er es, muss derjenige, der abgeworfen wurde, 2 Karten vom Nachziehstapel ziehen. Schafft er es nicht, geht das Spiel ganz normal weiter.

 

Nach dem Wurf oder Wurfversuch, wird die Blütenstaubkarte wieder in die Tischmitte gelegt und es geht normal weiter. 

 

WICHTIG 

Es darf während dieser Aktion nicht geschummelt werden. 

 

38 Blumen Karten (38 mal im Spiel)

Diese Karten bewirken keine besondere Aktion und werden einfach ausgespielt oder weggeschummelt. 

 

Grashüpfer (5 mal im Spiel)

Jeder Spieler hat links und rechts von sich einen Grashüpfer. Auf diese Karten müssen die Spieler immer besonders aufpassen. Zu jedem Zeitpunkt kann ein Spieler versuchen, einen der Grashüpfer neben sich zu stehlen. Der Diebstahl des Grashüpfers muss so lange unentdeckt bleiben, bis die nächste Karte gelegt wurde. Ist es die Karte des Spielers, der gerade den Grashüpfer gestohlen hat, muss die Aktion noch bis nach dem Ausspielen einer weiteren Karte unbemerkt bleiben. 

 

Bleibt der Diebstahl unbemerkt, muss der Spieler, der bestohlen wurde, 2 Karten vom Nachziehstapel ziehen. Wurde der Diebstahl bemerkt, wird der Grashüpfer wieder auf den Platz zurückgelegt und es wird normal weiter gespielt. 

 

WICHTIG 

Der Diebstahl eines fremden Grashüpfers darf nicht verraten oder angemerkt werden - nur der Wächter oder der Besitzer des Grashüpfers darf auf den Diebstahl-Versuch aufmerksam machen. 

 

Spielvorbereitung 

Es werden vor dem Spiel die Blütenstaubkarten, alle Grashüpfer und der Wächter-Wurm aus den Karten herausgesucht. Dann wird ein Startspieler bestimmt, der den Wächter-Wurm bekommt. Zwischen die Spieler wird jeweils ein Grashüpfer gelegt. Bleiben Grashüpfer übrig, werden diese nicht benötigt und in die Schachtel gelegt. Die Grashüpfer werden so ausgelegt, dass beide Spieler gut an sie herankommen. Die Blütenstaubkarte wird so in die Mitte des Tisches gelegt, dass sie alle Spieler gut erreichen können. 

 

Dann mischt ihr die übrigen Karten gut durch und verteilt 8 Karten an jeden Spieler und legt die restlichen Karten als Nachziehstapel bereit. Die Karten nehmen die Spieler so auf die Hand, dass die anderen sie nicht sehen können. Dann wird die oberste Karte des Stapels als Startkarte aufgedeckt. Ist die erste Karte eine Aktionskarte, so entfällt diese Aktion. Dann beginnt das Spiel. 

 

Wie wird gespielt?

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der den Wächter-Wurm hat, beginnt. Wer an der Reihe ist, darf eine seiner Handkarten auf den Ablagestapel legen. Beim Legen gelten folgende Regeln:

 

Die Blüten müssen mit mindestens in einer Farbe mit der zuvor gelegten Karte übereinstimmen. Liegt also auf dem Stapel als oberste Karte eine Blume, die blaue Blätter und einen Roten Kreis hat, darf auf diese Karte nur eine Blume, die  blau oder rot enthält, gelegt werden. 

 

Hat der Spieler keine Karte, die passt, muss er eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Nach dem Legen ist immer der  linke Spieler als nächstes an der Reihe. Die Spieler können beim Legen auch noch eine zweite Karte mit ablegen, ohne dass es auffällt. Außerdem könnten die Spieler während sie nicht an der Reihe sind, einfach Karten wegschummeln. 

 

Schummeln 

Beim Schummeln ist vieles erlaubt, aber es gibt dennoch ein paar Regeln: 

1) Es ist NICHT erlaubt einen Spieler zu verpetzten

2) Die Karten müssen IMMER über dem Tisch gehalten werden

3) Die Spieler dürfen nur EINE Karte auf einmal wegschummeln 

4) Wurde das Spiel unterbrochen, darf in der Pause nicht geschummelt werden,

besonders dann, wenn grade geklärt wird, ob ein Spieler geschummelt hat. 

5) Die letzte Handkarte darf NICHT weggeschummelt werden.

 

Rundenende 

Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. 

 

Rundenwertung 

Die Spieler zählen die Minuspunkte für die Karten zusammen. 

Die Punkte werden wie folgt ermittelt:

- jede Blumenkarte = 1 Minuspunkt, 

- jede Aktionskarte = 5 Minuspunkte

(Wespe, Spinne, Spinnennetz, Schmetterling, Bestäuberbiene und Grashüpfer)

- die Schummel-Hummel =  10 Minuspunkte 

 

Spielende

Das Spiel endet nachdem jeder Spieler einmal den Wächterwurm zum Rundenanfang hatte.

Wer dann die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel. Haben mehrere Spieler gleich viele bzw. wenig Minuspunkte, gibt es mehrere Gewinner.

 

S P I E L V A R I A N T E

Für echte Schummel Profis 

Der Wächter-Wurm hat zwei Seiten, eine Seite mit und eine ohne Fernrohr. Der Spieler, der den Wächter Wurm hat, kann während des Spiels festlegen, auf welcher Seite der Wächter Wurm liegt und damit die Spielregeln verändern. 

 

Ist auf der Wächter Wurm Karte KEIN Fernrohr zu sehen, ...

... es wird wie in den Grundregeln beschrieben ganz normal gespielt

und die Spieler müssen auf die Blüten immer die passenden Farben legen.

Also auf eine blau/rote Blume darf dann wie gewohnt blau und rot gelegt werden.

 

Ist auf der Wächter Wurm Karte EIN Fernrohr zu sehen, ...

... müssen die Spieler die Grundregeln missachten und dürfen nur ungleiche Farben auf die Blüten legen. Es darf also zum Beispiel auf eine blau/rote Blume nur gelb, violett oder grün gelegt werden. Es ist nicht erlaubt, eine rote oder blaue Blume zu legen. "Versehentliche" Mogeleien werden nach den Schummelregeln bestraft, wenn sie vom Wächter bemerkt werden. 

 

Fazit:

Uns gefällt die Spielidee und die Umsetzung recht gut. Es macht schon Spaß, aber es kann leider nicht zu zweit gespielt werden. Wir spielen es ab und zu in größerer Runde und haben dann doch schon Spaß dabei. Aber mehr als eine Runde wird es selten, weil das Spiel uns irgendwie nicht so recht mitreißen will. 

 

Das Spielmaterial ist in Ordnung, aber die Gestaltung der Karten gefällt uns nicht sonderlich. Wir finden die Karten nicht besonders ansprechend, sie sind nicht so wirklich schön ausgestaltet und wirken zum Teil nicht zu Ende gedacht.

 

Die Regeln sind recht einfach und gut zu erklärt. Die Beschreibung ist gut und leicht zu verstehen. Schummel Hummel ist ein Familienspiel, das gut mit Grundschulkindern gespielt werden kann. Die Spieldauer ist angemessen und stimmig.

 

Wir bewerten Schummel Hummel mit 08 von 10 Punkten 

 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 08 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 08 von 10 

Spaßfaktor 08 von 10

 

Spiel insgesamt 08 von 10 

 

Turbulent: E

Aufregend: E

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Schummel Hummel ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Aber es gilt wie immer:  über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

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