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Spiel 285 - Antigua - ein windiges Kartenspiel

Antigua - Inseln im Wind

 

Die Spieler befinden sich im Jahre 1717 mitten auf dem Meer und sind auf der Suche nach dem Schatz des Piraten Black Sam, der angeblich auf einer geheimnisvollen Insel vergraben wurde. Ihr versucht, auf einer der Inseln, die euch angegeben wurde - den "Inseln im Wind" - diesen Schatz zu finden. Leider habt ihr aber keinen genauen Standort des Schatzes, nicht mal eine Karte, denn Black Sam hat die Karte mit in den Tot genommen. Nur ein Mensch hat damals die Katastrophe überlebt und könnte wissen, wo sich der Schatz befindet. Doch sagt diese Person auch die Wahrheit und befindet sich der Schatz auf der Insel, auf der ihr euch gerade befindet? Ist der Schatz auf der Insel Antigua??

 

Das Spiel wurde von Ulrich Blum entwickelt und wurde 2010 im Amigo Verlag herausgegeben. Antigua ist für 2 bis 4 Spieler ab einem Alter von 9 Jahren und einer Spieldauer zwischen 20 und 45 Minuten gedacht. Das Spiel ist seit 2018 in unserem Spielregal.

 

In diesem Spiel spielt sogar die Verpackung eine Rolle.... 

 

Ziel des Spiels 

Wer es schafft, die erfolgreichste Crew zusammenzustellen und viele, vor allem aber hochwertige Schätze zu finden, gewinnt das Spiel. 

 

Was ist im Spiel? 

16 Meereskarten, 14 davon sind Inseln

4 Schiffe 

4 Funktionskarten mit einem Kompass auf der Rückseite

5 Piraten in 5 verschiedenen Farben

35 Crewkarten in 5 verschiedenen Farben, auf der Rückseite sind Schatzkisten 

1 Übersichtskarte 

 

Die Crew-Karten 

Die Crew besteht aus 5 verschiedenen Personen, die alle eine andere Beschäftigung an Bord haben. Die Spieler wählen, wenn sie an der Reihe sind, zwei der Crewmitglieder aus und führen deren Aktion aus. 

 

Die Aktionen sind 

 

Maat 

Er heuert neue Crewmitglieder an. 

Steuermann

Er bewegt das Schiff. 

Navigator 

Er findet den Schatz 

Kanonier

Er greift andere Schiffe an. 

Offizier 

Er verteilt die Funktionen neu. 

 

Die Aktionen, die die Crewmitglieder ausführen:

Maat - er heuert neue Crewmitglieder an 

Wählt ein Spieler den Maat, heuert er damit neue Crewmitglieder an. Dies kann der Spieler auch dann machen, wenn er AKTUELLE KEINEN MAAT vor sich in der eigenen Crew hat. Wenn der Spieler den Maat wählt darf dieser entweder eine der offen liegenden Karten nehmen oder eine Karte vom Stapel ziehen. Zieht der Spieler eine Karte aus der offenen Auslage, wird diese sofort wieder aufgefüllt, bevor weiter gespielt wird. 

 

Für jeden Maat, den der Spieler aktuell in seiner Crew hat, wenn er mit seinem Zug anfängt, erhält der Spieler eine Karte zusätzlich. Hat der Spieler zum Beispiel EINEN Maat offen ausliegen so bekommt er ZWEI neue Karten. Bei DREI Maaten sind es dann 4 Karten und so weiter. 

 

Die Crewmitglieder werden immer OFFEN ausgelegt und bilden die eigenen Crew. Eine Crew darf immer nur aus vier Mitgliedern bestehen. Will ein Spieler eine neues Mitglied auslegen, hat aber schon vier Crewmitglieder offen ausliegen,  muss der Spieler eine seiner Karte auf den Ablagestapel ablegen. Diese Karten werden VERDECKT neben den Nachziehstapel gelegt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel neu gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel. Die Spieler dürfen zu jedem Zeitpunkt vier oder weniger Mitglieder vor sich liegen haben, aber nie mehr. 

 

Steuermann - er bewegt das Schiff 

Mit dem Steuermann wird das eigene Schiff bewegt. Dies gilt auch dann, wenn der Spieler AKTUELL KEINEN STEUERMANN in der Crew hat. Immer wenn der Spieler den Steuermann wählt, darf er sein Schiff waagerecht und senkrecht auf ein benachbartes Feld bewegen. Die Bewegung darf aber NIE diagonal erfolgen. Das Schiff darf auf ein benachbartes Feld, egal ob Wasser oder Insel, bewegt werden. Der Spieler darf mit seinem Schiff auch abbiegen, um Hindernisse zu umfahren.

 

Schiffe der anderen Spieler sind keine Hindernisse, es dürfen mehrere Schiffe auf einem Feld stehen und auch auf einer Insel vor Anker gehen. Wie weit ein Schiff ziehen darf, hängt davon ab, wie viele Steuermänner der Spieler aktuell in seiner Crew hat. Pro Steuermann in der Crew darf der Spieler ein Feld weiter gehen. Bei EINEM Steuermann ZWEI Karten, bei DREI Steuermännern vier Karten und so weiter.

   

Navigator - er findet den Schatz 

Wenn ein Spieler diese Aktion ausführen möchte, muss er MINDESTENS EINEN NAVIGATOR in seiner Crew offen ausliegen haben. Der Spieler dreht die Meerkarte, auf dem das eigenen Schiff steht, um und schaut, ob eine Insel darunter ist. Ist eine Insel darunter, muss der Spieler die Karte mit dem Navigator auf den Ablagestapel legen. Ist keine Insel darunter, darf der Spieler den Navigator behalten. Das Schiff wird während der Aktion NICHT bewegt und bleibt auf dem Feld stehen, egal ob eine Insel entdeckt wurde oder nicht. Wenn einmal eine Insel aufgedeckt wurde, bleibt sie für den Rest des Spiels offen liegen. Der Spieler bekommt dafür die oberste Karte des Nachziehstapels als Schatz und legt diese Karte verdeckt vor sich ab. Die gefunden Schätze, also die umgedrehten Crewmitglieder dürfen von den Spielern jederzeit angesehen werden. 

 

Kanonier - er greift andere Schiffe an 

Wenn der Spieler sich für diese Aktion entscheidet, greift er das Schiff eines Mitspielers an. Diese Aktion darf auch dann ausgeführt werden, wenn KEIN KANONIER in der eigenen Crew ist. Um die Aktion nutzen zu können, muss das Schiff des Mitspielers mit mindestens einem Schiff eines anderen Spielers auf dem gleichen Feld stehen. Dabei ist es egal, ob es sich um eine Insel oder Wasser handelt. Ein Angriff findet nie automatisch statt, die Spieler müssen sich immer bewusst dafür entscheiden. Die Spieler können auch friedlich zusammen auf einer Meeres- oder Inselplatte stehen.

 

Greift ein Spieler einen anderen Spieler an, zeigt der Spieler dies an, indem er den Spielkarton um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter schiebt. Beide Spieler, der Angreifer und der Spieler, der angegriffen wird, bestimmen ihren Kampfwert. Steht mehr als ein Spieler mit dem Angreifer zusammen auf dem Feld, bestimmt dieser vor dem Angriff,  welchen der Spieler angegriffen wird.

 

Der Angreifer mischt den Nachziehstapel und den Ablagestapel zusammen und lädt so die Munition nach. Beginnend mit dem Angreifer ziehen beide Spieler jeweils eine Karte vom Nachziehstapel und legen sie offen aus. Für jeden Kanonier ziehen die Spieler wieder abwechselnd eine weitere Karte. Die Karten werden nie von der Hand genommen. Hat ein Spieler einen Kanonier mehr als der andere, darf er eine Karte alleine ziehen. 

Nachdem alle Karten gezogen wurden, zählen die Spieler alle Kanonenkugeln der Karten, die gerade gezogen wurden, zusammen. Der Spieler, der die höhere Summe an Kanonenkugeln hat, gewinnt den Kampf. Der Gewinner darf vom Verlierer eine Schatzkarte ziehen, wenn dieser eine Schatzkarte hat.

 

WICHTIG/ HINWEIS 

Zum Spielende kann es sein, dass die Karten ausgehen,

dann zählen die Spieler für jeden Kanonier ZWEI Kanonenkugeln dazu. 

 

Offizier - er verteilt die Funktionen neu 

Der Offizier verteilt die Rollen der Besatzung neu. Der Spieler muss MINDESTENS EINEN OFFIZIER in seiner Crew liegen haben. Wählt ein Spieler die Funktion des Offiziers, tauscht er ZWEI der farbigen Piratenkarten, die den jeweiligen Funktionskarten zugeordnet sind. Nachdem die Piraten vertauscht wurden, haben diese Crewmitglieder eine andere Funktion als vorher. Das tauschen der Piraten kann sich schon auf die zweite Aktion des Spielers auswirken, der gerade gespielt hat.

 

BEISPIEL 

Der Spieler hat den roten Piraten, der als Kanonier lag, mit dem grünen Piraten,

der Steuermann war, getauscht. Jetzt ist ab SOFORT

der rote Pirat Steuermann und der grüne Pirat wird zum Kanonier.

 

Spielvorbereitung 

Ein Spieler nimmt sich die Meereskarten und mischt sie gut durch. Dann werden von diesen Karten je nach Spieleranzahl Karten mit ein bisschen Abstand ausgelegt. Die restlichen Karten werden wieder in die Schachtel gelegt, sie werden erst wieder gebraucht, wenn eine neue Runde beginnt und die Spieler eine neue Spielfläche aufbauen. 

 

2 Spieler: 3 mal 3 Karten.

3 Spieler: 4 mal 3 Karten 

4 Spieler: 4 mal 4 Karten 

 

Die Spielschachtel wird dann zusammen mit der Übersichtskarte neben eine der Eckkarten gelegt. Die Übersichtskarte bleibt dort liegen, wenn die Spielschachtel bewegt wird und dient als Zählhilfe. Jeder Spieler sucht sich ein Schiff aus und legt es erst einmal vor sich ab. 

 

Jetzt mischt ihr die fünf Piraten und teilt sie zufällig den Funktionskarten zu. Diese Zuordnung kann sich im Laufe des Spiels verändern. Aus den 35 Crewkarten wird für jeden Spieler eine Karte Maat in der Farbe des gerade zugeordneten Piraten herausgesucht und vor die Spieler gelegt. Es spielt dabei keine Rolle wie viele Kanonen auf den Karten zu sehen ist. Jeder Spieler beginnt also mit einem Maat in der Crew. Dann werden die Karten gut gemischt und drei Karten offen in einer Reihe ausgelegt. Ein Startspieler wird bestimmt und das Spiel beginnt. (Zum Beispiel beginnt der Spieler mit den Wildesten Haaren)

 

Wie wird gespielt? 

Beginnend beim Startspieler stellen alle Spieler ihre Schiffe auf ein beliebiges Feld am Rand der ausgelegten Karten. Wenn ihr das wollt, knickt die Karten leicht in der Mitte, so das die Schiffe besser stehen können. 

Dann beginnt der Startspieler und kann aus den Aktionen seiner Crew wählen. Der Spieler kann zwei Aktionen ausführen, entweder zweimal die gleiche Aktion oder zwei unterschiedliche Aktionen. 

 

Hat der Spieler die beiden Aktionen beendet, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und wählt seinerseits zwei Aktionen aus. So wird im Uhrzweigersinn gespielt, bis eine der beiden Spielenden eingetroffen ist.

 

Spielende 

Es gibt ZWEI Möglichkeiten wie das Spiel enden kann. Trifft eine der beiden Aktionen ein, werten die Spieler das Spiel aus und es wird ein Sieger bestimmt. 

 

1) Eine Runde der Spielschachtel 

2) Es sind nur noch 4 Wasserkarten

oder

- bei zwei Spielern - 

Es sind nur noch 3 Wasserkarten übrig

 

1) Eine Runde der Spielschachtel 

Hat die Spielschachtel die Spielfläche einmal umrundet, darf der Spieler, der die Spielschachtel wieder auf den ursprünglichen Startort schiebt, noch seine Aktion beenden. Danach wird die Wertung eingeleitet und das Spiel ist beendet. 

 

2) Es sind nur noch 4 Wasserkarten oder - bei zwei Spielern - 3 Wasserkarten übrig

Sofort, wenn nur noch 4 Wasserkarten offen ausliegen - oder bei zwei Spielern 3 Wasserkarten - , beginnt die Schlusswertung.

 

Als erste Aktion der Spieler muss jeder Spieler eine Karte ziehen. Ist die Anzahl der Kanonenkugeln auf dieser Karte GLEICH oder GRÖSSER als die Anzahl der noch offenen Wasserkarten, wird die Wertung begonnen. Ist der Wert kleiner, darf der Spieler die zweite Aktion normal spielen. Bei 2 offenen Wasserkarten endet das Spiel sofort. 

 

Die Wertung

Ist eine der beiden Spielenden eingetreten, legen die Spieler alle Crewmitglieder auf den Ablagestapel. Danach decken alle Spieler ihre Schatzkarten auf und zählen ihre Schätze. Der Spieler, der die meisten Schätze erbeutet hat, gewinnt das Spiel. Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl Schätze, gewinnt der Spieler, der mehr Schatzkarten erbeutet hat. Herrscht auch hier Gleichstand, gewinnen mehrere Spieler das Spiel.

 

Fazit:

Antigua ist ein windiges Kartenspiel. Das schreibt ja schon der Entwickler.  Wir mögen Spiele, die eine Geschichte erzählen. Uns gefällt es, wenn das Spiel uns mit auf eine Reise nimmt. Hier sind wir als Piraten unterwegs und können uns gegenseitig angreifen. 

 

Für das Spiel braucht man taktisches Geschick und auch ein bisschen Glück. Es ist immer die Frage, ob man lieber angreift oder doch die Funktionen der Piraten verändert. Hierbei sollte man auch immer die Karten des Gegners im Blick haben. Wer nach Schätzen sucht, muss Glück haben. Denn keiner weiß ja, wo ein Schatz liegt. 

 

Die Karten sind schön gestaltet, die Piraten gefallen uns sehr. Jedes Crewmitglied ist gut zu erkennen und ganz nach dem Klischee, dass diese Funktion hat, gestaltet worden. Wir finden das sehr ansprechend und für das Spiel schön gemacht. 

 

Die Spielidee finden wir toll und super umgesetzt. Einfach und mit wenigen, gut verständlich beschriebenen Regeln, die man nach einmaligem Lesen schon verstanden hat und losspielen kann. Es ist ein Familienspiel, das man gut auch mit Grundschulkindern spielen kann. 

 

Das Spiel ist übersichtlich und die Karten haptisch toll. Die Spieldauer ist angenehm, so dass man gut noch eine Runde spielen kann, wenn man einmal ausgepackt hat. Wir spielen meist eine zweite Runde, manchmal auch eine dritte. 

 

Antigua kann man gut als Einstieg in einen Spieleabend spielen oder auch allein mal, wenn man eine halbe Stunde Zeit hat. Man braucht nur etwas Platz auf dem Tisch und schon kann es losgehen. Es ist kein Spiel für unterwegs, aber für die Tasche. Mitnehmen geht super, denn es passt in jede Hosentasche. Wenn man dann angekommen ist, kann man das Spiel an jedem Tisch gut spielen. 

 

Antigua gefällt und insgesamt sehr gut. Und wie meistens bei den Adlung Spielen kommt hinzu, dass das Spiel auch einen pädagogischen Hintergrund. Auch Antigua kann man besonders gut mit Kindern spielen, die leichte Störungen im Bereich der Aufmerksamkeit oder der Konzentration haben. Es kann sowohl die Aufmerksamkeitsspanne vergrößern als auch die Konzentration verbessern. Das finden wir sehr gut. Es macht also nicht nur Spaß sondern ist auch eine gute Fördermöglichkeit für Kinder, ohne einen therapeutischen Zeigefinger zu haben.  

 

Wir bewerten Antigua - Inseln im Wind - ein windiges Kartenspiel mit 10 von 10 Punkten 

 

Spielidee: 10 von 10 Punkten 

Layout: 10 von 10 Punkten Punkten 

Spielmaterial: 10 von 10 Punkten 

Regelwerk: 10 von 10 Punkten 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 Punkten 

Alter angemessen: 10 von 10 Punkten 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 Punkten 

Spaßfaktor 10 von 10 Punkten 

 

Spiel insgesamt 10 von 10 Punkten 

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Das windige Kartenspiel ANTIGUA - Inseln im Wind, ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Wie immer gilt: über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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