· 

Spiel 272 - Doppelt so Clever

Doppelt so Clever 

Das Würfelspiel "Doppelt so Clever" wurde von Wolfgang Warsch entwickelt und im Schmidtverlag herausgegeben.

Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ab 8 Jahren bei einer Spieldauer von ca. 30 Minuten, 

kann aber unserer Meinung nach auch mit 5 oder 6 Personen gespielt werden. 

 

Zum Spiel gestern ( 11. November 2020) beschriebenen Spiel "Ganz schön Clever" gibt es

als SpinOff "Doppelt so Clever", das wir heute vorstellen.

 

Wir haben dazu unterschiedliche Meinungen, denn ich mag "Ganz Schön Clever" mehr als das "Doppelt so Clever" und meine Mutter sieht es genau andersrum. Die Challenge zu Ganz schön Clever gefällt uns beiden jedoch noch besser als die beiden "Grund"-Spiele, denn wir finden, das es eine gute Mischung aus beiden Clever-Spielen ist.

 

Die Challenge zum heutigen Doppelt so Clever werden wir euch nachreichen, da wir es bisher versäumt haben, sie zu bestellen. Sobald wir sie ausprobiert haben, erfahrt ihr hier im Blog natürlich auch dazu unsere Meinung...  

 

Doppelt so Clever ist 2019 auf den Deutschen Markt gekommen und auch seitdem in unserem Spieleschrank, die Challenge dazu kam im Herbst 2019 heraus und wir werden sie uns jetzt (Ende 2020) für unseren Spieleschrank kaufen.

 

Doppelt so Clever 

Die Spieler versuchen durch das geschickte Nutzen von Würfelergebnissen möglichst viele Punkte in jeder Reihe zu erreichen. Jede Runde wird für sich gewertet und die Spieler bekommen für jede Farbe Punkte.

In den Reihen Grün und Pink zählen die Zahlen, die am Ende in den Reihen stehen.

In den anderen Farben, also Blau, Gelb und Silber bringen die Kreuze die Punkte. 

Am Ende erklären wir noch kurz, welche Abweichungen für das Solospiel gelten.

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel des Spiels ist es, in allen Reihen zusammen am Ende die meisten Punkte zu haben. 

Was ist im Spiel 

Ein Spielblock mit dem Spielplan

6 Würfel 

1 Blau 

1 Gelb

1 Silber 

1 Pink

1 Weiß 
        1 Grün

 

Die Würfel

Die Würfel dürfen - bis auf den weißen Würfel - nur in der Farbe eingetragen werden, die der Farbe des Würfels entspricht. Der weiße Würfel darf in jeder Farbe eingetragen werden. In Blau müssen die Spieler IMMER die aus weißem und blauem Würfel eintragen. 

 

Der Spielplan 

Der Spielplan besteht Reihen und Feldern in den verschiedenen Farben. Jede Farbe besteht aus Kästchen, die von den Spielern ausgefüllt werden, das entweder durch das Ankreuzen oder eintragen von Zahlen erfolgt. Bei den einzelnen Farben gibt es unterschiedliche Regeln, die zu befolgen sind.

 

Ganz oben auf dem Spielfeld ist eine Reihe mit Zahlen, die die Runden angeben. Unter den Feldern befindet sich in den ersten vier Runden jeweils ein Bonusfeld. Zu Beginn jeder Runde, also immer, bevor der Startspieler würfelt, wird ein Feld angekreuzt. Wenn ihr zu zweit oder allein spielt, werden sechs Runden gespielt,  zu dritt werden nur fünf Runden gespielt. Wir spielen auch gut mit fünf oder sechs Spielern und hatten Spaß daran, wobei wir dann natürlich auch nur fünf Runden spielen. 

 

Unter der Rundenanzeige sind drei Reihen, in denen ihr "Nochmal würfeln", den "Rückholkoffer" und  das "Plus1" findet. Wobei "Rückholkoffer" eine Wortschöpfung meiner Mutter ist. Wenn ihr einen dieser Boni bekommt, umkreist ihr das entsprechende Feld. Nutzt ihr den Bonus im Laufe des weiteren Spiels, dann malt ihr den Kreis komplett aus.

 

Am Ende jeder dieser Reihen findet ihr einen weiteren Bonus, den ihr erhaltet, wenn  ihr es schafft, das letzte Feld einer Reihe zu markieren, dürft ihr diesen Bonus auf dem passenden Teil des Spielplans markieren. Um den Bonus zu bekommen, müssen die Felder nur markiert sein, aber nicht unbedingt schon genutzt worden sein.

 

Plus 1 

Wenn ein Spieler mit Würfeln fertig ist  - oder der aktive Spieler fertig ist und alle Spieler einen Würfel eingetragen haben - dürfen alle Spieler, die Plus 1 haben dieses nutzen, um einen weiteren Würfel einzutragen. Dabei ist es egal, wo sich dieser Würfel befindet, also ob dieser Würfel bereits vom aktiven Spieler genutzt wurde oder nicht. So kann der aktive Spieler in einer Farbe in einer Runde mehrere Felder notieren.  

 

Nochmal Würfeln 

Wenn ein Spieler diesen Bonus nutzt, darf der Spieler, anstatt eine Zahl einzutragen, alle Würfel, die er eben  gewürfelt hat, noch einmal würfeln. Der Spieler darf so oft noch einmal würfeln, wie er Boni hat.  

 

Rückholkoffer 

Wenn ein Spieler diesen Bonus nutzt, darf er einen Würfel, den er zur Seite legen musste, wieder zu den Würfeln dazu nehmen. Dies gilt aber nicht für die Würfel, die bereits  genutzt wurden. Das ist ein guter Bonus, um eine hohe Zahl zu nehmen, ohne die Möglichkeit zu verlieren weitere Punkte zu bekommen.

Der Begriff "Rückholkoffer" kommt von meiner Mutter. Wie der Bonus "richtig" heißt, wissen wir nicht. Aber wir finden es ganz passend.

 

DIE FARBEN - Wie bekommt ihr wo Punkte?

 

GELB 

Das gelbe Feld besteht aus einem Feld von 4 Reihe und 4 Spalten, in denen Zahlen stehen. Die Felder sind mit Pfeilen verbunden. Der Spieler, der eine Zahl in Gelb einträgt, umkreist dafür diese Zahl beim ersten Mal. Würfelt er diese Zahl dann ein zweites Mal, malt er sie an oder streicht sie durch. Für das Einkreisen bekommt man keine Punkte, denn die gibt es erst, wenn die Zahl auch angekreuzt wurde. Für jede Reihe und Spalte gibt es Boni. Den Bonus bekommt ihr jeweils, wenn ihr alle Zahlen dieser Reihe oder Spalte eingekreist mindestens einmal genutzt habt, also alle Zahlen markiert oder angekreuzt wurden. Die Zahlen müssen nicht alle angekreuzt sein, um den Bonus zu erhalten. Der Bonus wir nur einmal vergeben, hat der Spieler alle Zahlen in der Spalte oder Reihe auch angekreuzt, bekommt der Spieler den Bonus NICHT noch einmal. 

 

Die Zahlen von 2 bis 5 sind doppelt vorhanden, die 1 und  die 6 nur einmal. Wenn ein Spieler zum Beispiel in der ersten Reihe alle vier Zahlen markieren konnte, darf er als Bonus ein blaues Feld ankreuzen. Im gelben Feld dürfen die Spieler die Zahlen in beliebiger Reihenfolge einkreisen und ankreuzen. Ihr könnt also auch erst beide Zweien einkreisen und dann beide ankreuzen oder eine Zwei einkreisen und dann diese ankreuzen bevor ihr die nächste Zwei einkreist. Es gibt hier keine vorgegebene Reihenfolge, die ihr einhalten müsst.

 

SILBER

Das silberne Feld besteht aus 4 Reihen, die von 1 bis 6 nummeriert sind. Jede Reihe hat eine andere Farbe. Es gibt Gelb, Blau, Grün und Pink. Der Spieler darf in Silber oft mehrere Kreuze machen, wenn er den silbernen Würfel nimmt. Denn zur Zahl des silbernen Würfels, für die er sich die Farbe aussuchen darf, nutzt der Spieler jetzt auch alle Würfel, die in diesem Wurf eine kleinere Zahl zeigen, als der silberne Würfel. Der Spieler markiert die Zahlen der Würfel in den passenden Farben. Der weiße Würfel ist hierbei wie der silberne Würfel ein "Joker" und kann in jeder Reihe genutzt werden. Hat ein Spieler die Zahl des Würfels in der Farbe schon markiert, verfällt die Aktion. Auch darf der Spieler keine Zahlen markieren, wenn er die Zahl des silbernen Würfels nicht mehr markieren kann - dann darf der Spieler auch keine andere Zahl im silbernen Feld markieren. Nach dem Markieren sind alle Würfel, die markiert wurden, aus dem Spiel und der Spieler beendet seinen Zug wie gewohnt mit den restlichen Würfeln. 

Hat ein Spieler alle Felder einer Zahl, also eine Senkrechte in jeder Farbe markiert, bekommt er einen Bonus. Für das Markieren aller Einsen erhält der Spieler zum Beispiel ein "Plus 1", für alle Zweien darf er eine Markierung im gelben Feld machen (einkreisen oder ankreuzen) und so weiter. Am Ende gibt es pro Reihe Punkte, die sich nach der jeweiligen Anzahl der Kreuze ergeben. 

 

Beispiel 

Der Spieler würfelt: Silber 4, Blau 3, Pink 6, Grün 1, und Weiß 2. 

Der Spieler entscheidet sich, den silbernen Würfel zu nehmen. Dann markiert er im silbernen Feld eine 4 in einer Farbe seiner Wahl. Dazu darf der Spieler im silbernen Feld die blaue 3 und die grüne 1 ankreuzen. Für den weißen Würfel darf er sich dann noch eine zwei in einer beliebigen Farbe ankreuzen. Dann darf der Spieler den Pinken Würfel, der die 6 zeigte, würfeln, sofern dieser Wurf noch nicht sein dritter Wurf war. Oder er nutzt, sofern vorhanden, einen Rückholkoffer, um einen oder mehrere der anderen Würfel noch einmal zu würfeln - außer den silbernen, den er ja genutzt hat.  

 

BLAU 

Bei der Farbe Blau müssen die Spieler immer den blauen und den weißen Würfel addieren und diese Summe eintragen. Die Blaue Reihe muss von links nach rechts ausgefüllt werden, es dürfen keine Felder ausgelassen oder übersprungen werden. Die Zahlen die bei Blau eingetragen werden, müssen immer größer oder gleich der Zahl sein, die im letzten Feld steht. Im ersten Feld dürft ihr jede Zahl  eintragen, die ihr möchtet, natürlich macht es Sinn, möglichst hoch zu beginnen. Wenn ein Spieler in ein Feld eine Zahl schreibt, unter der ein Bonus steht, bekommt er diesen Bonus sofort. Die Spieler bekommt am Ende für die Felder, die er ausgefüllt hat, Punkte. 

 

GRÜN 

Bei der Farbe Grün gehören immer zwei Felder zusammen. Über diesen Feldern ist ein Stern abgebildet, in dem die Punkte stehen, die am Ende zählen. Sobald beiden Felder ausgefüllt wurden, wird die Differenz zwischen der vorderen und der hinteren Zahl berechnet und eingetragen. ES KÖNNEN HIER AUCH MINUSPUNKTE ENTSTEHEN. Die berechnete Differenz wird über die beiden Zahlen in den Stern eingetragen. Am Ende des Spiels werden die Zahlen in den Sternen addiert und ergeben die Gesamtpunkte für Grün. Die Reihe muss, wie auch schon die blaue Reihe, immer von links nach rechts ausgefüllt werden, es darf auch hier kein Feld ausgelassen oder übersprungen werden.

 

Beispiel:

In Feld eins steht x3, also wird die Zahl, die gewürfelt wurde, mit drei multipliziert und dann eingetragen in Feld zwei steht x1, hier steht die Zahl, die gewürfelt wurde. 

 

Wenn du also erst eine 6 und später eine 1 würfelst, trägst du in das erste Feld eine 18 (3 x 6) und in das zweite Feld eine 1 ein (1 x 1). In den Stern trägst du nun eine 17 (18 - 1) ein. 

 

Trägst du erst eine 1 und später eine 6 ein - was nicht clever wäre - schreibst du in das erste Feld eine 3 (3 x 1) und in das zweite Feld eine 6 ein (1 x 6). In den Stern trägst du nun eine  MINUS DREI (3 - 6) ein. 

 

Pink

Pink ist eine Reihe, in der Zahlen eingetragen werden. Die eingetragen Zahlen werden am Ende des Spiels addiert und ergeben dann die Punkte. Ab dem dritten Feld steht eine Zahl mit einem "größer" Zeichen. Im dritten Feld steht beispielsweise  </= 2. Die Zahl, die in dieses Feld eingetragen wird, muss also größer oder gleich Zwei sein. Die Zahl wiederum, die in das nächste Feld eingetragen wird, muss höher sein als die zuvor eingetragene Zahl, sie darf nicht gleich oder niedriger sein.

 

Die pinke Reihe wird wie die blaue Reihe immer von links nach rechts ausgefüllt. Es darf kein Feld ausgelassen oder übersprungen werden. Am Spielende zählt die Summe aller eingetragenen Zahlen in dieser Reihe. 

 

Die Füchse 

Während des Spiels könnt ihr an verschiedenen Stellen als Bonus einen Fuchs erhalten.

 

Am Spielende schaut ihr, wie viele Füchse ihr für euch gewinnen konntet. Die Spieler schauen also nach, ob sie Reihen oder Spalten schließen konnten, an denen ein Fuchs abgebildet ist. Außerdem gibt es in den Farben noch Felder, unter denen ein Fuchs abgebildet ist. Die Anzahl der Füchse wird ermittelt und bringt am Ende des Spiels Punkte.

 

Die Farbe, in der der Spieler die wenigsten Punkte hat, wird ermittelt. Diese Punkte multipliziert der Spieler mit der Anzahl der erreichten Füchse.

 

Beispiel:

Der der Spieler hat 4 Füchse und als Zahl hat er in einer Farbe 15 Punkte bekommen, dann erhält er für die vier Füchse 60 Punkte (15 x 4). 

 

Spielvorbereitung 

Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und bekommt die Würfel. Die Spieler erhalten jeder einen Zettel des Spielplans und einen Stift. Dann streichen alle Spieler das Feld für die erste Runde an und markieren in der Reihe "Nochmal würfeln" den ersten Kreis. Die Spielschachtel wird in die Mitte gestellt, so das alle Spieler diese gut sehen können. Auf dem Spielkarton ist ein silbernes Tablett abgebildet, auf das der aktive Spieler die Würfel legt, die er in dieser Runde nicht mehr nutzen will oder kann. 

 

Wie wird gespielt 

Der Startspieler würfelt und schaut sich das Ergebnis an. Wenn dem Spieler das Würfelergebnis nicht passt, weil er das Ergebnis nicht nutzen kann oder will darf er er noch einmal Würfeln, wenn er es noch zur Verfügung hat. Hat der Spieler kein nochmal Würfeln und kann keinen Würfel nutzen, ist der Zug des Spielers beendet und die anderen Spieler sind an der Reihe. 

 

Nach dem Würfeln nimmt sich der Spieler, sofern möglich, einen Würfel vom Würfelergebnis und notiert diesen wie oben beschrieben in der passenden Farbe. Dann legt der Spieler den Würfel auf das erste Feld der Würfelanzeige. Dieser Würfel ist nun für alle Spieler aus dem Spiel - außer es wird eine Plus 1 genutzt. 

 

Nachdem der Spieler einen Würfel rausgelegt hat, muss er die Würfel aussortieren und auf das silberne Tablett legen, die eine niedrigere Zahl zeigen, als der Würfel den er genutzt hat.

Beispiel:

Gelb 4, Grün 5, Blau 3, Weiß 6, Pink 2

Der gelbe Würfel mit der 4 wurde genutzt, dann muss der Spieler die Pink 2 und die Blau 3 auf das Tablett legen.

 

Dann nimmt der Spieler die restlichen Würfel - in diesem Fall die Grün 5 und die Weiß 6 und würfelt diese erneut.

 

Dann wird auch dieser Zug wie oben beschrieben abgehandelt. Nach dem dritten herausgelegten Würfel müssen alle nicht genutzten Würfel auf dem Silbertablett liegen. Jetzt sind die anderen Spieler an der Reihe. 

 

Die anderen Spieler suchen sich jetzt einen Würfel vom Silbertablett aus und tragen diese Zahl auf ihrem Spielplan in der entsprechenden Farbe ein. Dabei müssen die Spieler natürlich die Regeln für die Farben beachten. Sobald der letzte Spieler einen Würfel genutzt hat oder gesagt hat, das er keinen Würfel nutzten möchte, dürfen die Spieler, die ein Plus 1 haben, dieses nutzen, wenn sie das möchten. Haben alle Spieler auch dies getan oder abgelehnt, nimmt sich der nächste Spieler alle Würfel und würfelt. 

 

Wenn alle Spieler einmal aktive Spieler waren und der Startspieler wieder an der Reihe ist, wird die nächste Runde markiert und alle Spieler bekommen den Bonus, der darunter angegeben ist. Bevor die Spieler mit der Runde 4 beginnen, bekommen die Spieler einen großen Bonus, hier dürfen alle in einer beliebigen Farbe ihrer Wahl ein Kreuz machen oder eine 6 eintragen - wer hier schlau agiert, kann durch die Boni gleich mehrere Zahlen eintragen oder markieren und weitere Punkte bzw. Boni erhalten.

 

Sobald die letzte Runde gespielt wurde, also bei einem oder zwei Spielern nach sechs Runden und bei drei und mehr Spielern nach fünf Runden, ist das Spiel beendet und die Spieler ermitteln ihre Punkte. Auf der Rückseite des Spielplans befindet sich eine Tabelle, auf der die Spieler die Punkte notieren können. 

Die Wertung 

Silber  

Die Spieler schauen, wie viele Felder in den Reihen angekreuzt wurden. Jede Reihe wird für sich gewertet. Für jede Reihe gibt es Punkte, die dann addiert werden und die Endsumme ergeben. 

Kreuz pro Reihe: 1 2 3 4 5 6

Punkte                 2 4 7 11 16 22

 

Gelb 

Die Spieler zählen die Anzahl der angekreuzten Zahlen. Für die Anzahl der Kreuze gibt es Punkte. Für Zahlen, die nur eingekreist wurden, gibt es keine Punkte. Die Spieler schauen in der Tabelle nach, wie viele Punkte die Anzahl ihrer Kreuze ergibt. 

 

Kreuze 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Punkte 3 10 21 36 55 75 96 118 141 165

 

Blau

Die Spieler schauen, in welches Feld sie die letzte Zahl eingetragen haben. Über diesem Feld steht die Anzahl der Punkte, die sie damit in Blau erreicht haben. 

 

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78  Punkte können in Blau erreicht werden. 

 

Grün

Die Spieler addieren die Zahlen in den Sternen. Diese Summe ist das Ergebnis für Grün. Es zählen NUR die Zahlen in den Sternen. 

 

Pink

Die Spieler addieren die Punkte aller Zahlen, die sie eintragen konnten. 

 

Fuchs 

Die Spieler schauen, wie viele Füchse sie sammeln konnten und multiplizieren die Anzahl der erreichten Füchse mit der kleinsten Zahl, die sie in der Farbenwertung erreichen konnten. 

 

Endsumme 

Die Summe aller Farbwertungen und der Füchse ergibt das Endergebnis. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. 

 

Solo Variante 

Ist mal kein Mitspieler da?? Nicht verzagen, Doppelt so Clever kann man auch gut allein spielen und versuchen sich in jedem Spiel selbst zu übertrumpfen. Hierfür gibt es in der Anleitung eine Tabelle, in der man sieht, wie der Spieleentwickler die Punkte einordnet, die man erreichen konnte... 

Der Spieler schlüpft in 6 Runden immer jeweils einmal in die Rolle des aktiven und einmal in die Rolle des passiven Spielers. Die Spielregeln bleiben bis auf folgende Sonderregeln gleich: 

Nachdem der Spieler aktiver Spieler war und wie immer die Würfel gewürfelt hat, schlüpft er in die Rolle des passiven Spielers. Der Spieler würfelt dafür und legt dann die DREI niedrigsten Würfel auf das Tablett. Wenn gleiche Zahlen gewürfelt wurden, wird der Würfel genommen, der am nächsten am Silbertablett liegt. Dann darf der Spieler sich einen dieser Würfel aussuchen und bei sich als passiver Spieler auf dem Spielplan eintragen. Es ist als passiver Spieler nicht möglich, noch einmal zu würfeln. 

Die Punkte:

320 und mehr Punkte 

Doppelt so Clever 

300 bis 319 Punkte 

Punktewert = IQ

280 bis 299 Punkte 

Respekt2

260 bis 279 Punkte 

Das kann kein Glück gewesen sein!

240 bis 279 Punkte 

Leute seht euch das an!

220 bis 239 Punkte 

Ganz schön Clever 

200 bis 219 Punkte 

Da hat wer trainiert!

180 bis 199 Punkte 

Du darfst zufrieden sein!

160 bis 179 Punkte 

Auf dem richtigen Weg.

140 bis 159 Punkte 

Da drücken wird noch mal ein Auge zu.

139 und weniger Punkte 

Halb so Clever 

 

Unser Fazit

Wir lieben Würfelspiele - und wir lieben Doppelt so Clever. Gemischt, wie schon beschrieben. Mutter Flor mag eher Doppelt so Clever, Tochter Flor eher Ganz schön Clever... Einig sind wir uns nur, dass die Challenge von Ganz schön Clever super toll ist. 

 

Wir spielen beide Spiele bzw. alle drei sehr gern. Es macht einfach Spaß, sich gegenseitig zu zeigen, wie es funktionieren kann. Jeder lässt ja auch mal bewusst Punkte für den anderen übrig. Wir mögen das Spiel besonders, weil es auch zu zweit viel Spaß macht. Auch wenn bei Ganz schön Clever extra erwähnt wurde, dass es besonders zu zweit Spaß macht, gilt das auch für Doppelt so Clever. 

 

Die Originalwürfel sind aus Holz, was wir sehr mögen. Holzwürfel sind haptisch einfach toll. Aber... wie fast alle Holzwürfel, werden sie mit der Zeit unschön. So haben wir die Würfel, wie ihr auf den Bildern und Videos sehen könnt, ersetzt. Wir mögen die halbdurchsichtigen Würfel und die Farben fanden wir schön. 

 

Wie immer als Tipp von uns: Laminiert euch Spielpläne ein, dann könnt ihr viel spielen, ohne weiter Geld ausgeben zu müssen. Aber: die Spielpläne sind erstaunlich günstig. Damit fällt das Spiel bei uns in die Kategorie Preis-Leistungs-Sieger, denn es gibt viel Spiel für einen angemessenen Preis. 

 

Die Würfel sind, wie gesagt, toll, auch wenn sie nach einiger Zeit bei vielen Spielen die Farben der anderen Würfel angenommen haben. Sie sehen aber trotzdem noch gut aus und sind erkennbar. Also alles gut. 

 

Wir mögen das Spiel vor allem, weil es so viele taktische Möglichkeiten bietet. Und vor allem, weil erst am Ende wirklich klar ist, wer gewinnt. Manchmal macht ein Spieler erst mit dem letzten Zug die großen Punkte. 

 

Der "Rückholkoffer" hat für uns Kultstatus und wird immer genutzt und geliebt. Auch ein Plus eins ist immer sehr beliebt und wir ärgern uns schwarz, wenn wir dieses zum falschen Zeitpunkt nutzen. Die Füchse sind fies verteilt, finden wir, denn immer bekommt man zu wenig. Ein Fuchs mehr, aber dafür in der Farbenwertung in einer Zahl geschwächelt - Pech gehabt. Oder eben nur wenig Füchse, aber dafür in allen Farben viele Punkte... super... 

 

Je nachdem, wie es läuft, es läuft eh immer anders, als man denkt. Und vor allem, denkt daran, am Ende ist es wichtig, überall viele Punkte zu haben, denn sonst sind die Füchse wertlos. 

 

Zum Vergleich zu Ganz schön Clever macht es eigentlich weder mehr noch weniger Spaß. Es ist schwierig, hier einen Vergleich zu ziehen. Jeder mag etwas anderes. Und es sind eher Geschwister, die hier verglichen werden. Beide kommen aus der gleichen Familie und sind sich ähnlich... wie Geschwister eben. Gleich und doch nicht gleich... 

 

Macht euch am besten selbst ein Bild. Spielt beide Spiele und schreibt uns doch mal, welches Euer Favorit ist. 

 

Tipp 2: Gerade in der Corona-Zeit kann man Clever (alle Varianten) auch gut per Video-Telefonie spielen, wenn beide Seiten das Spiel haben. Wir haben viel mit unserer Nichte (Cousine) in Berlin gespielt. Wir haben uns sonst ab und an zum Spielen getroffen, aber das war ja nun nicht so möglich. Wir hatten dann auch viel Spaß... mit etwas mehr Abstand als gefordert.... 

 

Doppelt so Clever ist ein Spiel für die ganze Familie. Hier kann man immer Spaß haben, ob Jung oder Alt, es macht einfach Laune, eine Runde zu spielen. Meist bleibt es bei uns nicht bei einer Runde. Ihr könnt natürlich auch zu dritt sechs Runden spielen oder auch mit fünf oder sechs Personen am Spieltisch sitzen - es ist ein tolles Spiel. 

 

Uns gefällt vor allem, dass man nicht immer warten muss, bis man an der Reihe ist, man kommt ja als passiver Spieler auch zum Zug. Und man kann immer durch geschickte Aktionen länger am Zug sein, denn das Kreuz in Gelb gibt ein blaues Kreuz, welches eine Grüne 6 bringt, die eine Lila 6 ergibt und ach ja hier noch ein Kreuz und da noch und ... Tja, wer weiß, wo man manchmal landet. Und wenn man dann einen Mitspieler hat, der das in einer Geschwindigkeit durchdenkt, die einen überfordert, macht man manchmal einfach  nur große Augen... Wird schon stimmen... 

 

Ein Würfelspiel, bei dem Glück zweitrangig ist und Taktik spielentscheidend. 

 

Schön finde ich, dass sich die Spieleentwickler auch über eine Solovariante Gedanken gemacht haben. Diese gefällt uns sehr gut. 

 

Clever ist auf jeden Fall ein Familienspiel, das man gut mit Kindern im Grundschulalter schon spielen kann. Es schult das taktische Verständnis. Man sollte schon den Überblick behalten, um nicht eine Farbe zu vergessen, weil man sich auf eine andere Farbe konzentriert. 

 

Wir bewerten Doppelt so Clever mit  10 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 10 von 10

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: B

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Doppelt so Clever ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Wie immer gilt: über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

Schreibt uns doch gern, welches der Clever-Spiele euer Favorit ist. Das würde uns sehr interessieren.

Kommentar schreiben

Kommentare: 0