· 

Spiel 245 - Wo war´s?

Wo war´s?

Das Spiel wurde von Roberto Fraga für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren entwickelt.

Herausgegeben wurde das Spiel im Ravensburger Spieleverlag.

Es ist ein Spiel für Kinder. Gespielt wird das Spiel über mehrere Runden.

Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler am Spiel teilnehmen.

Die Spieler verfolgen den Dieb, der den Drachenschatz gestohlen hat.

Während die Spieler versuchen, den Dieb vom Boden aus zu stellen,

fliegt der Drache über das Land und sucht von oben nach dem Dieb.

Die Spieler bekommen Drachenchips, wenn der Dieb gefunden wurde.

Unser Spiel ist ein Flohmarktfund aus dem Jahr 2011. 

Ziel des Spiels 

Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Drachenchips zu bekommen. 

Was ist im Spiel 

1 gepuzzelter Spielplan 

12 Wegstäbe 

1 Drache 

1 Spielfigur 

12 Drachenchips 

1 Würfel 

1 Dieb-Chip 

1 Drachenanzeiger 

 

Das Spielfeld

Das Spielfeld besteht aus vier Teilen, die wie ein Puzzle zusammengesetzt werden. Auf den Feldern sind verschiedene Tiere und Figuren zu sehen. Auf den Teilen sind nie zwei verschiedene Figuren. Zu jedem Tier und jeder Figur müssen sich die Spieler auf ein Geräusch einigen, welches der Spieler, der den Drachen spielt, wiedergeben muss. Beispiele für Geräusche haben wir in die Klammern geschrieben. (Geräusche) 

 

Die Hexe ist auf den Feldern 1, 12 und 22. (HIHI, HEX HEX)

Die Schafe sind auf den Feldern 2, 8 und 17 (MÄH MÄH) 

Die Bäuerin / Die Wirtin ist auf den Feldern 3, 10 und 23 (Noch ein Glas voll, Prost)

Das Gespenst ist auf den Feldern 4, 11, und 20 (Hoho Huhu)

Der Frosch ist auf den Feldern 5, 12, 13 und 19 (Quak)

Die Kuh ist auf den Feldern 6, 15 und 24 (Muh)

Der Hund ist auf den Feldern 7, 16 und 18 (Wau Wau)

Der Hahn ist auf den Feldern 9, 21 und 25 (Kikiriki) 

Die Wegstäbe 

Auf den Wegstäben sind 10 Motive, die auf dem Spielplan zu sehen sind. Oben und unten sind Zahlen abgebildet. Dieses Stäbchen wird von dem Spieler, der den Drachen spielt benutzt. Die Plättchen geben den Fluchtweg des Diebes an. Der Dieb bewegt sich immer um ein Feld nach rechts oder links, sowie nach oben und unten. Der Dieb darf sich nie diagonal bewegen. Die Zahlen, die oben und unten auf dem Stäbchen stehen, geben das Startfeld und das Endfeld an.

Auf dem Stäbchen können zum Beispiel folgende Motive sein: 

Geist, 

Hahn, 

Hexe,

Frosch, 

Kuh, 

Wirtin, 

Hexe, 

Hexe, 

Frosch, 

Geist 

Der Würfel 

Auf dem Würfel sind verschiedene Felder. Wenn ein Spieler eines der Felder würfelt, führt der Spieler die Aktion aus. Entweder wird die Figur an ein angrenzendes Feld bewegt oder mit einem Direktflug auf ein beliebiges Feld gesetzt. 

 

1 oder 2 Felder 

Der Spieler darf die Spielfigur um 1 oder 2 Felder bewegen. Hierbei sind waagerechte oder senkrechte Bewegungen erlaubt, aber NIE darf diagonal gezogen werden. Wenn der Spieler 2 Felder bewegen darf, darf der Spieler aber mit der Figur abbiegen, indem er zum Beispiel ein Feld nach rechts und dann ein Feld nach unten oder oben zieht. Der Spieler muss die Spielfigur bewegen, stehen lassen oder die Figur hin und wieder zurück bewegen ist nicht erlaubt. Der Spieler darf also nicht zum Beispiel bei einer zwei von dem Feld 12 auf 13 und dann wieder zurück auf Feld 12 gehen. 

 

Drachen 

Wenn der Spieler einen Drachen würfelt, darf der Spieler die Spielfigur direkt auf ein anderes Feld bewegen. Der Spieler darf den Drachen auch wieder auf das Anfangsfeld stellen. 

 

Spielvorbereitungen 

Die Chips werden als Vorrat auf den Tisch gelegt. Das Spielfeld wird zusammen gebaut, so dass alle Felder der Reihe nach ausliegen. Die Spielfigur wird auf ein beliebiges Feld des Spielplans gestellt. Dies ist das Startfeld für die erste Runde. Bestimmt den Spieler, der den Drachen spielt und legt das Plättchen für den Dieb vor den Spieler. Alle Spieler spielen einmal den Drachen, dann endet das Spiel. Die Stäbe, die noch nicht gespielt wurden,  werden in den Spieldeckel gelegt. Der Spieler, der gerade den Drachen spielt, nimmt sich einen Stab aus dem Vorrat und schiebt dieses Stäbchen in den Anzeiger. Der Spieler kann sich aussuchen, von welcher Seite das Stäbchen zuerst durch das Loch geschoben wird. Der Spieler kann von unten oder oben anfangen. Er Spieler muss sich merken, von welchem Feld zu welchem Feld der Dieb geht. Nur der Spieler, der im Moment den Drachen spielt, darf sehen, wo sich der Dieb befindet. 

 

Wie wird gespielt 

Das Spiel beginnt. Der Spieler der gerade den Drachen spielt, macht das erste Geräusch. Es ist von der Figur oder dem Tier, welches in dem Kreis abgebildet ist, auf dem der Dieb startet. Also zum Beispiel wenn der Frosch in dem Kreis ist, sagt er  Quak. 

Die anderen Spieler haben nun einen Tipp bekommen, auf welchem Feld sich der Dieb befinden kann. Beim Frosch zum Beispiel sind Feld 5, 12, 13 und 19 möglich. Es wird ein Spieler bestimmt, der als erster Spieler würfelt. Nach dem würfeln führt der Spieler die Aktion aus und gibt dann den Würfel an den nächsten Spieler weiter. Nachdem ein Spieler gewürfelt hat und eine Aktion ausgeführt hat, ist wieder der Drachenspieler an der Reihe. Der Spieler schiebt den Stab um ein Feld hoch oder runter und macht das nächste Geräusch. 

 

Die Verfolger können sich zu jedem Zeitpunkt besprechen und versuchen den Weg des Diebes nachzuvollziehen. Nur zusammen können sie den Dieb am Ende fangen. 

 

WICHTIG: 

Auch wenn ihr euch schon sicher seid, von wo nach

wo sich der Dieb bewegt hat, müsst ihr dennoch

bis zum letzten Hinweis warten, um den Dieb schnappen zu können.

Die Spieler müssen den Dieb dann solange verfolgen,

bis der letzte Hinweis ausgesprochen wurde. 

Hexe - NUR FÜR DEN DRACHEN SPIELER 

Wenn der Dieb auf einem Hexenfeld steht, darf der Spieler sich von einem Hexenfeld zu einem anderen Bewegen. Der Spieler gibt dann zwei mal hintereinander den Ton für die Hexe an. Dann wissen die anderen Spieler, dass der Dieb sich von einer Hexe zu einer anderen Hexe bewegt hat. Der Diebe muss die Sonderfunktion des Diebes nutzen. 

 

Rundenende 

Eine Runde endet, sobald der Dieb das letzte Feld in dem Kreis angezeigt bekommt. Der Spieler sagt dies laut an und die anderen Spieler dürfen noch ein letztes Mal raten, auf welchem Feld sich der Dieb befindet. Die Verfolger würfeln ein letztes Mal und ziehen die Spielfigur. 

 

Nachdem die Spieler ein letztes Mal gewürfelt und gesetzt haben, deckt der Spieler auf, auf welchem Feld sich der Dieb befindet. Der Spieler legt das Diebplättchen auf das passende Feld. Auf Nachfragen, geht der Spieler den Weg noch einmal ab, den der Dieb gerade genutzt hat. 

 

Haben die Spieler es geschafft, den Dieb zu verfolgen und sind mit dem letzten Würfelwurf auf dem Feld zum Stehen gekommen, auf dem sie den Dieb vermuten, dann haben die Verfolger die Runde gewonnen. Alle Spieler, die an der Verfolgung beteiligt waren, bekommen einen Chip. Der Drachenspieler geht leer aus. Liegt der Drachenchip auf einem anderen Feld, als die Verfolger vermutet haben, bekommt nur der Drachenspieler einen Chip. Die anderen Spieler bekommen keinen Chip. 

 

Alle Spieler legen ihren Chip vor sich ab und der nächste Spieler ist an der Reihe, den Drachen zu spielen. Der Spieler bekommt den Anzeiger und ein neues Stäbchen, dann wird genauso gespielt, wie in der Runde zuvor. 

 

Spielende 

Waren alle Spieler einmal Drachenspieler, endet das Spiel. Die Spieler zählen die Chips, die sie bekommen haben. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt das Spiel. Haben mehrere Spieler gleichviele Chips, gewinnen mehrere Spieler das Spiel. 

 

Unser Fazit 

Es ist ein schönes Spiel, bei dem Die Kinder Tiere und Geräusche erkennen müssen. Das Spiel kann für kleinere Kinder schon ein bisschen lang sein. Die Kinder sollten in einem Alter sein, in dem man sich gut konzentrieren kann. Es ist schwer, wenn man schon auf dem falschen Feld startet, den richtigen Weg zu finden. 

 

Es macht Spaß, mit kleineren Kindern zu spielen, die Chips nicht zu beachten und einfach Spaß zu haben, die Geräusche zu machen und die Kinder raten zu lassen, was für ein Tier gerade nachgemacht wird. 

 

Das Spiel ist für ältere Kinder nicht so unbedingt spannend. Es ist ein Familienspiel für Eltern mit Kindergartenkindern. 

 

Das Spiel ist ein Mitbringspiel, das kostengünstig ist und Spaß macht. Wir spielen es eher selten, weil wir keine Kindergartenkinder mehr im Umfeld haben. Manchmal ist es einfach witzig, die Geräusche nachzumachen und zu raten, in welche Richtung sich der Dieb aus dem Staub macht. Die Gestaltung des Spielbretts ist recht düster und nicht so schön, wie es für kleinere Kinder sein könnte. Uns fehlen die bunten Bilder und die Gestaltung ist recht trüb und dunkel. 

 

Wir bewerten Wo war's? - Der Drache fängt den Dieb - mit 08 von 10 Punkten

 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 08 von 10 

Spielmaterial: 07 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 08 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 08 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 08 von 10 

 

Turbulent: D

Aufregend: C

Glück: B

Strategie: C

Familie: F

Spaß D

 

Wo war's? - Der Drache fängt den Dieb - ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Wie immer gilt: Über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

Kommentar schreiben

Kommentare: 0