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Spiel 230 - Killer Cruise

Killer Cruise 

Nach dem Besteller "Passagier 23" von Sebastian Fitzek wurde das Spiel wurde von Marco Teubner entwickelt und nach der Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann umgesetzt. Killer Cruise ist im Moses Verlag erschienen.

Es ist ein kooperatives Rätsel-Lauf-Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren - sagen die Autoren...

 

Eine Kreuzfahrt auf der Killer Cruise dauert ca. 30 Minuten, obwohl es meistens nicht bei einer Runde bleibt. 

Das Spiel ist neu auf dem Markt und erst seit dem 09.09.2020  in Deutschland zu kaufen.

 

Die Spieler versuchen herauszufinden, wo der vierte Passagier ist und wo sich der Psychopath aufhält. Weicht dem Mörder aus und rettet Passagiere. Nur zusammen könnt ihr euch und die Passagiere retten.

Ihr gewinnt und verliert nur gemeinsam.

 

Die Spieler spielen auf einem 3-D-Schiff. Die Killer Cruise wird aus dem Spielkarton gebaut. Ihr bekommt eine Einladung, an einer Kreuzfahrt teilzunehmen. Die Person, die euch zu dieser Kreuzfahrt einlädt, ist euch aber keineswegs wohlgesonnen. Es befindet sich nämlich ein psychopathischer Mörder an Bord. Dieser versucht euch zu erwischen, bevor ihr alle Passagiere gerettet und ihn gefunden habt. Nach und nach arbeitet ihr euch vom

oberen Deck des Schiffes in den unteren Teil des Schiffes vor. 

 

Wo ist der Psychopath? Könnt ihr dem Mörder aus dem Weg gehen?

Rettet ihr alle Passagiere, bevor sie der Mörder erwischt?

 

Zuerst einmal stellen wir wie gewohnt das Spiel vor. 

Am Ende gibt es dann eine Spielvariante des Spiels:  U N T E R    Z E I T D R U C K

 

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel des Spiels ist es, den Psychopathen zu finden und dabei nicht mehr als vier Passagiere zu verlieren.

Das Spiel endet auf verschiedenen Arten. Doch ihr gewinnt nur, wenn ihr den Psychopathen gefunden habt. Ihr sollt den vermissten Passagier im Mitteldeck und den Psychopathen im Unterdeck finden. Dazu öffnet ihr Türen und sucht nach Hinweisen. 

 

Was ist im Spiel 

Am wichtigsten ist der untere Teil des Spielkartons, denn aus diesem wird das Grundgerüst der Killer Cruise gebaut. 

1 Spielplan in Schiffsform 

1 Einladung in einem Briefumschlag 

2 Schiffskarten 

2 Rätselkarten - mit den Lösungen auf der Rückseite

9 Spielfiguren 

davon

    ... 4 Passagiere mit rotem Hintergrund 

    ... 4 Passagiere mit weißem Hintergrund 

    ... 1 Killer mit grauem Hintergrund

 

9 Standfüße für die Spielfiguren 

davon

    ... 4 in Rot 

    ... 4 in Weiß 

    ... 1 in Grau

 

12 Killerkarten 

davon

    ... 6 einfache Killer

    ... 6 doppelte Killer

 

48 kleine Figurenkarten - auf der Rückseite steht  "ER - KRIEGT - EUCH" 

20 Hinweiskarten - auf der Rückseite mit den Zahlen  1 bis 20 numeriert 

36 Passagierkarten 

24 Schiffsräume 

je 2 mal 12 Schiffsräume mit den Buchstaben A bis M 

"J" ist auf Grund der Lesbarkeit nicht unter den Buchstaben

Je 12 Karten bilden das Oberdeck und 12 Karten bilden das Mitteldeck 

 

Räume

Die Schiffsräume haben Namen, die zum Layout des Raumes passen. Jeder Raum hat eine andere Hintergrundfarbe. 

 

Die Karten 

Figurenkarten (groß - 48 x)

Auf den Passagierkarten sind Bilder der vier Passagiere, die im Spiel den Psychopathen suchen. Für jede Raumfarbe gibt es für jede Figur einmal die passende Hintergrundfarbe. Auf den Karten sind jeweils Farbige Schlüssel abgebildet, die sich auf dem Schiff in den Räumen wiederfinden. In jedem Raum sind zwei verschiedenfarbige Schlüssel abgebildet. Die Spieler müssen diese Schlüssel zusammensuchen, um den Raum aufzuschließen. Die Schlüssel dürfen von den Handkarten genommen werden oder vom Ablagestapel, der auf dem Schiff mit "sammelt hier die Schlüssel" beschriftet ist. In den Räumen sind die unterschiedlich gefärbten Schlüssel für Spieler, die Farben nicht so gut unterscheiden können mit unterschiedlichen Symbolen neben den Schlüsseln nochmal markiert. Zu jeder Farbe gehört eine anderes Symbol, so dass man sie gut auseinander halten kann. Die Figurenkarten zeigen jeweils eine von den vier Passagieren,  die als rote und weiße Spielfiguren im Spiel den Psychopathen suchen. Die Figuren haben auf den Figurenkarten unterschiedliche Hintergrundfarben. Für jeden Raum gibt es mehre Karten mit den Figuren drauf. Unter den Figuren stehen die Namen der Räume, für die diese Karte gedacht ist. Über den Bildern der Figuren sind Schlüssel abgebildet. 

Zum Beispiel 

Schwarz = BOOT 

Gelb = STEUERRAD

 

Killerkarten (groß - 12x) 

6x Doppelter Killer und 6x Einzelner Killer 

Je nach Schweregrad kommen unterschiedlich viele Killer ins Spiel. Wenn ein doppelter Killer aufgedeckt wird, setzt ihr die Spielfigur des Killers um ZWEI Räume im Uhrzeigersinn weiter. Zusätzlich deckt ihr zwei Passagierkarten auf und legt sie in die entsprechenden Räume. Wird ein einfacher Killer aufgedeckt, geht der Killer um einen Raum im Uhrzeigersinn weiter und eine Passagierkarte kommt ins Spiel. 

 

Passagierkarten (klein - 36x) 

Auf den Passagierkarten stehen auf den Karten die Räume, in die die Karte gelegt wird wenn sie Karte aufgedeckt wird. Darunter ist eine weißes Quadrat, in dem steht, was erfüllt werden muss, um diesen Passagier zu retten. Wenn der Psychopath auf eine Passagierkarte trifft, wird sie entfernt und der Passagier ist ermordet worden. Die Karte wird auf dem Spielfeld auf eines der Felder ""ER KRIEGT EUCH" gelegt. Hat der Mörder dort fünf Passagierkarten zusammen, habt ihr sofort das Spiel verloren. Wenn Passagiere in den Räumen sind, können diese nicht geöffnet werden. Ein Raum kann nur dann aufgeschlossen werden, wenn KEINE Passagierkarten mehr auf diesem Raum liegt. 

 

Es gibt folgende Passagierkarten:

Teamwork (Zwei Menschen) 

Diese Karte kann nur dann entfernt werden, wenn zwei Spielfiguren gleichzeitig in diesem Raum stehen. 

 

Spielfigur (Ein Bild einer der Figuren) 

Diese Figur muss in diesen Raum gestellt werden, um diese Karte zu entfernen

 

Schiffsraum (Ein Pfeil und dann eine Farbe und darin eine Raum BUCHSTABE)

Diese Karte kann nur dann entfernt werden, wenn eine Spielfigur in diesen Raum kommt (oder sich bereits dort befindet),  diese Karte mitnimmt und mit der Karte zum angegebenen Raum geht und dort im passenden Raum die Karte wieder ablegt. Jetzt ist der Passagier in Sicherheit und diese Karte kommt aus dem Spiel.

 

Hinweise (20x) 

Auf der Rückseite sind die Hinweise mit Zahlen von 1 bis 20 nummeriert. Die Hinweise werden gebraucht, um den Psychopathen zu finden. Sie enthalten Rätsel, die es zu lösen gilt, um am Ende herauszubekommen, wo sich der Psychopath aufhält. Am Anfang des Spiels suchen die Spieler eines der 24 Rätsel aus. Dann wird in jeden Raum einer der Hinweise gelegt. Die Hinweise werden je nachdem, welches Rätsel ihr lösen möchtet, in genau der angegebenen Reihenfolge auf die unterste Ebene des Schiffes gelegt. 

 

Ein Beispiel für einen Hinweis: 

Der Psychopath ist mindestens drei

Schiffsräume von hier entfernt. 

Rätselkarten (2x)

Auf den beiden Rätselkarten sind 24 Rätsel angegeben. Auf jeder Karte gibt es 12 Rätsel, Karte eins hat Rätsel 1 - 12 und Karte 2 Rätsel 13 - 24. Auf der Rückseite der Karten sind zu allen Rätseln die Lösungen angegeben.

 

Die Rätsel sind in Tabellenform aufgeführt. Auch in der Tabelle sind die Hinweiskarten, die für diese Rätsel benötigt werden. Beginnend bei der erste Zahl, werden die Karten von A nach M unter die unteren Deckkarten gelegt. 

Die Hinweise werden verdeckt gelegt, damit ihr die Hinweise erst dann, wenn das Deck aufgeschlossen wird, lesen könnt. 

 

Zum Beispiel 

Rätsel 6 

Beginnend bei A: 1 - 7 - 4 - 12 - 18 - 5 - 14 - 8 - 10 - 9 - 15 - 13

Die Lösung verraten wir natürlich nicht. :)  Es ist A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L oder M

Spielfiguren 

Es gibt von jeder Spielfigur, außer der Figur des Psychopathen, zwei Figuren im Spiel. Am Anfang sind nur drei der vier Figuren im Spiel. Wenn die Spieler das Rätsel um den verschwundenen Passagier lösen, finden sie den verschollenen Passagier und können von diesem Zeitpunkt an mit vier Figuren spielen. Trifft der Psychopath auf eine der Figuren, dann stirbt diese Figur nicht sofort, sondern sie wird nur verletzt. Die weiße Figur wird vom Spielplan genommen und durch die rote Figur ersetzt. Trifft dann jedoch auf eine schon verletzte Figur mit rotem Hintergrund erneut auf den Psychopathen, stirbt sie und ist aus dem Spiel. Wiederbeleben gilt leider nicht. Diese Figur kann nicht wieder benutzt werden, sie wird vom Spielfeld genommen und kommt nie wieder zurück. 

 

Spielvorbereitung

Mischt die Passagierkarten mit der "Er kriegt euch"-Rückseite. Legt sie auf den Platz mit der Schrift "Passagierstapel". Mischt dann die Figurenkarten und verteilt die Handkarten, wobei die Anzahl der Handkarten von der Anzahl der Mitspieler abhängt.  

 

Bei 2 Spielern bekommen die Spieler jeder 6 Karten 

Bei 3 und 4 Spielern bekommen die Spieler jeder 4 Karten 

 

Die restlichen Karten werden in etwa gleich große Stapel eingeteilt. Je nach Schweregrad sind es unterschiedlich viele Stapel. Macht also je nach Schweregrad unterschiedlich viele Stapel und mischt jeweils einen enfachen und einen doppelten Killer in jeden dieser Stapel. 

 

Einfache Stufe - Ihr braucht 8 Killerkarten (4 Einfache und 4 Doppelte) = 4 Stapel 

Mittlere Stufe - Ihr braucht 10 Killerkarten (5 Einfache und 5 Doppelte) = 5 Stapel 

Schwere Stufe - Ihr braucht 12 Killerkarten (6 Einfache und 6 Doppelte) = 6 Stapel 

 

Nachdem ihr jeden Stapel gemischt habt, legt ihr die Stapel übereinander, ohne sie noch einmal zu mischen. Dann wird der Stapel aus den Stapeln auf das Feld mit dem Schornstein gelegt. 

 

Ein Teil, in dem die Karten aufbewahrt werden, wird aus dem Spielkarton genommen und erst einmal beiseite gelegt, dann kann das Schiff aus dem untern Teil des Kartons geklappt werden. Es ist dort mit Magneten befestigt und hält, wenn die Schachtel gedreht wird, so zusammen, das es wie ein Schiff aussieht. 

 

Nachdem das Grundgerüst des Schiffes steht, nehmt ihr euch die Rätselkarten und die Hinweiskarten zur Hand. Sucht euch eines der 24 Rätsel aus und verteilt die dazu passenden Hinweiskarten in den Räumen. Legt sie in der vorgegebenen Reihenfolge von Raum A bis Raum M ab. Wenn ihr euch durch das Schiff vorgearbeitet habt, kommt ihr so immer an den richtigen Stellen einen Hinweis zum Aufenthaltsort des Psychopathen, der euch weiter hilft, ihn am Ende zu finden. Denn der Psychopath kann überall im Unterdeck sein. 

 

Wenn ihr die Hinweiskarten ausgelegt habt, werden die Schiffsdecks darüber aufgebaut. Diese bestehen aus zweimal 12 Schiffsräumen. Auf beiden Ebenen des Schiffes findet ihr die Buchstaben der Räume. Die Räume werden zu den passenden Buchstaben sortiert und über einander gelegt. Das mittlere Deck und deren Schiffsräume haben einen Teppich als Hintergrund, das Oberdeck hat einen Holzfußboden. 

 

Jetzt benötigt ihr die Spielfiguren. Zum Spielaufbau benötigt ihr am Anfang nur den Mörder und drei der vier Spielfiguren mit dem weißen Hintergrund. Diese vier Figuren verteilt ihr beliebig auf dem Oberdeck des Schiffs. Die vier Spielfiguren mit dem roten Hintergrund und die übriggebliebene Spielfigur mit weißem Hintergrund stellt ihr griffbereit neben das Schiff, sie kommen vielleicht später ins Spiel. Die einzelne weiße Spielfigur, die ihr nicht auf das Schiff stellt, gilt zu Spielanfang als verschollen und ihr müsst sie im Mitteldeck suchen, um sie ins Spiel zu bringen. Die Figuren mit dem roten Hintergrund braucht ihr nur, wenn ihr es nicht schafft, dem Psychopathen auszuweichen.  

 

Die Figuren müssen alle in unterschiedlichen Räumen das Spiel beginnen. Sie dürfen bei Spielbeginn nicht gemeinsam im gleichen Raum stehen. Der Psychopath wandert immer nur im Uhrzeigersinn über das Schiff. Er sollte also möglichst so starten, dass er nicht sofort eine eurer Spielfiguren erreichen kann. Der sicherste Platz eurer Figuren ist am Anfang möglichst hinter dem Psychopathen. Habt ihr alle notwendigen Figuren auf das Schiff gestellt, zieht ihr VIER von den Karten mit der Rückseite "Er kriegt euch" und legt sie in die entsprechenden Räume.

 

In seltenen Fällen kann es sein, dass 

A) eine Passagierkarte in einen Schiffsraum gelegt werden muss, in dem bereits der Killer steht. Dann wird diese Karte einfach hingelegt und es passiert nichts. 

 

B) eine Passagierkarte in einen Schiffsraum gelegt werden muss, in dem bereits eine eure Spielfiguren steht und damit die Aufgabe erfüllt ist. In diesem Fall freut euch, nehmt ihr die Karte gleich vom Schiff - ihr habt schon einen Passagier gerettet. Es wird keine Ersatzkarte gezogen. 

 

Wie wird gespielt?

Die Spieler spielen gemeinsam. Besprecht gut, was ihr macht. Ihr könnt in eurem Spielzug verschiedene Aktionen auswählen. Die Spieler können mehrere dieser Aktionen in verschiedenen Reihenfolgen einem Zug ausführen. Wobei Punkt 4 IMMER mindestens einmal ausgeführt werden muss. Und Punkt 5 den Zug des Spielers immer beendet. Nach der Aktion 4 kann es sein, dass sich der Psychopath bewegt, dann wird diese Aktion des Psychopathen und das Ziehen neuer Passagierkarten noch ausgeführt, BEVOR der nächste Spieler seinen Zug beginnt. Diese sechste Aktion findet nur statt, wenn beim Nachziehen der Karten eine Killerkarte aufgedeckt wurde.

 

Die Aktionen sind:

 

1) Spielfiguren bewegen 

2) Passagierkarten bewegen oder erfüllen

3) Schiffsräume aufschließen 

4) Schlüssel ablegen

5) Karten nachziehen

( - 6) Mörder bewegen und Passagierkarten ziehen - )

 

1) Spielfiguren bewegen 

Der Spieler kann mit einer Karte, die er ausspielt, indem der sie auf den Ablagestapel legt, eine Spielfigur bewegen. Spielt der Spieler eine Karte aus, kann er immer nur die Figur bewegen, die auf der Karte abgebildet ist. Es ist keine Spielfigur einem Spieler zugeordnet, ihr spielt alle mit allen Figuren, die am Spiel teilnehmen. Der Spieler darf die Figur um einen Raum nach rechts oder links bewegen, wenn er eine Karte mit der Figur darauf und einem beliebigem Hintergrund abwirft. Wenn die Hintergrundfarbe mit der Raumfarbe übereinstimmt, in der sich die Figur gerade befindet, darf der Spieler die Figur in jeden beliebigen Raum stellen. Auch darf der Spieler eine Figur immer von überall her in den Raum stellen, der die gleiche Hintergrundfarbe hat, wie die Karte,  die er abwirft.

 

Eine Figur sollte NIE in den Raum gestellt werden, in dem sich der Psychopath befindet, denn sonst greift er die Spielfigur sofort an.

 

2) Passagierkarten bewegen oder erfüllen

Wenn eine Figur einen Raum betritt, in dem eine Passagierkarte liegt, kann der Spieler versuchen, diese Karte zu erfüllen und damit diesen Passagier retten. Einige Passagiere wollen nur von einer speziellen Person gerettet werden, bei anderen ist Teamwork zwischen zwei Figuren gefragt. Wieder andere Passagiere wollen unbedingt in einen speziellen Raum, um dort in Sicherheit zu sein. 

 

Wenn ein Spieler eine Raum betritt, kann der Spieler die Passagierkarte aufnehmen und die Figur kann die Karte dann mitnehmen, wenn sie sich wieder aus dem Raum herausbewegt. 

 

3) Schlüssel ablegen

Wenn ein Spieler keine Figur bewegen kann oder möchte, kann er eine Karte auf den Aufbewahrungsbereich - dem Pool mit der Aufschrift "sammelt hier eure Schlüssel" legen und so den Schlüssel zur späteren Nutzung SICHERN. Ein gesicherter Schlüssel kann von allen Spielern genutzt werden. Wenn ihr Schlüssel auf den Pool legt, dann solltet ihr besprechen, welche Farben die  Schlüssel haben sollten, so dass ihr euch gegenseitig helft. Wenn ihr noch nicht den vermissten Passagier gefunden habt oder wenn ein Passagier leider schon ermordet wurde, solltet immer zuerst diese Karten nehmen, um einen Schlüssel zu sichern, denn Schlüssel die gesichert wurden, sind ERST EINMAL aus dem Spiel.  

 

4) Schiffsräume aufschließen 

Wenn ein Spieler einen Raum betritt, im dem weder der Psychopath, noch ein Passagierplättchen liegt, könnt ihr mit den passenden Schlüsseln diesen Raum öffnen. Zum Aufschließen des Raumes braucht der Spieler immer beide abgebildeten zwei Schlüssel. Jeder der Schlüssel hat eine andere Farbe und ein anderes Symbol. Der Spieler kann entweder Handkarten nehmen oder gesicherte Schlüssel vom Ablagestapel. Der Spieler kann beides kombinieren oder nur auf eines zurückgreifen. Wenn der Spieler den Raum öffnet, nimmt der Spieler die Karte des Raumes vom Spielplan. Ihr sammelt die Raumkarten nach Ober- und Unterdeck getrennt. Beim Oberdeck muss die Reihenfolge der Räume beibehalten werden, denn mit diesen Raumkarten wird der verschwundenen vierten Passagier gefunden. Wenn VIER Platten vom Oberdeck zusammen sind, wird das Versteck des vermissten Passagiers ermittelt.

 

Auf der Rückseite der Raumkarten vom Oberdeck ist ein Rätsel. Oben und Unten stehen Buchstaben, diese beiden Buchstabenketten sind mit Strichen verbunden. 

 

Die Spieler drehen die Platten um und schauen sich das Rätsel an. Der Buchstabe der ersten Platte ist der Startbuchstabe von dem sich eine Linie zu einem anderen Buchstaben zieht. Dann merken sich die Spieler diesen Buchstaben. Auf der zweiten Platte geht es dort weiter, sie ziehen dann wieder die Linie weiter zum nächsten Buchstaben. Dieses geht über die vier Platten. Der letzte Buchstabe, der so ermittelt wurde, ist der Raum, in dem sich der vermisste Passagier befindet. 

 

Jetzt können die Spieler zu diesem Raum gehen und wenn eine Figur diesen Raum betritt, findet der Spieler die vermisste Person. ABER: Der Raum muss dazu aufgeschlossen sein und der Psychopath darf sich dort NICHT aufhalten. Passagierkarten dürfen in dem Raum liegen. Wurde der Passagier gefunden, stellt ihr die Figur auf das Spielfeld in den Raum, jetzt spielt diese Figur mit und kann genutzt werden, wie jede andere Figur auch. 

 

Schließt der Spieler einen Raum im Unterdeck auf, darf der Spieler die Hinweiskarte, die unter dieser Platte versteckt liegt, laut vorlesen und rätseln, ob die Karte den entscheidenden Hinweis gibt, um auf die Spur des Psychopathen zu kommen. Wenn die Spieler zusammen der Meinung sind, sie wissen, wo sich der Psychopath befindet, können die Spieler das Rätsel lösen. Dafür muss sich eine Spielfigur in diesem Raum befinden. Der Psychopath darf sich dort zu diesem Zeitpunkt nicht aufhalten und es darf sich auch keine Passagierkarte in diesem Raum befinden. Außerdem muss dieser Raum bis zum Unterdeck aufgeschlossen zu worden sein. Wenn das alles der Fall ist, nehmen sich die Spieler die Rätselkarten und schauen nach, ob sie richtig gelegen haben. Die Spieler dürfen den Psychopathen aufdecken und das Rätsel lösen, auch wenn sie den verschwunden Passagier nicht gefunden haben. 

 

5) Karten nachziehen

Nachdem die Spieler seinen Zug beendet hat und alle Karten ausgespielt hat die er ausspielen wollte, zieht er so viele Karten nach, bis er wieder die Handkartenanzahl vom Spielbeginn auf der Hand hat. In seinem Zug MUSS der Spieler immer mindestens EINE Karte ausspielen.

 

Wenn der Kartestapel aufgebraucht wurde, wird der Ablagestapel einmal gedreht und wieder zum Nachziehstapel. Er wird aber NIE gemischt. Wenn die Spieler Karten ziehen, ziehen sie diese immer einzeln und schauen zuerst, ob es eine Killerkarte ist. Wenn das der Fall ist, muss erst der Psychopath bewegt und eine Passagierkarte ins Spiel gebracht werden, bevor der Spieler weiter zieht und seinen Zug beendet. Beim doppelten Killer wird der Psychopath zwei Schritte bewegt und es werden zwei Passagierkarten ins Spiel gebracht. Erst nachdem der Spieler wieder seine Handkarten aufgefüllt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

 

( - 6) Mörder ziehen - ) 

Wenn ein Spieler eine Killerkarte gezogen hat, legt er diese Karte auf den Ablagestapel und zieht die Figur des Psychopathen EIN Feld im UHRZEIGERSINN weiter. Zieht der Spieler einen Doppelkiller, also eine Karte mit zwei Psychopathen, zieht der Spieler die Spielfigur des Psychopathen um ZWEI Felder im UHRZEIGERSINN weiter. Trifft der Psychopath dabei auf eine weiße Figur, wird diese verletzt und durch die rote Figur ersetzt. Trifft der Psychopath auf eine rote Figur, ist sie ermordet und damit aus dem Spiel.  

 

Wenn der Mörder auf eine Passagierkarte trifft, wird diese auf den Bereich "Er kriegt euch" gelegt. Der Psychopath hat diesen Passagier ermordet, ihr konntet ihn nicht retten.

 

Wenn der Killer gesetzt wurde, zieht der Spieler neue Passagierkarten nach. Bei einem einfachen Killer kommt EINE und bei einem doppelten Killer kommen  ZWEI neue Passagierkarten ins Spiel. Die Karten werden in die entsprechenden Räume gelegt. Wird die Karte in einen Raum gelegt, in dem sich der Psychopath gerade befindet, wird diese Karte einfach dort abgelegt OHNE das der Mörder sie bekommt - er ignoriert sie einfach. Wird die Karte in einen Raum gelegt, in dem eine Spielfigur steht und die Figur erfüllt den Auftrag, dann wird die Karte nicht in den Raum gelegt, sondern gleich auf den separaten Ablagestapel - ihr habt einen Passagier gerettet. Es werden KEINE neuen Karten dafür gezogen. Erst wenn all diese Aktionen abgehandelt wurden, darf der Spieler die nächste Karte ziehen. Zieht er dann noch eine Killerkarte, wird die Abhandlung erneut durchgespielt. Erst wenn der Spieler seine Handkarten aufgefüllt hat, ist der nächst Spieler an der Reihe. 

 

Spielende 

Das Spiel endet auf verschieden Arten.

Ihr könnt aber nur auf  EINE Art gewinnen,

bei den anderen Arten verliert ihr immer das Spiel. 

 

Die Spieler gewinnen, wenn ...

 

... gerettet: 

Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie den Psychopathen finden. Es spielt keine Rolle, ob die Spieler den vermissten Passagier gefunden haben oder auch nicht. Ob und wie viele Passagiere gerettet wurden, ist ebenfalls nebensächlich. Es dürfen nur nicht mehr als vier sein... 

 

Die Spieler verlieren, wenn ...

 

... verloren 

Hat der Mörder Passagiere erwischt, habt ihr noch nicht sofort verloren. Erst wenn der Psychopath FÜNF Passagierkarten im Bereich "ER KRIEGT EUCH!" liegen hat, verliert ihr das Spiel. 

 

... euer Untergang 

Wenn der Passagierstapel aufgebraucht ist und ihr den Psychopathen immer noch nicht gefunden habt, verliert ihr das Spiel. Zieht ihr die letzte Karte, habt ihr noch so lange Zeit, bis eine neue Passagierkarte aufgedeckt werden müsste. Wenn eine Passagierkarte aufgedeckt werden müsste und keine vorhanden ist, seid ihr untergegangen und das Spiel ist beendet. 

 

... das war´s 

Ihr habt gedacht, das ihr das Rätsel gelöst habt, habt euch aber im Raum vertan? Dann habt ihr das Spiel sofort verloren und der Psychopath entwischt euch. Ihr seid am Ende... 

 

... Massaker 

Es wurden alle Spielfiguren vom Mörder ZWEImal erwischt? Es sind also alle vier Passagiere tot?

Dann habt ihr verloren. - Logisch, es ist ja keiner mehr da, der den Psychopathen finden könnte... 

 

... Heute ist Freitag der 13.?

Dann habt ihr automatisch verloren. - an einem Freitag, dem 13. einen Psychopathen zu suchen, 

ist keine gute Idee...

 

 

 

Spielvariante 

 

UNTER ZEITDRUCK 

Für diese Variante braucht ihr einen Timer, egal ob eine Sand- oder Eieruhr, ein Tablet, euer Laptop oder das Handy nutzt. Diesen Timer müsst ihr auf ZWEI Minuten stellen. Das Spiel läuft wie in der normalen Variante ab, mit einer Ausnahme:

Startet den Timer und spielt normal los. IMMER wenn der Timer klingelt, zieht der aktuelle Spieler ZWEI Passagierkarten und legt sie in den entsprechenden Raum. Dann wird der Timer erneut gestartet. und es geht weiter. Bei dieser Variante wird beim Ziehen einer Killerkarte nur der Psychopath gesetzt, es werden aber wird KEINE Passagierkarten gezogen. 

 

Unser Fazit 

Wir haben das Spiel gekauft, gespielt und waren schockverliebt. Es macht einfach nur Spaß und gefällt uns super gut. Ein paar Ideen und Anregungen haben wir natürlich. Und eine der Passagierkarten war falsch bedruckt, der Raumbuchstabe hat nicht mit der Hintergrundfarbe übereingestimmt. Abr sonst. Einfach mal ein tolles Spiel.

 

Wir haben uns für die Suche nach dem Psychopathen ein kleines Schiff auf einen Zettel gemalt und einlaminiert. Für die EINFACHE Variante nutzen wir dieses Schiff, um dort festzuhalten, welche Schiffsräume wir durch die Hinweise ausschließen konnten, so haben wir einen besseren Überblick. Für die schwierigeren Varianten lassen wir das Schiff weg. Aber wenn wir mit unerfahrenen Spielern oder in größerer Runde spielen, dann macht das Sinn, sich so den Überblick zu verschaffen, welche Hinweise man schon hat.

 

Killer Cruise kann man auch mit mehreren Leuten spielen, wir spielen es auch mit sechs Personen, wobei dann jeder nur drei Karten erhält. Es macht auch super Spaß zu zweit, was wir gut finden. 

 

Die Verarbeitung der Spielmaterialien ist super. Die Idee, das Schiff aus dem Karton zu bauen, gefällt uns sehr. Die Spielfiguren könnten einen größeren Sockel haben, am besten mit einem kleinen Schlitz, in den man die Passagierkarten stecken könnte, um sie so zu transportieren. 

 

Es ist ein Familienspiel, das man gut mit Kindern spielen kann. Die Altersangabe passt, es ist schon recht komplex. Aber natürlich kennt jeder seine Kinder am besten. Auch ab 10 können viele Kinder schon Spaß an diesem kooperativen Spiel haben. 

 

Bei den ersten Spielen fiel es uns schwer, uns zu fokussieren. Wir wollten alles gleichzeitig. Passagiere retten, die Figuren nicht verlieren bzw. verletzt sehen und den Psychopathen finden. Man man sich aber auf eine Sache zuerst konzentrieren, sonst geht man schnell mal baden und verliert auch schon mal eine oder zwei Runden. 

 

Die Regeln des Spiels sind einfach und überschaubar. Es ist alles gut erklärt und so gut beschrieben, dass man gleich aufbauen und losspielen kann. Man sollte beim Aufbau darauf achten, sorgsam mit dem Spiel umzugehen und vor allem beim Abbau die Teile so ineinander legen, wie sie vorher waren. Wenn es nicht ineinander passt, ist es vielleicht doch anders zusammengebaut gewesen? Wenn man mit Gewalt das Spiel zusammenlegen will, geht es sicher auch, aber dann habt ihr wahrscheinlich nicht sehr lange was von dem tollen Spiel. 

 

Killer Cruise macht Spaß und ist ein tolles Spiel, dass wir auf jeden Fall in unsere TopTen der beliebtesten Spieler aufnehmen. Ein kooperatives Rätsel-Lauf-Spiel ist einfach eine tolle Sache, vor allem, wenn sie so gut umgesetzt ist. 

 

Preis-Leistung ist für uns auch passend. Zwar ist das Spiel nicht ganz günstig, aber es hat viel qualitativ gutes Spielmaterial. Das Schiff lässt sich sehr schön wieder zusammenfalten und scheint langlebig zu sein ... das werden wir in einigen Jahren sehen, wenn es dann langfristig in unserem Besitz ist. Noch haben wir es nicht so oft spielen können, dass es schon Gebrauchsspuren zeigen könnte. Nach einigen Spielen ist es immer noch wie neu... 

 

Wir bewerten Killer Cruise - das kooperative Rätsel-Lauf-Spiel mit 10 von 10 Punkten

 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 09 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Killer Cruise ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist wie immer rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Wie immer freuen wir uns natürlich über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden  Abonnenten sehr  :-)

 

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