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Spiel 226 - Phase 10 Brettspiel

Phase 10 - Das Brettspiel

 

Phase 10 - Das Brettspiel ist für 2 bis 6 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren gedacht. Es wurde im Ravensburger Spieleverlag herausgegeben und von Susanne Armbruster entwickelt. 

 

Bei diesem Brettspiel versuchen die Spieler, wie auch schon beim Kartenspiel (siehe Vorstellung 24. - 26.09.2020), als erster Spieler alle 10 Phasen zu beenden. In dieser Variante würfeln die Spieler am Anfang ihres Zuges eine Aktion aus. Wer Glück beim Würfeln hat, bekommt den richtigen Bonus und kann sich so einen Vorteil für das Spiel holen. 

 

Auf dem Spielplan sind acht verschiedene Aktionsfelder, die dabei helfen, eine Phase auslegen zu können oder nach dem Ausgelegen der Phasen die Handkarten los zu werden. Hier kommt zudem Glück die richtige Karte zu ziehen auch noch das Würfelglück mit ins Spiel. 

 

Wer schafft es, am Ende alle Phasen ausgelegt zu haben

und dann auch noch als Erster alle seine Handkarten abzulegen??

 

Was ist im Spiel 

1 Spielplan 

6 Spielsteine (groß) in den Farben Rot, Grün, Blau, Weiß, Gelb, Schwarz

6 Spielsteine (klein) in den Farben Rot, Grün, Blau, Weiß, Gelb, Schwarz

2 Würfel 

110 Spielkarten bestehend aus 

... 96 Zahlenkarten in den Farben Lila, Rot, Grün und Gelb jeweils mit Zahlen 1 bis 12

... 6 deutsche und 8 internationale Phasen-Karten 

... 6 deutsche und 8 internationale Übersichtskarten zu den Aktionsfeldern 

 

In diesem Spiel gibt es keine extra Jokerkarte. Aber durch die Aktionsfelder bekommen die Spieler die Möglichkeit "normale" Karten als Joker zu verwenden. 

 

Der Spielplan 

Der Spielplan besteht aus zwei Teilen. Im inneren Teil liegen die Karten und hier werden die Phasen von 1 bis 10 angezeigt. Nach Phase 10 ist das Siegerfeld mit Lorbeerkranz zu sehen. 

 

Im äußeren Teil befinden sich die Aktionsfelder. Die Felder sind in 8 Farben unterteilt. Auf einem blauen, etwas größeren Feld starten die Spieler das Spiel. Dieses Feld ist das einzige Feld, auf dem zeitgleich mehrere Spielfiguren stehen dürfen. Die Spieler dürfen sich auf dem äußeren Teil des Spielplans immer nur in Pfeilrichtung bewegen. Wenn eine Spielfigur andere Spielfiguren überholt, wird das Feld, auf dem die Spielfigur steht, nicht mitgezählt. Kommt man genau auf das Feld, auf dem bereits eine Spielfigur steht, landet man ein Feld weiter vorn im Uhrzeigersinn. 

 

Die Aktionsfelder sind

Grau (eine offene Karte eine Verdeckte Karte mit einer Plus 1 oder Plus 2 oder Plus 3)

1, 2 oder 3 Karten ziehen

Der Spieler, dessen Spielfigur auf einem dieser Felder landet, darf EINE, ZWEI oder DREI Karten nehmen. Er darf die Karten vom Ablagestapel oder dem Nachziehstapel nehmen. Von wo der Spieler die Karten nimmt, bleibt dem Spieler selbst überlassen. Es dürfen auch Karten vom Nachziehstapel und dem Ablagestapel genommen werden. 

 

Hellgrün (offene Karten mit einer Plus 1)

1 Karte vom Ablagestapel aussuchen 

Der Spieler, dessen Spielfigur auf einem dieser Felder zum Stehen kommt, darf den Ablagestapel nach einer Karte durchsuchen. Der Spieler nimmt diese Karte dann zu seinen Handkarten. Welche Karte der Spieler aus dem Ablagestapel nimmt, bleibt ihm selbst überlassen, findet er nicht die passende Karte, muss er trotzdem irgendeine Karten nehmen. Es muss aber eine Karte genommen werden, selbst wenn der Spieler keine der Karten gebrauchen kann. Der Stapel darf nicht verändert werden. 

 

Orange (Eine Karte mit einem Fragezeichen und zwei Pfeilen)

Nach einer Karte fragen 

Der Spieler, dessen Spielfigur auf auf einem dieser Felder zum Stehen kommt, darf seine Mitspieler nach einer Karte fragen. Der Spieler darf nach einer Zahl zwischen 1 und 12 fragen, aber NICHT nach einer Farbe. Der Spieler darf alle Spieler fragen, er entscheidet, ob er mit dem Spieler LINKS oder RECHTS von sich beginnt. Wer eine Karte mit der gewünschten Zahl hat, MUSS dem Spieler seine Karte mit der angefragten Zahl geben. Hat der Spieler, der gefragt wurde, keine Karte mit dieser Zahl, wird der nächste Spieler gefragt, bis alle Spieler einmal gefragt wurden oder der Spieler eine Karte bekommen hat. 

 

Wenn ein Spieler eine Karte bekommen hat, zieht der Spieler, der die Karte abgegeben hat, eine Ersatzkarte vom Nachziehstapel. Wer eine Karte hat, nach der gefragt wurde, MUSS diese abgeben UND er MUSS auch eine Ersatzkarte nehmen. 

 

Auf dem hellblauen Feld gibt es für die Spieler einen "Joker". Da dieser Joker  eine umgedrehte Karte ist, sehen die anderen Spieler die Zahl dieser Karte. Sollte die "Ersatzjokerkarte" die Zahl zeigen, die der Spieler gerade erfragt hat, muss der Spieler diesen Joker herausgeben, wenn alle Spieler keine Karte mit dieser Zahl haben. Der Spieler, der seinen Joker abgeben musste, bekommt dann wie gewohnt eine Karte vom Nachziehstapel, die aber kein neuer Joker wird. Er nimmt die gezogene Karte einfach normal zu seinen Handkarten. 

 

Hellblau (eine Umgedrehte Karte mit Plus Stern darunter)

Joker

Der Spieler, dessen Spielfigur auf einem solchen Feld zum Stehen kommt, darf sich die oberste Karte vom Nachziehstapel nehmen und sie umgedreht als Joker zu seinen Handkarten nehmen. Der Spieler kann mit diesem Joker eine beliebige Karte ersetzten, egal ob Zahl oder Farbe. Einmal ausgelegt, bleibt der Joker für den Rest der Spielrunde auf dem Tisch liegen und darf nicht ausgetauscht werden.

 

Ein Joker kann auch an bereits ausliegenden Phasen angelegt werden. Die Joker dürfen aber nie allein ohne mindestens EINE Zahlenkarte ausgelegt werden. So soll eindeutig sein, was der Spieler gerade ausgelegt hat. 

(Flor'sche Regel hier: Immer eine Karte mehr als Joker. Also bei drei Karten darf nur ein Joker liegen, bei vier maximal zwei Joker und so weiter...) 

 

Lila Rot (Eine Karte, die offen ist, mit einem Pfeil nach unten und einer geschlossenen Karte mit einem Pfeil nach oben)

1 - 4 Karten ablegen und 2 - 5 Karten nachziehen 

Der Spieler, dessen Spielfigur auf einem solchen Feld zum Stehen gekommen ist, darf 1 - 4 Karten ablegen und dafür 2 - 5 Karten nachziehen. Der Spieler legt immer ZUERST die Karten ab. Er muss dabei MINDESTENS EINE KARTE ABLEGEN. Erst im nächsten Schritt zieht der Spieler dann Karten nach. Dabei muss der Spieler ansagen, wie viele Karten er ziehen möchte und MINDESTENS ZWEI KARTEN ZIEHEN. Es ist nicht erlaubt, die Karten, die gerade abgelegt wurden, wieder aufzunehmen. Der Spieler darf also NUR vom Nachziehstapel ziehen. Der Spieler muss auch vor dem Ziehen ankündigen, wie viele Karten er nimmt. Wer fünf Karten ziehen möchte, muss auch fünf Karten ziehen, auch dann, wenn er mit den ersten beiden Karten schon die Karten hat, die er benötigt. 

 

Hell Lila (eine verdeckte Karte mit einer Plus 1 und einem Pfeil rund herum)

Alle Spieler nehmen eine Karte

Beginnend beim aktiven Spieler, dessen Spielfigur auf diesem Feld zum Stehen gekommen ist, ziehen alle Spieler eine Karte vom Nachziehstapel. Es ist nicht erlaubt, die Karte vom Ablagestapel zu nehmen. 

 

Pink (Eine offene Karte, eine verdeckte Karte darunter eine Plus 1 und Würfel)

1 Karte nehmen und noch einen Zug machen 

Der Spieler, dessen Spielfigur auf diesem Feld zum Stehen gekommen ist, nimmt sich ein Karte - entweder vom Ablagestapel oder von Nachziehstapel. Dann darf der Spieler eventuell seine Phase auslegen und muss eine Karte abwerfen. Dann darf er einen neuen kompletten Zug machen. Er würfelt erneut, stellt seine Spielfigur und führt den Zug wie gewohnt aus.  Sollte ein Spieler nach der Aktion und dem Auslegen der Phase seine Handkarten komplett ablegen können, verfällt das zweite Zug und der Spieler würfelt nicht nochmal, da die Runde dann beendet ist. 

 

Kreis mit Sternen

Feld frei wählen 

Landet eine Spielfigur auf dem Feld, auf dem Startfeld, auf dem Sterne in einem Kreis abgebildet sind, darf der Spieler sich ein Feld seiner Wahl aussuchen. Dort stellt er dann seine Spielfigur ab und führt die Aktion des Feldes dann wie gewohnt aus. Gegenebenfalls ist der Spieler noch einmal an der Reihe, wenn er sich für das pinke Feld entscheidet. Der Spieler muss sich immer das NÄCHSTE freie Feld mit der gewünschten Aktion aussuchen. Es ist nicht erlaubt, wenn sich der Spieler zum Beispiel für die graue Aktion entschieden hat, dann auch noch auszusuchen, auf welches graue Feld er seine Spielfigur stellt. Sind alle Felder dieser Aktion belegt, muss sich der Spieler ein anderes Aktionsfeld aussuchen. 

 

Spielvorbereitung 

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, so dass alle Spieler diesen gut erreichen können und ihre Spielfigur gut setzen können. Die Würfel werden bereitgelegt. 

Jeder der Spieler bekommt in seiner Farbe eine große und eine kleine Spielfigur sowie eine Phasenübersichtskarte und eine Aktionskartenübersicht. Auf das größere der Aktionsfelder setzten die Spieler ihre großen Spielsteine und auf das erste Feld mit der Phase 1 die kleinen Spielsteine. 

 

Alle 96 Zahlenkarten werden gut gemischt und an jeden Spieler 10 Karten ausgeteilt. FÜNF Karten werden aufgedeckt und bildet den Ablagestapel. Dann werden die restlichen Karten als Nachziehstapel in die Mitte des Spielplans gelegt. 

Die Spieler entscheiden sich, wer das Spiel beginnt. Wir nehmen dazu die Würfel. Der Spieler der die höchste Zahl würfelt, beginnt das Spiel.

 

Wie wird gespielt?

Die Spieler führen, wenn sie am Zug sind, immer die Drei Folgenden Schritte in genau dieser Reihenfolge aus. Wer Phase 10 schon einmal gespielt hat, kennt die Schritte 2 und 3 noch. Nur der erste Schritt weicht vom klassischen Phase 10 Spiel ab. 

Schritt 1 

Würfeln und Aktion ausspielen

 

Schritt 2 

Phase auslegen

 

Schritt 3 

Eine Karte offen auslegen

 Schritt 1 

Würfeln und Aktion ausspielen

Bevor der Spieler eine Phase auslegen darf, muss er würfeln und seinen kleinen Spielstein ziehen. Die Spielfigur wird immer nur in Pfeilrichtung bewegt. Wie viele Felder der Spieler zieht, hängt vom Würfelergebnis ab. Der Spieler sucht sich eine der beiden Würfel aus und zieht die Spielfigur dementsprechend weiter. Welche der beiden Würfel der Spieler nutzt, bleibt ihm selbst überlassen. Eine Ausnahme bildet der Pasch. Wer zwei gleiche Zahlen würfelt, darf der Spieler die einzelne Zahl nutzen oder beiden Zahlen zusammen zählen. Zum Beispiel: Pasch mit 5. Dann darf der Spieler entweder 5 oder 10 Felder weit ziehen. Bei einem Würfelergebnis aus 3 und 4 darf der Spieler entweder 3 oder 4 Felder weiter ziehen. 

 

Nach dem Ziehen führt der Spieler die Aktion aus, die zu dem Feld gehört. Erst wenn der Spieler die komplette Aktion ausgeführt hat, darf er mit Schritt 2 und 3 weiter spielen.

 

Schritt 2 

Phase auslegen

Nachdem alle Aktionen ausgespielt wurden, kann der Spieler die passende Phase auslegen. Welche Phase der Spieler auslegen darf, hängt vom Stand des kleinen Spielsteins ab. Die Spieler starten zwar alle gleichzeitig mit Phase 1, aber können sich im Laufe des Spiels in unterschiedlichen Phasen befinden. Der Spieler darf in einer Spielrunde immer nur eine Phase auslegen. Eine Phase besteht immer aus einer speziellen Zusammenstellung von Karten. Die Karten müsen immer komplett ausgelegt werden. Es ist nicht erlaubt, nur einen Teil einer Phase auszulegen und dann in einem späteren Zug den Rest auszulegen. 

 

Hat ein Spieler in einer Runde eine Phase ausgelegt, darf er ab sofort Karten an ausliegende Phasen anlegen, egal ob es seine  eigene Phase ist oder die eines anderen Spielers. So kann der Spieler seine Handkarten minimieren und auch alle seine Handkarten ablegen. Erst wenn der Spieler seine Phase ausgelegt hat, darf er Karten anlegen.

 

Die Phasen enthalten immer entweder Karten 

 

A) mit gleichen Zahlenwerten 

B) mit aufeinanderfolgenden Zahlenwerten

C) die alle von einer Farbe sind

 

A) Phasen mit gleichen Zahlenwerten auf den Karten 

Wenn ein Spieler in einer Phase Karten einer Zahl herauslegen muss, spielt die Farbe der Karten keine Rolle.

 

Hier gibt es: 

Zwillinge =  zwei gleiche Zahlen 

Drillinge =  drei gleiche Zahlen 

Vierlinge = vier gleiche Zahlen 

Fünflinge =  fünf gleiche Zahlen

 

Welche Zahl der Spieler jeweils sammelt, bleibt dem Spieler selbst überlassen. In der Anleitung steht nicht direkt, dass man mehrere gleiche Zahlen sammeln muss, um die Phase zu erfüllen. Zum Beispiel, wenn der Spieler in der Phase 1 zwei Drillinge sammeln muss. Bei den Flor'schen Regeln gilt, dass immer zwei unterschiedliche Zahlen gesammelt werden müssen. Sechs gleiche Karten sind bei uns keine zwei Drillinge. Aber in der Anleitung ist das nicht explizit erklärt, daher solltet ihr das mit euren Mitspielern vorher klären. Der Joker nimmt immer die Zahl an, bei der der Joker liegt. Es muss immer mindestens eine Zahl bei Jokern liegen. Flor'sche Regel: mindestens gleich viele Joker und Zahlenkarten, heißt bei Zwilling 1 Joker eine Zahl, bei Drilling maximal 1 Joker, bei Vierlingen und Fünflingen höchstens 2 Joker. Auch das ist in der Anleitung nicht explizit erklärt. Hier gilt, mindestens eine Zahl, heißt bei Fünflingen könnte 1 Zahl mit 4 Jokern ausgelegt werden - Bei Flors ist das nicht erlaubt. :-)

 

Zum Beispiel 

2 2 2 (Drilling) ODER 10 10 (Zwilling) 

 

B) Phasen mit aufeinanderfolgenden Zahlenwerten 

Wenn ein Spieler eine Phase mit einer Folge sammeln muss, ist die Farbe der Karten mit denen die Phase gebildet wird, gleichgültig. Eine Folge besteht immer aus Karten mit aufeinanderfolgenden Zahlen ohne Unterbrechung. Bei welcher Zahl der Spieler dabei anfängt bleibt ihm selbst überlassen, solange er dann noch die Anzahl der Karten schafft, denn  nach der 12 darf NICHT wieder von vorne also mit einer 1 begonnen werden.

 

Zum Beispiel 

1 2 3 4 5 (Fünferfolge) 4 5 6 7 8 9 10 11 (Achterfolge)

 

C) Phasen, bei denen alle Karten von einer Farbe sind 

Wenn ein Spieler eine Phase beenden möchte, bei der eine bestimmte Anzahl Karten einer Farbe vorhanden sein sollen, dann muss er mindestens diese spezielle Anzahl an Karten in einer Farbe sammeln. Welche Zahlen die Karten haben, spielt dabei keine Rolle. Die Anzahl der Karten ist dabei immer entscheidend, welche Farbe der Spieler wählt, bleibt ihm selbst überlassen. Joker nehmen die Farbe an und wie bei den gleichen Zahlen. Es muss mindestens eine Karte mit Zahl dabei sein, nur Joker dürfen nicht ausgelegt werden. Flor'sche Regel ist, dass mindestens gleich viele Joker und Zahlenkarten ausliegen müssen. In den Regeln steht das nicht explizit erklärt, hier reicht, wie gesagt, eine Zahlenkarte, um die Phase zu erfüllen. Bei 8 Karten gleicher Phase, dürfen zum Beispiel 7 Joker und eine rote Karte ausgelegt werden, bei Flors dürfen aber nur maximal 4 Joker dabei sein. 

Zum Beispiel 

Die Farben die gesammelt werden können sind: Grün, Rot, Gelb und Lila.

 

Schritt 3 

Eine Karte offen auslegen

Egal ob ein Spieler schon in Schritt 1 Karten abgelegt hat oder nicht, MUSS der Spieler nun eine Karte offen auf den Ablagestapel legen. Nach dem Ablegen der Karten ist der Spielzug des Spielers beendet und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Die Ausnahme besteht darin, wenn der Spieler in Schritt 1 auf einem PINKEN Aktionsfeld zum stehen kommt und dann noch einen zweiten Zug machen soll. 

 

Rundenende 

Wenn ein Spieler alle seine Handkarten ablegen konnte, beendet der Spieler SOFORT die Spielrunde. Alle Spieler geben ihre Karten ab, die Spieler dürfen keine Karten behalten. Ein Spieler nimmt die Karten und mischt sie mit den restlichen Karten gut zusammen. Dann teilt der Spieler wieder an jeden Spieler 10 Karten aus und legt FÜNF Karten als neuen Ablagestapel in die Mitte. 

 

Die Spieler die eine Phase auslegen konnten, setzen ihre kleine Spielfigur um eine Phase nach vorn. Wer es als erster geschafft hat, vor allen anderen Spielern seine letzte Handkarte abzulegen und die Runde zu beenden, darf seine kleine Spielfigur sogar um ZWEI Phasen nach vorne bewegen, der Spieler überspringt somit eine Phase. So ist schon ein Spieler gleich nach Runde eins schon in einer anderen Phase als alle anderen Spieler. 

 

Flor'sche Spielweise: Wir spielen meistens ohne diesen Zusatz, so dass alle Spieler wirklich alle 10 Phasen beenden müssen, um das Spiel zu gewinnen. - Nur wenn wir nicht so lange spielen wollen, bekommt man diesen Bonus.

 

Spielende 

Wenn ein Spieler die zehnte Phase beendet hat, ist das Spiel beendet, sobald ein Spieler in dieser Runde alle seine Handkarten ablegen konnte. Wenn ein Spieler die Phase 9 beendet hat und dann vor allen anderen Spielern alle seine Handkarten abgelegt hat, gewinnt dieser Spieler das Spiel, da er Phase 10 überspringen würde und auf dem Feld mit dem Lorbeerkranz angekommen ist. Hat ein Spieler in dieser Runde Phase 10 beendet, und der Spieler, der Phase 9 geschafft hat, legt alle seine Handkarten zuerst ab, gewinnen beide Spieler, da sie beide zeitgleich am Lorbeerkranz ankommen. Es können auch mehrere Spieler gewinnen, wenn sie Phase 10 beendet haben. Wenn es euch wichtig ist, einen einzelnen Sieger zu haben, solltet ihr nach jeder Runde die Punkte der Handkarten aufschreiben, dann gewinnt der Spieler, der weniger Punkte hat, das Spiel, wenn mehrere Spieler gleichzeitig das Lorbeerkranzfeld erreichen. 

 

Unser Fazit 

Durch die Aktionsfelder kommt ein neuer Schwung ins Spiel. Das Durchführen der Aktionen, kann das Spiel sehr stark beeinflussen. Die Spieler können durch die Aktionen positive aber auch negative Einflüsse auf das Auslegen der Karten und damit der Phasen haben. So kann jeder Spieler schneller an die passenden Karten für seine Phase kommen, aber auch Karten verlieren, die er für die Phasen unbedingt braucht.

 

Wir mögen das Brettspiel von Phase 10. Auch wenn wir es ohne Überspringen der Phasen spielen, damit jeder Spieler alle Phasen ausspielen muss, um zu gewinnen. Wenn ihr mit Überspringen spielt, kann das Spiel unter Umständen schon nach fünf Runden beendet sein. Das gefällt uns nicht. Bei uns gibt es Überspringen nur, wenn wir eigentlich nicht so lange spielen möchten - Als Einstieg in einen Spieleabend oder wenn wir noch kurz vorm Schlafengehen eine Runde spielen.

 

Phase 10 - Das Brettspiel ist auch ein Familienspiel, dass ihr gut mit Kindern spielen könnt. Die Altersangabe ist relativ, je nachdem, wie gern ihr spielt und wie clever eure Kinder sind, könnt ihr auch schon eher mit ihnen Phase 10 spielen. Eigentlich sobald die Kinder die Zahlen kennen, ist das gut möglich. 

 

Besonders gefällt uns, das man anderen Spielern das Auslegen der Phasen erschweren kann und sogar den Joker versuchen kann zu klauen. Jeder von uns hat dabei sein Lieblingsfeld, auf das er unbedingt kommen möchte. Das Würfelglück macht hier außerdem auch noch einen gewissen Einfluss geltend, was uns gut gefällt. 

 

Die Qualität des Brettspiels ist super, es hat auch nach vielen Spielen kaum Gebrauchsspuren. Die Karten sind schön gestaltet und liegen haptisch gut in der Hand. Es macht Spaß und ist ein Preis-Leistungssieger, denn man bekommt viel Spielspaß für kleines Geld. 

 

Insgesamt ein tolles Spiel und für alle, die gern Brettspiele spielen und Phase 10 mögen, ist es eine tolle Alternative zum klassischen Kartenspiel. Und ihr könnt das Brettspiel auch mit den Kartenspielvarianten mischen und dadurch für noch weitere Varianten und Spielspaß sorgen. 

 

Als Phase-10-Liebhaber schafft es auch das Brettspiel zu Phase 10 in unsere TopTen der Brettspiele.

 

 Wir bewerten Phase 10 - Das Brettspiel mit 10 von 10 Punkten 

 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: D

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

Phase 10 - Das Brettspiel ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Wie immer gilt: über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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