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Spiel 220 - Push

Push - Ein risikoreiches Kartenspiel

 

Das Kartenspiel PUSH ist für 2 bis 6 Spieler ab einem Alter von 8 Jahren.

Entwickelt von Propero Hall wurde es im Ravensburger Verlag herausgegeben. 

 

Die Spieler ziehen verdeckt Karten vom Stapel. Wie viele Karte sie ziehen, wann sie aufhören und wie viel sie riskieren, entscheiden sie jeweils selbst. Doch wer zu viel riskiert, bekommt am Ende gar nichts und keine Punkte. Denkt also immer darüber nach, wann ihr aufhören solltet.

 

Wer an der Reihe ist, zieht verdeckt Karten vom Stapel und legt sie in bis zu drei die Reihen vor sich auf dem Tisch ab. Er entscheidet sich nach jeder Karte, an welche Reihe er die Karte anlegt und ob er noch weitere Karten nehmen möchte. Sicher sind die erreichten Punkte nach dem Zug noch  immer nicht, aber der halbe Weg ist getan, wenn man schon mal Punkte bekommen hat... denn ... wer gierig ist und zu viel will, der bekommt am Ende ... GAR NICHTS.... 

Push your Luck!! 

 

Ziel des Spiels

Wenn alle Karten aufgedeckt wurden und nicht mehr gezogen werden kann, zählen die Spieler ihre erreichten Punkte und der Spieler, der die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. 

 

Was ist im Spiel?

120 Karten aufgeteilt in je 

90 Zahlenkarten 

3x die Zahlen von 1 bis 6 in den Farben Grün, Gelb, Rot, Blau und Lila

18 Würfelkarten 

12 Richtungswechelskarten 

1 Würfel - auf dem Würfel ist eine der Kartenfarben, die sechste Seite ist schwarz

 

Spielvorbereitung 

Wenn ihr nur zu zweit spielt, solltet ihr die Richtungswechselkarten heraussuchen und in die Schachtel zurück legen, denn sie machen beim Spiel zu zweit kaum Sinn. Ansonst mischt ihr sie einfach mit ein - stört auch nicht. 

 

Die Karten werden gründlich gemischt und der Würfel bereitgelegt. Der Kartenstapel wird dann verdeckt so in die Mitte gelegt, dass alle Spieler gut an diesen herankommen. Dann wird ein Startspieler bestimmt. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt und es kann dann auch sofort losgehen.  

 

Wie wird gespielt?

Der Startspieler beginnt mit dem verdeckten Ziehen der Karten. Der Spieler zieht eine Karte und legt sie offen neben den Zugstapel, dann entscheidet sich der Spieler, ob er eine weitere Karte ziehen möchte oder seinen Zug beenden möchte. Wenn er seinen Zug beendet, nimmt er anstatt eine weitere Karte zu ziehen, eine der ausliegenden Reihen. Wenn er nur an eine Reihe angelegt hat, nimmt er diese Reihe. Wenn der Spieler aufhören muss, weil er die gezogene Karte nicht mehr anlegen kann, bekommt er keine Karten. 

 

Für das Anlegen der Karten neben dem Zugstapel gibt es folgende einfache Regeln:

 

Der aktive  Spieler  DARF

...

bis zu DREI Reihen anfangen - muss er aber nicht. 

...

nie mehr als drei Reihen auslegen

...

in einer Reihe weder eine Zahl noch eine Farbe doppelt anlegen.

...

nur eine Würfelkarte pro Reihe legen.

...

keine Richtungswechselkarte an eine der Reihen anlegen.

...

FREIWILLIG aufhören und sich dann eine der Reihen aus der Mitte nehmen und die Karten vor sich ablegen.

 

Der aktive Spieler MUSS

...

aufhören zu ziehen, wenn er die gezogene Karte nicht in die Reihen legen kann

 

Wenn der aktive Spieler aufhören muss, darf er keine der Reihen nehmen und geht in dieser Runde leer aus. 

 

Es gilt also:

Die Spieler legen die Karten immer an eine der Reihen oder eröffnen eine neue Reihe. Es gibt dabei nie mehr als DREI Reihen. Die Spieler dürfen eine Karte nie in eine Reihe legen, in der bereits die Zahl oder die Farbe oder die Würfelkarte liegt. Die Spieler können nach jeder gezogenen Karte aufhören zu ziehen. Dabei sollte der Spieler versuchen, immer den Überblick zu behalten und wenn noch keine drei Reihen offen sind, kann und sollte der Spieler es riskieren, weiter zu ziehen, da ja immer noch eine Reihe eröffnet werden darf. Das Risiko zu fallen ist  dann gleich Null. 

 

Nimmt ein Spieler eine Reihe, weil er freiwillig aufgehört hat, dann legt er die Karten dieser Reihe - abgesehen von der evtl. vorhandenen Würfelkarte - offen vor sich aus. Dabei sortiert er Spieler die Karten nach Farben. 

 

Wenn ein Spieler seine bisher gewonnenen Karten sichern will, kann er jeweils am Beginn seines Zuges auf das Ziehen verzichten. Er darf dann gar nicht erst anfangen zu ziehen. Hat der Spieler seine erste Karte gezogen, ist das Sichern nicht mehr möglich. 

 

Wer Karten sichern möchte, sagt das also laut an, sobald er am Zug ist. Dann darf der Spieler sich eine Farbe aussuchen, von der er Karten vor sich liegen hat. Diese kann er dann SICHERN. Wenn der Spieler die Karten SICHERT, nimmt er alle Karten dieser Farbe, die in der eigenen Auslage liegen und legt sie als Stapel neben den den Ablagestapel. Der Spieler kann auch eine Farbe sichern, die er schon in einer vorigen Runde gesichert hat. Der Spieler kann nur in seinem eigenen Zug sichern und darf dann in diesem Zug keine Karten aufdecken. 

 

Wenn in einer Reihe eine Würfelkarte liegt, muss der Spieler, der diese Reihe bekommt, den Würfel nehmen und einmal würfeln. Je nachdem, welche Farbe der Spieler gewürfelt hat, muss er ALLE Karten dieser Farbe aus seiner Auslage entfernen und auf den Ablagestapel legen. Das gilt auch für die Karten, die gerade erst angelegt wurden. NUR die gesicherten Karten bleiben dem Spieler erhalten. Hat der Spieler keine Karten der gewürfelten Farbe in seiner Auslage hat er Glück gehabt und braucht nichts abgeben. 

 

Wenn der Spieler die schwarze Seite würfelt, dann hat er ebenfalls Glück gehabt und braucht keine Karten ablegen.

 

AUSSER...

wenn ihr die "HARTE VARIANTE" spielt, denn dann müsst ihr ALLE Karten die ihr vorher noch nicht gesichert habt, ablegen, wenn ihr schwarz würfelt.

 

Wenn der aktive Spieler entweder freiwillig aufgehört hat und eine Reihe weggenommen hat oder aufhören musste, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer an der Reihe ist, hängt davon ab, ob mit oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Dies entscheidet sich durch die Anzahl der im Zug gezogenen Richtungswechselkarten. Wer also an der Reihe ist, nimmt eine der ausliegenden Reihen und legt diese Karten genauso wie der aktive Spieler nach Farben sortiert vor sich als Auslage ab. Bei mehr als 3 Spielern - oder wenn nur eine oder zwei Reihen ausgelegt wurden - gehen evtl. einige Spieler leer aus. Die Richtungswechselkarten wirken sich NICHT (!) auf die Reihenfolge des nächsten aktiven Spielers aus. Auch müssen alle Spieler würfeln, wenn sie eine Reihe bekommen, in der eine Würfelkarte liegt. Sind alle Reihen verteilt, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und beginnt mit dem Ziehen oder dem Sichern der Karten. 

 

Die Richtungswechselkarte 

Wenn der Spieler eine Richtungswechselkarte aufdeckt, wird diese erst einmal auf einen separaten Stapel zur Seite  gelegt und erst zum Ende des Spielzugs, nachdem der Spieler mit dem Ziehen aufgehört hat, wieder ins Spiel gebracht. 

Wenn die Spieler sich Reihen nehmen dürfen, wird mit diesen Karten die Reihenfolge der Spieler bestimmt. Nachdem der Startspieler die erste Reihe genommen hat - oder nicht, wenn er aufhören musste - darf der nächste Spieler im Uhrzeigersinn sich eine Reihe nehmen, dann der nächste und so weiter. Wenn aber eine - oder mehrere - Richtungswechselkarten gezogen wurden, ändert sich die Reihenfolge. Bei einer aufgedeckten Richtungswechselkarte bekommt der Spieler der nach dem aktiven Spieler gegen den Uhrzeigersinn sitzt die nächste Reihe. Wurden zwei Karten aufgedeckt, dann bekommt die nächste Reihe nach dem Startspieler wieder der Spieler, der im Uhrzeigersinn sitzt. Bei drei aufgedeckten Richtungswechselkarten ist es wieder der Spieler, der nach dem aktiven Spieler gegen den Uhrzeigersinn sitzt und so weiter. ...

 

Die Würfelkarten 

Die Würfelkarten werden wie die Zahlenkarten in den Reihen gelegt. Pro Reihe darf nur eine Würfelkarte liegen. Wenn in einer Reihe eine Würfelkarte liegt, muss der Spieler nach dem Anlegen der Karten würfeln und kann dann Pech haben, dass er Karten verliert.  

 

Spielende 

Das Spiel endet, wenn die letzte Karte gezogen wurde und der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Dann werden die ausliegenden Karten so verteilt, als hätte der aktive Spieler freiwillig seinen Zug beendet. Es wird, falls nötig noch gewürfelt und dann zählen alle Spieler die Punkte ihrer Karten zusammen. Es zählen alle Karten, die in ihrer Auslage liegen und die im Laufe des Spiels gesicherten Kartenwerte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Haben mehrere Spieler die gleiche Summe, gewinnt der Spieler, der die meisten Karten hat. Herrscht auch hier Gleichstand, gewinnen mehrere Spieler. 

 

Unser Fazit

PUSH ist ein Spiel, das einfach und schnell gespielt werden kann. Es gibt klare Regeln, die gut beschrieben sind und nicht erst groß gelernt werden müssen. Wenn man es etwas spannender machen möchte, spielt man die "Harte Variante" und bekommt Schwung ins Spiel.

 

Wir haben uns das Spiel erst vor kurzem gekauft, aber schon oft gespielt. Es geht schnell und man braucht keine Vorbereitung. Push kann man auch mal schnell zwischendurch eine Runde spielen. Es braucht keinen Aufbau, wenig Platz und es dauert nicht allzu lange. 

 

Es ist auch ein Preis-Leistungs-Sieger, denn das Spiel bietet viel Spielspaß für einen angemessenen Preis. Die Karten sind haptisch sehr schön und bisher scheint es, dass die Qualität gut ist. Die Karten sind noch nicht abgegriffen und haben auch noch gar keine Gebrauchsspuren. - aber das ist relativ zu sehen, weil wir das Spiel ja noch nicht so ganz lange haben. 

 

Das Spiel gefällt und, weil man neben dem Bangen beim Ziehen auch noch Bangen muss, ob eine oder zwei, drei oder mehr Richtungswechselkarten ins Spiel kommen. Denn dann kann es sein, das einige Spieler leer ausgehen, wenn mehr als 3 Spieler am Spiel teilnehmen. Außerdem könntet ihr beim Würfeln eure hart erkämpften Punkte verlieren, bevor ihr sie sichern konntet. Aber zu früh sichern ist auch nicht die Lösung, denn dann könnt ihr ja in eurem Zug keine weiteren Punkte sammeln, da ihr ja nicht ziehen dürft, wenn ihr Punkte sichert... Wann sichert man also... früh...oder lieber nicht? Risiko... 

 

Und was uns gefällt... wer zu gierig ist, bekommt oft gar nichts... Push hat auch einen taktischen Bereich, den wir sehr lieben. Wann hört man auf zu ziehen? Welchen Stapel nimmt man? Sichern oder nicht... Fragen, die ihr nur selbst und im Spiel beantworten könnt... doch Vorsicht, denn ... WER GIERIG IST, GEHT LEER AUS....

 

Push ist auf jeden Fall ein Familienspiel für große und kleine Zocker. Es macht viel Spaß und man kann auch zwischendurch herrlich schadenfroh sein, wenn sich jemand verzockt hat oder seine Auslage nicht rechtzeitig gesichert hat.

 

In der Kategorie Kartenspiele schafft es Push auf jeden Fall in unsere TopTen.

 

Wir bewerten PUSH - Das risikoreiche Kartenspiel  mit 10 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: B

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Push - das risikoreiche Kartenspiel ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv und nur unsere eigene Meinung. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Schreibt uns doch mal, was ihr von Push haltet. Denn wie immer gilt:

 

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