Spiel 206 - Codenames

Codenames 

Codenames ist von Vlaada Chvatil und wurde im Heidelberg Verlag und von  CGE Czech Games Edition heraus gegeben. Unser Spiel ist von 2015. Ausgelegt ist das Spiel ab 2 Spieler gespielt wird es aber  am besten mit vier Personen. Ihr solltet eine ungefähr gleich große Gruppe sein, wenn ihr Codenames  als Teams spielt. Auf die Regeln für das Spiel zu zweit oder dritt gehen wir am Ende der generellen Anleitung noch ein. 

 

Die Spieler versuchen, Kontakt zu allen Agenten ihrer Gruppe aufzunehmen, doch das bereitet Schwierigkeiten, da nur der Geheimdienstchef die wahren Identitäten der Agenten kennt und sie nur verschlüsselt an die Ermittler abgeben darf. Vorsicht ist geboten, denn unter den Agenten haben sich nicht nur  gegnerische Agenten sondern auch Zivilisten und vor allem EIN Attentäter gemischt. Sprechen die Spieler die falsche Person an und übermitteln wohlmöglich auch noch Informationen, so ist die ganze Operation gefährdet und die Identitäten aller Spieler drohen aufzufliegen. Könnt ihr euerem Team unauffällige Informationen zu eurer Einheit geben??

 

Die Ermittler kennen von allen Agenten, den Zivilisten und dem ATTENTÄTER nur die Decknamen - können sie trotzdem den Überblick behalten und allen Personen die richtigen Namen zuordnen? Die Geheimdienstchefs geben den Ermittlern -  abwechselnd dem Roten und dem Blauen Team - Hinweise zu den Agenten der jeweiligen Teams. Die Ermittler versuchen dann, diese Hinweise auf die ausliegenden Karten zu übertragen und die Agenten des eigenen Teams zu benennen.

 

Spiel des Jahres 2016 

Deutscher Spielepreis 2016 - Platz 2

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel von Codenames ist es, alle Agenten des eigenen Teams zu finden und dabei keinem Zivilisten -  und vor allem nicht dem ATTENTÄTER - geheime Informationen zu geben. Das Spiel endet,  sobald ein Team alle Agenten der eigenen Farbe kontaktiert hat. Auch kann das Spiel enden, wenn ein Team aus Versehen kontakt zum Attentäter aufgenommen hat. 

 

Was ist im Spiel 

200 Wortkarten doppelseitig, also 400 Wortkarten 

40 Codekarten 

Ein Ständer für Codekarten 

8 Rote Agentenkarten 

8 Blaue Agentenkarten 

1 Doppelagent 

7 Unbeteiligte Zuschauerkarten (Zivilisten) 

1 Attentäterkarte 

 

Spielvorbereitung

Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf und entscheiden, wer welches Team, also welche Farbe bekommt und welches Team anfängt. Die Spieler legen fest, wer in den Teams die Ermittler sind und wer der Geheimdienstchef ist. 

 

Die beiden Geheimdienstchefs - je einer pro Team -  setzen sich auf die eine Seite und die Ermittler der auf die andere Seite des Tisches. Die Wortkarten werden gemischt, da die Karten beidseitig bedruckt sind, sollten hin und wieder ein paar Karten gedreht werden. Dann werden 25 Karten in ein Raster von 5 mal 5 Karten ausgelegt. Dann werden die Codekarten  gemischt und eine Karte wird in den Ständer gesteckt. Die beiden Geheimdienstchefs sind die einzigen, die die Codekarte sehen sollten. 

 

Die Geheimdienstchefs sehen anhand der Codekarte, wer von den beiden anfängt und seinen Ermittlern die Cods erklärt. An den Seiten der Codekarten sind blaue oder rote Lichter, die anzeigen, wer anfängt. Die Spieler bekommen die Agenten der eigene Farbe und der Spieler, der anfängt erhält den Doppelagenten. Die Zivilisten und der Attentäter werden bereitgelegt. Dann beginnt das Spiel. 

Die Teams spielen abwechselnd. 

 

Wie wird gespielt?

Hinweise geben

Der Geheimdienstchef gibt Hinweise zu den Karten, die ausliegen, der Spieler sollte so Hinweise geben, dass nur die eigenen Agenten mit diesem Hinweis in Verbindung gebracht werden. DER HINWEIS BESTEHT GENAU AUS EINEM WORT! Sobald der Spieler glaubt, einen Hinweis gefunden zu haben, sagt der Spieler dieses Wort laut und deutlich an. Der Spieler kann das Wort auch buchstabieren, wenn sich zwei Worte gleich anhören, und nur durch das geschriebene Wort unterschieden werden können. Dann sagt der Spieler noch eine Zahl dazu. Diese Zahl gibt an, wie viele Wörter von den ausgelegten Wortkarten zu dem Wort passen. Also Zum Beispiel 4. Dann wissen die Ermittler, dass der Geheimdienstchef mit diesem Wort 4 Wortkarten in Verbindung bringt. 

 

Ein Wort 

Der Spieler darf nur EIN Wort ansagen, keine weiteren Tipps geben. Es dürfen auch keine Tipps gegeben werden, wie zum Beispiel: "Das ist jetzt sehr um die Ecke gedacht". Die Hinweise dürfen auf den Karten nicht stehen, das Wort darf nicht aus den Wörtern zusammen gesetzt werden.

 

Kontaktaufnahme

Nachdem der Geheimdienstchef das Wort gesagt hat, beraten sich die Ermittler. Erst wenn einer der Spieler eine der Wortkarten berührt, gilt sie als ausgewählt. Der Geheimdienstchef sagt dann, ob es eine der Karten ist, die der Spieler gemeint hat.

 

Der Zug der Spieler endet.... 

Wenn der Spieler eine Karte berührt, die zum Team gehört, deckt der Geheimdienstchef die Karte mit einer Agentenkarte der eigenen Farbe ab und die Spieler dürfen weiter raten. Solange, bis die Anzahl der Karten gefunden wurde, die vorher angesagt wurde. 

Wenn der Ermittler eine Karte berührt, die ein unbeteiligter Zivilist ist, deckt der Spieler die Karte mit einer neutralen Karte ab. Der Zug der Spieler ist damit beendet. 

 

Wenn der Ermittler den Attentäter berührt, wird die Karte mit der schwarzen Attentäterkarte überdeckt. Damit ist aber nicht nur der Zug des Teams beendet, sondern auch gleich die ganze Partie. Das Team, welches Informationen an den Attentäter weitergegeben hat, verliert damit sofort diese Partie. 

 

Anzahl der Rateversuche

Die Ermittler müssen mindestens einen Versuch machen. Bei einem falschen Versuch ist der Zug beendet. Wenn die Ermittler aber ein richtiges Wort finden, dürfen sie einen weiteren Versuch machen. Die Spieler dürfen aber jederzeit mit dem Raten aufhören und das andere Team ist an der Reihe. Erst wenn die Spieler sicher sind, dass sie keine Wörter mehr finden würden, sollten sie aufhören, da es das Ziel jedes Durchgangs ist, so viele Wörter wie möglich zu finden. Die Spieler dürfen auch mehr Wörter erraten, als der Geheimdienstchef angesagt hat. 

 

Spielende 

Das Spiel endet, wenn ein Team alle Karten der eigenen Farbe gefunden hat oder wenn der Attentäter aufgedeckt wurde. Es gewinnt das Team, das alle Karten gefunden hat. Wenn der Attentäter aufgedeckt wird, verliert das Team, das den Attentäter aufdeckte.

 

Wenn ihr über mehre Runden spielt, notiert die Anzahlen der Karten, die von den jeweiligen Teams aufgedeckt wurden. Die Karten, die offen ausliegen werden in die Schachtel zurückgelegt und neue Karten aufgedeckt. Wenn ihr wollt, könnt ihr nun die Rollen tauschen, so das alle Spieler mal Geheimdienstchef sein können. Statt die Karten in die Schachtel zu legen, könnt ihr die Karten auch einfach umdrehen. 

 

TIPPS 

Wenn ein Spieler zulange nachdenkt, dann könnt ihr die Sanduhr nutzen und so eine Zeitvorgabe machen,  in der die Spieler ihre  Antworten geben müssen.

 

Das Spiel zu zweit

Wenn die Spieler nur zu zweit spielen, sind sie in einem Team. Diese Variante kann man aber auch in einer großen Gruppe verwenden oder wenn man keine Lust auf Kräftemessen hat. Die Spieler spielen dann um Punkte gegen einen virtuellen Gegenspieler. 

 

Euer Team fängt immer an. Nehmt eine Karte mit eurer Farbe an der Seite. Die Spielvorbereitungen bleiben die gleichen, doch es gibt keine Gegenspieler, ihr legt die Karten des gegnerischen Teams bereit, sie werden trotz des mangelnden Gegenspielers gebraucht. Euer Team beginnt mit dem ersten Wort und die Ermittler raten, bis sie aufgeben oder falsch antworten. Dann wird einer der Begriffe des anderen Teams überdeckt, der Geheimdienstchef entscheidet, welches Wort der Spieler überdeckt, auch das kann taktische Vorteile bringen. 

 

Sobald entweder alle gegnerischen Karten aufgedeckt wurden oder der Attentäter  Informationen erhalten hat, ist das Spiel beendet und ihr habt verloren. Wenn ihr es schafft, alle eigenen Karten aufzudecken, dann gewinnt ihr das Spiel. Ihr bekommt so viele Punkte, wie Karten noch im Vorrat des Gegenspielers liegen. 

 

Das Spiel zu dritt 

Wenn ihr zu dritt spielt, könnt ihr festlegen, dass zwei Spieler die Geheimdienstchefs sind und ein Spieler den Ermittler spielt. Der Spieler muss nun für beide Seiten versuchen, die Agenten zu finden. Er muss für beide Spieler gleich gut spielen. 

 

Unser Fazit 
Codenames ist einfach und schnell zu lernen, doch die Umsetzung kann Schwierigkeiten bringen. Manchmal gibt es Unstimmigkeiten, die man in der Gruppe nur schwer lösen kann. 

 

Insgesamt kann man das Spiel gut mit Teams spielen, aber man darf dann nicht zu genau sein. Wenn Spieler dabei sind, die gern alles ganz genau nehmen und "Haarspalterei" betreiben, kann es ganz schön anstrengend werden, denn manche Begriffe können auf verschiedene Arten interpretiert werden.

 

Die Regeln sind nicht immer eindeutig, finden wir, es ist teilweise etwas umständlich erklärt und nicht immer einfach zu verstehen.

 

Wir spielen Codenames selten, es gehört leider nicht zu unseren TopTen der beliebten Spiele. Wer gern Ratespiele mag, wird aber sicher seine Freude an diesem Spiel finden. 

 

Codenames kann gut in der Familie gespielt werden und ist familientauglich.

 

Wir bewerten Codenames erhält von uns  06 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 09 von 10 

Spielmaterial: 09 von 10 

Regelwerk: 07 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 08 von 10 

Spaßfaktor 06 von 10

 

Spiel insgesamt 06 von 10 

 

Turbulent: C

Aufregend: D

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß C

 

Codenames ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv  und spiegelt nur unsere eigene Meinung wider. Gern würden wir in den Kommentaren eure Meinung zu dem Spiel lesen. Wir betreiben den Blog privat und ohne kommerziellen Hintergrund. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spielehersteller oder Wiederverkäufer.

 

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