Spiel 205 - Streng Geheim

Streng geheim 

Streng geheim ist ein Spiel, in dem die Spieler versuchen, vor den anderen die Geheimformel zu finden, die dann das Befragen verdächtigen Personen einfacher machen soll. Die Personen bekommen dann ein Mixgetränk, dass die Person dazu bringt, alle Geheimnisse frei auszusprechen.  Die Agenten bekommen hin und wieder Informationen zu einer Formel, doch wenn sie dieser Spur nachgehen, kommt immer nur eine falsche Formel heraus. Die Spieler versuchen durch taktisches  Spielen, die Identität  der andern Spieler herauszufinden und die Formel vollständig zu entdecken. Das Spiel hat viele taktische Aspekte im Spielverlauf. Die Spieldauer beträgt ca. 1 Stunde.

Streng geheim ist aus dem Jahr 1988 und in unserem Spieleregal seit 1990. Entwickelt wurde es von Helmut Stunde und herausgegeben im Schmidt Spiele Verlag. Ausgelegt ist das Spiel für 3 bis 6 Spieler aber so richtig Spaß macht Streng geheim nur, wenn man auch mit  fünf oder sechs Personen spielt.

 

Ziel des Spiels 

Wer es schafft, die komplette und vor allem  die RICHTIGE Formel zu finden, kann das Spiel für sich entscheiden. Zusätzlich muss der Spieler die Identitäten der anderen Spieler herausfinden und bekanntgeben. 

 

Was ist im Spiel? 

6 Geheimagenten (große Figuren)

6 Spitzel (kleine Figuren)

6 Wanzen-Karten 

6 Drehscheiben mit Zeiger und Nieten 

30 Karten V-Mann-Tipps

6 Karten Zahnbürste 

6 Karten unterschiedliche Decknamen (Identity-Cards)

6 Geheimformeln mit X1 bis X6 

6 Geheimformeln mit X1 bis X6 mit FALSCH darauf stehen

1 Block mit Ermittlungsblättern 

1 Spielplan 

 

Der Spielplan 

Auf dem Spielplan sind die wichtigsten Gebäude, Plätze und Verkehrsmittel abgebildet. Dieser Ort heißt Hintertupfingen und dort soll die Geheimformel versteckt sein, nach der alle Agenten suchen. Es gibt auf dem Spielfeld folgende Felder: 

 

H1 bis H6 sind die Hotels, in denen die Agenten absteigen 

F1 ist der Flughafen 

B1 ist der Bahnhof 

V1-V3 sind die V-Mann-Plätze 

G1 - G5 sind die  geheimen Orte, an denen sich die FALSCHE Geheimformel befindet. 

VM1 - VM5 sind die 5 Verkehrsmittel, die während des Spiels benutzt werden

 

Spielvorbereitung 

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, so dass alle ihn erreichen können. Die Mitspieler erhalten 

1 Agenten 

1 Spitzel 

1 Wanzenkarte 

1 Drehscheibe 

1 Ermittlungsblatt

Wenn ihr nicht zu sechst spielt, kommen folgende Farben

nicht ins Spiel und dürfen nicht von den Spielern gewählt werden. 

Bei 5 Spielern Blau 

Bei 4 Spielern Blau und Lila 

Bei 3 Spielern Blau, Lila und Schwarz

Die Karten werden in 5 Stapel eingeteilt. 

Identity-Cards 

Zahnbürsten,

Geheimformeln,

Falsche Geheimformeln und 

V-Mann-Karten 

 

Die Stapel Identity-Cards, Zahnbürsten und ECHTE Geheimformel werden separat voneinander gemischt und  dann wird an jeden Spieler eine Karte ausgeteilt. Das sind die wichtigsten Utensilien des Spielers. Eine von den Utensilien verstecken die Spieler in ihrem  Hotelzimmer und ein Utensil in einem Schließfach entweder am Bahnhof oder am Flugplatz.

 

UND SO GEHT DAS:

Durch die Farbe, die jeder Spieler gewählt hat, wird festgelegt, welches Hotel und welches Schließfach der Spieler besitzt. 

 

Die Spieler entscheiden selbst, wo sie welches Utensil lagern wollen. Die Utensilien werden so "versteckt", dass die bedruckte Kartenseite nach oben zeigt. Jeder Spieler notiert sich auf dem eigenen Ermittlungsblock, was er wo deponiert hat. Wenn weniger als 6 Spieler am Spiel teilnehmen, werden die restlichen Karten dennoch ins Spiel gebracht. Die Karten Identity-Card, Zahnbürste und Geheimformel werden wiederum als separater Stapel verdeckt gemischt, dann werden die Karten verdeckt auf die Hotelzimmer und die Schließfächer einer Farbe gelegt. 

 

Danach werden die 5 FALSCHEN Geheimformeln gemischt und eine wird verdeckt aus dem Spiel genommen. Die herausgenommene Geheimformel ist die Formel, die von den Spieler gesucht wird, da diese nun die RICHTIGE Geheimformel ist. Die restlichen FALSCHEN Geheimformel-Karten werden nun mit der bedruckten Seite nach oben auf die 5 Orte gelegt. 

 

Den Safe im Forschungslabor 

Die Spelunke "Goldener Anker"

Das Denkmal im Stadtpark 

Den Aktenschrank in der Botschaft 

Das Bücherregal in der Stadtbibliothek

 

Die Spieler müssen sich im Laufe des Spiels die 5 Geheimformeln anschauen, um zu wissen, welches die RICHTIGE Formel ist. Die Spieler müssen dann versuchen, herauszufinden, wo sich auf dem Spielfeld die RICHTIGE Formel befindet. 

Zuletzt werden die 30 V-Mann-Karten gemischt und neben den Spielplan gelegt. Dann wird ein Startspieler bestimmt und das Spiel beginnt, die Spieler müssen schnellstmöglich Ergebnisse beim Chef abliefern. 

 

Die Ausführung des Auftrages 

Die Ausführung der Runden wird in die 5 PHASEN unterteilt (A bis E). Die Phasen werden immer in dieser Reihenfolge  von den Spielern abgewickelt. Die Spitzel werden erst dann positioniert, wenn ALLE Spieler eine Zahlenkombination eingestellt haben. Nach Phase 5 beginnt immer eine neue Runde, die mit Phase 1 beginnt. 

 

Ein Startspieler wird nicht benötigt. Nur in Runde 5 sollten die Spieler in einer Reihenfolge spielen. Sonst handeln die Spieler gleichzeitig. In welcher Reihenfolge die Spieler in Phase 5 spielen, ist dabei den Spielern überlassen, es müssen nur alle einmal an die Reihe kommen. 

 

Die Spielrunden 

Jede Spielrunde besteht genau aus 5 verschiedenen Spielphasen.

A) Die Spieler können (EINMALIG) ihre Wanzen installieren.

B) Die Spieler stellen eine Zahlenkombination ein

C) Spieler können ihren Spitzel positionieren

D) Spieler decken ihre Zahlenkombination auf

E) Die Spieler setzen die Geheimagenten und handeln

 

1) Installieren der Wanzen (einmalig machbar) 

Jeder Spieler besitzt eine Wanze. Diese Wanze können die Spieler in jeder Phase der Runde am ANFANG nutzen. entweder in einem HOTEL oder in einem der GEBÄUDE mit einer FALSCHEN Geheimformel. Die Karte wird auf das betreffende Feld gelegt. Auf einem Feld können mehrere Wanzen liegen. Wenn die Wanze einmal liegt, dann bleibt sie bis zum Schluss des Spiels liegen und kann nicht mehr versetzt werden.

 

Mit einer Wanze können die Spieler sich einen Vorteil verschaffen. Die Spieler können Informationen "ERLAUSCHEN". Erhält ein Spieler an dem Ort, der an dem die Wanze liegt, Informationen, dann erfährt es automatisch auch der Spieler, dessen Wanze dort liegt.. Die Spieler sollten die Informationen immer gleich auf ihrem Spieleblock eintragen.

 

2) Einstellen der Zahlenkombination 

In Phase B) stellen die Spieler auf ihrer Drehscheibe ein, zu welchem Ort sie gehen wollen. Das wird über die Zahlen- und Buchstabenkombination bestimmt. Die Spieler legen die Drehscheibe verdeckt ab, wenn sie einen Ort eingestellt haben. Im linken Teil der Drehscheibe stellt der Spieler den Buchstaben und auf der rechten Seite die Zahl ein, die zu dem Ort passen. Wenn ein Spieler eine falsche Zahlen- und Buchstabenkombination eingeben hat, zum Beispiel B2 und somit einen Blackout hatte, darf er in Phase E) seinen Agenten nicht versetzten, stattdessen nimmt der Spieler die Figur vom Spielfeld herunter. 

 

Alle Agenten dürfen alle Spielfelder mit Ausnahme der Verkehrsmittel-Felder im ersten Teil des Spiels besetzen. Die Felder mit V-Mann sind erst im Spielteil FLUCHT von Bedeutung.

 

ACHTUNG: DAS V-MANN-FELD V3 DARF NUR DANN BETRETTEN WERDEN, WENN 5 ODER 6 SPIELER AM SPIEL TEILNEHMEN. SONST IST ES FÜR DAS KOMPLETTE SPIEL GESPEERT UND KEINER DARF DIESES BETRETEN. 

 

In jeder Runde MÜSSEN die Spieler ihren Agenten versetzten, dürfen also NICHT stehen bleiben. Einmal weggestellt darf man dann aber in der Runde danach wieder auf das Feld zurückgehen. 

 

3) Positionieren der Spitzel 

Bevor die Spieler ihre Drehscheiben umdrehen und bekanntgeben, wo sie sich nun aufhalten, dürfen alle Spieler ihre Spitzel stellen. Die Spieler dürfen die Spitzel auf die Felder Hotel, Flughafen und Bahnhof setzen. Alle anderen Felder dürfen die Spitzel nicht betreten. Es dürfen mehrere Spitzel auf einem Feld stehen. Spitzel haben die gleiche Funktion wie Wanzen. Wenn ein Spieler an diesem Ort Informationen erhält, bekommt der Spieler, der dort seinen Spitzel stehen hat, diese Informationen auch. 

Die Spitzel müssen aber nicht, wie die Agenten jede Runde versetzt werden. Die Spieler dürfen -  müssen aber nicht -  den Spitzel versetzen. 

 

4) Aufdecken der Zahlenkombination

Nachdem alle Spieler ihre Spitzel umgestellt haben -  oder sie stehen gelassen haben -  drehen alle Spieler die Drehscheibe gleichzeitig um. Dann setzt jeder Spieler seinen Agenten auf das entsprechende Feld, das er auf der Drehscheibe angegeben hat. Wenn die Spieler nun allein auf einem Feld stehen, dürfen sie tätig werden. Wenn nicht, kann der Agent nichts tun. 

 

5) Handeln der Agenten   

Wenn sich nach dem Stellen der Agenten mehrere Agenten auf dem gleichen Feld befinden, kommt es für die Spieler zu keiner Handlung. Warum sollte man auch mit Blick über die Schulter Informationen aufdecken wollen.... 

 

Wenn ein Agent sich allein auf einem Feld befindet, darf der Spieler geheimdienstliche Aktionen abwickeln. ABER VORSICHTIG, denn  es könnten sich ja auch noch Spitzel auf dem Feld befinden. 

 

Im Hotel dürfen die Spieler das Gepäck der anderen Agenten durchsuchen und so versuchen, herauszufinden, ob sich dort die RICHTIGE Formel befindet. Auch über die Identität der anderen Spieler kann so eine Menge ans Tageslicht gefördert werden. Der Spieler darf im Hotelzimmer der anderen Agenten BEIDE Koffer durchsuchen, wenn der Spieler allein in diesem Hotelzimmer ist. Befindet sich aber noch ein gegnerischer Spitzel  im Zimmer, so darf jeder der Spieler nur in einen Koffer schauen. 

Die Spieler, die einen Agenten auf den Feldern Bahnhof oder Flughafen stehen haben, dürfen ZWEI Schließfächer durchsuchen. auch hier gilt aber, man darf nur dann, wenn man sich alleine an diesem Ort aufhält ZWEI Schließfächer durchsuchen, befindet sich auch noch ein gegnerischer Spitzel an diesem Ort, so darf nur ein Schließfach von jedem durchsucht werden. Befindet sich hier ein Hinweis auf die Identität der anderen Spieler oder sogar die RICHTIGE Geheimformel??

 

Wenn ein Spieler in einer Runde auf den V-MANN-FELDERN steht, kann sich der Spieler einen Tipp holen. Der Spieler zieht eine V-MANN--KARTE und schaut sich diese an. Diese Karte berechtigt den Spieler dazu, an EINEM der geheimen Orte tätig zu werden und dort nach der Geheimformel zu suchen. 

 

Wenn die Spieler eine V-MANN-KARTE haben, dürfen sie die geheimen Orte mit Hilfe der Drehscheibe betreten. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, an dem Ort Informationen zu finden, die benötigt werden, um die FALSCHEN Geheimformeln von der EINEN RICHTIGEN Formel  zu unterscheiden. Die Spieler brauchen für jeden der geheimen Orte eine andere V-MANN-KARTE.

 

ZUMBEISPIEL: Wenn man in die Botschaft möchte, braucht man die "Gefälschte Einladung zum Botschaftsempfang".

 

Im Laufe des Spiels kann es vorkommen, dass die Spieler V-MANN-KARTEN bekommen, die sie entweder schon haben, oder die sie nicht mehr brauchen, da sie an dem Ort schon waren. Dann können die Spieler diese Karten sammeln und sobald sie zweimal die gleiche Karte haben, an einen geheimen Ort gehen und die beiden gleichen Karten dort so verwenden, als wäre es die passende Karte für diesen Ort. 

 

DIE FLUCHT

6) Voraussetzung für die Flucht

Sobald ein Spieler die Informationen, die er braucht, zusammen hat, kann der Spieler die Flucht antreten und die Informationen an den Chef weiter geben. Der Spieler braucht, um die Flucht starten zu können und das Spiel zu beenden, folgende Informationen

 

Decknamen der anderen Spieler 

Die RICHTIGE Geheimformel

 

Haben mehrere Spieler zeitgleich alle Informationen zusammen, so gilt, dass die Spieler alle Felder zusammen zählen, auf denen sich gerade der Agent, der Spitzel und die Wanze befinden. Der Spieler, der die höchste Summe dieser Felder hat, darf die Flucht antreten und versuchen das Spiel für sich zu entscheiden. Herrscht auch hier Gleichstand,  müssen die Spieler losen, wer die Flucht antreten darf. 

 

Der Spieler, der alle Unterlagen zusammen hat und nun die Flucht antritt, nimmt sich die Karte, auf der seiner Meinung nach die RICHTIGE Geheimformel steht. ABER OHNE DIESE ANZUSCHAUEN, denn dafür bleibt auf der Flucht keine Zeit mehr. Die Karte legt der Spieler verdeckt vor sich ab. 

 

Nun bekommen die anderen Agenten eine neue Aufgabe, um noch ein bisschen Würde und vielleicht ihren Job zu behalten. Die anderen Agenten sollen nun die Flucht verhindern und den Spieler fangen, um ihm die Formel zu entreißen und zu verhindern, dass sie in Hände des Chefs gelangt. 

 

Während der Flucht gelten nun nur noch 2 Phasen. Alle anderen Aktionen werden nun nicht mehr befolgt:

 

1) Einstellung der Drehscheibe

2) Aufdecken der Drehscheibe und setzten der Agenten 

 

Die Spitzel und die Wanzen sind nun nicht mehr von Bedeutung. 

Die Spieler dürfen auf der Flucht nur noch spezielle Felder nutzen, die je nach Spieleranzahl freigegeben sind. 

 

3 Spieler die Felder VM 1 bis 3 und F1 

4 Spieler die Felder VM 1 bis 4 und F1 

5 Spieler die Felder VM 1 bis 5 und V1 sowie F1

6 Spieler die Felder VM 1 bis 5, V1 und V2 sowie F1

 

Nun können die Spieler auch auf das ziehend der Agenten verzichten und auf dem Ort stehen bleiben, auf dem sie gerade stehen. In jeder Runde können die Spieler wieder frei wählen, ob sie stehenbleiben wollen, oder den Agenten versetzen wollen. Die Spieler stellen dennoch die Drehscheibe ein, gerade auch, um einen Bluff zu erreichen. 

 

Spielende 

geglückte sowie vereitelte Flucht 

Geglückte Flucht 

Eine Flucht ist geglückt, wenn einer der folgenden Punkte eingetreten ist. 

A) Der flüchtende Spieler steht EINMAL allein auf dem Feld Flughafen 

B) Der flüchtende Spieler war FÜNFMAL allein auf einem Spielfelde, dabei ist es egal wie oft der Spieler auf welchem Feld gestanden hat. Der Spieler muss nicht immer auf dem gleichen Feld gestanden haben, er kann auch zwischen den FÜNF  MALEN mit einem anderen Agenten auf einem Feld gestanden haben. 

 

ABSPRACHEN SIND ZWISCHEN DEN SPIELERN NICHT ERLAUBT!!

 

Das Spiel endet nun mit einer geglückten Flucht, wenn der Spieler entweder A oder B erreicht hat und die Geheime Akte korrekt und ausführlich bei seinem Chef angekommen ist. Dies ist der Fall, wenn die Liste mit den Decknamen mit den Decknamen der Spieler übereinstimmt und das WICHTIGSTE, dass die Geheimformel mit der aus dem Spielkarton übereinstimmt und damit die RICHTIGE Geheimformel gefunden wurde. 

 

Vereitelte Flucht 

Stellt sich aber heraus, dass der Spieler nicht alle Informationen zusammen hat, dann gilt die Flucht als verloren und es gibt keinen Sieger. 

 

Auch gilt die Flucht als verloren, wenn der flüchtende Spieler mit ZWEI oder MEHR Agenten auf einem Feld zum Stehen kommt. Der Spieler wirft die Geheimformel und die Akte in einen Mülleimer und will diese 5 Minuten später wieder abholen, doch leider hat die Müllabfuhrt ihren Dienst getan und die Akte wurde vernichtet. 

 

Die anderen Spieler können sich als indirekte Sieger fühlen, doch so richtig gewonnen hat dann doch keiner.

 

Unser Fazit

Streng geheim ist schon ein umfangreiches Spiel und einigen Stellen im Spiel muss man sich auch während des Spiels noch einmal die Spielregeln durchlesen. Das Spiel ist sonst an sich sehr hochwertig, obwohl wir es schon so lange haben und oft gespielt wurde, sind die Spielmaterialien noch sehr gut erhalten. Sie haben kaum Gebrauchsspuren. Lediglich der Karton sieht schon etwas mitgenommen aus.

 

Uns gefällt das Ende des Spiels nicht unbedingt, denn es kann schon deprimierend sein, wenn es keinen Sieger gibt. Vor allem wenn man auch hätte die Flucht antreten können und dann auf Grund von Losverfahren nicht fliehen durfte. Es macht Spaß, sich gegenseitig auszuspionieren und Spitzel und Wanzen sind witzig. 

 

Das Spiel ist eher was für ältere Spieler, weil man doch Taktik braucht und viele Dinge überschauen muss. Alles, was man erfährt, immer richtig einzutragen, kann auch schwierig sein. 

 

Insgesamt ist Streng geheim ein schönes Spiel, aber es gehört definitiv nicht zu unseren TopTen. Ab und an wird es mal ausgepackt, aber eher selten, weil wir die Regeln zu unübersichtlich finden und jedes Mal erst wieder lange überlegen und lesen müssen, wie es eigentlich funktioniert. 

 

Wir bewerten Streng geheim mit 07 von 10 Punkten 

Spielidee: 09 von 10 

Layout: 098von 10 

Spielmaterial: 09 von 10 

Regelwerk: 06von 10 

Übersichtlichkeit: 08 von 10 

Alter angemessen: 08 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 08 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 05 von 10 

Spaßfaktor 06 von 10

 

Spiel insgesamt  07 von 10 

 

Turbulent: D

Aufregend: D

Glück: C

Strategie: F

Familie: C

Spaß C

Streng geheim  ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist rein subjektiv und spiegelt lediglich unsere eigene Meinung wider. Wir erheben keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit. Dieser Blog ist rein privat und ohne kommerzielle Interessen.  Wir bekommen keine Bezahlung durch Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

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