· 

Spiel 202 - Tikal

Tikal 

Das Spiel Tikal ist ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren. Es wurde von M. Kiesling und W. Kramer entwickelt und ist im Ravensburger Verlag erschienen. Unser Spiel ist aus dem Jahre 1999

Tikal ist ein Spiel, in dem die Spieler versuchen, die meisten Punkte über Schätze und Pyramiden zu gewinnen. Das Spielfeld stellt eine große Maya-Stätte dar. Die Spieler bewegen sich durch einen dichten Urwald im Norden Guatemalas. Besiedelt und bewohnt wurde Tikal von 600v.chr. bis 900 n. Chr. Nur ein Bruchtal des Urwaldes wurde bisher entdeckt und erforscht.

Die Spieler versuchen, die Schätze zu bergen und so mit den Mitspieler zu "tauschen", dass sie die meisten Punkte aus diesen Schätzen herausholen können.

 

TIKAL wurde mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet und war Kritikerspiel des Jahres 1999

 

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, Tempel zu erforschen, Punkte zu bekommen und dann am Ende des Spiels die meisten Punkte zu haben. In jeder der VIER Wertungsrunden bekommen die Spieler Punkte. 

 

Was ist im Spiel

1 Spielplan 

36 sechseckige Geländetafeln,

diese bestehen aus...

... 15 Tempeltafeln 

... 10 Urwaldtafeln 

... 8 Schatztafeln 

... 3 Vulkantafeln 

24 runde Schatzplättchen mit 8 verschiedenen Motiven 

48 quadratische Tempelplättchen,

diese bestehen aus ...

... 3x2er / 6x3er / 9x4er / 11x5er / 8x6er / 5x7er /3x8er / 2x9er / 1x10er Plättchen 

4 Expeditionsleiter 

72 Expeditionsteilnehmer 

8 Camps 

4 Wertungssteine in vier Farben 

4 Kurzspielregeln 

4 Anzeiger für die Profiversion 

 

Spielvorbereitung 

 Das Spielbrett wird so in die Mitte gelegt, dass alle Spieler gut an den Spielplan herankommen. Auf dem Spielfeld sind vier Geländetafeln eingezeichnet. Das Basiscamp, zwei Tempelanlagen und ein Teil des bereits erforschten Uawalds. 

Die sechseckigen Geländetafeln werden nach den Buchstaben auf der Rückseite sortiert, innerhalb der Buchstaben gemischt und auf einen Stapel gelegt, so dass die Tafeln mit dem A oben liegen und die Tafeln mit dem Buchstaben G unten liegen. Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt die Figuren vor sich ab. Der Expeditionsleiter, das ist die größere Spielfigur,  wird auf das Lager gestellt, alle anderen Spielfiguren werden erst nach und nach ins Spiel gebracht. 

 

Die Spieler bekommen 

1 Expeditionsleiter 

18 Expeditionsteilnehmer 

2 Camps 

 

Sowie bei der Profiversion noch die Anzeigeplättchen. Jeder Spieler erhält auch eine Spielzugübersicht, wobei die blaue Seite für die Grundspielregeln und die rote Seite für die Profivariante ist. Die quadratischen Plättchen werden nach Zahlen sortiert und alle Zahlen als einzelne Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt. Auch die runden Plättchen werden gemischt und mit der Rückseite nach oben bereit gelegt. Jeder nimmt seine Figur und stellt diese auf das Feld  Eins der Rundenanzeige, die sich um das Spielfeld zieht. Es wir ein Startspieler bestimmt, in der Anleitung beginnt der Älteste Spieler. Dann geht es los.... 

 

Der Spielablauf 

Die Spieler führen immer zwei Aktionen aus. Diese müssen in der vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt werden. Es wird immer im Uhrzeigersinn gespielt. 

 

1) Die oberste Geländetafel, beginnend  mit einer  Tafel mit dem A auf der Rückseite, wird aufgedeckt und auf  ein Feld auf dem Spielplan gelegt. 

2) Die Spieler nutzen  10 Aktionspunkte , um  am Ende möglichst viele Punkte zu bekommen. 

 

1) Geländetafel anlegen

Der Spieler nimmt die oberste Geländetafel und schaut sie sich  an. Der Spieler darf diese Tafel nun an jede Stelle des Spielplans anlegen, auf der noch keine Tafel liegt. Auf jeder Tafel befinden sich an einer oder auch an  mehreren Seiten  Steinplatten. Die Spieler dürfen dann über diese Steinplatten mit Hilfe ihrer Aktionspunkte ihre Spielfiguren bewegen. Die Tafeln müssen so angelegt werden, dass die Spieler die Tafel über mindestens EINE Seite betreten können. Das heißt, eine Seite MUSS entweder mit den Steinplatten angelegt werden oder so angelegt werden, dass die Steinplatten schon ausliegender Tafeln den Zugang ermöglichen. So kann eine leere Seite an eine andere Tafel mit Steinen angelegt werden, aber nicht an eine leere Seite der ausliegenden Tafel. Dabei ist es gleichgültig, wie viele Platten jeweils zusammentreffen. 

 

DER VULKAN BILDET DABEI DIE AUSNAHME!! 

 

Auf den Tafeln sind folgende Motive 

URWALD 

Auf den Urwaldtafeln dürfen die Spieler ihre Camps aufbauen. In dieses Camp dürfen die Spieler dann ebenso wie in das Basiscamp ihre Forscher einsetzen. Sie verfügen dann über ein Basiscamp, das allen gehört und ein zusätzliches eigenes Camps. Die Spieler dürfen nun auch hier ihre Figuren einsetzten. 

 

TEMPEL 

Wenn die Spieler mindestens eine Spielerfigur auf der Tempeltafel stehen hat, darf der Spieler den Tempel aufwerten um so zu versuchen, bei den Wertungen die meisten Punkte zu bekommen. Die Spieler legen, wenn sie die Tempel aufwerten, die qadratischen Plättchen auf den Tempel. Immer bis zu zwei Plättchen, wobei jedes aufgelegte Plättchen eine Zahl  höher sein muss, als das vorherige Plättchen. 

 

SCHATZ 

Sobald eine Tafel aufgedeckt wird, auf der eine Ausgrabungsstätte abgebildet ist, werden so viele runde Schatzplättchen auf diese Tafel gelegt, wie goldene Steine abgebildet sind. Diese werden als ein Stapel verdeckt in die Mitte der Tafel gelegt. Immer wenn ein Spieler dort eine Figur stehen hat, darf der Spieler einen Schatz ausgraben, dazu nimmt er sich das oberste Plättchen und legt es offen vor sich ab. 

 

VULKAN 

Immer wenn ein Vulkan aufgedeckt wird, findet sofort eine Wertungsrunde statt. Alle Spieler spielen nach einander ihre 10 Aktionspunkte, ziehen aber KEINE TAFELN!! Ein Vulkan kann und darf nie betreten werden. Wenn ein Spieler einen Vulkan zieht legt er diesen zur Seite, bis die Wertungsrunde erfolgt ist, dann legt er den Vulkan ins Spielfeld und führt seine  10 Aktionspunkte aus. 

 

Die 10 Aktionspunkte der Spieler 

Der Spieler kann aus den folgenden Punkten seine 10 Punkte zusammen stellen. Dabei kann jede Aktion  auch mehrfach ausgeführt werden. Die Spieler müssen nicht alle 10 Aktionspunkte nutzen. Alle nicht genutzten Aktionspunkte verfallen und dürfen nicht mit in die nächste Runde genommen werden. Nicht alle Aktionen, aus denen die Spieler wählen können, sind gleich viele Aktionspunkte wert. So muss man zum Beispiel um einen Tempel zu schützen 5 Aktionspunkte bezahlen. 

 

Die Aktion sind: 

1) Figur ins Camp einstellen oder von einem Camp in ein anderes  bewegen (1 Aktionspunkt)

2) Figur bewegen (1 Steinplatte = 1 Aktionspunkt)

3) Tempel freilegen (2 Aktionspunkte)

4) Schatz heben (3 Aktionspunkte)

5) Schatz tauschen (3 Aktionspunkte)

6) Camp errichten (5 Aktionspunkte)

7) Tempel schützen (5 Aktionspunkte)

 

1) Figur ins Camp einstellen oder von einem Camp in ein anderes bewegen (1Punkt)

Die Spieler dürfen für einen Aktionspunkt eine Figur in das Basiscamp setzen oder in ein eigenes Camp stellen. Auch dürfen die Spieler die Spielfiguren, die auf dem Basiscamp oder im eigenen Camp stehen, zwischen den Camps hin und her bewegen. Die Spieler dürfen für einen Aktionspunkt ihre Spielfigur von einem eigenen Camp in ein anderes eigenes Camp stellen oder vom Basiscamp in ein eigenes Camp oder andersherum. 

 

2) Figur bewegen (1 Steinplatte = 1 Aktionspunkt)

Die Spieler dürfen ihre Spielfiguren zwischen den Geländetafeln bewegen, jede Steinplatte die der Spieler mit seiner Spielfigur überschreitet, kostet den Spieler einen Aktionspunkt. Alle Steinplatten müssen komplett überwunden werden, es darf kein Spieler zwischen den Geländetafeln stehen bleiben. 

 

3) Tempel freilegen (2 Aktionspunkte)

Die Spieler dürfen, wenn sie neben einem Tempel stehen, diesen freilegen. Diese Aktion kostet den Spielern 2 Aktionspunkte. Die Spieler dürfen MAXIMAL  pro Runde zweimal an einem Tempel eine Ebene freilegen. Der Spieler nimmt, wenn er eine Ebene des Tempels freilegen möchte, das nächsthöhere Plättchen und legt dieses auf den Tempel. Wenn eine Zahl nicht mehr da ist, kann der Tempel nicht mehr weiter freigelegt werden. Es dürfen keine Zahlen  übersprungen werden. 

 

4) Schatz heben (3 Aktionspunkte)

Die Spieler dürfen, wenn sie mit mindestens einer Spielfigur auf dem Schatzfeld stehen, einen Schatz heben. In einer Runde darf ein Spieler maximal 2 Schätze pro Tafel ausgraben. Einen Schatz heben kostet 3 Aktionspunkte. Wenn der Spieler einen Schatz gehoben hat, legt er das Schatzplättchen vom Feld offen vor sich ab. Wenn keine Plättchen mehr auf dem Schatzfeld liegen, kann dort kein Schatz mehr gehoben werden, auch wenn auf anderen Feldern noch Schätze liegen. 

 

5) Schatztauschen (3 Aktionspunkte)

Es gibt 8 verschiedene Schatzarten, also Symbole. jeder Schatz ist dreimal im Spiel. Wenn ein Spieler Schätze vor sich liegen hat,  darf er in seinem Zug mit einem anderen Mitspieler einen Schatz tauschen, wenn dieser auch mindestens einen Schatz besitzt. Der Mitspieler muss damit nicht einverstanden sein. Diese Aktion kostet 3 Aktionspunkte. Der Spieler tauscht ein einzelnes Plättchen gegen ein anderes einzelnes Plättchen eines Mittspielers.  ES DÜRFEN KEINE ZWILLINGE ODER DRILLINGE GETAUSCHT WERDEN. Es dürfen also nur Plättchen getauscht werden, die nur  EINZELNE vor dem Mitspieler liegen. 

 

Die Punkte für die Schätze

1 Einzelner Schatz bringt 1 Siegpunkt 

1 Paar, also 2 gleiche Schätze bringen 3 Siegpunkte

1 Drilling, also 3 gleiche Schätze bringen 6 Siegpunkte ein

 

6) Camp errichten (5 Aktionspunkte)

Jeder Spieler darf bis zu ZWEI Camps während des Spiels bauen. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf der Spieler für 5 Aktionspunkte ein Camp auf einem leeren Urwaldfeld stellen, der Spieler muss dabei nicht auf auf dem Feld stehen. Das Urwaldfeld ist dann leer, wenn keine Tempel, Schätze oder Camps anderer Spieler dort stehen. Die Spielfiguren der anderen Spieler dürfen hier nicht einfach eingesetzt werden, nur der Besitzer des Camps darf dort Spielfiguren einstellen. Die Spieler dürfen aber alle über diesen Platz gehen.  Wer beide Camps schon eingesetzt hat, darf ein schon stehendes Camp auf ein anderes leeres Urwaldfeld stellen. Auch diese Aktion kostet 5 Aktionspunkte.

 

7) Tempel schützen (5 Aktionspunkte)

Wer an der Reihe ist, darf für 5 Aktionspunkte einen Tempel schützen. Der Spieler darf dies aber nur, wenn er auf diesem Tempelfeld die Mehrheit an Forschern hat. Der Expeditionsleiter zählt dabei als DREI Punkte, die Forscher jeweils EIN Punkt. Wenn der Spieler die Mehrheit an Punkten auf einem Tempelfeld  hat, darf dieser den Temel schützen und stellt seine Spielfigur vom Feld auf das oberste Feld des Tempels. Alle anderen Spielfiguren, auch die eigenen, werden danach von dem Spielfeld genommen und in den Vorrat der Spieler zurückgegeben. Sie können dann normal wieder eingesetzt werden, auch noch direkt in diesem Zug. Wenn ein Tempel geschützt wurde, kann er nicht  weiter ausgraben werden. Jeder Spieler darf im gesamten Spielverlauf nur ZWEI Tempel schützen. 

 

Die Wertung 

Immer wenn ein Vulkan aufgedeckt wird, beginnt eine Wertungsrunde. Es gibt insgesamt 4 Vulkane und damit auch 4 Wertungsrunden. Alle Wertungsrunden laufen gleich ab. 

 

A) Der Spieler, der den Vulkan gezogen hat, legt den Vulkan erst einmal zur Seite und führt seine 10 Aktionspunkte aus. 

B) Dann macht der Spieler für sich eine Wertung und erhält 

B1) Die Punkte für die Tempel, die er entweder geschützt hat oder auf denen er die Mehrheit hat 

B2) Die Punkte für die Schätze, die aufgedeckt vor ihm liegen

 

Diese beiden Aktionen machen ALLE Spieler im Uhrzeigersinn. 

 

A) Der Spieler, der den Vulkan gezogen hat, legt den Vulkan erst einmal zur Seite und führt seine 10 Aktionspunkte aus. 

Der Spieler führt wie gewohnt seine Aktionen aus und versucht die Spielfiguren so zu stellen, dass er viele Punkte bekommt und versucht noch Schätze oder Tempelpunkte zu erreichen. 

 

B) Dann macht der Spieler für sich eine Wertung 

Der Spieler macht dann eine Wertung. Aber nur für SICH ALLEIN. Der Spieler bekommt Punkte für: 

 

1)  die Tempel 

Hat der Spieler auf einem Tempelfeld die Mehrheit an Spielfiguren oder hat Tempel geschützt, bekommt der Spieler die Punkte für diesen Tempel, die die oberste Tempelplatte anzeigt. Der Spieler bewegt die Spielfigur auf der Punkteanzeige um die entsprechenden Punkte vorwärts. Haben ZWEI Spieler die Mehrheit bei einem Tempel, bekommt keiner der beiden Spieler Punkte. 

 

2) die Schätze 

Die Spieler zählen die Punkte für ihre Schatzplättchen zusammen und ziehen ihre Spielfigur um die entsprechenden Punkte auf der Punktetafel nach vorne. 

 

Nach dem der Spieler alle Punkte bekommen hat, sind alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. DIE SPIELER LEGEN KEINE GELÄNDETAFELN, sondern fangen direkt mit den 10 Aktionen an. Dann bekommen auch die sie die Punkte für ihre Schätze und Tempel. 

 

Nach der Wertungsrunde legt der Spieler, der den Vulkan gelegt hatte, diesen ins Spielfeld ein, führt seine 10 Aktionspunkte aus und es wird wie vorher beschrieben weitergespielt.

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald die letzte Tafel angelegt wurde und die Aktionen ausgeführt wurden. Dann findet noch eine letzte Wertungsrunde wie beschrieben statt. Wie bei den vorherigen Wertungen wird auch diese Wertungsrunde für jeden Spieler nacheinander ausgeführt. Der Spieler, der die letzte Tafel gelegt hat, führt als letzter seine Wertung aus. Dann ist das Spiel beendet.  

 

Der Spieler der nach der letzten Wertung die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Wenn zwei Spieler die gleiche Punktzahl haben, dann gewinnen beide Spieler. 

 

PROFIVERSION 

Die Spieler haben in dieser Version die Möglichkeit noch mehr Taktik und weniger Glück ins Spiel zu bekommen. Es gelten die Regeln der Grundvariante, doch anstatt die Geländetafeln verdeckt zu spielen, werden diese nun offen versteigert. 

 

Spielvorbereitung 

Die Vorbereitungen verläuft genauso, wie im Grundspiel. Alle Spieler stellen aber die Spielfiguren nicht auf das Feld mit der Nummer 1 der Punkteleiste, sondern auf das Feld mit der Nummer 20. Diese 20 Punkte sind das Startkapital für jeden Spieler. Jeder Spieler bekommt einen Anzeiger in seiner Farbe. 

 

Spielablauf 

Geländetafel aufdecken 

Am Anfang jeder Runde werden so viele Geländetafeln aufgedeckt,  wie  Mitspieler am Spiel teilnehmen. Bei 2 Spielern also 2, bei 3 Spielern 3 oder bei 4 Spielern 4 Geländetafeln. 

 

Ersteigerung des ersten Zuges 

Nach dem Aufdecken der Tafeln beginnt die Versteigerung. Die Spieler ersteigern aber nicht eine Geländetafel, sondern das Recht des ersten Zuges. Nacheinander geben die Spieler der Reihe nach ein Gebot ab oder passen. 

Ein Gebot muss immer höher sein, als das zuvor genannte Gebot. Wer einmal gepasst hat, darf nicht wieder in das Bieten einsteigen. Sobald das höchste Gebot feststeht, nimmt der Spieler sich eine der Geländetafeln und führt den Spielzug aus.

 

Zug des Meistbietenden 

Der Spieler, der das höchste Gebot abgegeben hat, rückt seine Spielfigur entsprechend seines Gebotes  Felder auf der Wertungsleiste ZURÜCK. Dann spielt der Spieler seine 10 Aktionspunkte und dreht dann seinen Anzeiger um, damit alle wissen, welcher Spieler schon die Aktionen ausgeführt hat.

 

Ersteigerung 2 und 3

Nachdem der erste Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, werden nun die anderen Geländeplättchen versteigert, der meistbietende Spieler führt seine Aktionen aus und es folgt die nächste Versteigerung. 

 

WENN ALLE SPIELER PASSEN, BEKOMMT DER ERSTE SPIELER, DER GEPASST HAT, DIE GELÄNDETAFEL.

 

Die letzte Geländetafel geht an den Spieler, der noch keine Tafel in diese Runde bekommen hat. Der Spieler führt seine Aktionen aus und die Runde ist beendet. Nach dem Ende der Runde drehen alle Spieler ihre Anzeiger wieder um und eine neue Runde beginnt. Der Spieler, der links von dem letzten Spieler der letzten Runde sitzt, gibt zuerst ein Gebot für die neuen Tafeln ab. 

 

Die Wertungen 

Auch bei der Profivariante gibt es Wertungen. Der Spieler, der den Vulkan ersteigert hat, legt diesen erst einmal vor sich ab und führt seine Aktionen aus, dann wertet er. Nach seiner Wertung führen auch alle anderen Spieler ihre  Aktionen aus und werten. Die Wertungsrunden laufen genauso ab, WIE IM GRUNDSPIEL. Nachdem alle Spieler ihre Aktionen und die Wertung ausgeführt haben, legt der Spieler den Vulkan ins Spielfeld und führt seine Aktionen aus. Erst dann dreht der Spieler seinen Anzeiger um. 

 

Die letzte Wertung und das Spielende 

Wenn alle Geländetafeln versteigert und auf das Spielfeld gelegt wurden, führt der letzte Spieler seine Aktionen aus. Dann wird wie im Grundspiel auch, noch eine letzte Wertungsrunde ausgeführt. Alle Spieler führen dafür noch einmal ihre Aktionen aus und werten dann abschließend ein letztes Mal ihre Tempel und Schätze. Die Reihenfolge, in der die Spieler die letzte Wertungsrunde ausführen dürfen, hängt allerdings vom Punktestand ab. Der Spieler mit den wenigsten Punkten darf die  letzte Wertung beginnen. Danach wertet der Spieler, der die zweitwenigsten Punkte hat und so weiter. Bei Gleichstand beginnt immer der Spieler, der als nächstes im Uhrzeigersinn sitzt.

 

Haben alle Spieler die letzte Wertung ausgeführt, ist das Spiel beendet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Haben mehrere Spieler gleich viele Punkte, teilen sie sich den Sieg. 

 

Unser Fazit: 

Das Spiel Tikal gefällt uns gut. vor allem die Wertungsrunden finden wir fair gelöst. Jeder kann erst noch Aktionen ausführen und sich Punkte erspielen. Als einziges Manko  sehen wir die Tempelplättchen. Wir meinen,  dass die quadratischen Plättchen besser als Pyramide zu erkennen sein sollten. Die Plättchen sollten also einen anderen Größenunterschied aufweisen, man hätte die Plättchen alle unterschiedlich groß machen können. So passt das irgendwie nicht so richtig und sieht auch nicht gut aus.

 

Ansonsten ist das Spiel sehr hochwertig und qualitativ gut. Es ist auf jeden Fall ein Preis- Leistungs-Sieger, denn obwohl das Spiel schon über 20 Jahre alt ist und viel gespielt wurde, hat es noch kaum Gebrauchsspuren und wirkt immer noch neuwertig. 

 

Tikal ist relativ einfach zu erlernen, die Regeln sind übersichtlich und dazu noch auf den Anleitungskarten erklärt. Man kann praktisch einmal lesen und dann spielen. Auch wenn man nach längerer Zeit mal wieder spielt, ist man schnell wieder im Thema und kann einfach losspielen.

 

Gut finden wir, dass die Spieler durch das Wählen der PROFI-Variante das Spiel verändern und so die Spannung des Spiels aufrecht erhalten können. In der Profivariante ist mehr Taktik als Glück wichtig. Hier kann jeder taktisch für sich entscheiden, wie viel er bieten möchte und ob er Geld (also Punkte) ausgibt oder lieber erst später an der Reihe ist. 

 

Tikal ist ein schönes Familienspiel, das man gut auch mit Kindern spielen kann. Wenn man Teams bildet, kann man auch mit mehr als 4 Personen viel Spaß mit diesem Spiel haben.

 

Wir bewerten T I K A L   mit 09 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 09 von 10 

Spielmaterial: 09 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 09 von 10

 

Spiel insgesamt 09 von 10 

 

Turbulent: D

Aufregend: D

Tikal - Glück: E    --- Profivariante - Glück:  B

Tikal - Strategie:  C  --- Profivariante - Strategie:  F

Familie: F

Spaß F

 

Tikal ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Das Fazit und die Bewertung sind rein subjektiv unsere eigene Meinung, die nicht allgemeingültig sein soll.  Wir   bekommen keine Bezahlung durch Spielehersteller oder Wiederverkäufer.  Dieser Blog wird von uns rein privat und aus Spaß betrieben.

 

Aber über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

Kommentar schreiben

Kommentare: 0