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Spiel 200 - Pandemie Auf Messers Schneide

Pandemic  -   die Erweiterung 

AUF MESSERS' SCHNEIDE 

 DIESES SPIEL IST NUR MIT DEM GRUNDSPIEL ZUSAMMEN SPIELBAR!!! 

Die Erweiterung ist wie das Original von Matt Leacock und Tom Lehmann.

Wie im Grundspiel versuchen die Spieler, die Welt vor den Seuchen zu retten.

Doch nun kommt noch eine  weitere, tödlichere Seuche hinzu.

UND vor allem  in einer Version auch ein  menschlicher Gegenspieler - DER BIOTERRORIST! 

 

Neue Charaktere, eine neue Seuche und dann mutieren die Seuchen auch noch.

Es gibt nun neue Epidemiekarten, die einen bösartigen Erreger auslösen.

 

Die Erweiterung  "Auf Messers' Schneide"  besteht 3 Modulen.

Die Spieler können zwischen diesen drei Modulen wählen. 

Für 2 bis 5 Personen, kann aber auch zu 6 gespielt werden.

Die Spieler können wie im Grundspiel in den 3 Schwierigkeitsgraden spielen,

jetzt kommt aber noch ein Schweregrad hinzu, die LEGENDENSTUFE.

Bei dieser Stufe werden 7 Epidemiekarten ins Spiel gemischt. 

Durch diese Erweiterung kann das Grundspiel  jetzt auch mit  5  Personen gespielt werden.

 

Die 3 Module sind: 

 

1) DER BÖSARTIGE ERREGERSTAMM 

2) MUTATION 

3) BIOTERRORIST  

 

Pandemie  - die Erweiterung "Auf Messers' Schneide" ist wie das Grundspiel auch ein kooperatives Spiel. AUCH im dritten Modul spielen die Spieler zusammen - hier natürlich abgesehen von dem Spieler, der als Bioterrorist unterwegs ist und alles sabotiert. 

 

Ziel des Spiels

Modul 1

Es ist wie beim Grundspiel. Ihr gewinnt, wenn ihr die Heilmittel für alle vier Seuchen gefunden habt. Ihr verliert, wenn ihr keine Karten oder Würfel mehr habt oder wenn ihr es zu viele Ausbrüche gab. 

 

Modul 2

Ihr gewinnt wenn ihr für alle Seuchen ein Heilmittel gefunden habt oder wenn ihr für die vier Grundseuchen ein Heilmittel habt und sich GLEICHZEITIG keine LILA Würfel mehr auf dem Spielfeld befinden. Ihr verliert, wenn ihr wie im Grundspiel oder Modul 1 keine Würfel mehr habt, die Karten alle gezogen wurden oder es zu viele Ausbrüche gab. 

 

Modul 3

DAS TEAM gewinnt, wenn gegen alle 5 Seuchen ein Heilmittel entwickelt wurde. Oder die Heilmittel für die 4 Hauptseuchen entdeckt wurden und es GLEICHZEITIG keine Lila Würfel mehr auf dem Spielplan gibt. Ihr verliert, wenn ihr wie im Grundspiel oder Modul 1 keine Würfel mehr habt, die Karten alle gezogen wurden oder es zu viele Ausbrüche gab. 

 

DER BIOTERRORIST gewinnt, wenn die TEAMspieler verlieren und sich mindestens 1 Lila Würfel auf dem Spielfeld befindet. Er verliert, wenn die Lila Seuche ausgerottet wurde. Der Bioterrorist sollte also auf die Lila Seuche achten und versuchen auch nach der Heilmittelerforschung die Würfel sofort zu vermehren. 

 

Was ist im Spiel 

7 neu Rollenkarten 

7 Spielfiguren in neuen Farben

verschiedene Epidemiekarten 

Übersichtkarten 

8 Ereigniskarten 

12 Seuchenwürfel in Lila -  NEUE SEUCHE 

1 Heilmittelmarker in Lila -  NEUE SEUCHE

1 Ampullenaufkleber welcher genutzt werden kann,

aber auch 1 Ampullenkarte, wenn ihr euer Spielfeld nicht mit dem Aufkleber dauerhaft verändern möchtet.

 3 Mutationskarten -  EREIGNISKARTEN 

2 Mutationskarten 

5 Petrieschalen mit Aufkleber -  Ihr könnt jetzt jeder Seuche einen Namen geben. 

1 Schreibblock für das Modul 3 - Der Bioterrorist 

8 Epidemiekarten "Bösartiger Erregerstamm"

4 Blankokarten 

Die Karten die in dieser Erweiterung sind, sind durch ein Rotes "radioaktiv" Zeichen auf gelbem Hintergrund gekennzeichnet. 

 

DIE NEUEN ROLLEN KARTEN 

Ihr könnt entweder nur mit den neuen Rollenkarten spielen oder nur mit den bekannten Charakteren aus dem Grundspiel. Natürlich könnt ihr auch die Rollenkarten aus beiden Spielen nutzen. Entweder ihr sucht euch eurer Rollen aus oder ihr mischt die Karten und zieht verdeckt eure Charaktere. Auch könnt ihr vorher Rollenkarten heraussuchen, die ihr nicht spielen sollen.

 

Die Rollenkarte BIOTERRORIST wird NUR im Modul 3 benötigt und immer beim Spiel der anderen Module herausgesucht. 

 

DER BIOTERRORIST 

Der Bioterrorist wird in Modul 3 von einem Spieler gespielt.

Dieser Spieler spielt dann gegen das Team, dem alle anderen Spieler angehören. 

 

DER ARCHIVAR 

Der Spieler, der den Archivar spielt, darf satt 7 Karten nun 8 Karten auf der Hand haben. Einmal in seinem Zug, darf der Spieler EINE Karte aus dem Ablagestapel heraussuchen und auf die Hand nehmen, die mit dem Standort des Spielers zu diesem Zeitpunkt übereinstimmt. 

DIE ANDEREN SPIELER dürfen keine Karten einfach so abwerfen, um sie dem Archivar zu geben. Die Spieler dürfen aber Karten abwerfen, wenn sie ihr Handkartenlimit überschritten haben oder wenn die Ereigniskarten diese Aktion erlauben. 

Der Archivar darf diese Aktion immer EINMAL in seinem Zug ausführen, egal wo er steht. 

 

DER EINDÄMMUNGS-SPEZIALIST 

IMMER wenn der Spieler, der den Eindämmungs-Spezialisten spielt,

eine Stadt betritt, in dem mindestens zwei Würfel einer Farbe liegen, so darf der Spieler EINEN dieser Würfel entfernen.

Dies ist dann KEIN Zug. Diese Aktion wird auch dann ausgeführt, wenn der Spieler von einem

anderen Spieler bewegt wird, wie zum Beispiel vom Logistiker aus dem Grundspiel.

Sollten in einer Stadt ZWEI oder mehr verschiedenfarbige Würfel liegen und in beiden Farben

ZWEI oder mehr Würfel dort stehen, wird von jeder Farben ein Würfel entfernt. 

 

DIE EPIDEMIOLOGIN 

Einmal in ihrem Zug darf die Epidemiologin  eine beliebige Karte von einem anderen Spieler bekommen, wenn beide Spieler zusammen in einer Stadt stehen. Diese Fähigkeit ist nur im Zug der Epidemiologin erlaubt. Der andere Spieler muss dem Geben zustimmen. Es darf jede beliebige Stadtkarte an die Epidemiologin abgegeben werden. Weiterhin darf sie aber nur die Stadtkarte abgeben, in dem sie mit einem Spieler gemeinsam  steht. 

 

DER EINSATZLEITER 

Einmal in seinem Zug darf der Einsatzleiter einen Würfel aus der Stadt,

in der er steht nehmen und auf seine Rollenkarte legen.

Der Spieler sammelt dann sozusagen eine Probe.

Wenn der Einsatzleiter dann  die Aktion HEILMITTEL erforschen ausführt,

darf der Spieler bis zu 3 gleichfarbige Würfel abgeben, um dann für das Heilmittels abgeben,

um dann  zwei Karten weniger in dieser Farbe abgeben zu müssen, damit das Heilmittel fertig ist.

Der Spieler legt 3 Würfel ab und muss dann nur noch 3 Karten abgeben, um das Heilmittel zu entdecken. 

Der Spieler darf aber dennoch  zu jedem Zeitpunkt die Würfel wieder in den Vorrat legen.

Besonders dann, wenn nur noch wenige Würfel dieser Farbe im Vorrat liegen. 

 

DIE GENERALISTIN 

Die Generalistin darf pro Runde  statt vier FÜNF Aktionen ausführen. 

 

DIE TROUBLESHOOTERIN 

Der Spieler, der die Troubleshooterin spielt, darf sich zu Beginn des Zuges

die Karten obersten Karten des Infektionsnachziehstapels ansehen.

Der Spieler darf die Reihenfolge der Karten nicht verändern.

Wie viele Karten sich der Spieler anschauen kann,

hängt von der Aktuellen Zahl des Infektionsmarkers ab. 

 

Sieht der Spieler in dem Modul 2 - DIE MUTATION - 

eine Mutation, darf sich der Spieler die unterste Karte nicht anschauen. 

Wenn die Troubleshooterin sich mit einem Direktflug in eine andere Stadt bewegt, 

darf der Spieler die Karte dieser Stadt behalten, er muss die Karte  nur vorzeigen aber nicht abwerfen.

 

 

Ereigniskarten

Das Ausspielen der Ereigniskarten erfolgt nach den gleichen Regeln wie im Grundspiel. 

Ein Beispiel für die neuen Ereigniskarten 

Zeitgewinn 

Du darfst in diesem Zug 2 zusätzliche Aktionen ausführen. 

Wenn ein Spieler die Karte zieht, darf er diese Karten NICHT sofort ausspielen.

Der Spieler hat seine Züge mit dem Ziehen schon beendet,

darf aber die Karte dann im Zug des nächsten Spielers ausspielen. 

 

HINWEIS FÜR DIE MODULE 

DIE MODULE SIND SCHWERER ALS DAS GRUNDSPIEL. WENN IHR EIN MODUL ZUM ERSTEN MAL SPIELT, SOLLTET IHR EINE EPEDEMIEKARTE WENIGER SPIELEN, ALS IHR SONST IM GRUNDSPIEL SPIELT.

 

 

MODUL 1  - BÖSARTIGER ERREGERSTAMM

Dieses Modul kann mit Modul 2 und 3 zusammen gespielt werden. 

 

Spielvorbereitung 

Für dieses Modul benötigt ihr die GRÜNEN Epidemiekarten NICHT. Es werden stattdessen die speziellen roten Epidemiekarten benötigt. Dieses sind die BÖSARTIGEN EPIDEMIEKARTEN. Jede dieser Epidemien ist anders und daher sollten die Karten gut gemischt werden. Es wird mit diesen Epidemiekarten genau so verfahren, wie im Grundspiel bei den normalen Epidemien. Die Spieler bilden aus den Nachziehkarten der Spieler die Anzahl der Stapel, die nach dem Schwierigkeitsgrad bestimmt wurden. Dann wird in jeden Stapel eine Epidemiekarte eingemischt und die Stapel ohne weiteres Mischen aufeinander gelegt. 

 

DEN BÖSARTIGEN ERREGER BESTIMMEN

Nachdem die erste Epidemiekarte gezogen wurde, werden zuerst die normalen Schritte der Epidemie ausgeführt, die Schritte INFEKTIONSQUOTE ERHÖHEN und INFIZIEREN werden normal ausgeführt. Dann wird gelesen, welcher Zusatz auf der gezogenen Epidemiekarte steht. Es wird geschaut, von welcher Seuche zum Zeitpunkt der Epidemie die meisten Würfel auf dem Spielfeld liegen. Diese Seuche ist von nun an der BÖSARTIGE ERREGER. Haben mehrere Seuchen die meisten Würfel, so suchen die Spieler aus diesen Seuchen diejenige aus, die zum BÖSARTIGEN ERREGER werden soll. Erst danach wird der Schritt INTESITÄT ERHÖHEN ausgeführt. 

 

NACH JEDER EPEDEMIE wird eine Aktion auf den Epedemiekarten ausgeführt. Einige der Karten haben eine Langzeitwirkung, andere haben nur eine kurzfriste Auswirkung. Legt die Karten mit der Langzeitwirkung so offen aus, dass ihr sie während des gesamten Spiels gut sehen und befolgen könnt.

BEISPIEL EPIDEMIEKARTEN 

Instabile Infektionsquote 

Falls in der Infektionsphase mindestens 1 Infektionskarte

des bösartigen Erregerstamms aufgedeckt wird

 - UND dieser vorher noch nicht ausgerottet wurde - ,

müsst ihr 1 zusätzliche Infektionskarte aufdecken

(also eine Karte mehr als die Infektionsquote anzeigt).  

 

Modulüberschreitende  weitere Regeln 

Wenn ihr das Modul 1 mit den Modulen 2 und 3 zusammen spielt, ignoriert ihr die LILA Seuche bei der Festlegung des bösartigen Erregerstammes. Die LILA Seuche wir NIEMALS zum bösartigen Erreger. 

 

Modulende 

Das Modul endet wie das Grundspiel. 

Ihr gewinnt

Das Ziel ist es, zusammen die Seuchen zu bekämpfen. Die Spieler müssen für alle Seuchen ein Heilmittel entdecken. Zwingend auslöschen müsst ihr die Seuchen nicht, es hilft aber dabei das Spiel zu gewinnen. 

Egal, wie viele Seuchenwürfel noch auf dem Spielfeld liegen, die Spieler gewinnen sofort in dem Zug, in dem ein Spieler das letzte Heilmittel entwickelt hat. 

 

Ihr verliert 

Ihr verliert zusammen das Spiel, wenn....

... Der Ausbruchsmarker das letzte Feld erreicht hat

... Eine Seuche keine Würfel mehr hat, die in das Spiel gelegt werden können 

... Ein Spieler keine Karten mehr ziehen kann. 

 

Modul 2 -  MUTATION 

Bei  diesem Modul kommt eine 5 Seuche ins Spiel - Die lila Seuche. Klebt entweder den Aufkleber für die fünfte Ampulle auf das Spielfeld oder nutzt die Karte, um einen Platz für die Ampullen zu schaffen. Um das Spiel zu gewinnen, müsst ihr nun alle 5 Seuchen in Schacht halten und Heilmittel finden. 

 

Spielvorbereitung 

Die 12 Seuchenwürfel für die fünfte Seuche werden bereit gelegt. Der Heilmittelmarker wird entweder auf den Aufkleber oder die Karte gelegt. Die 2 Mutationskarten werden in den Infektionskarten-Ablagestapel gemischt. - AUF KEINEN FALL IN DEN INFEKTIONS-NACHZIEHSTAPEL. 

 

Nachdem alle Spieler ihre Handkarten bekommen haben, werden in den Nachziehstapel die 3 Mutationskarten gemischt. 

 

DIE MUTATIONSKARTEN 

Wenn ein Spieler während der Infektionsphase eine Mutationskarte zieht, müssen die Spieler die unterste Karte des Infektionskarten-Nachziehstapels ziehen und in diese Stadt einen Lila Seuchenwürfel legen. ES KOMMEN KEINE ANDEREN SEUCHENWÜRFEL IN DIESE STADT. Danach werden beide Karten, die Stadtkarte und die Mutationskarte auf den Ablagestapel gelegt.

 

DIE EREIGNISKARTE  "ZÄHE BEVÖLKERUNG"  kann nicht gegen die Mutationskarten ausgespielt werden. Das Ziehen der Infektionskarte und das Ziehen der untersten Karte zählen als EIN Schritt der Infektion. 

 

MUTATIONS-EREIGNISKARTEN 

Zieht ein Spieler eine Mutations-Ereigniskarte, folgt der Spieler den Anweisungen der Karte und legt diese dann auf den Ablagestapel. ES WIRD KEINE NEUE KARTE GEZOGEN!!!

 

Beispiel

Falls die Lila Seuche noch nicht ausgerottet wurde,

zieht die unterste Karte des Infektion-Nachziehstapels

und lege 3 Lila Seuchenwürfel in die darauf abgebildete Stadt.

Werft danach die Karte auf den Infektionskarten-Ablagestapel ab.

 

HINWEIS 

Es werden nur Lila Würfel gelegt. Keine anderen Seuchenwürfel. Wenn die Spieler sowohl Epidemiekarten als auch Mutationskarten gezogen werden, dann wir zuerst die Mutationskarte abgehandelt, bevor es zur Epidemie kommt. Ziehen die Spieler zwei Mutationskarten, dann werden beide Karten nacheinander abgehandelt. Der Spieler darf hierbei aussuchen, welche Mutation zuerst abgehandelt werden soll. 

 

Infektionsphase 

In jeder Infektionsphase werden auch Lila Würfel in die Städte gelegt. Immer wenn schon Lila Würfel in der Stadt stehen, die gerade gezogen wurde, wird zusätzlich zum Seuchenwürfel der Kartenfarbe auch noch ein Lila Würfel in die Stadt gelegt. Ausbrüche finden immer für alle Seuchen statt.  NUR DANN können auch zwei verschiedenfarbige Seuchenwürfel zeitgleich in eine Stadt gestellt werden. Beim Ziehen der untersten Infektionskarte wird nur von einer Farbe ein Seuchenwürfel gelegt. 

 

Lila Seuche heilen

Um ein Heilmittel der Lila Seuche zu entwickeln, müssen 5 Stadtkarten gesammelt werden. Mindestens EINE Stadtkarte davon muss eine Stadt zeigen, auf dem ein Lila Seuchenwürfel liegt. Die restlichen Karten dürfen vom Spieler frei gewählt werden. Entdeckt entweder die Wissenschaftlerin oder der Einsatzleiter das Heilmittel mit weniger als 5 Karten, weil sie ja eine Karte weniger brauchen bzw. Karten durch Seuchenwürfel ersetzen dürfen,  muss dennoch mindestens EINE Karte eine Stadt zeigen, in der sich mindestens ein Lila Seuchenwürfel befindet. Wenn die Lila Seuche ausgerottet wurde und dann eine Mutationskarte gezogen wird, wird diese einfach ohne weitere Auswirkungen abgelegt. 

 

Ihr gewinnt  gemeinsam das Spiel... 

... sofort, wenn für die vier Grundseuchen Heilmittel entwickelt wurden UND GLEICHZEITIG keine Lila Seuchenwürfel mehr auf dem Spielfeld liegen. Wenn noch Lila Würfel auf dem Spielfeld liegen,  muss auch für diese Seuche ein Heilmittel entdeckt werden, um das Spiel zu gewinnen. 

 

Ihr verliert zusammen das Spiel, wenn....

... Der Ausbruchsmarker das letzte Feld erreicht hat

... Eine Seuche keine Würfel mehr hat, die in das Spiel gelegt werden können 

... Ein Spieler keine Karten mehr ziehen kann. 

 

Modul 3  - DER BIOTERRORIST 

Bei diesem Modul spielt ein Spieler gegen die Gruppe der anderen Spieler. Der Spieler, der  den Bioterroristen spielt, versucht mit der FÜNFTEN Seuche (LILA) die Welt in Panik zu versetzen. Das Team, bestehend aus den anderen Spielern, versucht gemeinsam, die Seuche zu minimieren oder sogar auszurotten. Dieses Modul solltet ihr am besten zu dritt oder viert spielen, zu fünft ist es nicht ganz so empfehlenswert. 

 

Spielvorbereitung 

Es wird ein Spieler als Bioterrorist ausgewählt. Der Spieler bekommt die Rollenkarte des Bioterroristen und die schwarze Spielfigur. Die anderen Spieler wählen oder ziehen ihre Charaktere. Nachdem ihr die 9 Städte wie immer infiziert habt, wie es im Grundspiel beschrieben ist, werden an den Bioterroristen 2 Stadtkarten verdeckt ausgeteilt.

 

Wenn ihr euch nicht einigen könnt, wer den Bioterrorist spielen möchte, dann nehmt so viele Rollenkarten, wie Teilnehmer am Spiel sind - eine davon ist der Bioterrorist - mischt Rollenkarten durch und verteilt sie dann. 

 

Legt die Lila Seuchenwürfel genauso wie die anderen Seuchen  neben den Spielplan. Der Ampullenmarker wird auf den Aufkleber  oder die Karte gelegt. Für jeden Spieler, den  Bioterroristen  eingeschlossen, werden je 2 Ereigniskarten in den Nachziehstapel eingemischt. Dann werden an jeden Spieler des Teams zwei Karten ausgeteilt. NICHT AN DEN BIOTERRORISTEN.  (der hat ja seine Karten schon)

 

Das Team bestimmt, wer vom Team beginnen möchte, dann schreibt der Bioterrorist verdeckt seine Startstadt auf. Schon kann es los gehen....

 

Spielablauf 

Die Spieler spielen ganz normal, wie gewohnt ihre Züge durch.  Zusätzlich zu den normalen Zügen dürfen die Teamspieler in diesem Modul noch als Aktion "DIE GEFANGENNAHME" wählen. 

Nachdem alle Spieler des Teams einmal an der Reihe waren, macht der Bioterrorist seine Züge. Der Spieler darf 2 Terroristen-Aktionen ausführen, sowie eine Aktion Schiff/Autofahrt. In welcher Reihenfolge der Spieler diese Aktionen ausführt, bestimmt er selbst. Die Nachschubphase und die Infektionsphase entfallen für den Bioterroristen. Für die Aktionen benutzt der Bioterrorist ausschließlich die Infektionskarten, die Karten wirft der Spieler dann auf den Infektions-Ablagestapel ab. 

 

Der Bioterrorist bewegt sich im Verborgenen

Der Bioterrorist bewegt sich auf dem Spielplan geheim, versteckt vor allen anderen Spielern. Dazu schreibt der Spieler seine Bewegungen auf dem Spielplan auf ein Blatt vom  beiliegenden Spielblock. Immer, wenn sich der Bioterrorist und ein oder mehrere Spieler gleichzeitig in einer Stadt befinden, muss sich der Bioterrorist zu erkennen geben und die schwarze Spielfigur in diese Stadt stellen. Wenn dann der Bioterrorist oder der andere Spieler die Stadt wieder verlassen, nimmt der Spieler die Spielfigur wieder vom Spielplan. 

 

Immer wenn der Bioterrorist einen Flug, also einen CHARTER- oder DIREKTFLUG macht, muss er Spieler zwar die Karte abgeben, aber nicht sagen, welchen Flug er Spieler gerade genutzt hat. Der Spieler wurde somit einfach nur am Flughafen gesichtet. 

 

Gefangennahme

Wenn sich der Bioterrorist in einer Stadt mit einem andern Spieler befindet, darf dieser Spieler den Terroristen gefangen nehmen. Wer den Bioterroristen gefangen nimmt, stellt die schwarze Spielfigur auf seine eigene Rollenkarte. Der Bioterrorist legt sofort alle Karten, die er auf der Hand hat, auf den Ablagestapel. 

 

Die Aktionen des Bioterroristen 

Als Bioterrorist darf der Spieler in seinem Zug bis zu zwei "Terroristen-Aktionen" ausführen. Zusätzlich darf der Spieler eine Aktion Auto- und Schifffahrt ausführen. Diese Zusätzliche Aktion Auto- und Schifffahrt darf der Spieler vor, während oder nach den Terroristen-Aktionen ausführen. 

Terroristen Aktionen

Der Spieler kann frei wählen, welche Aktionen er in welcher Reihenfolge ausführt. 

Immer wenn der Spieler eine Aktion ausführt, vermerkt er diese Aktion auf seinem Spielblatt. 

 

Karten ziehen

Der Spieler darf Karten ziehen. Eine Karte vom Infektionskartennachziehstapel pro Aktion - normal ziehen die Spieler  ihre Karten vom Nachziehstapel. Auch der Bioterrorist darf nur 7 Karten auf der Hand haben, sobald eine Karte mehr gezogen wird, müssen überzähliger Karten abgeworfen werden. 

 

Autofahrt und Schifffahrt

Der Spieler darf sich, wie die anderen Spieler auch, über die Linien des Spielplans bewegen, zeigt diese aber nicht mit der Spielfigur an und sagt es auch nicht laut an, sondern  notiert  es auf dem Blatt. Diese Aktion darf der Spieler auch mehrfach hintereinander ausführen. 

 

Direktflug

Der Spieler wirft eine Karte von seiner Hand ab und "bewegt" (in Gedanken natürlich) seine Spielfigur in eine andere Stadt. Der Spieler muss nur ansagen, dass ein Flug genutzt wurde, aber nicht in welche Stadt er geflogen ist. Der Spieler muss ansagen, das der Bioterrorist am Flughafen dieser Stadt gesehen wurde. Beim Direktflug, ist es die Stadt in der die Spielfigur nun "STEHT" und beim Charterflug die Stadt, aus der die Spielfigur abgeflogen ist,  in dem sie also "GESTANDEN HATT". Diese Aktion darf auch mehrfach verwendet werden und dies auch hintereinander. 

Der Spieler muss sich nur dann  zu erkennen geben, wenn der Spieler in einer Stadt steht, in der sich auch eine Spielfigur eines anderen Mitspielers befindet. 

 

GEHEIMAKTIONEN 

Diese Aktionen dürfen nur einmal in einer Runde ausgeführt werden

und auch dann nur, wenn der Spieler nicht bereits gefangen genommen wurde. 

 

Lokalinfizierung 

Der Bioterrorist legt 1 LILA Würfel in die Stadt, in der er gerade steht. 

 

Ferninfizierung 

Wenn der Spieler eine Karte abwirft, darf der Spieler dann in diese Stadt 1 LILA Seuchenwürfel stellen. Mit der Ferninfizierung darf der Spieler auch die Stadt infizieren, in der er gerade steht. 

 

Sabotage 

Entferne ein Forschungszentrum aus einer Stadt, in der deine Spielfigur gerade steht. Der Spieler muss nur eine Karte abwerfen, die die gleiche FARBE dieser Stadt zeig, nicht zwingend die Stadt, aus der er das Forschungszentrum entfernt. Das Forschungszentrum wird in den Vorrat zurück gelegt und kann vom Team wieder irgendwo auf dem Spielplan neu aufgebaut werden. 

 

WENN DER SPIELER GEFANGEN GENOMMEN WURDE, DARF DER SPIELER NUR DIE AKTION FLUCHT ODER KARTE ZIEHEN AUSFÜHREN. 

 

Da der Bioterrorist nach jeder Gefangennahme alle Karten abgeben muss, muss er zuerst die Aktion Karten ziehen ausführen, um wieder eine Karte zu haben, die er nutzen kann. Mit diesen Karten darf der Spieler dann sofort flüchten oder weitere Karten ziehen. Solange der Bioterrorist gefangen ist, darf er kein Auto, Schiff oder Flugzeug nutzen. Nach einer Flucht darf der Spieler  seine restlichen Züge normal nutzen. 

 

Flucht 

Der Bioterrorist gibt eine Karte ab, nimmt seine Spielfigur von der Rollenkarte des Gegenspielers und stellt sie vor sich ab. Dann muss der Bioterrorist auf seinem Spielplan notieren, wo er nun steht und dem Team ansagen, wo er gesichtet wurde. 

 

Die Lila -Terroristen - Seuche 

Diese Seuche verhält sich wie die anderen Seuchen auch. Aber es gibt folgende Ausnahme: Diese Seuche kommt nur durch den Bioterroristen und die Infektionsphase ins Spiel. Der Bioterrorist benutzt diese Seuche, um das Spiel für sich zu entscheiden.

 

Infektionsphase 

In jeder Stadt, die während der Infektionsphase gezogen wird und in der mindestens ein LILA Würfel liegt, kommt neben dem Würfel der Stadtfarbe noch einen LILA Würfel dazu. Nur so kommen in eine Stadt zwei Würfel unterschiedlicher Farbe. 

 

Ausbrüche der LILA Seuche 

Wenn die Lila Seuche ausbricht, bleibt immer nur ein Lila Würfel in der Stadt des Ausbruchs liegen, statt wie gewohnt drei Würfel. Das gilt nur beim Spiel mit dem Modul 3 "Bioterrorist", nicht in beim Spiel mit Modul 2 -  Mutation.

Beim Ausbruch der Lila Würfel werden zwei der Würfel wieder in den Vorrat zurückgelegt. Dann werden wie gewohnt alle angrenzenden Städte mit einem Seuchenwürfel infiziert, wie bei jedem normalen Ausbruch. Auch hier gilt, bei einem Doppelausbruch kommen in Städte, die schon einfach infiziert wurden, nicht noch weitere Seuchenwürfel. Pro Ausbruch - also auch pro Doppelausbruch kommt maximal ein Seuchenwürfel in jede Stadt. 

 

Die LILA Seuche heilen

Um für die Lila Seuche ein Heilmittel zu entdecken, muss das Team 5 Stadtkarten abwerfen. Jede Kombination an Karten ist hierbei erlaubt. WICHTIG IST: Es muss immer mindestens eine Stadtkarte dabei sein, in der zum Zeitpunkt der Heilmittelerforschung mindestens ein LILA Würfel liegt. Entdecken die Wissenschaftlerin oder der Einsatzleiter das Heilmittel mit weniger als 5 Karten, muss dennoch in einer der Städte mindestens ein Lila Seuchenwürfel liegen.

 

GEWINNEN oder VERLIEREN?! 

Das Team gewinnt wenn...

... für alle Seuchen ein Heilmittel entwickelt wurde oder für die vier Standardseuchen ein Heilmittel entwickelt wurde UND GLEICHZEITIG KEIN Lila Würfel mehr auf dem Spielplan steht. 

Das Team verliert wenn...

... keine Seuchenwürfel einer Farbe mehr im Vorrat sind und noch Würfel gelegt werden müssten. 

 

Der Bioterrorist gewinnt  wenn....

... das Team verloren hat.

Der Bioterrorist verliert, wenn....

... die Lila Seuche ausgerottet wurde. 

 

Unser Fazit: 

Es ist eine schöne Erweiterung des Spiels Pandemic. Wer das Spiel mag, wird auch viel Freude an den Modulen der Erweiterung haben. Es ist schön, dass man sowohl einzelne Module als auch Kombinationen der Module spielen kann. Man bekommt so viele Spielmöglichkeiten mit einem Spiel. Das gefällt uns gut. 

 

Das Spiel ist einfach und schnell gespielt. Die neuen Spielregeln sind nicht so schwierig. Wenn man das Grundspiel schon öfter gespielt hat, kann man praktisch sofort losspielen. Es ergibt sich fast alles im Spiel, wenn man die Regeln einmal grob durchgelesen hat.

 

Grade mit den drei Modulen kann das Spiel viel Abwechslung bringen. Die Module sind einfach mit einander zu verbinden und bringen so  immer was Neues ins Spiel. Es wird nicht langweilig, weil man jedes Mal eine andere Variante spielen kann. 

 

Wir mögen die Erweiterung des Pandemic Spiels und hoffen, dass es demnächst noch weitere Erweiterungen gibt. 

 

Die Erweiterung "Auf Messers' Schneide" gefällt uns insgesamt gut. Sie ist gut durchdacht und ausgearbeitet. Außerdem unserer Meinung nach auch ein Preis-Leistungs-Sieger. Die Materialien sind gut durchdacht, nicht zu viel und genau die angemessene Menge. Die Qualität ist super, genau wie schon im Pandemic Spiel. Wir lieben es, wenn man den Spielen nicht ansieht, dass sie oft gespielt werden. Auch nach vielen Spielen sind die Materialien noch fast frei von Gebrauchsspuren. Man bekommt also auf jeden Fall angemessen viel Spiel für einen angemessenen Preis. 

 

Wie schon Pandemic gilt auch hier, das Spiel ist familientauglich und kann gut auch in Gruppen gespielt werden, wenn man möchte also auch gern mit mehr Mitspielern. 

 

Wir bewerten Pandemic - die Erweiterung "AUF MESSERS' SCHNEIDE" mit 10 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Pandemic - Die Erweiterung "Auf Messers' Schneide"    ist aus unserem eigenen Spieleschrank.  Unsere Bewertung ist rein subjektiv und entspricht nur unserer eigenen Meinung. Sie soll nicht allgemeingültig oder wertend sein. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Aber über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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