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Spiel 193 - Haste Worte? Brettspiel

Haste Worte?

Wer hat die meisten Wörter zu den jeweiligen Kategorien im Kopf.

Die Sanduhr läuft ... die Spieler haben nicht viel Zeit... Wie viele Worte werden wohl unter Zeitdruck auf dem Zettel landen??

Die Spieler versuchen, Punkte  durch die Worte zu bekommen. Aber nur Worte, die der Spieler nicht schon von den anderen Spielern gehört hat, werden zu Punkten. In dem Spiel gibt es eine klassische Spielvariante, aber auch eine  Variante, bei der die Spieler in großer Gesellschaft das Spiel spielen können. Zusätzlich gibt es ein paar Spielvarianten, die wir uns zu diesem Spiel ausgedacht haben. 

 

Wir haben die Jubiläumsedition, aus dem Jahr 2017, die 40 neue Karten beinhaltet. Das Spiel ist aus dem Huch and Friends Verlag.

Entwickelt wurde es von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für 3 bis 8 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren.

 

Wie viele Wörter können die Spieler sammeln und wann setzen die Spieler Bonuskarten ein?

DOCH VORSSICHT, IN DIESEM SPIEL KANN MAN SICH AUCH SCHNELL  EIN HANDICAP EINFANGEN UND MUSS DANN EINE AKTION AUSFÜHREN.... 

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel ist es, als erster Spieler mit seiner Spielfigur wieder über die Startlinie zu ziehen. Dann gewinnt man das Spiel. 

 

Was ist im Spiel

 148 Karten.

Die Karten sind aufgeteilt in 

48 Tippkarten, für jeden Spieler ein Kartensatz mit den Zahlen 1 bis 6 

20 Handicapkarten, die am Ende des Spiels zum Einsatz kommen 

8 Doppelte Punkte Karten 

88 Veto Karten 

64 Aufgabenkarten auf denen insgesamt 640 Aufgaben abgebildet sind,

8 Spielfiguren,

1 Sanduhr,

1 Block 

1 Spielplan 

Zusätzlich benötigt jeder Mitspieler noch eine Stift. 

 

Der Spielplan 

Es gibt ein Feld auf dem Spielplan, auf dem die Aufgabenkarten liegen und ein Feld auf das die Handicapkarten gelegt werden. Auf dem Spielplan ist ein Feld mit einem Pfeil, das ist das Startfeld. Nach dem Pfeil sind 22 Felder, die in unterschiedlichen Blautönen abgebildet sind, diese Felder sind ohne weitere Bedeutung, sie zeigen nur an, wo die Spieler sich gerade sich im Kampf um die Punkte befinden. Erst die 12 Felder mit den Ausrufezeichen haben eine Bedeutung beim Spielen. Die Spieler, die auf einem solchen Feld landen, müssen in der nächsten Runde eine Handicapkarte ziehen und den Text auf dieser Karte befolgen. Diese Karten haben einen Einfluss auf die Wörter, die von den Spielern aufgeschrieben werden dürfen und somit auch auf die Punkte, die die Spieler bekommen.

 

Spielvorbereitungen 

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, so das alle Spieler diesen gut sehen und erreichen können. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld mit dem Pfeil. Dann werden die Handicapkarten und die Aufgabenkarten getrennt voneinander gemischt und auf das jeweils passende Feld des Spielfeldes gelegt. Ein Spieler wird zum ersten Spieleiter und bekommt die oberste Karte der Aufgabenkarten und die Sanduhr. Die Aufgabe des Spielleiters wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn. 

Alle Spieler nehmen sich einen Stift und bekommen ein Zettel vom Block oder ein anderes Blatt zum Notieren ihrer Wörter. Die Spieler bekommen zusätzlich noch einen Satz Karten, die von 1 bis 6 nummeriert sind und mit der Farbe der Spielfigur übereinstimmen. Mit diesem Karten müssen die Spieler in jeder Runde vorhersagen, wie viele Wörter sie auf dem Zettel stehen haben, die kein anderer Mitspieler, der vor ihm an der Reihe ist, auf dem Zettel stehen hat. 

 

Auch bekommen die Spieler je eine Karte mit der Aufschrift DOPPELTER PUNKTE und eine Karte VETO. 

Einigt euch auf eine Zahl, die immer angibt, welche Aufgaben die Spieler immer vorlesen müssen, wenn sie Spielleiter sind. 

UND DANN GEHT ES LOS!

 

Spielablauf 

Die Runden bestehen immer aus drei Teilen. 

1. Wörter aufschreiben 

2. Tipp abgeben 

3. Wörter vorlesen und streichen 

 

1. Wörter aufschreiben 

Der Spielleiter liest die Aufgabe vor, die hinter der Zahl steht, auf die ihr euch vor Spielbeginn geeinigt habt. Die Spieleiter können dann eine neue Aufgabe vorlesen, wenn gegen die eigentliche Aufgabe ein Veto eingelegt wird und die Aufgabe damit aus dem Spiel ist. Alle Spieler können in jeder Runde einmal nach dem Vorlesen der Aufgabe ihre Vetokarte abgeben und damit verhindern, dass diese Aufgabe gespielt wird. 

Auch müssen die Spieler nun, vor Beginn des Aufschreibens, ansagen, ob sie doppelte Punkte für die Aufgabe bekommen wollen. Wer doppelte Punkte in dieser Aufgabe haben möchte, legt seine DOPPELTE PUNKTE Karte offen vor sich ab und nach der Punktevergabe kommt diese Karte auf einen separaten Ablagestapel. 

 

Sind alle Spieler mit der Aufgabe einverstanden oder es hat kein Spieler mehr eine Veto-Karte,  dreht der Spielleiter die Sanduhr um und die Spieler fangen an, alle Wörter die sie zu dieser Aufgabe im Kopf haben, aufzuschreiben. 

 

Die Wörter müssen natürlich zu der Aufgabe passen. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, sagt der Spielleiter laut "STOPP" und die Spieler müssen den Stift ablegen. Angefangene Wörter dürfen noch zu Ende geschrieben werden. 

 

Wann sind die Worte gültig und wann nicht?

TYPISCHE WORTE 

Zu den Aufgaben sollten nur typische Wörter verwendet werden 

Zum Beispiel 

Bäckerei 

Brötchen, Torte, Kuchen....

Aber nicht 

Bohrmaschine, Zement, Hammer.... 

 

WÖRTER MIT DEM GLEICHEN WORTSTAMM 

Wörter die den gleichen Wortstamm haben, gelten NICHT!!

Zum Beispiel 

Doktor, dann geht nicht mehr Dr., Doktorin, Doktorand, Doktorandin, Urwaldoktor, Doktorhut... 

Es geht aber

Doktor, Tierarzt, Mediziner... 

Geld, Zaster, Knete, Kohle....

 

WÖRTER DIE IN DER AUFGABE ENTHALTEN SIND ODER DEN BEGRIFF IM NAMEN TRAGEN 

Wörter die in der Aufgabe stehen oder die den Begriff der Aufgabe im Namen tragen sind erlaubt. 

Zum Beispiel

Milchprodukte = Milch, Magermilch, Milchshake, Trockenmilch..... 

Die Spieler können zu jedem Zeitpunkt Einspruch gegen ein Wort ansagen. Dann diskutieren die Mitspieler und wenn es keine Einigung gibt, wird abgestimmt. Die Mehrheit entscheidet dann, ob das Wort gültig ist - oder eben nicht. 

 

2. Tipp abgeben 

Nach dem alle Spieler ihre Stifte abgelegt haben, nehmen die Spieler ihre Tippkarten in die Hand. Mit den Karten legen die Spieler die Anzahl an Worten fest, die sie denken, vorlesen zu können. Die Spieler können Maximal 21 Punkte legen. Von einem Punkt bis 21 Punkten können die Spieler frei entscheiden, wie viele Punkte sie setzen wollen. UND vor allem mit welchen Karten. Die Spieler können versuchen die anderen Spieler zu beeinflussen, indem sie nur eine Karte aber dafür mit der 6 rauslegen ODER ob sie 6 Punkte mit 3 Karten, 3+2+1 herauslegen. Maximal können die Spieler alle 6 Karten herauslegen und damit 21 Punkte ansagen bzw. am Ende machen, wenn sie mit ihrem Tipp richtig liegen.. 

 

3. Wörter vorlesen und streichen 

Wenn alle Spieler einen Tipp abgegeben haben, beginnt das Vorlesen. Der Spieler mit dem niedrigsten Tipp beginnt mit dem Vorlesen der Wörter. Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl getippt, geht es im Uhrzeigersinn angefangen beim Spieler nach dem Spielleiter los. Aus den Wörtern, die von dem Spieler aufgeschrieben wurden, suchen die Spieler die Anzahl der Wörter heraus, die getippt wurden. Welche Wörter sie vorlesen, entscheiden sie selbst. 

Wenn der Spieler mehr Wörter aufgeschrieben hat, als er getippt hat, kann er sich frei aussuchen, welche Wörter er vorliest. Wenn der Spieler alle Wörter die er getippt hat vorgelesen hat, darf der Spieler seine Spielfigur SOFORT um die getippte Zahl setzten. Wenn der Spieler die DOPPELTE PUNKTE Karte abgegeben hat, zieht der Spieler die doppelte Punktzahl vorwärts.

Wenn ein Spieler, der gerade nicht vorliest, ein Wort auch aufgeschrieben hat, das gerade vorgelesen wurde, muss der Spieler dieses Wort von seiner Liste streichen. Kommt ein Spieler an die Reihe und hat keine Wörter mehr oder nicht mehr so viele Wörter er getippt hat, muss er alle noch verbliebenen Wörter vorlesen und die anderen Spieler streichen dennoch die Wörter, wenn sie diese auch haben. Der Spieler der nicht mehr seine getippte Punktzahl erreichen kann, bleibt mit seiner Spielfigur stehen.

 

Rundenende

Haben alle Spieler die Wörter vorgelesen, endet die Runde und der Spielleiter wechselt. Sind ein oder mehrere Spielfiguren auf einem Feld mit Ausrufezeichen, so bekommen die Spieler zu Beginn der neuen Runde eine Handicapkarte und müssen den Text befolgen. Stehen mehrere Spieler auf einem Ausrufezeichen, bekommt jeder dieser Spieler eine Handicapkarte und zwar im Uhrzeigersinn.

 

EIN BEISPIEL FÜR HANDICAP KARTEN 

Du darfst nur Wörter mit weniger als sechs Buchstaben aufschreiben. 

 

Spielende 

Wenn ein Spieler mit seiner Spielfigur das Startfeld betritt oder überschreitet,  gewinnt der Spieler das Spiel. Haben mehrere Spieler das Startfeld betreten oder überschritten,  gewinnt der Spieler der am weitesten über das Startfeld gehen konnte, ist hier Gleichstand, gewinnt der Spieler, der im letzten Spiel die meisten Punkte bekommen hat. Ist auch hier Gleichstand, teilen sich diese Spieler den Sieg.  

 

Varianten 

Wer weiß mehr??

Ein Spieler übernimmt den neutralen Spielleiter, dieser Spieler bekommt die Aufgabenkarten und die Sanduhr. Wenn ihr findet, dass die Sanduhr zu lange dauert, könnt ihr euch auch eine Stoppuhr nehmen und ein eigenes Zeitlimit festlegen. Ihr braucht sonst keine Materialien. Nun überlegt ihr, ob ihr im Team oder jeder gegen jeden spielen wollt.   -  Dann geht es los. 

 

Der Spielleiter gibt eine Kategorie an, dann haben alle Spieler eine Sanduhr lang Zeit, sich Begriffe dazu einfallen zu lassen. Die Spieler schreiben sie aber nicht auf. Dann fängt ein Spieler an und sagt laut einen Begriff zu dem Thema. Wenn der Begriff in Ordnung ist - was  letztendlich der Spielleiter entscheidet - ist der nächste Spieler an der Reihe und sagt einen anderen Begriff. Wer einen Begriff doppelt sagt oder zu spät etwas sagt scheidet aus der Runde aus. So geht es weiter, bis nur noch ein Spieler im Spiel ist. 

Wenn ihr diese Variante im Team spielt, gewinnt das Team, welches am Ende noch einen Spieler oder mehrere Spieler im Spiel hat und die andere Mannschaft, die keinen Spieler mehr im Spiel hat, verliert die Runde 

 

Wie viele Wörter hast du??

Die Spieler spielen das Spiel normal, nur müssen sie jetzt für ihren Nachbarn bestimmen, wie viele Wörter dieser Aufschreiben muss, um Punkte zu bekommen. Bei dieser Variante sollten die Spieler anständig bleiben und den Spieler wirklich versuchen einzuschätzen. Wer einen Tipp abgibt, der sehr unrealistisch ist, bekommt Strafpunkte. Die Spieler bestimmen immer für einen anderen Spieler im Uhrzeigersinn die Anzahl. 

 

Der gesuchte Begriff?!

Der Spielleiter ließt nicht die Frage vor, sondern umschriebt diese und gibt Wörter an, die zu dieser Frage oder  Aufgabe passen. Die Spieler versuchen nun, in der Zeit eine Frage zu stellen, die so auf der Karte stehen könnte. Wer mit seiner Aussage am genauesten den Wortlaut trifft, bekommt den Punkt. Bei dieser Variante geht es also eher um Kreativität. 

 

Variante für große Gruppen - Die Variante, die in den Regeln steht, um dieses Spiel mit einer großen Gruppe zu spielen ist:

Die Spieler teilen sich in ungefähr 8 gleichgroße Teams auf und setzten sich zusammen.

Ein Spieler wird zum Aufschreiben und Vorlesen der Wörter bestimmt. Und dann wird normal gespielt. 

 

Unser Fazit

Das Spiel ist einfach, schnell und einfach zu verstehen. Hast du Worte kann in einer Gruppe viel Spaß machen. Ihr könnt Gruppen bilden, wenn ihr zu vielen Leuten spielen wollt, auch auf einer Feier kann man das Spiel gut mal als Pausenfüller nutzen. Wir haben schon viel Spaß mit dem Spiel gehabt. Manchmal ist man Stolz, so viele Worte gefunden zu haben, aber dann hat man genau die Worte, die alle anderen auch schon vorgelesen haben und erreicht seinen Tipp nicht mehr... Es gibt oft Diskussionen, was als Wortstamm gilt und was nicht... oder wie weit manche Begriffe dann doch von der  Frage oder Aufgabe weg sind. 

 

Die Regeln sind einfach und gut beschrieben. Es ist ein Spiel, das man gut auch in Familie mit Kindern spielen kann. Es übt den Wortschatz, man kann mit kleineren Kindern auch gut die Variante ohne Aufschreiben spielen. Und bei Kindern, die erst Schreiben gelernt haben, die Zeit verlängern bzw. nicht auf Rechtschreibung achten. 

 

Insgesamt ein schönes Spiel, es ist ein Preis-Leistungs-Sieger, denn man bekommt für relativ wenig Geld viel Spielspaß.

 

 

Wir bewerten Haste Worte mit  09 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 09 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent: F

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Haste Worte  ist ein Spiel aus unserem eigenen Spieleschrank. Das Fazit und die Bewertung sind subjektiv und unsere eigene Meinung, die nicht allgemeingültig sein soll. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer und verfolgen mit diesem Blog keine finanziellen Interessen.

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