Spiel 191 - Die Zwerge Spiel zum Buch

Die Zwerge, Spiel zum Buch 

Dieses Spiel ist ein kooperatives Abenteuerspiel. "Die Zwerge" ist ein Spiel für 2 bis 5 Spieler ab einem Alter von 12 Jahren.

Das Spiel wurde von Michael Palm und Lukas Zach entwickelt.  Es wurde im Pegasus-Verlag herausgegeben und  beruht auf den Roman DIE ZWERGE  von Markus Heitz.

 

Unser Spiel ist aus dem Jahr 2012 und war ein Gewinn im Rahmen einer Buchpräsentation.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Zwerges.

Die Spieler versuchen das geborgene Land vor dem Bösen zu beschützen.

Die Spieler können das Spiel nur gewinnen, wenn sie zusammen spielen.

Wenn die Spieler die Feuerklinge geschmiedet haben, steht ihnen nur noch ein Abenteuer im Weg, um das Spiel zu gewinnen. 

 

Ziel des Spiels

Ihr gewinnt das Spiel alle gemeinsam, wenn die Aufgabe einer Szenariokarte  C erfüllt. 

 

Verlieren 

Die Spieler verlieren das Spiel zusammen wenn 

A) Der Helden- und der Untergangsmarker auf der Untergangsleiste auf einem Feld aufeinandertreffen. 

oder 

B) Wenn einer der Zwerge stirbt.  

 

Was ist im Spiel 

1 Spielplan

5 Charaktertafeln 

5 Spielfiguren 

12 Szenariokarten 

30 Abenteuerkarten

15 Bedrohungskarten 

22 Ausrüstungskarten 

1 Heldenmarker 

1 Untergangsmarker 

1 Ratsmarker 

1 Tunnelplättchen 

15 Attributsplättchen 

36 Plättchen des Todes 

7 Zahlenwürfel 

3 Rekrutierungswürfel 

5 Lebensmarker 

5 Szenariosteine 

 

Böse Armee 

35 Orks (Grün)

25 Trolle (Schwarz)

20 Albae (Violett)

 

WICHTIGE SYMBOLE

Herzmedaillon (Herz)

Wenn ein Spieler dieses Medaillon bekommt, wird es oben links auf die Charaktertafel gelegt und das maximale Leben erhöht sich um einen Punkt 

 

Attributsplättchen (Stiefel, Axt und Hand mit einer Zahl)

Immer wenn sich die Attribute als die Fähigkeiten der Charaktere ändern, werden die Plättchen mit der entsprechenden Zahl auf die Charaktertafel gelegt.

 

Die Axt ist das Kämpfen 

Die Hand ist das Handwerk und 

Der Stiefel ist das Laufen 

 

Königreich (Krone)

Um die Aufgabe in den Königreichen zu erfüllen, muss der Spieler in einem Land des Königreichs stehen. 

 

Wichtige Orte der Landkarten

Die wichtigen Länder sind: 

Porista, Dson,

Balsur,

Toboribor,

Drachenbrodem,

Schwarzhoch,

Grünhain,

Grünschacker,

Elbenreich,

Alandur,

Mifurdania,

Lot-Ionans und Stollen 

Römische Zahlen

Die Tore 1, 2, 4 und 5 

 

Spielvorbereitungen 

Der Spielplan wird so auf den Tisch gelegt, das alle Spieler diesen gut sehen und erreichen können. Auf dem Spielplan ist ein großer Teil die Landkarte des geborgenen Landes. Das Land ist in 7 Königreiche eingeteilt. Von Norden ausgehend sind es

 

Gauragar, 

Urgon,

Idoslan, 

Sangrein,

Ran,

Ribastur,

Weyurn und 

Tabain. 

 

Zusätzlich  befindet sich im Norden die Untergangsleiste, auf dieser Leiste werden der Heldenmarker und der Untergangsmarker platziert. Beide Marker beginnen auf den gegenüberliegenden Seiten und wandern im Laufe des Spiels aufeinander zu. Landen die beiden Marker auf einem Feld,  verlieren die Spieler das Spiel. 

 

Unter den Leisten sind die Wesen der Bösen Armeen abgebildet. Auf der einen Seite ist ein Ork, dann zwei Albae und daneben ein Troll. Auf die abgebildeten Bösewichte werden die jeweiligen Armen gelegt. 

 

Im Süden befindet sich der RAT DER ZWERGE. Der Rat ist auf der linken Seite von Bislipur und rechts von Balendilin flankiert. In der Mitte von diesem Bereich, auf der Axt, findet ihr  den Ratsmarker. Je nach Position des Ratsmarktes haben die Boxen eine andere Auswirkung auf die Aktionen im Spiel. 

 

Kommt der Ratsmarker in die Richtung Balendilin, so können die Spieler Vorteile sammeln. Wird der Maker aber in die Richtung Bislipur verschoben, so wird den Spielern der Weg erschwert. 

 

Die Plättchen werden mit der Aufschrift TOTES LAND ausgelegt und gemischt. Dann werden sie neben den Spielplan gelegt. Die Attributsplättchen, das Tunnelplättchen und die Zahlen sowie die Rekrutierungswürfel werden so neben den Spielplan gelegt, dass sie von allen Spielern gut erreichbar sind. 

 

Alle Spieler wählen einen Charakter -  oder ihr verteilt diese zufällig -  Dann nimmt sich jeder Spieler die passende Charaktertafel und die dazu gehörige Zwergenfigur. Dann platzieren alle Spieler ein Herz auf dem obersten Herz der Tafel, diese zeigt die größte Zahl der Reihe an. Jeder Spieler ist einem der Clans zugeordnet und stellt seine Figur auf das entsprechende Feld. 

 

Balyndis am Tor der Ersten 

Boendal, Boindil und Bavragor am Tor der Zweiten und 

Tungdil am Tor der Vierten

 

Wenn weniger als 5 Spieler am Spiel teilnehmen, werden die restlichen Materialien in die Spielschachtel zurückgelegt. 

 

Die Karten 

Die Karten werden nach Kategorien sortiert. Die vier Kategorien sind 

Szenariokarten (brauner Rahmen) 

Abenteuerkarten (weißer Rahmen) 

Bedrohungskarten (schwarzer Rahmen)

Ausrüstungskarten (roter Rahmen)

 

Die Szenariokarten werden noch einmal nach Buchstaben sortiert. Die 3 Karten mit dem C werden gemischt und verdeckt abgelegt. Platziert darauf die Karten mit dem B nach dem ihr sie gemischt habt. Anschließenden werden die Karten mit dem A gemischt und auf die Karten mit dem B gelegt. 

 

Je nach Schwierigkeitsgrad könnt ihr Karten von dem Stapel, also von den A-Karten ablegen. 

EINFACH 4 Karten ablegen

NORMAL 3 Karten ablegen 

ANSPRUCHSVOLL 2 Karten ablegen 

TAPFER 1 Karte ablegen 

HELDENHAFT keine Karten ablegen

 

Bei den ersten Spielen und wenn Spieler am Spiel teilnehmen, die nicht so erfahren sind, so sollten die Spieler mit der EINFACHEN VARIANTE spielen. Dann wird nach dem Mischen eine von den Szenariokarten gezogen und offen ausgelegt.

Die Abenteuerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Es werden 3 Abenteuerkarten aufgedeckt und offen ausgelegt. 

 

Dann werden die Bedrohungskarten gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die obersten DREI Karten vom Stapel werden dann - ohne diese anzuschauen - in den Abenteuerstapel gemischt. Alle Karten die während des Spiels abgelegt werden, egal ob Abenteuerkarten oder Bedrohungskarten, werden auf einen Stapel gelegt und wenn der Abenteuerstapel aufgebraucht ist werden alle Karten dieses Stapels gemischt und als neuer Abenteuerkartenstapel benutzt. 

Die Ausrüstungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Stapel benutzt. 

 

Der Spielablauf 

Die Spieler dürfen sich während der  ganzen Zeit des Spiels besprechen, Gedanken austauschen und die Züge diskutieren. Letztendlich entscheidet aber der Spieler, der gerade am Zug ist, was er macht. Die Spieler entscheiden, wer das Spiel beginnt. Dann wird im Uhrzeigersinn gespielt. 

 

Wer am Zug ist, führt die drei folgenden Schritte in genau in dieser Reihenfolge aus:

 

1. Heldenmarker weiterziehen

2. Eine neue Karten aufdecken 

3. Zwei Aktionen ausführen 

 

1. Heldenmarker weiterziehen. 

Der Spieler zieht zuerst den Heldenmarker auf der Leiste um 1 Schritt weiter in Richtung der Untergangsmarker. Auf den Feldern der Leiste sind Symbole abgebildet, auf denen eine der folgen 3 Aktionen ausgeführt werden müssen. 

 

A) Rat der Zwerge 

B) Bedrohungskarte 

C) Platzieren von Armeen des Bösen 

 

A) Rat der Zwerge 

Der Ratsmarker wir ein Feld nach links, in Richtung Bislipur bewegt. Die Box, auf der nun der Ratsmarker liegt, zeigt an, was nun befolgt werden muss. Liegt der Ratsmarker schon auf dem Feld ganz links, so bleibt dieser Marker dort liegen und die Bewegung verfällt. 

 

Zum Beispiel

Bei jedem aufdecken einer Bedrohungskarte verliert ein Spieler 1 Lebenspunkt. Wer den Punkt verliert, entscheiden die Spieler zusammen. 

 

B) Bedrohungskarten 

Der Spieler zieht 2 Karten vom Bedrohungskartenstapel und mischt diese ungesehen in den Abenteuerstapel ein. 

 

C) Platzieren von Armeen des Bösen

Der Spieler würfelt alle Rekrutierungswürfel. Dann nimmt der Spieler die Armee der jeweiligen Farben, entsprechend der Anzahl der Totenköpfe auf den Rekrutierungswürfeln. Die Armeen werden auf dem Feld des Tores, mit der Römischen Zahl, die oberhalb des Markers steht, abgelegt. 

 

Totes Land und Bewegung von Armeen

Wenn sich im Laufe des Spiels zu irgendeinem Zeitpunkt 5 oder mehr Armeen des Bösen auf diesem Feld befinden, wird dieses Feld sofort zum TOTEN LAND. Um es zu dem Toten Land zu machen, ziehen die Spieler ein Plättchen von den Plättchen "Totes Land" und drehen es um. Das Plättchen wird auf dem Feld platziert. Das Plättchen wird so platziert, dass der große Pfeil in der Mitte der Plättchen mit dem ausgehenden Pfeil des Feldes übereinstimmt. 

 

Das Plättchen zeigt auf beiden Seiten jedes Pfeils 2 Armeen. Die Armeen werden sofort, sofern vorhanden,  in die angezeigten Richtungen auf die jeweils angrenzenden Spielfelder verteilt.  

 

Wenn die Armeen, die abgebildet sind, nicht auf dem Feld stehen, so werden nur die gezogen, die sich auf dem Feld befinden. Wenn durch die Bewegung die abgebildete Armee auf ein Feld TOTES LAND gestellt werden würde oder die Armeen über den Spielplan heraus gezogen werden müssten, bleiben die Armeen auf dem Feld erst einmal stehen. 

 

Die restlichen Armeen werden in Richtung des großen Pfeiles bewegt. Sollte durch eine Bewegung der Armeen ein neues TOTES LANDES entstehen, so wird der Prozess erneut wiederholt. 

 

Betreten Armeen ein Feld der Landkarte, welches bereits ein Totes Land ist, so bewegen sich diese Armeen sofort in Richtung des großen Pfeils, auf das nächste Feld. Wiederholt sofort den den Prozess, wenn die Armee wieder auf ein Feld kommt, welches ein TOTES LAND ist. Der Prozess wird so lange wiederholt, bis die Armeen auf einem Feld landen, welches noch kein Totes Land ist. Sollte aber durch das betreten des Feldes 5 oder mehr Armeen auf diesem Feld stehen, so wird auch dieses Feld sofort zum Toten Land. 

 

SONDERFÄLLE 

Sollten Armeen eingesetzt werden, die nicht mehr im Vorrat vorhanden sind, wird der Vorgang nicht ausgeführt. Es wird auf das Setzen der Armeen verzichtet. 

 

Sollten alle Plättchen "Totes Land" auf dem Spielfeld liegen, so werden keine Felder mehr zum Toten Land und es dürfen mehr als 5 Armeen auf den Feldern stehen. 

 

SCHWARZJOCH 

Letztendlich führen alle Totes-Land-Felder zum Schwarzjoch. Wenn nach einer Bewegung auf dem Schwarzjoch 5 oder mehr Armeen stehen, werden alle Armeen wieder in den Vorrat gelegt und der Untergangsmarker wird sofort um 1 Feld weiter in Richtung des Heldenmarkers gezogen. DAS SCHWARZJOCH WIRD NIE ZUM TOTEN LAND!!

 

2) Neue Karten aufdecken

Wenn keine Szenarienkarten offen ausliegen,  wird die oberste Karte des Stapels aufgedeckt und offen neben den Plan gelegt. Wenn das Szenario von der grade aufgedeckten Karten bereits erfüllt ist, wird die Karte abgelegt und eine neue Karte gezogen. Sollten die Spieler Armeen auf eine Karte legen, aber keine Armeen mehr im Vorrat haben, dürfen die Spieler die Armeen von einem beliebigen Feld der Karte nehmen. 

 

Die Szenarien mit dem Buchstaben C haben eine Bedingung. Ist die Bedingung der Karte nicht erfüllt, legt ihr die Szenarien ab und deckt die die nächste Karte auf. Die Bedingung von mindestens 3 der Szenarien von den Karten mit dem C werden immer erfüllt.

Bevor eine Bedrohungskarte auf den Ablagestapel gelegt wird, muss der Text unten auf der Karte befolgt werden. Wird dabei ein Feld zum Toten Land, werden die Armeen den Regeln entsprechend weiter gesetzt. 

 

Abenteuer und Bedrohungskarten 

Wenn weniger als drei Aktionen und Bedrohungskarten offen ausliegen, so werden diese wieder auf drei aufgefüllt und offen ausgelegt. Sollten die Spieler Armeen auf eine Karte legen und der Vorrat ist aufgebraucht, wird die Karte abgelegt und eine neue aufgedeckt.  Die Bedrohung der Bedrohungskarte muss aber dennoch erfüllt werden. Steht auf den Karten "SOFORT", müssen die Spieler auch sofort die Aktion ausführen. Dann wird die Karte abgelegt und eine neue gezogen. 

 

3) Zwei Aktionen ausführen

Jeder Spieler der am Zug ist, darf zwei Aktionen ausführen. Die Spieler dürfen auch zweimal die gleiche Aktion ausführen. Zur Auswahl stehen 4 Aktionen, aus denen die Spieler wählen können. 

 

A) Auf der Landkarte bewegen 

B) Armee des Bösen bekämpfen 

C) Botschaft an den Rat des Zwerges schicken 

D) Eine Probe bestehen 

 

A) Auf der Landkarte bewegen 

Der Spieler, der diese Aktion gewählt hat, darf so viele Zahlenwürfel werfen, wie der Wert Laufen auf seiner Charaktertafel angibt. Der Spieler darf dann maximal so viele Schritte gehen, wie der höchste Würfel zeigt.  Betritt dabei eine Spielfigur ein Feld mit einer Bösen Armee, endet der Zug auf diesem Feld sofort. Im nächsten Zug oder der späteren Aktion darf sich der Spieler weiter bewegen. Der Spieler muss nicht gegen die Böse Armee kämpfen.

 

Bewegung durch Totes Land

Immer wenn ein Spieler das Tote Land betritt, muss der Spieler wählen ob er entweder ein Herz abgibt oder den Untergangsmarker ein Feld in Richtung des Heldenmarkers bewegt. Die Spieler beraten bei jedem Feld gemeinsam über die Entscheidung, welche der beiden Aktionen ausgeführt wird. 

 

Symbole auf denen der Untergangsmarker bewegt wird haben hierbei keine Bedeutung. 

 

Die Auswirkungen auf dem Toten Land, haben auch dann Auswirkungen, wenn der Spieler durch eine andere Aktion auf ein Feld mit Totem Land gehen muss. Wenn sich der Spieler auf einem Feld befindet und dieses dann zum Toten Land wird, hat das keine Auswirkungen auf den Zug des Spielers. 

 

Tunnelsystem 

Auf der Landkarte befinden sich mehre Eingänge zum Tunnelsystem. Das Tunnelsystem befindet sich unter dem geborgenen Land. 

 

Wenn der Spieler in seinem Zug auf einem Tunneleingang zum Stehen kommt, kann der Spieler den Tunnel nutzen und an einem anderen Eingang seine Züge weiter ausführen. Im Laufe des Spiels können die Spieler zusätzliche Tunneleingänge erschaffen, wenn sie nach dem Bestehen der Abenteuer Tunnelplättchen bekommen. 

WICHTIG 

Tunneleingänge auf TOTEM LAND dürfen nicht mehr genutzt werden. Die Spieler sollten also versuchen Tunnelfelder  immer gut zu beschützen. 

 

B) Armee des Bösen bekämpfen 

Immer wenn ein Spieler auf einem Feld steht, auf dem sich eine oder mehrere böse Armeen befinden, darf der Spieler gegen diese Armeen kämpfen. EIN KAMPF IST EINE AKTION. Der Spieler darf so viele Zahlenwürfel werfen, wie der Wert Kampf auf seiner  Charaktertafel zeigt. Je nach dem, was die Würfel zeigen, darf der Spieler, der gewürfelt hat 1 Armee des Bösen vom Feld entfernen. 

Für jede geworfene 6 werden 1 ALBAE ( Violett), 1 Troll (Schwarz) oder 1 Ork (Grün) entfernt. 

Für jede geworfene 5 entfernt der Spieler 1 Toll (Schwarz)  oder 1 Ork (Grün) 

Für jede geworfene 4  entfernt der Spieler 1 Ork (Grün) 

Jede geworfene 3, 2 und 1 hat keine Auswirkungen 

Die Armeen werden wieder in den Vorrat gelegt. Wenn der Spieler keine Armee entfernen konnte, verliert der Spieler einen Lebenspunkt, der Spieler schiebt den Lebensmarker auf seiner Charaktertafel um ein Feld nach unten.

 

Auf einigen Abenteuer- und Bedrohungskarten können sich Armeen befinden. Wenn ein Spieler Armeen von Karten bekämpfen möchte, so muss sich der Spieler mit seiner Spielfigur auf dem Feld befinden, welches auf der Karte angegeben ist. Die Armeen auf der Karte behindern die Bewegungen der Spieler nicht. Zur besseren Übersicht sollten die Spieler einen Szenariostein auf das jeweilige Feld legen. 

 

Befinden sich  sowohl auf dem Feld selbst, als auch auf der Karte Armeen, so kann der Spieler zeitgleich gegen alle Armeen kämpfen. 

 

C) Botschaft an den Rat des Zwerges schicken

Egal auf welchem Feld der Spieler gerade steht, kann der Spieler immer eine Botschaft  ausschicken, um im Rat der Zwerge das Stimmverhältnis bei der Königswahl zum Guten zu verändern. Der Spieler würfelt so viele Zahlenwürfel, wie der Wert Handwerk auf seiner Charakterkarte zeigt. Zeigt das das  Würfelergebnis des Spielers mindestens ein Würfelergebnis, das rechts neben dem Ratsmarker steht, darf der Spieler den Ratsmarker um ein Feld nach rechts bewegen. 

 

Die Box, die nun unter dem Ratsmarker steht, ist jetzt die Aktion, die ausgeführt wird. 

Ist der Wert der Würfel niedriger als die geforderter Zahl, ist der Versuch erfolglos und die Aktion ohne weitere Auswirkungen abgeschlossen. 

PRO AKTION DARF DER RATSMARKER NUR UM EIN FELD BEWEGT WERDEN! DER TEXT DER NEUEN BOX GILT IMMER, SOBALD DER RATSMAKER BEWEGT WURDE!

D) Eine Probe bestehen 

Auf den Abenteuer- oder Szenarienkarten können ein oder mehrere Proben verlangt werden. Die Proben sind

 

Handwerksprobe 

Laufprobe 

Kampfprobe

 

Die Spieler würfeln bei einer Probe so viele Würfel, wie das Symbol bei der jeweiligen Probe angibt. Jeder Würfel, der die erfolderliche Zahl zeigt, gilt  als bestandene Probe. Die Spieler können in einem Zig mehrere Proben bestehen. 

Legt die Szenariokarte nach einer bestanden Probe ohne weitere Auswirkungen ab. Gelingt es bei einer Abenteuerkarte, die benötigte Anzahl erfolgreicher Proben zu erreichen, bekommen die Spieler die angegeben Symbole als Belohnung. 

 

DIE NEUEN KARTEN WERDEN ERST VOM NÄCHSTEN SPIELER AUFGDECKT.

 

Der Spieler darf mit einer Aktion immer nur eine Probe anfangen. Bei einer Laufprobe geht der Spieler  aber nicht weiter, ebenso werden durch eine Kampfprobe keine Kämpfe ausgeführt, der Spieler kann also keine Bösewichte entfernen. 

Unser Fazit 
Das Spiel "Die Zwerge" ist ein kooperatives Abenteuerspiel, das gemeinsam gewonnen werden kann. Es kann aber auch zu langen Diskussionen führen. Wir fanden die Spielregeln am Anfang etwas verwirrend. Und ehrlich, wir haben das Spiel dann zur Seite gelegt und da lag es jahrelang. Bis wir auf der Leipziger Buchmesse im Spiele-Raum zufällig an einem Tisch standen, an dem die Zwerge gespielt wurden. Nun erhielten wir eine fachmännische Einweisung in die Welt der Zwerge. Und siehe da--- wenn man es erklärt bekommt, macht es echt Spaß.

 

Wir finden die Regeln sehr komplex und man braucht schon eine Weile, um alles zu überblicken. Wie euch aufgefallen ist, lieben wir ja eigentlich Spiele, die einfach und mit wenig Regeln sind. Trotzdem ist unserer Meinung nach das Spiel zum Buch der Zwerge sehr gelungen.

 

Wir spielen "Die Zwerge" eher selten, weil es zu zweit nicht so ganz viel Spaß macht. Aber wenn wir andere Zwergenfans finden, spielen wir gern mal eine Runde. 

 

Die Materialien sind langlebig und schön gestaltet. Da wir das Spiel gewonnen haben, war es für uns ein Preis-Leistungs-Sieg. Aber wir meinen, es ist seinen Preis wert, denn man bekommt viel Spielspaß für einen angemessenen Preis. Die Materialien sind hochwertig produziert und gehen nicht beim ersten Spiel kaputt. Unser Spiel ist nach 8 Jahren und vielen Spielen noch fast ohne Gebrauchsspuren.

 

Die Zwerge kann man gut als Familie spielen, wenn alle abenteuerlustig sind und Spaß an kooperativen Spielen haben.  

 

 

Wir bewerten  DIE ZWERGE - Das Spiel zum Buch mit 08 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 08 von 10 

Übersichtlichkeit: 08 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 09 von 10

 

Spiel insgesamt  08 von 10 

Turbulent: F

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Das Spiel  "Die Zwerge  - das Spiel zum Buch"  ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Unser Fazit und unsere Meinung spiegeln nur unsere subjektive Wahrnehmung und unsere persönliche Meinung wider. Wir betreiben diesen Blog ohne finanzielle oder kommerzielle Interessen.

 

Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer.  Wenn ihr uns zu unseren Artikeln etwas schreibt, freuen wir uns, denn über jeden Kommentar, jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

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