Spiel 188 - Herr der Ringe Spiel zum Film

Herr der Ringe, das Spiel zum Film 

Der Kampf von Gut gegen Böse. Sauron hat den einen Ring erschaffen, mit dessen Hilfe er Mittelerde und somit  auch das friedliche Auenland beherrschen zu können. Die Hobbits kommen in den Besitz des Rings und versuchen die DUNKLE  MACHT  des BÖSEN zu besiegen und wieder Frieden nach Mittelerde  zu bringen. 

Das Spiel ist von Reiner Knizia und John Howe. Das Spiel  Herr der Ringe ist im Jahr 2000 im Kosmos Verlag herausgegeben worden . Ausgelegt ist es für 2 bis 5 Spieler und einer Spieldauer von 60 bis 90 Minuten.

 

Das Spiel hat 2001 als Spiel des Jahres den Sonderpreis Literatur im Spiel gewonnen. 

 

Dieses Spiel ist ein kooperatives Spiel, die Spieler sollen sich miteinander absprechen, welche Karten sie jeweils haben, welche Karten sie benutzen und welche Züge durchgeführt werden sollen.

Zusätzlich zum Spiel, bei dem die Spieler zusammen spielen, können die Spieler noch andere Spielszenarien wählen, unter anderem eines, in dem die Spieler gegeneinander spielen können. 

 

Grundsätzliche Regeln 

Alle Spieler dürfen sich miteinander austauschen und diskutieren. Die Spieler dürfen sagen, was sie auf der Hand haben und was sie als nächstes machen wollen. Wer an der Reihe ist, hat das letzte Wort für den Zug. den der Spieler dann durchführt. 

Die Spieler dürfen Karten ausspielen, die ihm selbst oder auch den anderen Spielern helfen können. 

 

DIE SPIELER DÜRFEN NICHT....

Die Karten zeigen, auch wenn sie den andern Spielern die Karten erklären können. 

Die Materialien untereinander tauschen, wenn es nicht anders angegeben ist.

 

Ziel des Spiels 

Die Spieler versuchen, den Ring zum Schicksalsberg in Mordor zu bringen, um ihn dort  zu zerstören. Dazu müssen die Spieler - oder wenigstens der Ringträger - MORDOR und dort das ENDE der HAUPTKAPITELLEISTE erreichen. Nach dem Letzten Würfeln des Spielers können die Spieler gewinnen, wenn durch das Würfeln der Ring zerstört wurde. 

 

Ende eines Abenteuers 

Das Abenteuer endet

A) entweder, wenn der Positionsstein das letzte Feld der Hauptaktionsleiste erreicht hat. Die Gefährten haben damit die wesentlichen Herausforderungen des Abenteuers gemeistert. 

 

B) oder wenn das letzte Ereignis eingetreten ist und damit das Spiel abgeschlossen wurde. Dieses Ereignis hat aber meist böse Konsequenzen. In diesem Fall endet damit der Zug des aktiven Spielers sofort. 

 

ES GIBT FOLGENDE SPIELAUSGÄNGE: 

1) Der Ring wurde zerstört und die Spieler haben alle (auch die schon ausgeschiedenen) 60 Punkte erreicht. Die Spieler müssen die 60 Punkte mit der Summe der Schilder zusammen bekommen. Die Spieler waren erfolgreich und haben die gleiche Punktzahl. 

 

2) Der Ring konnte nicht zerstört werden und die Spieler bekommen 60 Punkte, da dann das letzte Feld Punkte einbringt. Gemeint ist das letzte Feld auf der Hauptaktionsleiste in Mordor. 

 

3) Falls der gegenwärtige Ringträger vorzeitig aus dem Spiel ausscheidet, ist das Spiel sofort beendet. Alle Spieler bekommen so viele Punkte, wie das Feld angibt, auf dem der Positionsstein auf der Hauptaktionsleiste steht.

Die Punktzahlen tragen die Spieler auf dem Wertungsblatt ein. 

 

Was ist im Spiel 

1 Hauptspielplan,

2 doppelseitige Spielpläne,

auf diesen beiden doppelseitigen Plänen sind die vier Abenteuer: Moria +  Helms Klamm und Kankras Lauer + Mordor,

5 Hobbitfiguren,

6 Positionssteine,

50 Hobbitkarten,

1 Sauronfigur ,

5 Charakterkarten,

5 Gandalfkarten,

35 Sonderkarten 

23 quadratische Ereigniskärtchen,

11 runde Lebensplättchen (Sonnen, Herzen und Ringe)

32 Schilde (mit den Werten 1, 2 und 3) 

1 Ring,

1 Würfel,

1 Ereignisblatt 

 

Die Spielkarten Hobbits (Charakterkarten)

FRODO

Frodo darf alle weißen Hobbitkarten mit Aktionssymbolen als Joker nutzen. Er muss sich aber dennoch an die Weiß-Grau-Regel halten. 

SAM 

Sam erleidet nur einen Schaden, wenn der Spieler würfeln muss. Es muss also höchstens einen Schritt in die Dunkelheit gehen ODER nur eine Karte abgeben. 

PIPPIN 

Pippin muss sich nicht an die Regel Weiß-Grau halten, sondern darf auch zwei gleichfarbige Karten ausspielen. 

MERRY

Merry muss im Gegensatz zu den anderen Hobbits am Ende jedes Abenteuers nicht 3 sondern nur 2 Verschiedene Lebensplättchen aufweisen. DENNOCH müssen die Lebensplättchen unterschiedlich sein. 

DICK 

Dick darf nach jedem Abenteuer zwei zusätzliche Hobbitkarten ziehen.

 

Gandalfkarten 

Alle Spieler dürfen in jeder Situation des Spiels Gandalf um Hilfe bitten. Die Spieler spielen dazu Schilder aus, die zusammen den Wert fünf haben. Dann entscheidet der Spieler, der Gandalf um Hilfe bitten möchte, welche Gandalfkarte hilft und für wenn die Hilfe sein soll. Die Gandalfkarten müssen nach dem Ausspielen abgelegt werden und dürfen nicht noch einmal ausgespielt werden. 

Es gibt die Karten 

Heilung 

Ein Spieler darf seinen Hobbit auf der Finsternisanzeige zwei Schritte ins Licht zurück bewegen. 

Beharrlichkeit 

Einer der Spieler darf vier Hobbitkarten vom Stapel ziehen 

Führung 

Diese Karte darf der AKTIVE SPIELER als doppelten Joker einsetzten. 

Weitblick 

Ein Spieler darf sich die obersten drei Kärtchen von den Ereigniskärtchen nehmen und sie in einer beliebigen Reihenfolge wieder auf den Stapel ablegen. 

Magie 

Wenn diese Karte eingesetzt wird, ignorieren die Spieler das Ereignis, das auf dem Feld ausgelöst wird, auf dem der Positionsstein grade steht. Das letzte Ereignisfeld der Abenteurer beendet dennoch das Abenteuer, auch wenn keine Aktion abgehandelt wird. Das letzte Ereignisfeld in MORDOR in dem Sauron den Ring übernimmt darf nicht ausgelassen werden. Die Karte ist hier nicht einsetzbar. 

 

Gelben Sonderkarten

Es gibt neben den weißen und den grauen Ereigniskarten auch noch gelbe Ereigniskarten. Die Spieler dürfen zu jedem Zeitpunkt eine gelbe Ereigniskarte ausspielen. Entweder für sich oder für einen anderen Spieler, sofern auf den Karten nichts anderes angegeben ist. Es gibt acht verschiedene gelbe Sonderkarten 

1) Miruvor 

Der Spieler der die Karte ausgespielt hat, darf einem anderen Spieler eine Karte geben. 

2) Gürtel 

Diese Karte muss vor dem Würfeln ausgespielt werden. Der Spieler muss dann nicht würfeln und spielt einfach weiter. 

3) Mithril

Diese Karte muss direkt nach dem Würfeln ausgespielt werden, dann wird das Würfelergebnis nicht ausgeführt. 

4) Athelas 

Bei Beenden eines jeden Abenteuers müssen die Spieler Lebensplättchen abgeben, wenn ein Hobbit diese unterschiedlichen Plättchen nicht aufweisen kann, dann kann der Spieler oder ein andere Spieler, diese Karte ausspielen und den Hobbit davor bewahren, Schritte auf der Finsternisleiste gehen zu müssen. Diese Karte kann immer am Ende eines Abenteuers oder auch beim Abenteuer in MORDOR beim entsprechenden Ereignis ausgespielt werden. 

5) Zauberstab 

Ein gerade aufgedecktes Ereigniskärtchen, das eine Sonnenuhr mit DREI weiteren Dingen zeigt wird ignoriert. Die Position des Positionssteins wird nicht verändert. 

6) Phole 

Der Spieler deckt KEIN weiteres Ereignisplättchen auf und darf dennoch seinen Zug weiter ausführen, also Karten auslegen. 

7)  Elesssar 

Der Spieler, der die Karte ausgespielt hat, darf einen Hobbit seiner Wahl um einen Schritt auf der Finsternissleiste wieder ins Licht bewegen. 

8) Lembas 

Der Spieler, der die Karte ausgelegt hat, darf so viele Handkarten ziehen, bis er 6 Handkarten hat. Während des Ziehens darf der Spieler keine Karte ausspielen. 

 

Ereigniskärtchen und Ereignisse 

Die Ereignisplättchen haben verschiedene Aktionen. Es gibt zwei verschiedene Aktionsgruppen. Die erste Gruppe besteht aus Aktionsplättchen, die nach dem Erfüllen der Aktion wieder weiter gezogen werden, bis ein Plättchen aus der zweiten Gruppe gezogen wird. 

Sobald ein Ereignis alle Spieler betrifft, beginnt immer der Spieler, der gerade aktiv ist, mit der Aktion. Immer wenn ein Spieler ein Aktionsplättchen aufdeckt, wird der Positionsstein auf der Ereignistafel ein Feld nach unten gesetzt und die Aktion auf dem Feld ausgeführt. 

 

Die Symbole auf dem Feld sind dieselben Symbole wie auf dem Würfel. Zusätzlich gibt es ein Symbol mit einem weißen Kreis, das bedeutet, dass der Spieler seine Hobbitfigur um einen Schritt auf der Finsternisanzeige wieder in Richtung Licht bewegen darf. 

 

Die Aktionen in Gruppe 1 sind:

Der Ringträger (Ring mit Schwarzer Kugel) 

Der Spieler bewegt den Hobbit des Ringträgers um ein Feld auf der Finsternisanzeige in Richtung Dunkelheit. Dann deckt der Spieler ein neues Ereignisplättchen auf. 

 

Sauron oder Hobbit (Zwei geteilte Plättchen, ein Auge und zwei schwarze Kreise)

Die Spieler entscheiden, ob sie entweder einen Hobbit um zwei Schritte in die Dunkelheit der Finsternisanzeige bewegen oder ob sie Sauron einen Schritt in Richtung  Licht auf die Hobbits zu machen lassen.  Danach deckt der Spieler ein neues Ereignisplättchen auf.

 

Nächstes Ereignis (Eine Art Sonnenuhr)

Das nächste Ereignis auf dem Abenteuerspielplan tritt ein, danach deckt der Spieler das nächste Plättchen auf. 

 

Karten ablegen (Eine Sonnenuhr und drei graue Vierecken)

Die Spieler können zusammen drei Karten ablegen, wer welche Karten ablegt, ist dabei egal. Wenn die Spieler die Karten abgelegt haben, passiert nichts. Wenn aber die Spieler keine Karten abgeben, müssen die Spieler das nächste Ereignis auf dem Abenteuerspielplan ausführen. Danach zieht der Spieler ein neues Ereignisplättchen. 

 

Karten und Lebensplättchen ablegen (Eine Sonnenuhr, ein Graues Kästchen, ein Grüner Kreis und ein Schild) 

Die Spieler können gemeinsam, egal wer was ableget, 1 Karte, 1 Lebensplättchen und 1 Schild abgeben. Dann passiert den Spielern nichts. Wenn die Spieler aber nichts /nicht alles abgebenen können, so müssen die Spieler die nächset Aktion auf dem Abenteuerspielplan durchführen. 

 

Die Aktionen Gruppe 2 sind: 

Wenn die Spieler eines der vier Symbole der Aktionsleisten aufdecken, also Reisen, Freundschaft, Versteck oder Kampf,  wird der Positionsstein der entsprechenden Reihe um ein Feld nach rechts bewegt und die Spieler führen die Aktion des Leiste aus. Wenn die Spieler den Positionsstein dieser Leiste schon auf das letzte Feld gestellt haben oder diese Leiste in diesem Abenteuer nicht existiert, dürfen die Spieler einen anderen Stein um ein Feld vor ziehen. 

 

ES MUSS IMMER EIN POSTIONSMARKER VERSCHOBEN WERDEN!

Danach wird kein neues Ereignisplättchen gezogen und der aktive Spieler führt seinen Spielzug zu Ende, er darf nun bis zu zwei Karten ausspielen. 

 

Die Aktionsleisten 

Auf den Aktionsleisten sind auf jedem Feld Symbole abgebildet, die dem Spieler Aufschluss darüber geben, welche Aktion beim betreten dieses Feldes ausgeführt werden muss. 

 

Die Positionsmarker auf den Aktionsleisten werden durch das Aufdecken der Karten und Plättchen bestimmt, der Spieler muss dann den entsprechenden Positionsmarker vorziehen. Wenn es dem Spieler erlaubt ist, den Positionsmarker um mehrere Felder zu bewegen, müssen dennoch alle Felder ausgeführt werden. Das Würfeln wird immer als letzte Aktion ausgeführt, bevor der Spieler Karten ausspielen darf. 

 

Auf den Spielplänen gibt es mehre Aktionsleisten, eine davon zeigt Punkte an und ist somit die HAUPTAKTIONSLEISTE.

 

Die Symbole auf den Aktionsleisten sind: 

Kleines Schild: 

Der Spieler bekommt ein Schild mit einer 1.

Großes Schild: 

Der Spieler bekommt eines der Schilder vom verdeckten Stapel.

Herz, Sonne oder Ring:

Der Spieler bekommt das abgebildete Lebensplättchen. 

Fenster: 

Der Spieler bekommt die Karte, die hinter dem Fenster abgebildet ist. 

Weißer Kreis:

Der Spieler darf seine Hobbitfigur um ein Feld zurück in Richtung des Lichts bewegen.

Schwarzes Viereck:

Ein schwarzes Viereck zeigt immer an, dass der Spieler würfeln muss. Der Spieler nimmt sich den Würfel und führt dann die Aktion aus, die der Würfel ihm anzeigt. 

 

DIE MACHT DES RINGS 

EINMAL pro Abenteuer darf der aktuelle Ringträger den Ring benutzen. Der Ringträger legt den Ring über seine Hobbitfigur und lässt diese dann für den Rest dieses Abenteuers dort liegen. Der Spieler würfelt nun und muss das Würfelergebnis ausführen. Dann darf der Spieler einen Positionsstein auf einer Aktionsleiste vorrücken. Der Spieler entscheidet, auf welcher Aktionsleiste die Spieler vorrücken. Der Spieler darf den Positionsstein um bis zu vier Positionssteine -  abzüglich des Würfelergebnisses setzen. 

 

Bei gewürfelter weißer Fläche = 4 

Bei einem Kreis = 3

Beim Symbol Karten abgeben = 3

Bei zwei Kreisen = 2

Bei einem Kreis = 1 

Bei Saurons Auge = 1

 

Die Spieler können Karten ausspielen, um das Würfelergebnis zu verhindern, beziehungsweise dieses Ereignis zu minimieren. Felder, die durch den Einsatz des Ringes Übersprungen werden,  sind die einzigen im ganzen Spielverlauf, die nicht ausgeführt werden. 

 

Spielvorbereitung 

Der Hauptspielplan wird so auf den Tisch gelegt, das alle Spieler diesen gut sehen und erreichen können. Die Sauronfigur wird auf das Feld 12 Finsternisanzeige gestellt. Sollten die Spieler das erste mal spielen, wird die Sauronspielfigur auf das Feld 15 gestellt. Dieser Hauptspielplan wird das ganze Spiel über liegen gelassen, nur die Abenteuerpläne wechseln während des Spiels. 

 

Einer der Positionssteine wird auf das Feld BEUTELSEND gestellt. Dann legt ihr  den Abenteuerspielplan MORIA an die untere Kante des Hauptspielplans. Die Abenteuerspielpläne wechseln während des Spiels, daher wird der zweite Abenteuerspielplan am Anfang nicht benötigt und wird erst einmal in die Schachtel zurück gelegt. 

 

Ein zweiter Positionsstein wird auf dem Abenteuerspieplan auf das oberste Feld auf der Ereignistafel gestellt. Bis auf einen Positionsstein werden die anderen auf dem Abenteuerspielplan verteilt. Sie werden  auf das jeweils erste Feld der Aktionsleisten gestellt. In Moria sind es:  Reise, Versteck und  Kampf. In den späteren Abenteuern kommt noch Freundschaft hinzu, auf dem letzten Spielplan sind dann alle vier Aktionsleisten vorhanden.

 

Von den Schildern werden je zwei mit den Werten 1, 2 und 3 verdeckt gemischt und auch verdeckt abgelegt. Die restlichen Schilder und die Lebensplättchen werden offen ausgelegt und der Würfel bereitgelegt. Die Lebensplättchen sind Herz, Sonne und Ring. 

 

Die quadratischen Ereignisplättchen und die Hobbitkarten werden getrennt voneinander gemischt und dann als verdeckte Stapel bereit gelegt. Die Ereigniskarten werden nach der Zugehörigkeit zu den Orten der Abenteuer sortiert und dann als offener Stapel neben jeden Ort bereitgelegt. Die Kartenanzahl ist nicht für jeden der Orte gleich. 

 

Die Gandalfkarten werden nebeneinander offen ausgelegt, so dass alle Spieler sie gut sehen können. Die Charakterkarten, die in 5 Farben eingeteilt sind, werden - je nach dem wie viele Spieler an dem Spiel teilnehmen - verteilt.

 

Beim Spiel zu zweit werden mit FRODO und SAM gespielt 

Bei dem Spiel zu dritt werden mit FRODO, SAM und PIPPIN gespielt

Bei dem Spiel zu viert werden mit FRODO, SAM, PIPPIN und MERRY gespielt und 

Bei dem Spiel zu fünft werden mit FRODO, SAM, PIPPIN, MERRY und DICK gespielt. 

 

Die Charakterkarten werden nach Spieleranzahl sortiert, dann gemischt und jeder Spieler bekommt eine der Charakterkarten. Die restlichen Charaktere bekommen wieder in die Schachtel zurück. Die Spieler legen ihre Charakterkarte offen vor sich aus und bekommen die passende Hobbitfigur. Die Spieler stellen ihre Figur auf das Helle Feld 0. Die übrigen Hobbits werden wieder in die Schachtel gelegt. 

Der Spieler, der FRODO spielt, bekommt als erstes den Ring und legt diesen vor sich ab. FRODO ist somit zuerst Startspieler und Ringträger. Gespielt wird dann  im Uhrzeigersinn. Das Ereignisblatt bleibt noch in der Spielschachtel, dieses Blatt wird erst zum Ende des Spiels zum Eintragen der Punkte benötigt. 

 

Die Spielpläne

Es gibt in diesem Spiel zwei Arten von Spielplänen. Den Hauptspielplan und die Abenteuerspielpläne. Auf den Abenteuerspielplänen sind die vier Abenteuer abgebildet, die die Hobbits bestehen müssen, um am Ende den Ring zu vernichten. 

 

Der Hauptspielplan 

Der Hauptspielplan beginnt in Beutelsend. Den kursiven Text, der auf dem Spielplan steht, solltet ihr erst lesen und ausführen, wenn ihr das Spiel mindestens einmal gespielt habt. Bei Beutelsend stehen dann Handlungen, die ausgeführt werden. Beim ersten Spiel solltet ihr diese Handlungen noch nicht ausführen und einfach ignorieren. 

Dann wird der Positionsstein ein Feld weiter nach Bruchtal gestellt. Dort befolgen die Spieler die Anweisungen. Nachdem ihr die Anweisungen in  Bruchtal ausgeführt habt, stellt ihr den Positionsstein nach Moria und die Spieler wenden sich dem ersten Abenteuerspielplan zu. 

Nachdem die Spieler das Abenteuer in Moria erfolgreich beendet haben, wird der Positionsstein auf dem Hauptspielplan weitergesetzt und ihr kommt nach Lothlorien. Dort müsst ihr wieder den Anweisungen des abgedruckten Textes folgen und stellt dann den Positionsstein auf Helms Klamm.

 

Jetzt wird auf dem zweiten Abenteuerspielplan weitergespielt. Wenn ihr das zweite Abenteuer in Helms Klamm überstanden habt, geht der Positionsstein zu Kankras Lauer und ihr spielt den dritten Abenteuerspielplan. Als letztes geht es dann mit dem Positionsstein nach Mordor und ihr könnt auf dem vierten und letzten Abenteuerspielplan euer finales Abenteuer spielen um am Ende den EINEN RING im Schicksalsbert zu vernichten. 

 

Die Abenteuerspielpläne

Auf den Abenteuerspielplänen gibt es zwei Aktionen. Wer an der Reihe ist, führt die zwei Aktionen nacheinander aus. 

Die Spieler versuchen während des gesamten Spiels zu verhindern, dass sich die Hobbits und Sauron auf der Finsternisanzeige begegnen. 

 

1) Ein Ereigniskärtchen ziehen 

Nach dem Ziehen des Ereigniskärtchens befolgt der Spieler die Anweisungen. Die Ereignisplättchen können folgende Ereignisse auslösen 

 

a) Die Ereignistafel wird um ein Feld nach unten bewegt und eine neue Aktion ausgeführt, 

b) Die Hobbits und oder Sauron bewegen sich auf der Finsternisanzeige

c) Ein Positionsstein wird auf einer Aktionsleiste um ein Feld vorgerückt

 

2) Eine oder zwei Karten ausspielen

Der Spieler kann eine oder zwei Karten ausspielen und damit die Positionssteine auf den Aktionsleisten vorrücken. Immer wenn ein Stein vorrückt, sammeln die Spieler Schilde und Lebensplättchen. Jeder der Mitspieler sollte am Ende jedes Abenteuers drei verschiedene Lebensplättchen zusammen haben. Die Spieler sollten am Ende eines jeden Abenteuers mindestens 1 Herz, 1 Sonne und 1 Ring haben. Die Spieler dürfen auf das Auslegen der Karten verzichten und dadurch anderen Spielern die Möglichkeit geben, Lebensplättchen zu bekommen. Dann kommt der nächste Spieler an der Reihe. 

 

DAS WÜRFELN 

Wenn ein Spieler durch eine Aktion oder ein Feld mit einem schwarzen Viereck dazu aufgefordert wird, zu würfeln,  nimmt der Spieler den Würfel, würfelt und führt das Würfelergbnis aus, bevor der Spieler weiter spielen darf. 

 

DIE WÜRFELERGEBNISSE SIND

a) Sauron -  Ein Auge 

Die Sauronfigur wird auf der Finsternisanzeige um ein Feld in Richtung des Lichts -  auf die Hobbits zu - bewegt.

b) Hobbitfiguren -  Ein schwarzer Punkt, zwei schwarze Punkte oder drei schwarze Punkte. 

Die Hobbitfigur des Spielers, der gewürfelt hat, bewegt seine Hobbitfigur um einen, zwei oder drei Felder weiter auf der Finsternisanzeige weiter auf Sauron zu in Richtung Dunkelheit. 

c) Beliebige Karten -  Zwei weiße Vierecke

Der Spieler muss zwei beliebige Handkarten offen auf den Ablagestapel legen. 

d) Nichts -  es ist nichts abgebildet, eine weiße Fläche 

Es passiert NICHTS 

 

2) Der Ringträger scheidet aus dem Spiel aus 

Falls der Spieler, der gerade der Ringträger ist, aus dem Spiel ausscheidet,  wird der Spieler, der links vom ausscheidenden Spieler sitzt, neuer Ringträger. Das passiert aber nur dann, wenn mindestens eine der übrigen Hobbitfiguren noch weiter in Richtung Helligkeit steht als Sauron. 

 

3) Im Uhrzeigersinn 

Damit die Spieler alle gleichmäßig an die Reihe kommen, könnt ihr euch vor Spielbeginn  entschieden, dass  der Ringträger immer der nächste Spieler ist, der an der Reihe wäre, wenn ein neues Abenteuer beginnt.  Am besten nehmt ihr euch dann eine Extra Spielfigur und stellt diese immer vor den aktiven Spieler, damit ihr wisst, wer als nächstes an die  Reihe kommt. 

 

Wie wird gespielt?

 

BEUTELSEND 

In Beutelsend beginnt das Spiel und die Reise der Hobbits beginnt. Der Positionsstein wird auf das Feld Beutelsend gestellt und der Text der unter dem Feld steht, wird vorgelesen. Die Überschriften der Texte sind dabei nicht wichtig, sie weisen lediglich auf den Handlungsablauf hin , wie sie in den Büchern stehen. Beutelsend ist in 3 Teile eingeteilt. 

 

1) Gandalfs Bericht

2) Reisevorbereitung 

3) Die Nazgul erscheinen 

 

1) Gandalfs Bericht.

Alle Spieler bekommen jeweils 6 Karten vom verdeckten Hobbitkartenstapel, die sie verdeckt auf die Hand nehmen. Auf den Karten sind vier verschiedene Symbole: 

Freundschaft - zwei Hände die sich schütteln 

Reise -  ein Paar Füße 

Versteck -  ein Baum

Kampf -  gekreuzte Axt und Schwert 

 

Zusätzlich gibt es noch Karten, auf denen ein Stern abgebildet ist. Das sind Joker, die für jede der vier Aktionen eingesetzt werden können. 

 

2) Reisevorbereitung

Dieser Teil von Beutelsend ist eine Spielervariante und sollte, wenn Spieler am Spiel teilnehmen, die noch nicht so erfahren sind, übergangen werden. 

Der Ringträger entscheidet, ob er sich besser auf die Reise vorbereiten will, dann würfelt er und muss eventuell negative Ereignisse in Kauf nehmen. Der Spieler darf aber dafür 4 Hobbitkarten aufdecken und diese unter sich und den Spielern aufteilen. 

 

3) Nazgul erscheinen 

Einer der Spieler muss von seinen Handkarten ZWEI Karten mit dem Verstecksymbol (Baum) abgeben. Die Karten können eine oder beide auch durch ein Karte mit  Joker (Stern) ersetzt werden. Wenn keiner der Spieler diese Karten ablegen kann oder will, wird Sauron  um ein Feld in Richtung der Hobbitfiguren geschoben. 

 

BRUCHTAL

Nachdem der Positionsstein, auf dem Hauptspielplan auf Bruchtal gestellt wurde, befolgen die Spieler die drei Aktionen, die unter dem Positionsfeld von Bruchtal stehen. 

 

1) In Elronds Haus 

Die 12 Bruchtalkarten werden gemischt und an die Spieler ausgeteilt. Die Spieler bekommen

bei zwei Spielern jeder 4 Karten - die restlichen Karten werden beiseite gelegt und werden nicht benötigt,

bei drei Spielern jeder 4 Karten,

bei Vier Spielern jeder drei 3 Karten und

bei Fünf Spielern bekommt der Ringträger sowie sein linker Nachbar 3 Karten, die anderen drei Spieler bekommen jeweils 2 Karten. 

Die Spieler nehmen die Karten auf die Hand und halten diese Verdeckt.

 

2) Der Rat von Elrond 

Beginnend beim Ringträger nimmt jeder Spieler eine Karte von der Hand und gibt diese Karte dem Spieler der links von ihm sitzt. Dieser Spieler gibt dann ebenso eine Karte an den linken Nachbarn und so weiter, bis alle Spieler eine Karte abgegeben und bekommen haben. 

 

3) Die Gemeinschaft des Ringes 

In Bruchtal kommen die Spieler zusammen, um den Auftrag anzunehmen, den Ring zu zerstören. Die Spieler spielen alle der Reihe nach jeder eine Karte aus, auf dem ein Freundschaftssymbol (Zwei Hände) abgebildet ist. Die Spieler können natürlich auch eine Karte mit einem Sternsymbol ausspielen. Jeder Spieler, der keine Karte abgeben möchte oder kann, muss stattdessen einmal Würfeln und das Ergebnis ausführen, bevor es weiter gehen kann. 

 

Die Abenteuerspielpläne 

Die Abenteuerpläne Moria, Helms Klamm, Kankras Lauer und Mordor werden nach dem gleichen Prinzip gespielt. 

Nach Bruchtal kommt der Abenteuerplan Moria an die Reihe. Jedes Abenteuer zeigt mehrere Abenteuerleisten, die immer eine der vier Aktionen anzeigt. 

Freundschaft, 

Reise, 

Versteck und 

Kampf

 

Auf der linken Seite des Spielplans befindet sich die Ereignistafel. Am Anfang jeden Abenteuers werden die Ereignisplättchen gemischt und als verdeckten Stapel neben den Spielplan gelegt. ES WIRD IMMER NEU GEMISCHT, WENN EIN NEUES ABENTEUER ANFÄNGT, NIE MIT DEM REST DES STAPELS WEITER SPIELEN!!

 

Die Sonderkarten, die zum jeweiligen Abenteuer gehören, werden offen neben den Spielplan gelegt. Der Ringträger beginnt immer das Abenteuer, dann wird im Uhrzeigersinn gespielt. - es sei denn, ihr einigt euch vor Spielbeginn, dass einfach der nächste Spieler an der Reihe ist, der dran wäre, wenn das vorherige Abenteuer noch nicht zu Ende wäre.

 

Der Spieler der am Zug ist, ist immer der aktive Spieler und kann, nachdem er die Spieler gefragt hat, was er machen soll, dennoch allein darüber entscheiden, was letzten Endes gemacht wird. 

DIE SPIELZÜGE 

Die Spielzüge auf den Abenteuerplänen sind in 3 Teile eingeteilt,

 

die Ereigniskärtchen,

die Karten,

das Ablegen aller Materialien,

die genutzt wurden um zu verdeutlichen, dass der Spieler seinen Spielzug beendet hat. 

1) Ereignisplättchen aufdecken 

Die Spieler beginnen den Zug immer, indem das oberste Ereignisplättchen umgedreht und offen vor dem Spieler abgelegt wird. Die Ereignisplättchen bewirken eine der folgenden drei Aktionen:

a) Der Positionsstein wird nach unten auf das nächste Ereignisfeld gestellt.

Die Aktion wird dann ausgeführt. Das Ziehen des Positionssteins und oder das Ereignis, das dann folgt, können die Spieler durch das Ausspielen von Karten, Lebensplättchen oder Schilden verhindern.

b) Auf der Fintersnisanzeige werden entweder die Hobbits oder Sauron bewegt. 

c) Der Positionsstein auf der passenden Aktionsleiste, zu dem gerade aufgedeckten Plättchen wird ein Feld nach rechts geschoben.   

Die Spieler decken immer so lange neue Ereignisplättchen auf, bis Schritt C eintritt oder das Abenteuer beendet wurde. 

 

2) Eine oder zwei Karten ausspielen

Die Spieler dürfen in ihrem Zug eine oder zwei Karten offen vor sich auslegen. Wenn der Spieler zwei Karten ausspielen möchte, muss eine der beiden Karten einen weißen und eine einen grauen Hintergrund haben. Es sei denn, der Spieler hat den Charakter Pippin, denn dieser Hobbit darf auch zwei gleiche Karten ausspielen. BEI ZWEI KARTEN MUSS  IMMER EINE WEISS UND EINE GRAU SEIN, WENN SIE  IN EINEM SPIELZUG ZUSAMMEN AUSGESPIELT WERDEN!! - GELBE KARTEN DÜRFEN IMMER GESPIELT WERDEN.

 

Der Spieler muss die erste Karte komplett erfüllt haben, bevor er die zweite Karte ausspielen darf. Der Spieler entscheidet selbst, in welcher Reihenfolge er die Karten ausspielen möchte. Immer wenn ein Spieler ein Symbol (Freundschaft, Reise, Versteck oder Kampf) ausspielt, muss der  Positionsstein der jeweiligen entsprechenden Aktionsleiste ein Feld nach rechts geschoben werden und die Aktion des Feldes ausführen. 

 

Wenn die Spieler Karten mit dem Jokersymbol, also dem Stern, ausspielen, suchen die Spieler eine Aktionsleiste aus, auf der der Positionsstein nach Rechts geschoben wird. Bei zwei Karten mit Joker, dürfen die Spieler auch auf zwei unterschiedlichen Aktionsleisten die Positionssteine verschieben. 

 

Karten mit Symbolen, die bei dem gerade gespielten Abenteuer nicht auftauchen, haben keine Wirkung. Die Karten können zwar abgelegt werden, wenn der Spieler Handkarten ablegen möchte, haben dann aber keine Aktion, die von den Spielern ausgeführt werden muss. Auch Karten, die ein Symbol zeigen, dessen Aktionsleiste schon abgeschlossen ist, können abgelegt werden, haben aber keine Aktion mehr zur Folge. 

 

AUF DAS KARTELEGEN VERZICHTEN 

Die Spieler können auch auf das Ausspielen von Karten verzichten. Wenn der Spieler auf das Ausspielen verzichtet, kann der Spieler zwischen zwei Aktionen wählen, die er ausführen möchte. Diese Aktion kann taktische Möglichkeiten nach sich ziehen. 

a) Der Spieler kann zwei Karten vom verdecken Stapel ziehen und auf die Hand nehmen. 

b) Der Spieler darf seine Hobbitfigur einen Schritt zurück in Richtung Licht bewegen. 

 

Bevor der der nächste Spieler an die Reihe kommt, legt der aktive Spieler dann alle Spielmaterialien, die er genutzt hat, also die Karten und die Plättchen die gerade ausgespielt wurden, offen auf den jeweiligen Kartenstapel.

Die Spieler dürfen den Ablagestapel im Spielverlauf nicht durchsuchen. Jeder Spieler kann zu jedem Zeitpunkt die Handkarten die er nicht benötigt, auf den Ablagestapel legen. 

 

DAS VORZEITIGE AUS EINES SPIELERS

Die Spieler scheiden vorzeitig aus dem Spiel aus, wenn sie entweder von Sauron eingeholt wurden oder wenn der Spieler nicht die erforderlichen Schilder oder Karten abgeben kann, die auf den Feldern auf der Ereignisleiste benötigt werden.. 

 

Ist der ausgeschieden Spieler gerade NICHT der Ringträger, dann stellt der Spieler seine Spielfigur einfach neben das Feld auf der Finsernisleiste, auf dem er gerade umgekommen ist und legt alle Handkarten, Schilder und Lebensplättchen ab. Der Spieler darf zwar weiterhin die Spieler beraten und unterstützen, aber keine Karten mehr ausspielen, ziehen oder sonst irgendwie in das Spielgeschehen aktiv eingreifen. Alle anderen Spieler spielen wie gewohnt weiter und versuchen den Ring doch noch zu vernichten. 

Ist der Spieler, der gerade ausgeschieden ist der Ringträger, dann ist das Spiel beendet und die Spieler verlieren das Spiel. Dann gehen die Spieler gleich zum Eintragen der Punkte über. 

 

Ende eines Abenteuers 

Jedes Abenteuer endet

A) entweder, wenn der Positionsstein das letzte Feld der Hauptaktionsleiste erreicht hat. Die Gefährten haben damit die wesentlichen Herausforderungen des Abenteuers gemeistert. 

B) wenn das letzte Ereignis eingetreten ist und damit das Abenteuer abgeschlossen wurde. Dieses Ereignis hat meist böse Konsequenzen. In diesem Fall endet damit der Zug des aktiven Spielers sofort.

 

Am Ende von jedem Abenteuer muss jeder Spieler 3 Lebensplättchen haben, also eine  Sonne, einen Ring und ein Herz. Für jedes fehlende Plättchen muss der Spieler seine Hobbitfigur auf der Finsternisanzeige einen Schritt in Richtung Dunkelheit ziehen. Der Spieler, der die meisten Ringe sammeln konnte, ist der neue Ringträger. Wenn mehrere Spieler die gleiche Anzahl Ringe haben, ist der nächste Ringträger der Spieler, der nach dem aktuellen Ringträger sitzt. Die Spieler geben alle Herzen, Sonnen und Ringe ab. Dann geht es mit dem nächsten Abenteuerspielplan weiter. - Es sei denn, ihr ward schon in Mordor, dann ist das Spiel beendet... 

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald eine der folgenden Szenarien eingetreten ist. 

1) Der Ring wurde zerstört und die Spieler haben alle (auch die schon ausgeschiedenen) 60 Punkte erreicht. Die Spieler müssen die 60 Punkte mit der Summe der Schilder zusammen bekommen. Die Spieler waren erfolgreich und haben die gleiche Punktzahl. 

2) Der Ring konnte nicht zerstört werden und die Spieler bekommen 60 Punkte, da dann das letzte Feld Punkte einbringt. Es ist das letzte Feld auf der Hauptaktionsleiste in Mordor. 

3) Falls der gegenwärtige Ringträger vorzeitig aus dem Spiel ausscheidet, ist das Spiel beendet. Alle Spieler bekommen so viele Punkte, wie das Feld anzeigt, auf der der Positionsstein auf der Hauptakionsleiste steht.

Die Punktzahlen tragen die Spieler auf dem Wertungsblatt ein. 

 

Spielvarianten

Konkurrierende Spieler

Wenn die Spieler Spielerfahrung gesammelt haben, können sie am Anfang des Spiels festlegen, dass die Spieler nicht offen zusammen spielen, sondern sie spielen ihre Schilder und Karten verdeckt. 

Beim erfolgreichen Spielende bekommen alle Spieler 60 Punkte und die Punkte für die eigenen Schilder. Diese Punkte bekommen die Spieler dann, egal ob sie noch im Spiel sind oder schon vorzeitig  ausgeschieden waren. 

Die Spieler müssen dennoch zusammenarbeiten, wenn sie das Spiel gewinnen wollen. Wenn die Spieler das Spiel nicht gewinnen können, bekommen die Spieler keine Punkte durch die Schilder. In dieser Variante gewinnt dann der Spieler, der es schafft mehr Punkte zu sammeln.

 

Im konkurrierenden Spiel gibt es ein paar zusätzliche Regeln. Wenn der Spieler auf Sauron trifft und drei oder mehr Ringplättchen hat, gerät der Spieler in den Sog des Ringes und wechselt auf die dunkle Seite. Ausschließlich dieser Spieler bekommt dann Punkte über die Anzeige der Positionsmarker auf dem Hauptspielplan. Alle anderen Spieler bekommen 0 Punkte. 

 

Einsteiger 

Sollte ein Spieler diese Spiel noch nicht gespielt haben oder noch nicht so erfahren sein, stellen die Spieler Sauron ganz in die Dunkelheit auf das Feld 15 der Finsternisanzeige. 

 

Profis

In der Profivariante stellen die Spieler ihre Spielfigur auf das Feld 12 der Finsternisanzeige und Sauron auf das Feld 10. Diese Variante ist nicht einfach. 

 

Sonstige Varianten 

In Beutelsend 

Der Spieler, der gerade Ringträger ist, entscheidet, ob die Spieler zur Vorbereitung mehr Zeit benötigen, bevor die Reise beginnen kann.  Der Spieler würfelt und führt das Würfelergebnis aus. Dann zieht der Spieler vier Hobbitkarten vom verdeckten Stapel und  verteilt die Karten an die Spieler oder nimmt Teile der Karten oder alle Karten selbst auf die Hand.  

 

Unser Fazit

Wer Herr der Ringe-Fan ist, wird dieses Spiel mögen. Als Hobbit die Abenteuer der Reise durch Mittelerde erleben, all die Orte kennenlernen, an denen Frodo und seine Gefährten Abenteuer erleben. Die Umsetzung der Geschichte finden wir gelungen,  die Eckpunkte der Reise der Gefährten als Abenteuerspielpläne vorhanden. Sauron ist super dargestellt mit dem alles sehenden Auge, die Hobbitfiguren sind schön gestaltet und gefallen uns gut.. 

 

Das Spiel ist nun schon 20 Jahre alt, doch hat es für mich (Mama Flor) an Faszination nichts verloren. Leider bin ich umgeben von nicht so Herr-der Ringe-begeisterten, so dass wir das Spiel nicht allzu oft spielen. 

 

Die Regeln sind für das erste Lesen leider zum Teil etwas verworren und schwierig aufgeschrieben, doch wenn man das Spiel erstmal gespielt hat, erkennt man schnell, dass es relativ einfach gedacht ist. Insgesamt sind die Spielregeln recht einfach und überschaubar. 

 

Das Spiel ist schon 20 Jahre alt doch wenn ihr Herr der Ringe Fans seid, kann ich es euch nur empfehlen. Das kooperative Spiel hat immer wieder neue Ereignisse, die ihr nicht vorhersehen könnt. Auch wenn ihr schon glaubt, sicher durch ein Abenteuer gekommen zu sein, kann es immer noch schief gehen.

 

Siegt am Ende das Gute, kann die Gemeinschaft des Ringes den Ring zerstören? Oder gewinnt Sauron und bekommt den Ring, um Mittelerde unter seine Herrschaft zu bringen? Es macht immer wieder Spaß und vor allem ist es schön gestaltet und die Spielpläne zeigen die Welt Mittelerdes, wie Tolkien sie erschaffen hat. 

 

Uns gefällt auch sehr gut, dass die Spielanleitung ausführliche Informationen über die Geschichte vom HERR DER RINGE bietet. Es gibt eine grobe Zusammenfassung der Geschichte.

 

Das Spiel ist familientauglich und kann auch gut mit Kindern ab 10 Jahren gespielt werden. Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet, man merkt, dass der Illustrator John Howe auch in den Filmen von Peter Jackson mitgewirkt hat. Die Gestaltung ist toll und die Spielmaterialien sind qualitativ hochwertig. Auch nach 20 Jahren und vielen Spielen gibt es kaum Gebrauchsspuren. Nur dem Karton sieht man an, dass er viel rumgekommen ist.  

 

Wir bewerten Herr der Ringe - Das Buch zum Film mit 10 von 10 Punkten 

 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent: E

Aufregend: F

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Herr der Ringe - Das Brettspiel zum Film  ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bewerten das Spiel nach unserer eigenen subjektiven Meinung. Wir betreiben diesen Blog ohne kommerzielle oder finanzielle Interessen und kommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer.

 

Gern könnt ihr uns in den Kommentaren Eure Meinung schreiben und mit uns über das Spiel diskutieren. Wir freuen uns über jede Reaktion. Jedes "Like" und jeder Abonnent ist uns sehr willkommen und wir freuen wir uns  auf Rückmeldungen.   :-)

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