Spiel 187 - Herr der Ringe Risiko Erweiterung

Herr der Ringe RISIKO  - Die Belagerung von Minas Tirith und die Schlacht auf den Pelennor-Feldern 

 

Das Spiel ist wurde von Richard Borg entwickelt und kommt aus dem Hasbro Verlag. Das Spiel ist aus dem Jahre 2003 und ist für 2 bis 4 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren gedacht. 

Bei dieser Variante versuchen die Spieler der Seite der GUTEN die Stadt GONDOR vor den BÖSEN Armeen zu beschützen. Sie wollen verhindern, dass die Stadt eingenommen und zerstört wird. Die Spieler spielen in dieser Variante also GUT  gegen BÖSE.

 

Der Spielplan befindet sich auf der Rückseite des Erweiterungsbretts vom "normalen" Herr-der-Ringe-RISIKO Spiel. 

Es gibt eine Zwei-Personen-Variante. Bei dieser Variante führen die Spieler entweder die Streitkräfte des Bösen oder des Guten an.

Es geht um die entscheidende Schlacht aus dem HERRN DER RINGE. 

 

Ziel des Spiels

Das Ziel kann auf verschieden Arten erreicht werden:

1) Die Streitkräfte des Guten gewinnen, wenn zwei Heerführer der bösen Streitkräfte vernichtet, also geschlagen wurden. 

2) Die Streitkräfte des Bösen gewinnen, wenn mindestens eine ihrer Einheiten das Stadtgebiet von Minas Tirith erreicht hat. 

3) Wenn weder 1 noch 2 eingetroffen ist, endet das Spiel, sobald die letzte Verstärkungskarte gezogen wurde. Der Spieler, der dann die meisten Punkte hat, hat die Schlacht gewonnen. 

 

Was ist im Spiel?

Ein Teil des Spielmaterials muss aus dem Grundspiel genommen werden. 

1 Spielplan 

66 Verstärkungskarten 

16 Minas Tirith Karten 

4 rote und 3 schwarze Würfel 

 

Der Spielplan 

Auf dem Spielplan sind 32 Gebiete, 3 Minas Tirith Mauerabschnitte und 1 Minas Tirith Stadtgebiet

 

Die Spielfiguren 

Die schwarzen und die roten Figuren stellen die böse Armee da, die gelben und die grünen Figuren sind die gute Armee. Es gibt neun verschieden Figuren. 

 

Die Karten 

In diesem Spiel gibt es zwei Arten von Karten 

1) Verstärkungskarten

2) Minas Tirith Karten 

 

1) Verstärkungskarten

Diese Karten sind die Karten aus dem Grundspiel und aus der Erweiterung. Dazu zählen auch die Jokerkarten. Auf den 64 Verstärkungskarten sind Symbole abgebildet. Die Symbole sind entweder Infanterie, Kavallerie oder Kreaturen. Auf den Jokerkarten sind alle drei Symbole abgebildet. Alle Karten zeigen weiterhin entweder das Symbol der Streitkräfte des guten ( silbernes Schild)  oder das Symbol des Bösen (schwarzes Schild). Die auf den Karten gezeigten Gebiete gelten nicht für die Minas Tirith Spielvariante.

 

2) Minas Tirith Karten 

Wären des gesamten Spielverlaufs können sich die Machtverhältnisse zwischen Gut und Böse verschieben Die Karten geben Ereignisse vor und können den Spielverlauf und die Strategie verändern. Auf jeder Karte ist angegeben, für welche Streitmacht sie gilt - entweder gut oder böse. Solange nichts auf der Karte angegeben ist, wird die Karte einfach offen gespielt und auch abgelegt. 

 

Die Würfel

Insgesamt gibt es sieben Würfel im Spiel. Es gibt vier rote und drei schwarze Würfel. Mit den schwarzen Würfeln werden die Aktionen festgelegt. Die roten Würfel werden nur zum Kampf eingesetzt.

 

Spielvorbereitungen

1) Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt,  so dass alle Spieler diesen gut erreichen können. 

2) Die roten Kampfwürfel werden neben den Spielplan gelegt.

3) Die Verstärkungskarten und die Minas Tirith Karten werden gut gemischt und als getrennte Stapel neben den Spielplan gelegt.

4) Die Spieler suchen sich aus, ob sie mit den Guten oder den Bösen Streitmächten spielen wollen. Die Einheiten der Spieler sind wie folgt festgelegt: 

 

GUT 

INFANTERIEN und BOGENSCHÜTZEN 

32 mal, davon 20 Grüne und 12 Gelbe 

KAVERALLERIE und BOGENSCHÜTZEN 

21 mal, davon 18 Grüne und 3 Gelbe 

HEERFÜHRER

5 Heerführer, 3 Grüne und 2 Gelbe 

BÖSE 

INFANTERIEN 

50 mal, davon 40 Schwarz und 10 Rot

WARGREITER und RING-GEISTER 

10 mal, davon 5 Wagreiter und 5 Ring-Reiter 

TROLL und MÜMAK 

10 mal, davon 6 schwarze Trolle und 4 rote Mümak

HEERFÜHRER  

5 Heerführer 3 Grüne und 2 Gelbe

 

5) Die Spieler stellen die Einheiten auf den Spielplan, es gibt dazu eine Abbildung in der Spieleanleitung. Dann kann das Spiel beginnen.

 

Der Spielablauf 

Das Spiel wird in drei Runden gespielt. Diese drei Runden wiederholen sich bis zum Ende des Spiels. Die Streitkräfte des Guten beginnen die erste Runde. Die Guten werfen die Aktionswürfel (Schwarz). 

RUNDE 1

In der ersten Runde suchen sich die Guten einen der Aktionswürfel aus und führen ihre Züge aus. 

RUNDE  2 

Die Bösen Mächten werfen einen der beiden übrigen Aktionswürfel und führen ihre Züge aus. 

RUNDE 3

Die Guten Mächte werfen dann den letzten Aktionswürfel und führen ihre Züge durch.  

 

DANN BEGINNT DIE BÖSE SEITE MIT DER RUNDE 1 - dann immer im Wechsel.

 

DIE ZÜGE 

In jedem Zug gibt es vier Phasen 

1) Aktionswürfel wählen 

2) Verstärkungskarte ziehen 

3) Karten tauschen 

4) Aktion ausführen 

 

1) Aktionswürfel wählen 

Das Wählen der Aktionswürfel sagt aus, wie viele Verstärkungskarten die Spieler in Phase 2 ziehen und wie viele Aktionen die Streitkräfte in Phase 4 haben. 

 

2) Verstärkungskarte ziehen 

Der Würfel wirkt sich wie folgt aus: 

Gewürfelt Aktionen Verstärkungskarten 

           6                          6                         0

          5                           5                          1

          4                          4                           2

          3                          3                           3

          2                         2                            4

         1                         1                             5

 

Die gezogenen Verstärkungskarten werden offen ausgelegt. 

 

3) Karten tauschen 

Während des Spiels dürfen die Spieler ihre Verstärkungskarten tauschen. Immer drei Karten bilden ein Set, welches dann erlaubt, die oberste Karte des Minas-Tirith-Kartenstapels zu ziehen. Anders als im Grundspiel von Risiko besteht ein Set hier nie aus drei unterschiedlichen Symbolen, sondern immer nur aus gleichen Symbolen, egal ob Infanterie, Kreaturen oder Kavallerie. Der Joker kann alle Symbole ersetzten, pro Joker kann man eine Karte ersetzten. 

 

Wenn die Spieler eine Minas Tirith Karte gezogen haben, legen sie die Karte offen vor sich ab, wenn diese für die eigene Armee gilt, Also das Wappen der eigenen Armee abgebildet ist.  Zeigt die Karte das gegnerische Wappen, muss der Spieler die Karte wieder ablegen und BEKOMMT KEINE neue Karte dafür. 

 

Ist der Stapel mit den Minas Tirith Karten aufgebraucht, wird der Stapel NICHT noch einmal gemischt. Die Karten werden immer offen neben den Stapel gelegt. 

 

SONDEREINTAUSCH 

Ein Sondertausch kann immer nur EINMAL in jedem Zug durchgeführt werden. Der Spieler darf immer einen Sondertausch machen, wenn die Karte, die der Spieler bekommt, das eigenen Wappen zeigt. GUT hat das silberne Wappen und BÖSE das schwarze Wappen. 

Der Spieler muss sich dann für eine der nachfolgenden drei Optionen entscheiden und diese ausführen. 

A) Der Spieler darf 2 Karten vom Minas Tirith Stapel ziehen und eine davon behalten, wenn diese für die eigene Streitmacht gilt. 

B) Der Spieler darf sich eine der Karten vom Ablagestapel nehmen, die zur eigenen Armee gehört. 

C) Der Spieler darf sich eine Figur der abgebildeten Einheit nehmen und in ein eigenes Gebiet stellen. Welche Farbe dabei genommen wird, spielt keine Rolle, solange es eine Einheit der eigenen Seite ist. 

 

Verstärkung 

Wenn der Spieler eine Minas Tirith Karte getauscht hat, darf der Spieler auf diese Karte direkt eine Einheit stellen. Dadurch erhöht sich die Kampfkunst. Dafür benötigen die Spieler keinen ganzen Satz an Verstärkungskarten. Die Spieler stellen die Figuren einzeln raus - zum Beispiel für eine Kreatur-Karte gibt es dann eine Kreatur-Einheit. 

Ein Spieler darf nie mehr als sechs Verstärkungskarten vor sich liegen haben, sobald die siebte Karte dazu kommt, muss der Spieler drei Karten tauschen oder eine Karte ablegen. Alle Tauschaktionen müssen ausgeführt sein, bevor der Spieler mit der vierten Phase weitermachen darf. 

 

4) Aktionen 

Aus drei Grundaktionen dürfen die Spieler ihre Aktionen auswählen und den Zug so planen und strukturieren. 

 

TRUPPENBEWEGUNG 

FERNKAMPF 

BODENANGRIFF

 

Jede Aktion kostet einen Aktionspunkt. Die Spieler wählen ihre Aktionen, je nachdem, wie viele  Punkte sie zur Verfügung haben und wie die Spieler ihre Strategie ausführen wollen. Sobald der Spieler alle Aktionspunkte vom Würfelergebnis aufgebraucht hat, ist der Spielzug des Spielers beendet. 

 

TRUPPENBEWEGUNG 

Jeder der folgenden Bewegungen kostet einen Aktionspunkt. 

a) Das Ziehen in ein benachbartes Gebiet MIT EINER FIGUR!! Jedes Gebiet in das gezogen wird, kostet einen Aktionspunkt. Der Spieler kann auch über mehrere Gebiete ziehen, wenn diese leer sind oder von eigenen Armeen belegt sind. 

b) Sind zwei Gebiete nebeneinander vom Spieler belegt, darf der Spieler mit EINEM Aktionspunkt ALLE Einheiten von einem Gebiet in das andere stellen. 

c) Immer wenn in einem Gebiet mindestens eine Kavallerie und ein Heerführer stehen, darf der Heerführer "umsonst" mit den Kavallerie-Einheiten weiter ziehen. 

d) Der Heerführer muss, wenn er nicht mit der Kavallerie zusammen gezogen wird, alleine gezogen werden und kostet dann 1 Punkt.

e) Wenn der Spieler (GUT) eine passende Minas Tirith Karte hat, darf der Spieler Einheiten in Aragorn stellen

f) Wenn der Spieler (BÖSE) eine passende Minas Tirith Karte hat, darf der Spieler Einheiten in Mordor stellen.

g) Der Spieler (BÖSE) darf einen Mümak (ELEFANT) in einem Gebiet gegen 3 Infanterie-Einheiten tauschen, die Infanterie-Einheiten  müssen aber in das Gebiet gestellt werden, aus dem der Mümak entfernt wurde. 

In die äußeren Befestigungsanlagen, RAMMAS ECHOR dürfen sowohl gute als auch böse Streitkräfte ziehen. Auch dürfen beide Seiten dieses Gebiet angreifen und erobern. 

 

Die Mauer und das Gebiet von Mians Tirith 

Nur Infanterie-Einheiten und Heerführer dürfen auf die Mauer. Die Infanterein-Einheiten dürfen nicht von der Mauer direkt in ein darunter liegendes Gebiet ziehen, sie müssen zuerst die Leiter in das Stadtgebiet nehmen und können dann durch das Tor die Stadt wieder verlassen. 

Das Stadtgebiet von Minas Tirith verläuft unter der Mauer weiter bis zur großen Ramme "Grond" . Die Guten dürfen durch das Tor gehen, aber für die Bösen ist das Tor geschlossen. 

 

Von den Streitkräften dürfen nur Infanterie-Einheiten und Heerführer die Mauer und die angrenzenden Gebiete betreten. Dafür müssen die Spieler aber die entsprechende Minas Tirith Karte vor sich ausliegen haben. 

 

KAMKPFAKTIONEN 

Es gibt zwei Arten von Kämpfen. Die Spieler entscheiden selbst, welchen Kampf sie führen wollen. Je nachdem, wie viele Angriffspunkte die Spieler noch übrig haben. Die Spieler haben die Wahl zwischen dem FERNKAMPF und dem BODENANGRIFF. Jeder Angriff kostet einen Aktionspunkt. Wenn ein Spieler eine Einheit oder den Heerführer verliert, werden die Einheiten vom Spielplan genommen und neben den Spielplan gestellt. Diese sind dann für den Rest des Spiels verloren.  

 

1) FERNKAMPF 

Hat ein Spieler einen Bogenschützen oder Armbrustschützen in einem Gebiet stehen, darf er einen Fernkampf ausführen. Der Spieler darf dann Pfeile und Katapulte abschießen. Für jede Figur (Bogen- und Armbrustschützen) darf der Spieler pro Zug nur einen Angriff starten. Der Zug des Fernkampfs besteht aus zwei Teilen. 

 

1) Der Spieler sagt an, von welchem Gebiet er in welches andere Gebiet schießen möchte. Der Spieler darf über 1 bis 2 Gebiete schießen. Wenn ein Spieler die passende Karte hat, kann er auch ein Katapult benutzen, dieses kann bis zu 3 Felder weit schießen. Die Spieler dürfen über besetzte Gebiete und auch über die Mauer schießen. 

2) Der Spieler gibt an, für wie viele Einheiten der Angriff gestartet wird. 1, 2 oder 3 Einheiten können zusammen angreifen. Für jede Einheit wird ein roter Würfel genutzt. EINE 6 IST EIN TREFFER UND DER GEGENSPIELER MUSS AUS DEM GETROFFENEN GEBIET EINE FIGUR ENTFERNEN.

 

AUSNAHME für die Böse Arme.

Bei einem Angriff aus einem Gebiet mit einem BANNER VON GONDOR benötigt der Spieler 2 Armschützen für 1 Würfel. Wenn der Spieler dann drei Würfeln nutzen möchte,  müssen in diesem Gebiet sechs Armburstschützen stehen. 

 

GEGEN EINEN FERNANGRIFF KANN MAN SICH NICHT VERTEIDIGEN!!!

 

2) BODENANGRIFF

Die Spieler dürfen jedes feindliche Gebiet angreifen, an dem die Spieler ein Gebiet angrenzen haben, in dem eigene Einheiten stehen. In dem Gebiet, das angreift muss mindestens eine Einheit stehen. Es dürfen nur bis zu drei Einheiten zeitgleich angreifen. 

 

ANGRIFF

Der Angriff besteht immer aus zwei Teilen. Der Spieler, der angreift, hat das Recht auf drei rote Angriffswürfel und der Verteidiger hat das Recht auf zwei rote Verteidigungswürfel.

1) Der Spieler nennt das Gebiet, aus dem angegriffen werden soll und das Gebiet, das angegriffen wird. 

2) Der Spieler gibt nun an, wie viele Einheiten angreifen. Der angreifende Spieler kann bis zu drei Einheiten gleichzeitig angreifen lassen. Für jede Einheit nimmt der Spieler einen roten Würfel. 

 

Verteidigen

Der Verteidiger bekommt die anderen Würfel. Auch wenn der Angreifer nur mit einem Würfel würfelt, darf der Verteidiger dennoch mit beiden Würfeln würfeln, wenn dieser MINDESTENS 2 Einheiten im angegriffenen Gebiet hat. Der Spieler darf aber nie mehr als zwei Würfel zur Verteidigung nutzen. 

 

Kampf 

Die Spieler werfen die Würfel zeitgleich, nachdem sie zusammen festgelegt haben, wie viele Würfel sie nutzen dürfen. Nach dem Wurf werden die Würfel vergleichen. 

a) Die Würfel werden verglichen: Immer die höchsten Würfelergebnisse werden verglichen. Das höchste Würfelergebnis gewinnt jeweils. Sind beide Würfel gleich, verliert der Angreifer immer. 

b) Dann wird auch der andere Würfel verglichen, wenn der Verteidiger zwei Würfel genutzt hat.

Der Spieler, der jeweils das Würfelergebnis verloren hat, nimmt eine Einheit aus dem Gebiet. Der Spieler kann immer noch einmal angreifen. DOCH JEDES MAL, WENN EIN SPIELER NEU ANGREIFT, KOSTET DIESES EINEN WEITEREN AKTIONSPUNKT. 

Die Truppenbewegung in ein besiegtes Gebiet KOSTET  EINEN AKTIONSPUNKT, es sei denn, die Spieler haben in dem Gebiet eine Kavallerie, dann darf der Spieler diese Einheit ohne Aktionspunkt in das Gebiet stellen, das er erobert hat oder von dem sich der Gegenspieler zurückgezogen hat. 

 

RÜCKZUG 

Wenn die Streitkräfte des GUTEN eine SECHS bei einem Angriff würfeln, müssen die BÖSEN, die in diesen  Kampf verwickelt sind, um ein Feld zurückweichen. Die böse Armee zieht dann alle Einheiten, die am Kampf beteiligt waren, um ein Feld zurück. Der Spieler muss die Figuren in die Richtung zurückziehen, aus der seine Armee am Anfang kam. 

Der Spieler (BÖSE) muss bei jeder SECHS einen Rückzug machen, dann darf der angreifende  Spieler aber keinen weiteren Zug mehr machen. Wenn ein Spieler seine Einheiten zurück ziehen muss, aber dort kein Platz ist, weil auf dem Feld Einheiten der GUTEN Armee stehen, zieht der Spieler seine Figuren auf eines der benachbarten Felder dieser Reihe. 

Wenn der Spieler nicht mehr weiter kann, weil seine Armeen schon am Ende des Spielplans sind, verliert der Spieler einfach eine Einheit.

 

DER HEERFÜHRER 

Der Heerführer ist keine Einheit und kann auch nicht kämpfen. Der Heerführer verleiht aber einen Bonus. Es gibt für den höchsten Würfel einen Extrapunkt, wenn der Heerführer in dem Gebiet steht. SOWOHL Verteidiger als auch ANGREIFER haben einen Bonus durch den Heerführer. 

Die Spieler bekommen folgendermaßen Punkte: '

Heerführer                                              1      Angriff               1              Verteidiger 

Banner von Gondor                         0      Angriff                1             Verteidiger 

Belagerungsturm                               1      Angriff                2              Verteidiger 

Heerführer und Belagerung      2     Angriff                1               Verteidiger 

 

Die Heerführer einer Farbe dürfen nicht zusammen in einem Gebiet stehen. Wenn ein schwarzer Heerführer in einem Gebiet steht, darf aber der rote Heerführer in das gleiche Gebiet gestellt werden und in einem Gebiet, in dem schon ein gelber Heerführer steht, darf auch ein grüner Heerführer stehen. 

 

Spielende 

Das Ziel kann auf verschiedene Arten erreicht werden,

1) Die Streitkräfte des Guten gewinnen, wenn zwei Heerführer der Bösen Streitkräfte vernichtet also geschlagen wurden. 

2) Die Streitkräfte des Bösen gewinnen, wenn mindestens eine ihrer Einheiten das Stadtgebiet erreicht hat und besetzt hat. 

3) Wenn weder 1 noch 2 eingetroffen ist, endet das Spiel, sobald die letzte Verstärkungskarte gezogen wurde. Der Spieler, der dann die meisten Punkte hat, hat die Schlacht gewonnen. 

 

PUNKTE VERGABE 

Die Punkte werden nach folgenden Vorgaben zusammengezählt. 

a) 1 Punkt für jede gewonnene Infanterie Einheit

b) 2 Punkte für jede gewonnene Kavallerie Einheit 

c) 2 Punkte bekommt die Böse Armee für jedes besetzte Gebiet der Mauer von Minas Tirith 

d) 3 Punkte bekommt die Gute Arme für jeden gewonnenen Troll oder Mümak. 

e) 3 Punkte erhalten die Streitmächte des Bösen für das Durchbrechen des Stadttors

f) 5 Punkte für jeden gewonnen Heerführer

Unser Fazit

Wir spielen das Zwei-Personen-Spiel "Die Schlacht um Minas Tirith"  nicht sehr häufig. Uns gefällt das Design nicht so besonders und außerdem sind die Regeln recht kompliziert verfasst. Wenn man es einmal begriffen hat, ist es ganz okay, doch beim ersten Lesen waren wir nur verwirrt. 

 

Das Spiel selbst würden wir uns nicht kaufen, wenn es einzeln wäre. Es ist Teil der Erweiterung Gondor und Mordor , die wir gern mit dem Herr der Ringe-Risiko verbinden und spielen. 

 

Es ist ein strategisches Spiel, das Spaß macht, aber uns nicht wirklich anspricht. Wir mögen lieber die "normale" Risikovariante des Herrn der Ringe. Minas Tirith und die Schlacht auf den Pelennor-Feldern überzeugt uns nicht. 

 

Preis-Leistung ist toll, weil es das Spiel sozusagen umsonst gibt, wenn man sich die Erweiterung Gondor und Mordor kauft.

 

Als Zwei-Personen-Spiel eine sehr gute Idee, wenn man zwar Risiko spielen möchte, aber nicht so lange spielen möchte bzw. nicht den Platz für ein großes Spielfeld hat oder haben möchte. Die Altersempfehlung würden wir eher höher ansetzen.

 

Wir bewerten  Herr der Ringe - Die Schlacht um Minas Tirith mit 06 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 07 von 10 

Spielmaterial: 08 von 10 

Regelwerk: 07 von 10 

Übersichtlichkeit: 08 von 10 

Alter angemessen: 08 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 06 von 10

 

Spiel insgesamt 06 von 10 

 

Turbulent: C

Aufregend: C

Glück: C

Strategie: F

Familie: A

Spaß B

 

Herr der Ringe - Die Schlacht um Minas Tirith  ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Unsere Bewertung ist rein subjektiv und nicht allgemeinverbindlich. Gern würden wir in den Kommentaren erfahren, wie euch das Spiel gefällt. Wir betreiben diesen Blog ohne kommerziellen Hintergrund und verfolgen mit unseren Bewertungen keine finanziellen Interessen. Wir bekommen keine Bezahlung durch  Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer.  Über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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