Spiel 186 - Herr der Ringe Risiko

HERR DER RINGE RISIKO 

Unser Herr der Ringe Risiko ist aus dem Jahr 2002 und  wurde im Hasbro Verlag herausgegeben. Alle Namens-Rechte bleiben Tollkin vorbehalten. Das Spiel kann wie ein normales  Risiko gespielt werden. Genauso wie wir es euch gestern, am 17.08.2020 vorgestellt haben. Wenn ihr also die normale Variante spielen möchtet, könnt ihr euch dort die Regeln anschauen.

 

Wir stellen euch hier heute die Variante vor, die eigentlich das Herr - der - Ringe - Risiko ausmacht und wie sie zu diesem Spiel gehört. 

 

Statt der Weltkarte gibt es eine Karte von Mittelerde. Alle Gebiete sind Länder aus Mittelerde, wie sie jeder Herr der Ringe Fan kennt. Die Einheiten sind unterteilt in GUTE MÄCHTE - bestehend aus den Elben,  den Bogenschützen, den Adlern und den Reitern von Rohan sowie BÖSE MÄCHTE  - bestehend aus den Wargreitern,  den Orks, den Ringgeistern und den Höhlentrollen. Die "guten" sind gelb und grün, die "bösen" schwarz und rot.

 

Zusätzlich dazu gibt es noch eine Erweiterung, die wir euch Morgen, am 18.08.2020 vorstellen werden. 

In dieser Variante von Risiko entscheiden die Spieler über das Schicksal von Mittelerde und damit über  alle Bewohner des Landes. Die Länder sind verschieden Regionen eingeteilt und diese dann in die einzelnen Länder. Immer wenn ein Spieler eine ganzes Region für sich gewinnen konnte, hat der Spieler einen Vorteil für das weitere Spiel. Bei einer  der Varianten versuchen die Guten ( GELB UND GRÜN) gegen die Bösen (SCHWARZ UND ROT) zu bestehen und DEN RING zum Schicksalsberg zu bringen. 

 

Jeder Spieler hat Heerführer, die das Spiel beeinflussen. Die Spieler bekommen dadurch einen Bonus für das Würfeln. Auf dem Spielplan gibt es Berge, Seen und Flüsse, die das Spielen beeinflussen, weil nicht von jedem Gebiet in jedes Gebiet angegriffen werden kann. Die Spieler können Seen aber zum Teil von den Häfen aus mit Schiffen überqueren und so auch weit entfernte Gebiete angreifen und verteidigen. 

 

Es gibt außerdem eine ZWEI SPIELER Variante.

 

 

Heute erstmal das "normale" Herr-der-Ringe-Riskio-Spiel

Auf dem regulären Spielplan startet der Ring im Auenland und es geht um den Anfang der Reise der Gefährten bis zum Sieg über Saruman. Dann endet das Spiel, wenn der Ring Mordor erreicht hat. ...

doch es gibt die ERWEITERUNG: 

Gondor und Mordor

aber dazu später mehr.

 

Zuerst die normale Herr-der-Ringe-Edition:

Was ist im Spiel?

1 Spielplan 

4 Armen in den Farben Schwarz, Rot, Gelb und Grün 

42 Gebietskarten 

1 Ringspielfigur mit Sockel 

3 rote und 

2 schwarze Würfel

 

Ziel des Spiels

Wenn die Spieler das klassische Risiko spielen so sind können die Spieler zwischen den Zielen wählen, denn das Ziel des Spiels Risiko kann auf verschiedene Arten festgelegt werden.

 

Die Spieler spielen so lange, bis ein Spieler keine Länder mehr für sich eingenommen hat

KURZSPIEL VARIANTE 

 

Die Spieler spielen so lange, bis ein Spieler alle Länder beherrscht

KLASSISCHES RISIKO

 

Wenn die Spieler sich für die Regeln der Herr der Ringe Variante entscheiden haben, spielen die Spieler so lange, bis der Ring in Mordor angekommen ist. Der Spieler, der dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

 

Der Spielplan ist in 6 Gebiete in unterschiedlichen Farben eingeteilt. 

ARNOR hat 11 Gebiete und ist Rot 

RHOVANION hat 8 Gebiete und ist Braun 

ROHAN hat 7 Gebiete und ist Blau 

DÜSTERWALD hat 5 Gebiete und ist Dunkelgrün 

ERLADOR hat 7 Gebiete und ist Hellgrün 

RHÜN hat 4 Gebiete und ist Violett
 

Die Karten 

Die Karten sind in zwei Teile geteilt, die Gebietskarten und die Ereigniskarten. Bei den Abenteuerkarten unterscheiden sich die Karten dann noch einmal in 3 Kategorien. Die Kategorien der Ereigniskarten sind

Ereigniskarten,

Missionskarten und 

Machtkarten 

 

Die Gebietskarten 

Es gibt 42 Gebiete auf dem Spielplan und für jedes Gebiet eine Karte. Auf der Karte ist neben dem Bild des Gebiets und dem Namen auch noch ein Symbol abgebildet. Bei den Symbolen gibt es drei unterschiedliche Symbole, die Infanterie ( Elben und Bogenschützen) die Kavallerie (Ring-Geister) und die Kreaturen (Adler). Mit den Karten, die immer dann gezogen werden, wenn ein Spieler in seinem Zug mindestens ein Gebiet erobert hat, kann der Spieler später im Spiel einen Bonus zu bekommen. 

Der Spieler sammelt die Karten, bis er mindestens 3 gleiche oder drei unterschiedliche Symbole auf den Karten zusammen hat. Die Karten kommen dann in der Aktion "Verstärkung" zum Einsatz. Auf zwei Karten sind alle drei Symbole, diese beiden Karten dienen als Joker. 

 

Die Abenteuerkarten 

Die Abenteuerkarten zeigen die Stätten der Macht. Immer wenn ein Spieler eine solche Stätte der Macht erobert und dabei mit dem Heerführer in das Gebiet einzieht, dann kann der Spieler in der nächsten Runde die Karte nutzen, um einen Bonus zu bekommen. Der Spieler bekommt dann Einheiten, die er normal mit den anderen Figuren einsetzen kann. 

Auch hat der Spieler dann einen Siegpunkt mehr. Je nachdem, wo dieses Gebiet liegt, bekommt eine der beiden Seiten, also entweder GUT oder BÖSE, einen besseren Bonus. Auf den Karte ist immer das Symbol der Stätte der Macht und der Name abgebildet. Auch ist der Name des Gebiets abgedruckt, welches für das Erfüllen der Karte besetzt werden muss. Auch kann ein Spieler schon in dem Gebiet stehen, wenn der Spieler die Karte bekommt. 

 

Die Ereigniskarten 

Immer wenn ein Spieler eine Ereigniskarte bekommt, kann diese Karte positiven oder negativen Einfluss auf den Spielverlauf des Spielers haben. Die Ereigniskarten können auch eine "sofort ausspielen" Karte sein. Dann muss der Spieler die Karte sofort ausspielen und die Aktion befolgen, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. 

 

ZUM BEISPIEL 

Sofort ausspielen 

Setzten sie ihren Heerführer in eines ihrer Gebiete. Wenn sie bereits zwei Heerführer im Spiel haben, wird die Karte abgelegt. 

 

Die Machtkarten

Während des Spiels verschieben sich die Machtverhältnisse immer wieder stark. Wenn die Spieler das klassische Risikospiel gewählt haben, werden die Machtkarten nicht benötigt. Die Karten haben Einfluss auf das Glück des Spielers und auch auf die Spielstrategie. 

 

ZUM BEISPIEL 

Ausspielen, wenn die Gefährten kurz davor sind, Moria zu verlassen. Halten sie die Gefährten an, falls sie durch ein erfolgreiches Würfelergebnis Moria verlassen könnten. 

 

Die Würfel

Im Spiel gibt es fünf Würfel. Es sind drei rote und zwei schwarze Würfel vorhanden. Mit den roten Würfeln greifen die Spieler immer an und mit den schwarzen Würfeln verteidigen sich die Spieler. 

Bei einem Angriff darf der Spieler mit bis zu drei Würfel würfeln, sofern der Spieler mehr als vier Einheiten im angreifenden Gebiet stehen hat. Der Spieler, der sich verteidigt, darf bis zu zwei Würfel würfeln, sofern der Spieler zwei oder mehr Einheiten in dem Gebiet stehen hat, das der Spieler verteidigt. Was es genau mit den Würfeln auf sich hat, erfahrt ihr in dem Teil, in dem es um das Erobern geht.

 

 Und nun zur Erweiterung - Gondor und Mordor

Nachdem Saruman im ersten großen Teil des Risikospiels besiegt wurde, ist nun der Krieg nach Süden verlagert worden. Die Streitkräfte von Mordor marschieren gegen die Streitkräfte Gondors. Die Guten versuchen DEN RING weiter bis zum Schicksalsberg zu bringen... Wer kann die Schlacht für sich entscheiden??

 

Was ist im Spiel?

1 doppelseitiger Spielplan, einmal mit den Ländern um den Schicksalsberg, welches für das Risikospiel gebraucht wird

die Rückseite, die für das Zwei-Personen-Spiel gebraucht wird, wenn die Schlacht auf Pelennor - Feldern gespielt wird (VORSTELLEUNG ÜBERMORGEN 19.08.2020)


2 Armen des Guten (zusätzliche Figuren) - GELB und GRÜN
2 Armen des Bösen (zusätzliche Figuren) - SCHWARZ und ROT
22 neue Gebietskarten (Alle rund um den Schicksalsberg)
17 zusätzliche Abenteuerkarten

16 Minas-Tirith Karten 
1 roter und 1 schwarzer Würfel 

 

ALTERNATIVE SPIELVARIANTEN 
1)  ALLIANZ DER STREITKRÄFTE

(NUR FÜR 4 SPIELER )

In dieser Variante schließen sich die Guten zusammen und die Bösen schließen sich ebenfalls  zusammen. Beide  Seiten bilden jeweils eine Allianz und  spielen gemeinsam gegen die andere Seite. Das Spiel folgt den normalen Spielregeln mit folgender Ausnahme: die beiden Seiten GUT und BÖSE  zählen ihre Punkte am Ende des Spiels zusammen, und so es am Ende einen gemeinsamenGewinner gibt... ENTWEDER DAS GUTE ODER DAS BÖSE....

  

2) DIE JAGD AUF DEN RINGTRÄGER 
(FÜR 2 BIS 4 SPIELER)

Mit Ausnahme der folgenden Punkte spielen die Spieler das Spiel ganz normal... 

1) Sobald der Ring den Schicksalsberg erreicht hat, haben die GUTEN automatisch gewonnen 

2) Wenn die BÖSEN die Ringträger ergreifen konnten, bevor er den Schicksalsberg erreicht, haben die BÖSEN automatisch gewonnen. 

 

ERGREIFEN DER RINGTRÄGER 
Immer wenn der Ringträger in ein Gebiet kommt, das der BÖSEN Seite gehört, darf der Spieler mit zwei Würfeln würfeln. Hat der Spieler eine 12 gewürfelt, hat der Spieler die Ringträger ergriffen. Wenn ein Heerführer in dem Gebiet steht, erhöht sich das Würfelergebnis um eins, ebenso, wenn sich der Ring im Gebiet Mordor befindet.

 

SPIELVORBEREITUNG  - Risiko und Erweiterung

1) Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt, so das alle Spieler diesen gut erreichen können. 

 

2) Die Spieler wählen eine Armee und bekommen alle Einheiten in der gewählten Farbe. Die grünen und die gelben Spielfiguren stellen das Gute da. Die schwarzen und die roten Spielfiguren stellen die Bösen dar. Die Spieler bekommen je nach Spieleranzahl Einheiten, die von den Spielern nacheinander in das Spielfeld gestellt werden. 

2 Spieler je 35 Einheiten

3 Spieler je 35 Einheiten 

4 Spieler je 30 Einheiten 

EINE EINHEIT IST IMMER EINE INFANTERIE 

 

Bei der Zwei-Spieler Variante müssen die Spieler eine gute und eine böse Arme wählen, es dürfen nie zwei Gute oder zwei Böse Armeen gegeneinander spielen. Außerdem kommt eine dritte NEUTRALE Arme mit ins Spiel. Mehr dazu erzählen wir dann bei der Zwei-Spieler-Variante. 

 

3) Die Gebietskarten werden sortiert. Es entstehen drei Stapel. Es werden die Stapel GUT, BÖSE und NEUTRAL separiert und gemischt. Die Stapel werden verdeckt abgelegt. 

 

4) Die Spieler bestimmen einen Startspieler, entweder ihr einigt euch oder würfelt es aus. Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis ist Startspieler, dann kommt der Spieler, der links neben dem Spieler sitzt, dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bis alle Spieler wissen, welcher Spieler sie sind. 

Die Spieler bekommen je nach dem, an welcher Stelle sie sitzen, unterschiedlich viele Karten, von den drei Stapeln. 

Bei 3 Spielern 

Erster Spieler 5 Karten des Bösen und 4 Neutrale Karten 

Zweiter Spieler 9 Karten des Bösen und 

Dritter Spieler 4 Karten des Bösen und 5 Neutrale Karten

 

Bei 4 Spielern 

Erster Spieler 5 Karten des Gutes  

Zweiter Spieler 5 Karten des Bösen 

Dritter Spieler 4 Karten des Gutes und

Vierter Spieler 4 Karten des Bösen

 

5) Der erste Spieler stellt seine erste Einheit auf eines der Länder, dessen Karte er gerade bekommen hat. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und stellt ebenso eine Einheit auf eines seiner Länder. So geht es weiter, bis alle Spieler die Gebiete ihrer Karten besetzt haben.

 

6) Nachdem alle Spieler die Gebiete auf den Karten mit einer Einheit besetzt haben, fängt wieder der erste Spieler an und stellt eine Spielfigur auf ein freies Gebiet seiner Wahl. Dann ist der Spieler nächste Spieler an der Reihe. Dies geht so weiter, bis alle Gebiete besetzt sind. DANACH haben die Spieler immer noch Einheiten übrig, die von den Spielern nun wieder beginnend beim Startspieler gesetzt werden. Die Spieler setzen die Einheiten nun in Gebiete, die sie bereits schon mit einer Einheit besetzt haben. Der Spieler darf die Einheiten in jedes Gebiet setzten, in dem schon eine Einheit steht. Dies geht im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Spieler alle Einheiten eingestellt haben. Es dürfen aber immer nur zwei Einheiten in einem Land stehen. 

 

7) Sobald alle Spieler so alle ihre Einheiten eingestellt haben, setzen die Spieler, wieder beginnend beim Startspieler, ihren Heerführer in ein Gebiet ihrer Wahl, in dem bereits Einheiten der jeweiligen Spielers stehen. 

 

8) Alle Gebietskarten werden wieder zusammengemischt und als ein Stapel neben den Spielplan gelegt. 

 

9) Die Ereigniskarten werden aus den Abenteuerkarten gesucht und dann kurz beiseite gelegt. Dann werden alle restlichen Abenteuerkarten gemischt und an jeden Spieler drei Karten verteilt.

 

10) Die Ereigniskarten werden wieder unter die restlichen Abenteuerkarten gemischt und als ein Stapel neben den Spielplan gelegt. 

 

11) Der Ring wird zusammengesteckt und ins Auenland gestellt. 

 

Spielablauf 

Wer am Zug ist, führt fünf Schritte nacheinander aus. Die Reihenfolge muss genau so eingehalten werden. Wenn der Spieler einen Schritt auslässt, darf der Spieler diese Aktion nicht nachholen. 

1) Verstärkungen 

2) Der Kampf um Mittelerde 

3) Truppenbewegung 

4) Karten ziehen 

5) Der Weg der Gefährten 

 

1) Verstärkungen (ZU BEGINN JEDER RUNDE)

Diese Aktion wird nur einmal vor jeder neuen Runde durchgeführt. Diese Aktion wird einmal in jeder Runde vor dem ersten Zug des ersten Spielers ausgeführt. Die Spieler bekommen  durch ihre Gebiete (A) und für die Karten (B) und für ganze besetzte Regionen (C) jeweils Einheiten, die von den Spielern dann vor ihrem ersten Zug in ihre Gebiete einsetzt werden dürfen. 

 

(A) Verstärkung für eigenen Gebiete 

Die Spieler zählen ihre Gebiete, die sie beherrschen und teilen die Anzahl durch drei, die Zahl, die dabei herauskommt, erhält jeder Spieler als Verstärkungs-Einheiten. 

 

(B) Verstärkungen durch Gebietskarten 

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges eine Karte ziehen konnte, kann er diese sammeln und wie folgt eintauschen. Haben die Spieler dann drei Karten zusammen, können sie diese Karten einsetzen um zusätzliche Einheiten bekommen. 

 

Die Spieler erhalten  

für dreimal Infanterie  4 zusätzliche Einheiten

für dreimal Kavallerie  6 zusätzliche Einheiten

für dreimal Kreatur  8 zusätzliche Einheiten

für Infanterie + Kavallerie + Kreatur  10 Einheiten.

 

Die Karten mit den drei Symbolen können als Joker eingesetzt werden.

 

In jeder Spieler darf nur ein Kartesatz ausgespielt werden, also nie mehr als 3 Karten in einer Runde. Haben die Spieler zusätzlich eigene Einheiten in dem Gebiet, das die Spieler abgeben, erhalten sie zwei Einheiten zusätzlich. Diese BONUS Einheiten, die von den Gebieten kommen, die man grade ausgespielt hat, müssen die Spieler in dieses Gebiet stellen, alle anderen Einheiten dürfen die Spieler frei auf dem Spielplan in ihren eigenen Ländern verteilen. Sie entscheiden selbst, in welches eigene Land die anderen Einheiten eingestellt werden. 

 

  

(C) Verstärkungen für beherrschte Regionen 

Wenn ein Spieler alle Gebiete einer Region beherrscht, das heißt alle Felder einer Farbe für sich einnehmen konnte, bekommen der Spieler je nach Region zusätzliche Einheiten. 

 

Die Regionen sind 

ARNOR der Spieler bekommen 7 Einheiten 

RHOVANION der Spieler bekommen 5 Einheiten 

ROHAN der Spieler bekommt 4 Einheiten 

DÜSTERWALD der Spieler bekommt 4 Einheiten 

ERIADOR der Spieler bekommt 3 Einheiten

RHÜN der Spieler bekommt 2 Einheiten

 

 

2) Der Kampf um Mittelerde 

Der aktive Spieler stellt die Truppen, die am Anfang der Runde herausgestellt wurden, in seine Gebiete und kann dann mit dem Kampf um Mittelerde anfangen. Der Spieler versucht nun, Gebiete zu erobern. Das Einstellen der Truppen sollte also so vorausschauend gemacht werden, das der Spieler von einem Gebiet gut ein anderes Gebiet erobern kann, denn Berge können nicht überquert werden. 

 

Wenn ein Spieler mehr als zwei Einheiten in einem Gebiet hat, kann er versuchen, ein anderes Gebiet zu erobern. Nach jedem Kampf muss der Spieler eine Einheit in dem Gebiet stehen lassen, aus dem er angegriffen hat. Daher dürfen Gebiete nie an greifen, wenn sie mit nur einer Einheit besetzt sind.

 

Bei jeder Aktion darf der Spieler mit höchstens drei Einheiten gleichzeitig angreifen.  Verteidigt wird mit maximal zwei Würfeln.

 

Ein KAMPF UM MITTELERDE ist in  drei Aktionen unterteilt: 

ANGRIFF 

Der angreifende Spieler muss ansagen, von welchem eigenen Gebiet er in ein fremdes Gebiet eindringen möchte. Der Spieler muss darauf achten, dass das Gebiet an das andere Gebiet angrenzt. Berge, Flüsse und andere Gebiete sind Hindernisse, die nicht überschritten werden können. Der Spieler darf jedes Gebiet angreifen, das an das eigene Gebiet angrenzt und - wenn ein Fluss als Grenze zwischen den Gebieten liegt - die Gebiete durch eine Brücke verbunden sind.

 

Der Angreifer bekommt die roten Würfel und darf zwischen einem und drei Würfeln nutzen. Je nach Anzahl der Einheiten im angreifenden Gebiet.

 

VERTEIDIGEN 

Der Spieler, der angegriffen wird, bekommt die schwarzen Würfel. Der Spieler darf mit bis zu zwei Würfeln verteidigen, wenn mehr als eine Einheit in dem Gebiet steht. Hat der Spieler nur eine Einheit in dem Gebiet, dann darf der Spieler nur einen Würfel zum Verteidigen nutzen. Auch darf der Spieler nur einen Würfel werfen, wenn der Angreifer auch mit nur einem Würfel würfelt.

 

KÄMPFEN 

DAS WÜRFELN 

Beide Spieler würfeln zeitgleich. Der Angreifer muss beim Würfeln immer einen Punkt über dem Würfelergebnis des Verteidigers liegen. Jeder Würfel wird dabei einzeln gewertet. Wenn der Angreifer nur  einen Würfel nutzt, darf der Verteidiger auch nur mit einem Würfel antworten. Jeder Würfel steht für eine Einheit. 

 

DIE HEERFÜHRER UND DIE GOLDENEN SYMBOLE 

DER HEERFÜHRER IST KEINE EINHEIT! 

Wenn der Spieler ein Gebiet erobert und zwischen den Einheiten ein Heerführer steht, gibt der Heerführer einen Punkt für jeden Würfel hinzu. Dies gilt aber nicht nur für den Angreifer, sondern auch für den Verteidiger, wenn dieser einen Heerführer im Gebiet stehen hat. Hat ein Spieler seinen Heerführer verloren und jetzt keinen Heerführer mehr in auf dem Spielplan, darf der Spieler am Anfang seines nächsten Zuges wieder einen Heerführer mit seinen Verstärkungsarmeen einstellen. 

 

Wenn ein Spieler eine Karte mit einer Stätte der Macht hat und dann den Heerführer in dieses Gebiet zieht, hat der Spieler seine Mission erfüllt. Der Spieler bekommt dann zusätzliche Einheiten. Der Heerführer muss in dem Gebiet stehen bleiben, nur das durchziehen reicht zum Beenden der Mission nicht aus. 

 

Die Festungen sind durch die goldenen Symbole zu erkennen. Die Spieler bekommen einen Zusatzpunkt für jedes Würfelergebnis. Festungen sind aber nur für den Verteidiger ein Pluspunkt, als angreifender Spieler bekommt man dadurch keinen Vorteil. 

Wenn ein Spieler verteidigt und einen Heerführer in dem Gebiet stehen hat und dieses Gebiet verliert, muss der Spieler den Heerführer aus dem Gebiet nehmen und in den Vorrat stellen. Durch eine Aktionskarte kann es sein, dass ein Spieler zwei Heerführer haben darf, diese dürfen aber nie im gleichen Gebiet stehen. 

 

ZUM BEISPIEL 1

Der Angreifer würfelt 6, 4 und 1. Der Verteidiger würfelt nur mit einem Würfel und würfelt eine 5. Die 1 wird zur Seite gelegt und nun die beiden anderen Würfel 6 und 4 mit dem Würfelergebnis des Verteidigers verglichen. Da der Verteidiger nur mit einem Würfel gewürfelt hat, wird nur der höchste Würfel des Angreifers verglichen, also die 6. Der Angreifer verliert somit eine Einheit. 

 

ZUM BEISPIEL 2

Der Angreifer würfelt 6, 5 und 4. Der Verteidiger würfelt mit beiden Würfeln 6 und 3. Der Angreifer und der Verteidiger verlieren beide je eine Einheit, da der Verteidiger mit der 6 gegen die 5 gewinnt und der Angreifer mit der 5 gegen die 3. 

Nach jedem Würfelwurf darf der Angreifer entscheiden, ob der Spieler noch einmal würfelt oder ob er den Angriff für verloren erklärt. Alle verbliebenen Einheiten bleiben stehen. Auch darf der Spieler nicht weiter würfeln, wenn der Angreifer nur noch eine Einheit im Land stehen hat. Der Angreifer darf jeder Zeit den Angriff für verloren erklären und an einem anderen Land weiter machen. 

 

Wenn ein Spieler beim Würfeln ein oder mehrere Einheiten verliert, werden die Einheiten aus dem Land herausgenommen und wieder in den jeweiligen Vorrat zurückgestellt. Sollte so der Verteidiger keine Einheiten mehr im Land haben, muss der Spieler das Land räumen und der Angreifer stellt Einheiten in das gerade gewonnene Land. Der Angreifer darf so viele Einheiten einstellen, wie Würfel genutzt wurden, aber auch mehr Einheiten, solange MINDESTENS noch EINE Einheit in dem Land stehen bleibt, aus dem angegriffen wurde..

 

3) Truppenbewegung 

Sobald der Spieler sich entschieden hat, keine Angriffe mehr auszuführen, kann der Spieler seine Truppen bewegen. Der Spieler kann von jedem Gebiet, in dem eigene Einheiten stehen, bewegen. Der Spieler darf die Einheiten von einem eigenen Gebiet in ein anderes eigenes Gebiet ziehen, solange diese miteinander verbunden sind. Wenn ein Gebiet von fremden Gebieten umgeben ist oder ein Fluss oder Berge zwischen den Gebieten sind, darf der Spieler die Einheiten in dem Gebiet nicht bewegen.

 

PRO RUNDE DARF DER SPIELER NUR AUS EINEM GEBIET EINHEITEN VERSCHIEBEN. Wie weit die Einheiten verschoben werden, ist dabei egal. Die Spieler dürfen über mehre Gebiete ziehen, solange der Spieler die Einheiten nicht abstellt und stehen lässt. 

 

4) Karten ziehen 

Am Ende, nach der Truppenbewegung darf der Spieler Karten ziehen. Von beiden Stapeln dürfen die Spieler je eine Karte in ihrem Zug ziehen. Aber nie mehr, egal wie viele Gebiete erobert wurden.

 

Gebietskarten 

Wenn der Spieler es in seinem Spielzug geschafft hat, mindestens ein Gebiet zu erobern, darf der Spieler eine Gebietskarte ziehen. 

 

Abenteuerkarten 

Wenn ein Spieler mit dem Heerführer ein Gebiet erobern konnte oder mit dem Heerführer in ein Gebiet zieht, in dem eine Stätte der Macht abgebildet ist, darf der Spieler eine Abenteuerkarte ziehen. Die Spieler dürfen nur drei Abenteuerkarten auf der Hand haben, wenn sie eine weitere Abenteuerkarte ziehen, müssen sie am Ende des Zuges so viele Karte abwerfen, dass sie nur noch drei Karten auf der Hand haben. 

 

5) Der Weg der Gefährten 

Auf dem Spielplan ist eine gestrichelte Linie eingezeichnet, die vom Auenland bis nach Mordor - in der Erweiterung bis zum Schicksalsberg - führt.  Der Ring startet im Auenland und wird immer, wenn ein Spieler seinen Spielzug beendet, um ein Land weiterbewegt. Wenn der Ring in einem Gebiet steht, in dem ein Würfel abgebildet ist, muss der nächste Spieler einmal würfeln, bevor der Ring weiter gesetzt werden darf. DAS WÜRFEL ERGEBNISS MUSS HÖHER ALS DREI SEIN, SONST DARF DER SPIELER DEN RING NICHT WEITERZIEHEN UND DER NÄCHSTE SPIELER MUSS NACH SEINEM ZUG WIEDERUM WÜRFELN. 

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald DER RING das letzte Gebiet erreicht hat - MORDOR oder mit Erweiterung den SCHICKSALSBERG. Der Spieler, der nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

 

HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH!! DU BIST DER HERR DER RINGE!!

 

Wie werden die Punkte zusammen gestellt?

Die Spieler berechnen die Punkte und zählen sie zusammen. Die Punkte werden wie folgt berechnet

 

A) 1 Punkt pro besetztem Gebiet 

B) Die Punkte für jede vollständige Region 

C) 2 Punkte für jede Festung 

D) Punkte für Missions- und Machtkarten

 

SOLLTE EINEM SPIELER ES GELINGEN, ALLE GEBIETE VON MITTELERDE ZU BESETZTEN, BEVOR DIE GEFÄHRTEN DIE TOTENSUMPFE VERLASSEN HABEN, HAT DIESER SPIEELR DAS SPIEL GEWONNEN!

 

VARIANTE MIT 2 SPIELERN 

Das Spiel wird bis auf die nachfolgenden Punkte  genau so gespielt wie das Spiel zu dritt oder viert.

Zwei Spieler spielen gegeneinander, wobei jeweils  einer auf der Seite der GUTEN (gelb oder grün) und einer auf der Seite der  BÖSEN (rot oder schwarz) spielt.

 

Wer kann die Schlacht für sich entscheiden??

Wer schafft es, mehr Punkte zu sammeln als der Gegenspieler, indem Missionen erfüllt  und Gebiete eingenommen werden!?!?

 

1) Die Jokerkarten werden aus dem Spiel herausgesucht. Die Gebiete werden in Gut, Böse und Neutral geteilt.

2) Die Spieler bekommen -  je nachdem ob sie Böse oder Gut sind - die entsprechenden Karten. Gut und Böse bekommen jeweils neun Karten, die dritte Armee ist die neutrale Arme und sie bekommt 14 von den neutralen Karten. 

3) Die beiden Spieler stellen je eine Einheit in die eigenen Gebiete. Für die neutrale Armee werden  je 2 Einheiten in deren  Gebiete gestellt.

4) Jeder Spieler - gut und böse -  hat insgesamt 35 Einheiten, die von den Spielern eingestellt werden.

5) Die Spieler wechseln sich ab und stellen die restlichen Einheiten in die noch freien Gebiete. 

6) Das Spiel wird bis auf die folgenden Ausnahmen wie das 3-4 Personen Spiel gespielt:

 

a) Der neutrale Spieler bekommt keine Heerführer und keine Missionen 

b) Die neutrale Armee darf nur verteidigen, aber niemals angreifen

c) Die neutrale Arme bewegt nie die Truppen 

d) Die Gefährten (der Ring) werden nur für die Spieler bewegt, nie für die neutrale Armee

 

Unser Fazit: 
Als Herr der Ringe Fan liebt Mama-Flor diese Variante von Risiko. Marie ist nicht so der Herr der Ringe-Fan, spielt aber gern mit. 

 

Die Reise der Gefährten als Risiko-Spiel zu spielen ist eine schöne Idee. Man lernt Mittelerde kennen und kämpft um die einzelnen Länder. Wobei manche gut und manche böse sind. Insgesamt ist das Herr der Ringe Risikospiel ein tolles Spiel, dass durch seine Details überzeugt. 

 

Die Figuren sind super gestaltet und qualitativ gut gemacht. Die guten Einheiten sind Elben-Bogenschützen,  Reiter von Rohan und Adler. Die bösen Einheiten sind die Orks und Ringreiter und Höhlentrolle. In der Erweiterung kommen noch bei den guten die Menschen und die Ents hinzu, während die bösen Einheiten von Wargreitern und Mumaks verstärkt werden. 

 

Wir sind wieder in Mittelerde und begleiten Frodo auf seinem Weg. Einfach herrlich, finde ich. Vor allem weil das Spiel ein echter Preis-Leistungs-Sieger ist. Es ist zwar nicht ganz kostengünstig, dafür sind Spielplan und Figuren sehr gut gestaltet und verarbeitet. In der Erweiterung ist sogar ei "echter" Ring enthalten. 

 

Die Spielfiguren werden von uns sehr viel genutzt, denn wir finden die Spielfiguren als dem "normalen" Risikospiel einfach grausig. Daher nutzen wir die Herr der Ringe Figuren immer, wenn wir Risiko spielen. Sie haben aber immer noch kaum Gebrauchsspuren und sind noch heil. Obwohl unser Herr der Ringe Risiko Spiel auch schon fast 20 Jahre alt ist. 

 

Herr der Ringe ist familientauglich und kann gut mit Kindern gespielt werden.

 

Insgesamt bewerten wir das Herr der Ringe Risikospiel mit 10 von 10 Punkten 

 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

 

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent: E

Aufregend: F

Glück: B

Strategie: D

Familie: F

Spaß F

 

Herr der Ringe Risiko ist aus unserem eigenen Spieleschrank.  Die Bewertung ist unsere eigene Meinung und subjektiv.Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spiele-Hersteller oder Wiederverkäufer. Über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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