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Spiel 185 - Risiko Original

Risiko 

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler, es gibt aber auch eine 2 Personen Spielvariante. Zum Grundspiel kommt noch eine Variante mit Missionskarten und ein klassisches Risiko-Spiel. Unser Risikospiel ist von 2011 - unser "altes" Spiel war aus den 1980ern und wir haben es verliehen und nie wieder bekommen. Risiko ist aus dem Hasbro - Parker Verlag. 

 

Risiko ist ein Strategiespiel, bei dem die Spieler sich gegenseitig mit den Figuren ihrer Armeen angreifen und versuchen einander Länder abzujagen. Bei diesem Spiel geht es neben Taktik auch viel um Glück, also das richtige Würfelergebnis. 

 

Was ist im Spiel 

1 Spielplan

5 Armen in den Farben ROT, GLEB, BLAU, GRAU und GRÜN

Jede Arme ist mit 40 Infanteriesoldaten (1 Einheit) , 12 Kavalleriesoldaten  (5 Einheiten) und 8 Artillerien (10 Einheiten) ausgestattet. 

13 Missionskarten 

43 Länderkarten 

2 Übersichtskarten 

5 Würfel (3 schwarze  und 2 rote Würfel)

 

Spielziel 

Das Ziel des Spiels Risiko kann auf verschiedene Arten festgelegt werden. 

1) Die Spieler spielen bis zur der Waffenstillstandskarte

GRUNDSPIEL 

 

2) Die Spieler spielen so lange, bis ein Spieler keine Länder mehr für sich eingenommen hat

KURZSPIEL VARIANTE 

 

3) Die Spieler spielen so lange, bis nur noch ein Spieler alle Länder beherrscht

KLASSISCHES RISIKO

 

4) Die Spieler spielen mit den Missionskarten, so lange bis ein Spieler seine Mission erfüllt hat

MISSIONSVARIANTE 

5) Die Spieler spielen, bis ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Ländern für sich gewinnen konnte, was dann von der Spieleranazahl abhängig ist:

Bei 3 Spielern muss der Sieger mindestens 25 Länder besetzt haben

bei 4 Spielern  muss der Sieger mindestens 20 Länder besetzt haben und 

bei 5 Spielern muss der Sieger mindestens 15 Länder besetzt haben.

GRUNDSPIEL 

 

Spielvorbereitung

Jeder Spieler bekommt alle Einheiten seiner Armee und legt sie vor sich ab. Die Spieler entscheiden sich, wer das Spiel beginnt. Dann spielen die Spieler im Uhrzeigersinn. Mischt die Gebietskarten durch und teilt diese gleichmäßig unter den Spielern auf. Beim Spiel zu viert und zu fünft bleiben zwei Karten übrig, diese beiden Karten bekommen die Spieler, die als letztes an die Reihe kommen. 

 

Die Spieler schauen sich die Karten an und stellen auf jedes Gebiet eine Arme mit einer Einheit wenn ein Stern auf der Länderkarte abgebildet ist, wenn zwei Sterne abgebildet sind, werden zweimal eine Einheit in das Gebiet gestellt. Wenn zu einem späteren Zeitpunkt mehrere Einheiten auf dem Spielplan stehen, können die Spieler die Einer-Einheiten gegen Dreier- oder Fünfer-Einheiten tauschen. 

 

Die Gebietskarten werden wieder eingesammelt und zusammengemischt. Dann kommt die Waffenstillstandkarte in den Stapel. Die Karte wird einfach zwischen die Karten geschoben. Bei drei Spielern ungefähr bei der Hälfte, bei Vier Spielern knapp unter der Hälfte, und bei fünf Spielern in das letzte Drittel der Karten. Der Startspieler bekommt die schwarzen Würfel und die roten Würfel werden erst einmal zur Seite gelegt. 

DANN KANN ES LOS GEHEN! 

 Wie wird gespielt?

Wer an der Reihe ist, führt drei Schritte nacheinander aus. Immer wenn eine neue Runde anfängt, bekommen die Spieler neue Einheiten als Verstärkung ihrer Truppen. Die Spieler können einige der Schritte auch auslassen, aber nicht in einer anderen Reihenfolge ausführen. Einmal ausgelassen dürfen die Spieler ihre Züge nicht an einer anderen Stelle einschieben. 

1a) Einheiten herausstellen

(zu Beginn der Spielrunde, bevor der Startspieler seinen Zug beginnt) 

1) Einheiten Platzieren 

2) Erobern 

3) Truppen bewegen 

4) Karte ziehen 

(wenn im Spielzug mindestens ein Land erobert wurde)

 

1a) Einheiten herausstellen 

Bevor der erste Spieler seine Truppen einsetzt, dürfen bzw. müssen alle Spieler  ihre Einheiten für ihren Zug in dieser Runde  zurechtstellen. Sie erhalten als Verstärkung Armeen, die sie dann in ihrem Zug einstellen dürfen. Jeder der Spieler bekommt mindestens Einheiten, egal wie viele Einheiten die Spieler sonst noch dazu bekommen. Zusätzlich bekommen die Spielern für Kontinente, die sie erobertet haben Einheiten. Je nach Anzahl sind es mehr oder weniger Einheiten. Von einer zusätzlichen Einheit bis zu zehn und mehr zusätzlichen Einheiten. 

 

Außerdem kann der Spieler die im Laufe des Spiels gesammelten Karten nutzen, um weitere zusätzliche Einheiten zu bekommen. Immer wenn ein Spieler in seinem Zug mindestens ein Land erobern konnte, bekommt der Spieler am Ende seine Zuges eine Karte, auf dem ein Land abgebildet ist. Das Land spielt jetzt keine Rolle mehr, sondern nur noch die Anzahl der Sterne auf der Karte. Der Spieler kann diese Sterne sammeln und dann zusammen abgeben, um zusätzliche Einheiten zu bekommen.

ZUM BEISPIEL erhält man  für zwei Sterne zwei Einheiten und für fünf Sterne gibt es bereits zehn Einheiten zusätzlich. 

 

Jeder Spieler zählt seine Gebiete und bekommt dann die passenden Einheiten - immer für drei Länder mehr eine weitere Einheit. Zusätzlich zu den Ländern erhalten die Spieler Einheiten für ganze Kontinente. Hat ein Spieler alle Länder eines Kontinents, bekommt er weitere Bonuseinheiten. Neben den Kontinenten sind auf dem Spielplan kleine Kästchen, die anzeigen wie viele Länder der Kontinent hat und eine Anzahl der Bonuseinheiten die ein Spieler für die Besetzung des ganzen Kontinents bekommt.

1) Einheiten einstellen 

Nachdem alle Spieler ihre Einheiten herausgestellt haben, darf der Startspieler seine Einheiten auf das Spielfeld einstellen. Die Spieler entscheiden selbst, wo sie die Einheiten einstellen. Die Spieler dürfen ihre Figuren auf  ihre Länder verteilen. Dabei sollten die Spieler aber beachten, dass in dem Land, von dem aus der Spieler Länder erobern will immer genügend Einheiten stehen. Es muss mindestens eine Einheit in das eroberte Land gestellt werden können. Während des Zuges dürfen die Einheiten bis zum Ende des Zuges nicht mehr verstellt werden. Der Spieler sollte beim Einstellen der Einheiten also möglichst seine Züge vorausplanen. Die Spieler dürfen die Einheiten auf ein Land oder auf mehrere Länder verteilen. 

2) Erobern 

Das Erobern ist das Wichtigste an diesem Spiel. Die Spieler versuchen durch das Erobern  von Ländern das Spielziel zu erreichen. Jeder Spieler will seine Armee erweitern und möglichst am Anfang jeder Runde mehr Einheiten zu bekommen, indem er möglichst ganze Kontinente vollständig eingenommen hat. 

GEBIET BESTIMMEN

Der Spieler der grade aktiv ist, bestimmt ein Land, das er erobern möchte. Wenn ein Spieler ein Land erobern möchte, sagt der Spieler an, von welchem Land (das ihm gehört) zu einem benachbarten Land  der Spieler angreifen möchte. Das Land das angegriffen werden soll, muss eine Grenze zum aktuellen Ort aufweisen, aus dem der Spieler angreift. Die Spieler dürfen nicht über ein anderes Land ziehen oder angreifen. Selbst wenn ihm das Land selbst gehört. Der Spieler muss immer genau ansagen von welchem Land aus er welches Land angreifen möchten.

 

DER ANGRIFF 

Sobald der Spieler bestimmt hat, von welchem Gebiet er angreifen möchte, nimmt er die schwarzen Würfel und gibt dem Spieler, der sich verteidigen muss, die roten Würfel. 

Dann würfeln beide Spieler. Dabei ist zu beachten, dass die Spieler mit den richtigen Würfeln würfen und die Anzahl der Würfel an die Einheiten anpassen. Der Verteidiger würfelt immer mit den roten Würfeln und der Spieler, der angreift immer mit den schwarzen Würfeln. 

 

Der Angreifer darf nur dann angreifen, wenn mehr als EINE Einheit in dem Land steht. Der Angreifer darf bis zu drei Würfel werfen, wenn mindestens vier Einheiten in dem Land stehen. Der Verteidiger darf mit bis zu zwei Würfeln würfeln, wenn er mindestens zwei Einheiten in dem Land stehen hat. 

 

DAS WÜRFELN 

Beide Spieler würfeln zeitgleich. Der Angreifer muss beim Würfeln immer einen Punkt über dem Würfelergebnis des Verteidigers liegen. Jeder Würfel wird dabei einzeln gewertet. Wenn der Angreifer nur mit einem Würfel würfelt, darf der Verteidiger auch nur mit einem Würfel antworten. Jeder Würfel steht für eine Einheit. 

 

ZUM BEISPIEL 1

Der Angreifer würfelt 6, 4 und 1. Der Verteidiger würfelt nur mit einem Würfel und würfelt eine 5. Die 1 und die vier werden zur Seite gelegt und nun werden die beiden übrigen Würfel verglichen. Da der Verteidiger nur mit einem Würfel gewürfelt hat, wird nur der höchste Würfel des Angreifers verglichen, also die 6. Der Verteidiger verliert damit eine Einheit und da er nur eine Armee im Land hatte auch das Land. 

 

ZUM BEISPIEL 2

Der Angreifer würfelt 6, 5, und 4. Der Verteidiger würfelt mit beiden Würfeln 6 und 3. Der Angreifer und der Verteidiger verlieren in diesem Fall beide je eine Einheit, da der Verteidiger mit der 6 gegen die 6 gewinnt, denn bei Gleichstand verliert immer der Angreifer. Mit dem zweiten Würfel hat der Angreifer mit der 5 gegen die 3 gewonnen.  

Nach jedem Würfeln darf der Angreifer, wenn er noch mehr als eine Armee in dem angreifenden Land übrig hat,  entscheiden, ob er noch einmal würfelt oder ob er den Angriff für verloren erklärt. Alle verbliebenden Einheiten bleiben dann einfach so stehen. Wenn der Angreifer nur noch eine Einheit im Land stehen hat, ist der Angriff automatisch verloren. Der Angreifer darf jeder Zeit den Angriff für verloren erklären und an einem anderen Land weiter machen oder die Würfel weitergeben. Jeder Spieler kann so lange angreifen, wie er ein Land hat, in dem mindestens zwei Armeen sind. 

 

Bei Gleichstand verliert immer automatisch der ANGREIFER eine Einheit. Wenn ein Spieler beim Würfeln ein oder mehrere Einheiten verliert, müssen die Spieler die Einheiten aus dem Land herausnehmen und in den Vorrat zurückstellen. Sollte so der Verteidiger seine letzte  Einheit aus dem Land nehmen müssen, ist der Angriff zu Ende und der Angreifer stellt mindestens eine Einheiten in das gerade gewonnen Land. Der Angreifer muss so viele Einheiten in das eroberte Land stellen, wie er Würfel genutzt hat. Es ist  aber auch erlaubt, mehrere Einheiten zu ziehen, solange MINDESTENS noch EINE Einheit im Land bleibt, von dem aus angegriffen wurde.

 

Die Spieler können jederzeit alle benachbarten Felder angreifen, während eines Angriffs kann auch das Land, das angegriffen wird, wechseln. Außerdem kann ein Spieler von ALSKA in Amerika nach KAMTSCHATKA in Asien angreifen. Das ist die einzige Verbindung von einer zur anderen Seite des Spielplans.  

 

3) Truppen bewegen 

Der Spieler hat seinen Angriff beendet, wenn er entweder nicht mehr angreifen möchte weil er die Länder erobert hat oder nicht weiter erobern kann oder will. Dann darf der Spieler seine Truppen umstellen. Der Spieler darf die Einheiten über die Länder die ihm gehören, verteilen, solange in jedem Land noch Mindestens EINE Einheit stehen bleibt. Der Spieler darf aber nur Einheiten verschieben, wenn der Spieler die Truppen über das eigenen Land ziehen kann. Wenn ein Land nicht an ein eigenes Land angrenzt, darf der Spieler die Einheiten aus diesem Land nicht verschieben. 

Die Spieler sollten darauf achten, die Grenzen zu  Ländern zu schützen, die von anderen Spielern besetzt sind. Es ist taktisch klug, dort möglichst viele Einheiten zu postieren und nicht anzugreifen, bis nur eine Einheit übrig ist. Einheiten die nicht direkt angegriffen werden, sollten möglichst an die Grenzen gezogen werden. Die Spieler sollten auch darauf achten, in Kamtschatka und Alaska genug Einheiten stehen zu haben, um nicht von einem Angriff aus einer Richtung überrascht zu werden, an die man nicht gedacht hat. 

 

4) Karte ziehen 

Wenn ein Spieler in seinem Zug mindestens ein Land erobert konnte, zieht der Spieler eine Länderkarte vom Stapel. Hat der Spieler kein Land erobert, bekommt er keine Karte. Auf der Karte können 1 oder 2 Sterne sein. Der Spieler kann die Karten in der nächsten Runde einsetzen oder sammeln. 

 

Spielende 

Das Spiel endet wenn eines dieser Ereignisse eintrifft, die zu Spielbeginn als Spielende festgelegt wurden. 

1) Die Spieler spielen bis zur Waffenstillstandskarte

GRUNDSPIEL 

 

2) Die Spieler spielen so lange bis ein Spieler keine Länder mehr besetzt hat.

KURZSPIEL VARIANTE 

 

3) Die Spieler spielen so lange, bis nur noch ein Spieler übrig ist, der alle Länder der Welt beherrscht

KLASSISCHES RISIKO

 

4) Die Spieler spielen mit den Missionskarten so lange, bis ein Spieler seine Mission erfüllt hat

MISSIONS VARIANTE 

 

5) Die Spieler spielen, bis eine Spieler eine bestimmte Anzahl an Ländern für sich gewinnen konnte.

Dies hängt dann von der Spieleranzahl ab

Bei 3 Spielern bis einer 25 Länder besetzt hat

bei 4 Spielern bis einer 20 Länder besetzt hat 

bei 5 Spielern bis einer 15 Länder besetzt hat.

GRUNDSPIEL 

 

Der Spieler sagt LAUT UND DEUTLICH AN, wenn eines der Ereignisse eingetroffen ist. Der Spieler gewinnt damit das Spiel. 

 

RISIKO FÜR ZWEI PERSONEN

Bei dem Risiko Spiel für zwei Personen spielen zwei Spieler genauso wie im eigentlichen Risiko. Die beiden Spieler spielen gegen einander, aber dennoch spielen alle Armen, also alle Farben mit. 

 

Spielaufbau 

Die Spieler suchen sich eine Farbe aus und bekommen von dieser Farbe alle Einheiten. Die anderen drei Farben werden sortiert, die Einheiten die 1 Punkt wert sind, werden herausgesucht und nach Farben sortiert neben den Spielplan bereitgelegt. Dann werden die Gebietskarten gemischt und zwischen den Spielern aufgeteilt. Die beiden Aktiven Spieler bekommen jeweils 12 Länder zugeteilt, die anderen drei passiven Armeen bekommen je 6 Gebiete. Je nach Sternenanzahl stellen die Spieler entweder eine  Einheit -  bei einem Stern auf der Karte -  oder zwei Einheiten - bei zwei Sternen auf der Karte - in das entsprechende Land. 

 

Dann werden die Gebiete wieder eingesammelt und gemischt. Nun bekommen die drei passiven Spieler jeweils 3 Karten, die sich die aktiven Spieler nicht anschauen dürfen, verdeckt unter die Einheiten gelegt.

Der Spieler, der im Laufe des Spiels die letzten Einheiten von einer passiven Armee aus dem Spiel entfernt, bekommt die drei Karten und kann sie nutzen, um seine Einheiten zu verstärken. 

 

Wie verläuft das Spiel

Das Spiel an sich verläuft fast genauso, wie das normale Risiko. Mit wenigen Ausnahmen:#

Der Spieler, der am Zug ist, muss vor seinem Zug eine passive Armee verstärken. Der Spieler nimmt sich dafür drei Einheiten von der passiven Armee, die der Spieler verstärken möchte und stellt sie in Gebiete der entsprechenden Armee. 

Sollten mal keine Armeen mehr neben dem Spielplan liegen, nimmt der Spieler eine fünfer oder zehner Einheit aus der Schachtel und tauscht sie mit den Einheiten auf dem Spielbrett. 

 

Die passiven Einheiten greifen niemals an, sie verteidigen sich immer nur. Die Spieler sollten möglichst so die Armeen verstärken, dass diese ihren Plan nicht stören und sie  einfacher ihre Ziele durchsetzen können. 

 

Ansonsten spielen die Spieler das ganz normale Risiko-Spiel. Der aktive Spieler kann Länder angreifen und erobern, der andere Spieler übernimmt dann immer die Rolle der Verteidigung. 

 

Spielende 

Das Spiel endet genauso wie das Originalspiel. 

 

RISIKO MIT MISSIONSKARTEN

Das Spiel wird normal gespielt, die Spieler bekommen  jedoch am Anfang eine Missionskarte und versuchen diese Mission im Laufe des Spiels zu erfüllen. Die Spieler setzen ihre Spielfiguren wie im Originalspiel ein und spielen dann auch wie in dem normalen Spiel.
 

DIE MISSIONEN 

Die Missionen sind entweder Gebiete bzw. Kontinente oder eine Anzahl an Ländern, die erobert werden müssen. 

Außerdem gibt es Missionen, bei denen die Spieler Gebiete erobern müssen, die von einem anderen Spieler eingenommen sind. Der Spieler muss also einen anderen Spieler aus dem Spiel werfen. Diese Missionen können die Spieler auch gewinnen, wenn sie nicht selbst an der Reihe sind. Wenn ein anderer Spieler das letzte Gebiet erobert, das dem Spieler gehört, den man besiegen soll, hat man gewonnen, obwohl man nicht an der Reihe ist. In diesem Fall sagt der Spieler an, dass er gewonnen hat und beendet damit das Spiel. 

 

Wenn die Farbe die man laut Missionskarte besiegen soll  in dieser Partie nicht mitspielt oder die Farbe einem selbst gehört, muss man anstatt diese Armee auszulöschen, dann 24 Länder seiner Wahl erobern. 

Unser Fazit

Wir spielen Risiko zwar gerne, aber wenn wir es spielen, spielen wir es immer nur mit den Spielfiguren aus der Herr der Ringe Risiko-Edition. Die Spielfiguren aus dem Risiko-Spiel finden wir nicht so gut, denn wir können die Farben - je nach Lichtverhältnis - nicht  gut auseinander halten. Aber vor allem stört uns, dass die Einheiten nicht gut stehen. Der Fuß der Einheiten ist so klein, dass sie immer umfallen. Außerdem finden wir es nicht so gut, dass die Figuren in fünfer und zehner Einheiten eingeteilt sind. Man ist dann viel zu viel damit beschäftig, diese hin und her zu tauschen. Stattdessen gefallen uns die einer, dreier und fünfer Einheiten der Herr der Ringe-Edition viel besser, denn so muss man die Einheiten nicht so oft umtauschen. Im Risikospiel gibt es außerdem, wie wir finden zu wenig einer Einheiten.

Auch wenn Risiko ein Kriegsspiel ist, sehen wir es eher als Strategiespiel. Wir spielen nämlich keine Kriegsspiele. Das es Armeen sind und Länder angegriffen werden, ist für uns nebensächlich. Uns macht das Spiel Spaß, weil wir uns gegenseitig die Länder wegnehmen und den anderen damit ärgern können. 

 

Mit Missionen macht das Spiel, finden wir, mehr Spaß, aber man kann natürlich auch ganz klassisch spielen, bis es einen Sieger gibt. Die Variante vorher abzusprechen, finden wir gut. Man kann dann vorher ungefähr abschätzen, wie lange man spielen möchte. Die Missionen sind toll, denn man hat am Anfang grundsätzlich nur dort Armeen, wo man nicht hin will. Bei uns gibt es häufig Schlachten um Australien... 

 

Die Regeln des Risikospiels sind relativ leicht zu verstehen und gut beschrieben. Im Grunde kann man gleich losspielen, ohne erst lange Regeln zu lesen und zu diskutieren. Das Regelwerk ist übersichtlich und gut durchdacht, man hat alle Informationen, die man für das Spiel braucht gut zusammen.

 

Insgesamt ist Risiko unserer Meinung nach ein familientaugliches Spiel. Wenn Kinder strategisch denken können, können sie auch Risiko spielen, wenn sie Spaß daran haben.

 

Preis-Leistung gefällt mir nicht so sehr, denn die Spielfiguren sind nicht sehr gut verarbeitet und fallen immer um. Außerdem sind die Farben zu ähnlich, so dass bei künstlichem Licht oft kaum zu unterscheiden ist, was blau, grau oder grün ist. Der Spielplan ist soweit gut gemacht, die Länder sind dort, wo man sie erwartet, wenn man sich ein bisschen auf der Welt auskennt. 

 

 

Wir bewerten das Spiel Risiko mit 07 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 04 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

(wenn man andere Figuren nehmen kann)

 

Spiel insgesamt 07 von 10 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: C

Strategie: F

Familie: F

Spaß F

 

Risiko ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Die Bewertung ist unsere eigene subjektive Meinung und sie muss nicht die Meinung anderer widerspiegeln. Wir verbinden keinerlei finanzielle Interessen mit den Bewertungen, die wir hier abgeben. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer.

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