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Spiel 176 - The MISSISSIPPI QUEEN

Mississippi Queen 

Die Spieler versuchen, auf dem MISSISSIPPI  ihre kleinen Raddampfer so schnell wie möglich durchs Spiel zu steuern. Die Spieler führen ein Wettbewerb mit dem Namen "Mississippi Queen". 

Mississippi Queen ist von Gold Sieber Spiele und von TM Spiele GMBH. Entwickelt wurde das Spiel von Werner Hodel. Das Spiel ist für drei bis fünf Spieler ab einem Alter von zehn Jahren.  Unser Spiel haben wir vor ein paar Jahren auf einem Flohmarkt gekauft

Mississippi Queen hat im Jahr  1997  den Kritikerpreis  "SPIEL DES JAHRES  gewonnen. 

 

Das Spiel ist in zwei Teile eingeteilt. Der erste Teil ist für alle Spieler, die dieses Spiel noch nicht gespielt haben oder für Spieler, die noch nicht so erfahren sind. Die Spieler lernen das Fahren mit dem Raddampfer und das Entstehen des Flusses. 

Der zweite Teil des Spiels ist für die erfahrenen Spieler. Jetzt kommen die Passagiere ins Spiel und das Spiel ist nun wesentlich taktischer. Wer schafft es, das spannende Rennen bis zur Landungsmole zu gewinnen und ein Preisgeld einzusacken? 

 

Was ist im Spiel 

12 Flussteile, eines davon ist das Startteil 

1 Landungsmole

1 Messstab 

5 Raddampfer in den Farben Weiß, Grau, Braun, Rot und Grün

10 Schaufelräder 

16 Passagiere 

1 Richtungswürfel, 2 mal jeweils die Richtungen Geradeaus, Rechts und Links 

 

Ziel des Spiels

Das Ziel ist es, (bei der Einsteigervariante) als erster die Landungsmole zu erreichen.

 

Spielvorbereitung 

Jeder Spieler erhält einen Mississippi  Raddampfer und dazu zwei Schaufelräder, ein Schwarzes und ein Rotes. Das rote Rad ist für die Geschwindigkeit und kommt in die linke Vertiefung des Raddampfers - es wird auf die 1 gestellt - also die 1 ist oben. Das schwarze Rad ist für die Kohle. Dieses Rad wird auf die rechte Seite des Dampfers gelegt - es wird mit der 6 nach oben gedreht.

Aus den 12 Flussteilen wird das Startfeld herausgesucht, auf das Felder mit 1 bis 5 abgebildet sind. Dieses Teil wird Mitten auf den Tisch gelegt, daran wird ein weiteres Flussteil angelegt. Dieses Teil wird so angelegt, dass es geradeaus zeigt. Die Flussteile werden wie bei einem Puzzle zusammen gesteckt. Von den restlichen Flussteilen werden drei beliebige Fußteile als ein Stapel bereit gelegt. DIE ÜBRIGEN FLUSSTEILE WERDEN FÜR DAS EINSTEIGERSPIEL NICHT BENÖTIGT. 

 

Die Landungsmole wird unter die drei Flussteile gelegt. Der Richtungswürfel wird bereitgelegt. DIE PASSAGIERFIGUREN UND DER MESSTAB WERDEN IM EINSTEIGERSPIEL NICHT BENÖTIGT, SIE BLEIBEN IN DER SCHACHTEL. Ein Startspieler wird bestimmt und schon kann es los gehen.

 

Der Startspieler stellt seinen Dampfer auf das Feld mit der Nummer Eins, der Zweite auf die Zwei und so weiter. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Beim Einsetzten dürfen die Spieler ihre Raddampfer in jede beliebige Richtung stellen, egal ob rechts, links und geradeaus. Dann kann das Rennen beginnen. 

 

Spielverlauf 

Die Spieler dürfen VOR dem ersten Schritt jeder Runde die Geschwindigkeit ihres Raddampfers mit dem ROTEN Rad verändern. Die Spieler dürfen kostenlos die Geschwindigkeit um einen Punkt reduzieren oder erhöhen. Wird die Geschwindigkeit aber um mehr als ein Punkt erhöht oder reduziert, so muss für jeden weiteren Punkt eine Kohle gezahlt werden. Dazu wird das Schwarze Rad dann um  die Anzahl rückwärts gedreht, wie die Geschwindigkeit erhöht wird. Hat der Spieler das letzte Feld des Kohlerads ausgegeben, so nimmt der Spieler das Rad aus dem Dampfer und legt es wieder in die Schachtel. Sollte der Spieler nun noch einmal Kohle brauchen, so scheidet der Spieler aus dem Rennen aus. Im Einsteiger Spiel wird dies aber wohl eher nicht vorkommen. 

 

BEI DER BEWEGUNG DES SCHIFFES MUSS MAN VORSICHTIG SEIN, DA SONST DIE RÄDER SICH VERSTELLEN KÖNNEN. HAT DER SPIELER KEINE KOHLE MEHR, SO SCHEIDET ER AUS DEM RENNEN AUS. 

 

Das Ziehen des Dampfers

Der Dampfer darf um die eingestellte Anzahl der Geschwindigkeit bewegt werden. ZUM BEISPIEL: Wenn der Spieler also eine Eins eingestellt hat, darf der Spieler den Dampfer um ein Feld bewegen. Die Bewegung muss immer in die Fahrtrichtung gemacht werden. Ein Raddampfer kann niemals rückwärts bewegt werden. Der Spieler muss den Raddampfer immer auf das nächste Feld direkt vor dem Raddampfer bewegen. Wenn dort ein Hindernis sein sollte - etwa eine Insel oder ein anderer Raddampfer - kann der Spieler den Raddampfer die Richtung ändern lassen, indem er ihn dreht. Die Raddampfer dürfen nicht auf oder über die Inseln gezogen werden. Auch darf der Spielplan nie verlassen werden. Der Spieler darf seinen Raddampfer nicht von dem Fluss runter und dann wieder rauf ziehen! 

 

EIN SPIELER KANN NIEMALS EINEN ODER MEHRE SCHRITTE VERFALLEN LASSEN!! DER SPIELER MUSS ALLE ZÜGE NUTZEN, DIE DAS ROTE RAD ANZEIGT!

 

Abdrängen von anderen Dampfern 

Normalerweise darf ein Raddampfer nur auf ein freies Feld gezogen werden, es ist aber erlaubt, einen andern Raddampfer von dem Feld abzudrängen, auf das man seinen eigenen Raddampfer ziehen möchte und den anderen dann auf ein benachbartes Feld zu stellen. Jedes Abdrängen eines anderen Raddampfers kostet den Spieler einen Zug, der Spieler darf somit seinen  Raddampfer nicht die vollen Züge sondern einen Zug weniger nach vorne bewegen. Der "verlorene" Zug muss dafür genutzt werden, den anderen Dampfer um ein Feld zu verschieben. 

 

Der Spieler der am Zug ist, darf so viele Raddampfer abrängen, wie es die Züge auf seinem roten Rad zulassen. Der abgedrängte Raddampfer darf nicht auf eine Insel geschoben werden. Der Spieler kann alle Felder um den Raddampfer herum auswählen, nur nicht genau davor. Nach dem Verdrängen darf der Spieler, dessen Raddampfer verdrängt wurde, seinen Raddampfer kostenlos neu ausrichten. 

 

Wenn der Spieler zwar das Feld erreichen würde, auf dem ein gegnerischer Raddampfer steht, aber dann seine Züge aufgebraucht sind, darf der Spieler den anderen Raddampfer nicht verdrängen. Wird der Raddampfer des Gegners auf ein unbetretenes Flussteil gedrängt, so würfelt der Spieler, dem dieser Raddampfer gehört das neue Flussteil aus, nachdem der aktive Spieler seine Züge beendet hat.

 

Das Drehen

Wenn ein Spieler seinen Raddampfer drehen möchte oder muss, kann er das einmal in seinem Zug kostenlos tun. Alle weiteren Richtungsänderungen kosten jeweils eine Kohle. Wenn der Spieler  seinen Raddampfer dreht, dreht er ihn genau um 60 Grad, also genau ein Feld (EINE SECHSTEL DREHUNG) in beliebiger Richtung. Wer weiter drehen will, gibt für jede weitere 60 Grad Drehung eine Kohle aus. 

Eine Drehung darf VOR, WÄHREND aber auch NACH DEM ZUG gemacht werden. Man kann auch am Anfang die kostenlose Drehung und dann im Späteren Verlauf noch eine weitere Drehung machen für die man dann bezahlen muss. 

 

Den Fluss erweitern

Wenn ein Spieler mit seinem Raddampfer auf einen Flussabschnitt zieht, auf dem noch kein Raddampfer ist, muss der Spieler sich den Würfel nehmen und entscheidet so, wo das nächste Flussteil angelegt wird. Der Spieler würfelt und legt dann das nächste Flussteil an die passende Stelle nach dem Würfelergebnis an. Entweder geradeaus, rechts oder links. So passiert es auch, wenn die Landungsbrücke - also das letzte Teil -  angelegt werden muss. 

 

DER SPIELER WÜRFELT ABER ERST, NACHDEM ER ALLE SEINE ZÜGE GESETZT HAT. 

 

Wenn ein Spieler mit seinen Zügen zu weit fahren würde, muss der Spieler eine Drehung machen oder vor Fahrtbeginn die Geschwindigkeit verringern. Ein Flussteil darf nie im Kreis gelegt werden. Würfelt der Spieler eine Richtung und das Flussteil würde so auf einem Anderen Flussteil liegen, weil es sich damit im Kreis gebaut hätte, muss der Spieler noch einmal würfeln. Am besten immer so die Teile verschieben, dass die Teile in der Mitte des Tisches liegen. Sobald alle Spieler vom letzten Flussabschnitt gefahren sind, könnt ihr dieses abnehmen in die Schachtel zurücklegen. 

 

Das Spielende 

Das Spiele endet, sobald alle Spieler mit dem Raddampfer auf dem Zielfeld angekommen sind. Dieses letzte Teil ist die Landungsmole. 

Der Spieler, der zuerst diese Landungsmole erreicht hat, gewinnt das Spiel. Im Normalfall haben die Spieler drei Felder um das Ziel zu erreichen, es sei denn, eine Insel befindet sich genau davor. Wenn ein Spieler mit mehr Zügen auf die Landungsmole fahren würde, verfallen die überzähligen Züge. Der Spieler stellt seinen Raddampfer auf das Feld mit der Eins. Alle anderen Spieler spielen weiter und versuchen den zweiten und dritten Platz zu erreichen. 

 

DAS WAREN DIE REGELN FÜR DIE SPIELEINSTEIGER!! JETZT KOMMEN DIE REGELÄNDERUNGEN ZUR FORTGESCHRITTENEN VARIANTE.

 

Ziel des Spiels 

Das Ziel ist es, wie bei der Einsteigervariante, zuerst die Landungsmole zu erreichen. Jetzt müssen unterwegs aber noch Passagiere eingesammelt werden. Jeder Spieler braucht, um die Landungsmole zu befahren, 2 Passagiere. 

 

Spielvorbereitung 

Alle 11 Flussteile werden verdeckt  auf einen Stapel gelegt. Unter diesen Stapel wird die Landungsmole gelegt. Der Messstab wird neben den Spielplan bereit gelegt. NUN SPIELEN DIE SPIELER NICHT MEHR IM UHRZEIGERSINN, denn sobald alle Spieler einmal an der Reihe waren (das schon noch im Uhrzeigersinn) beginnt immer der Spieler, der gerade am weitesten vorne liegt. DAFÜR DER MASSSTAB. 

 

Die Passagierfiguren werden neben den Spielplan bereitgestellt. Immer wenn auf einem neuen Flussabschnitt eine Insel mit Häusern aufgedeckt wird, werden Figuren eingesetzt... (Dies gilt auch schon für den ersten Flussabschnitt)

 

bei dem Spiel zu dritt 1 Passagier,

bei dem Spiel zu viert 2 Passagiere und 

bei dem Spiel zu fünft 1 Passagier auf die Inseln mit den roten Häusern, auf die Inseln mit den braunen Häusern jeweils 2 Passagiere. 

Es werden für das Spiel folgende Passagieranzahlen benötigt: 

 

Bei dem Spiel zu dritt : 8 Passagiere,

bei dem Spiel zu viert : 12 Passagiere und

bei dem Spiel zu fünft : 16 Passagiere. 

Die restlichen Figuren werden wieder in die Schachtel gelegt. 

 

Passagiere aufnehmen

Um einen Passagier aufnehmen zu können, muss der Spieler genau vor einer Insel, um genau zu sein, vor dem Steg an der Insel zum stehen kommen. DIE GESCHWINDIGKEIT DARF NICHT ÜBER EINS SEIN, wenn der Spieler eine Insel anfährt. Hat der Spieler schon zwei Passgiere, darf der Spieler keine weiten Passagiere aufnehmen. 

 

Der Spieler darf von einer Insel zwei Passagiere mitnehmen. KLEINER TIPP: Es ist auch mal ein strategischer Schachzug, eine Insel mit Passagieren auszulassen, da es genug Passgiere für alle gibt und die Passagiere von den Inseln nicht verloren gehen, wenn der Flussabschnitt wieder entfernt wird. 

 

Wenn ein Spieler einen anderen Raddampfer so abdrängt, dass dieser direkt vor der Insel stehen beleibt und die Geschwindigkeit eins eingestellt ist, so darf dieser Spieler in seinem Zug Passagiere einladen, wenn er nicht schon zwei eingeladen hat.

 

DIE FIGUREN WERDEN  DAFÜR VOR DEN SPIELER GESTELLT, NICHT AUF DEM RADDAMPFER GEPARKT!

 

Zugreihenfolge 

Anders als im Starterspiel ziehen die Spieler ihre Raddampfer nicht in Reihenfolge, sondern je nachdem, wie weit vorn im Fluss ihre Raddampfer sind. Der Spieler, dessen Raddampfer am weitesten vorn steht zieht seinen Raddampfer in jeder Runde als erster, dann zieht der Spieler der am zweit weitesten vorne steht und so weiter. 

 

Um herauszufinden, wer zuerst ziehen darf, kommt in manchen Situationen der Maßstab zum Einsatz. Der Maßstab wird so in das Spielfeld gelegt, dass es gerade von einer Seite zur anderen reicht. Dann wird der Maßstab so lange verschoben, bis er auf das Feld mit dem am weitesten vorn stehenden Raddampfer angelangt ist. 

 

Sollten mehre Dampfer gleich weit vorn sein, so entscheidet die größte Geschwindigkeit, wer zuerst weiter fahren darf. Ist die Geschwindigkeit bei beiden Spielern gleich, so entscheidet wer mehr Kohlen in seinem Vorrat hat, dieser Spieler darf dann zuerst fahren. Ist hier auch ein Gleichstand, darf der zuerst fahren, dessen Raddampfer am weitesten rechts steht. 

 

Spielende 

Wie beim Einsteigerspiel müssen die Spieler die Landungsmole erreichen, um das Spiel zu gewinnen. JETZT MÜSSEN DIE SPIELER ABER ZWEI PASSGIERE EINGESAMMELT HABEN UND MÜSSEN EINE GEWINDIGKEIT VON EINS HABEN. Haben die Spieler eine höhere Geschwindigkeit, so dürfen sie die Landungsmole nicht betreten. 

 

Wenn ein Raddampfer abgedrängt wurde und dabei die Landungsmulde berührt, gilt es als angekommen, wenn der Spieler nur eine Geschwindigkeit von 1 hat. Der Spieler, dessen Raddampfer zuerst die Landungsmole erreicht hat, gewinnt das Spiel. 

 

Unser Fazit
Das Spiel ist schnell gelernt und einfach umgesetzt. Die Spieler müssen aber darauf achten, dass die Dampfer nicht zu stark bewegt werden, da sich sonst die Räder schnell verändern können. 

 

Mississippi Queen ist ein schönes Spiel. Es ist familienfreundlich und gut für einen schönen Spielenachmittag. Die Raddampfer sind liebevoll gestaltet, die Räder leider nicht so ganz toll. Sie verändern ihre Zahl recht schnell, wenn man nicht vorsichtig ist, so dass man schon mal überlegen muss, ob die Zahl stimmt. Hat man den wirklich schon so viel Kohle ausgegeben?

 

Das die Raddampfer nur geradeaus fahren und nur eine Drehung kostenlos ist, finden wir super, denn so kommt Taktik ins Spiel. Man will ja nicht seine Kohle schon zu früh ausgeben. Auch spannend wird es am Ende, wenn man die Geschwindigkeit wieder auf Eins reduzieren muss. Wer dann vorher seine Kohle ausgegeben hat, hat unter Umständen Schwierigkeiten. Weil andere, die im Spiel langsamer waren dann vielleicht doch zuerst an der Landungsmole anlegen... 

 

Insgesamt ein schönes Spiel. Es macht Spaß. Uns gefällt, dass es zuerst eine Einsteigervariante gibt, in der man sich mit dem Spiel vertraut machen kann. Danach geht es dann erst richtig los. 

 

Die Spielmaterialien gefallen uns gut. Bis auf die Tatsache, das die Räder etwas wackelig sind und sich verstellen, ist die Aufmachung sehr schön, die Gestaltung gefällt uns. Das Spielfeld entwickelt sich im Laufe des Spiels und kann von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein. 

 

Auch wenn Mississippi Queen schon in die Jahre gekommen ist, gefällt es uns immer noch gut. Die Spielregeln sind einfach und gut erklärt, man kann Mississippi Queen mit der Einsteigervariante sofort losspielen und Spaß haben.

 

Daher  bewerten wir Mississippi Queen  mit 08 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 09 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

Spiel insgesamt 08 von 10 

 

Turbulent: C

Aufregend: C

Glück: A

Strategie: F

Familie: F

Spaß E

 

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