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Spiel 175 - Alaska

Alaska 

Alaska ist ein Spiel, bei dem die Spieler Eisschollen auf - und abbauen, mit Transportern Kisten holen und ins Lager zurückbringen. Die Spieler spielen gegeneinander, aber auch gegen Eisbären und Eisstürme. Alaska ist aus dem Ravensburger Verlag. Entwickelt wurde das Spiel  für zwei bis  vier Spieler ab einem Alter von 10 Jahren. Schon im Jahr 1979 wurde das Spiel von Eric W. Solomon herausgebracht.

Unser Spiel haben wir vor ein paar Jahren auf einem Flohmarkt entdeckt. es  hat die Nummer 01 0325. 

 

Neben Nebel und Räubern, Bären und den anderen Mitspielern, spielen die Spieler vor allem gegen die raue Natur Alaskas. Das EIS.... Die Regierung hatte einen Plan, was sie in Alaska erforschen wollten. Doch leider ging das Projekt nicht so einfach voran und so wurde es letzten Endes eingestellt. Bei den Abbauarbeiten wurden 56 Container zurück gelassen. 

4 Firmen sollen die Container von einer Insel herunter auf das Festland bringen. Der See gefror  - schmolz aber auch schnell, so haben die Spieler nur eine begrenzte Zeit um die Container zum Festland zu bringen. 

 

Was ist im Spiel

1 Spielplan 

4 Transporter / LKWs

56 Container je 14 Containern in den vier Farben der Transporter

60 Eisschollen, Einer-, Zweier,- und Dreierschollen.

1 Eisbär 

30 Ereigniskarten 

 

Die Karten NUMMER 1

Auf den Karten sind zwei Aktionen zu sehen. Entweder die Schneeflocke (Winter) oder der Wassertropfen (Frühling) auch ist auf jeder Karte eine Eisscholle. Sind auf den Karten beide Symbole zusammen abgebildet, so ist die Karte je nach dem, welche Jahreszeit gerade herrscht, zu behandeln. Wenn nur eines der beiden Symbole abgebildet ist, so ist es entweder im Winter oder im Frühling die Karte bleibt dann in der anderen Jahreszeit ohne Bedeutung. 

 

Die Karten NUMMER 2 

EREIGNISKARTEN

Die Ereigniskarten müssen -  bis auf Raub, Hubschrauber und Schutz vor dem Raub - sofort ausgespielt werden. Die Spieler nehmen die Raubkarten und den Schutz vor dem Raub auf die Hand und können sie dann im späteren Verlauf ausspielen. 

 

Der Eisbär 

Der Eisbär ist ein Figur, die dafür sorgt, dass die Spieler eine Scholle oder einen Teil des Festlands nicht betreten dürfen. Ein Eisbär darf niemals in ein Lager eines Spielers gestellt werden. JEDES MAL, wenn der Spieler die Ereigniskarte mit dem Eisbären aufdeckt, muss der Spieler den Eisbären umstellen. Der Spieler muss den Eisbären an einen anderen Ort stellen, die Camps und die Insel sind dabei nicht erlaubt. Der Eisbär kann beliebig weit versetzt werden. 

 

Auf eine Eisscholle oder dem Landgebiet, auf dem der Eisbär steht, darf kein Spieler seinen Transporter stellen. Wenn der Eisbär auf ein Feld oder eine Scholle gestellt wird, auf dem ein Transporter schon steht, muss der Spieler den Transporter auf jeden Fall im nächsten Zug wegstellen. Der Spieler darf, soweit vorhanden, noch einen Container mitnehmen. 

 

Gefundener Container 

Wer diese Karte aufdeckt, findet dort, wo er gerade mit dem Transporter steht, einen Container. Der Spieler darf einen Container von der INSEL sofort auf den Transporter legen, egal wo der Transporter sich gerade befindet. Hat der Spieler schon einen Container auf dem Transporter, so verfällt diese Karte. Man darf auch einen Container aufnehmen, wenn man auf einer Scholle steht, auf dem schon drei Objekte stehen. 

 

Erfrierungen 

Wer diese Karte zieht, muss eine Runde aussetzten und verliert zusätzlich noch einen gerade geladenen Container. Der Spieler muss seinen Transporter in sein Lager stellen und den geladenen Container dort stehen lassen, wo sich der Transporter gerade befunden hat. Ist der Transporter zufällig im eigenen Camp, so bleibt der Spieler stehen und kann dann von dort aus in der nächsten Runde ganz normal seine Züge durchführen. 

 

Hubschrauber 

Diese Karte darf der Spieler entweder sofort oder später ausspielen. Wenn man die Karte ausspielt, hat man EINEN zusätzlichen Zug. Der Spieler darf vor oder nach dem eigentlichen Zug die Karte ausspielen. DIE KARTE DARF NICHT ZWISCHEN DEN ZÜGEN AUSGESPIELT WERDEN. Entweder werden die Züge vor oder nach dem Spielen der Karte gezogen.

 

Raub 

Diese Karte darf der Spieler entweder sofort oder später ausspielen. Wer diese Karte ausspielt, darf einen fremden Container auf den eigenen Transporter aufladen. Der Spieler darf dann den Container in das eigene Lager bringen. Der Spieler muss mit dem Transporter  neben einem fremden Container stehen und natürlich muss der LKW unbeladen sein. Der Raub kann auch zwischen den Zügen ausgespielt werden.

 

VON DER INSEL, EINEM FREMDEN TRANSPORTER UND DEM FREMDEN CAMP DARF NICHT STOHLEN WERDEN. Wird ein Container wo anders als im eigenen Camp abgeladen -  zum Beispiel durch Erfrierung -  geht der Container wieder in den Besitzt des eigentlichen Besitzers über. 

 

Schutz vor Raub durch Nebel 

Diese Karte darf der Spieler entweder sofort oder später ausspielen. Der einzige Schutz gegen Raub ist ein Nebel. Wer beraubt wird, kann sich so wehren. Die Karte wird ausgespielt, wenn ein Spieler eine Raubkarte ausgespielt hat und dabei ist, einen Container zu rauben. Der Spieler der den Raub ausgespielt hat, kann nach dem abwehren noch weitere Raubkarten ausspielen. 

 

Spielvorbereitung 

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt, so das alle Spieler gut an diesen herankommen. Die Spieler sollten sich so setzten, das am besten jeder Spieler vor einem Lager sitzt. Wenn ihr nur zu zweit spielt, sollten die Spieler die Lager gegenüber voneinander nehmen. Die Spieler bekommen je einen Transporter und die passenden Container, die Container werden auf die Insel in der Mitte des Spielplans gelegt.

  

Die Karten werden nach der Nummer auf der Rückseite sortiert und separat gemischt. Dann werden beide Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Eisschollen, die niemandem gehören, werden nach Größe sortiert neben den Spielplan gelegt, der Eisbär wird neben dem Spielplan bereitgestellt. Die Spieler bestimmen wer anfängt und dann kann es losgehen. 

 

Wie wird gespielt 

Wer an der Reihe ist, führt die drei Schritte aus. Die Spieler spielen immer im Uhrzeigersinn. 

 

1) Oberste Karte Stapel 1 aufdecken 

2) Oberste Karte Stapel 2 auf die Hand nehmen

3) 3 Schritte den Transporter weiter ziehen

 

1) Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Karte des Stapels mit der Nummer 1 auf. Dieser Stapel zeigt an, welche Eisschollen im Winter gefrieren und im Frühling wieder auftauen. Das Spiel verläuft in zwei Abschnitte und zwar im Winter und im Frühling. 

Je nachdem welche Scholle auf der Karte abgebildet ist, nimmt man im Winter die Scholle und legt diese in das Spielfeld oder nimmt die Scholle wieder aus dem Spielfeld heraus, wenn der Frühling gekommen ist. 

 

Sollten einmal die passenden Eisschollen nicht mehr da sein, legt der Spieler die Karte einfach ab. Es wird keine neue gezogen. Wenn einmal die Schollen nicht in das Feld passen, weil kein passender Platz frei ist, wird auch diese Karte einfach abgelegt. 

 

DER FRÜHLING BEGINNT, WENN ALLE EISCHOLLEN IM FELD LIEGEN ODER WENN ALLE EISSCHOLLEN NICHT MEHR IN DAS FELD HEREIN PASSEN. MIT DER NÄCHSTEN KARTE BEGINNT DANN DER FRÜHLING UND DAMIT DAS ABTAUEN. 

 

Im Frühling dürfen keine Schollen abgetaut werden, auf denen Transporter oder Eisbären stehen. Wenn ein Container auf einer Scholle steht, so darf diese nur dann entfernt werden, wenn es keine andre Scholle dieser Art mehr gibt. Wenn die Spieler ein bisschen taktisch spielen wollen, sollten sie nicht alle Container in das Lager bringen, sondern unterwegs eine paar ablegen. So kann man sich einen Weg auf den Schollen sichern. 

 

2) Nach dem die Schollen abgelegt wurden, zieht der Spieler eine Karte vom zweiten Stapel und schaut sich diese an. Die Karten nehmen die Spieler auf die Hand und können sie dann im späteren Spielablauf  ausspielen. 

 

3) Wer an der Reihe ist, darf drei Züge ausführen. Dies sind Schritte mit dem Transporter. Ein Zug mit dem Transporter ist von einer Eisscholle zu einer anderen, von einer Eisscholle auf die Insel oder vom Festland auf eine Scholle und umgekehrt. 

Auch ist es ein Zug, wenn der Spieler seinen Transporter von einem Lager in das andere eines Mitspielers oder einfach auf einen anderen Teil des Festlandes, über den Fluss bringt.

 

Das Aufladen, der Transport und das Abladen der Container 

 

EIN TRANSPORTER DARF IMMER NUR EINEN CONTAINER AUFGELADEN HABEN. Wer mit dem leeren Transporter auf eine Eisscholle, ein Landgebiet oder auf die Insel in der Mitte kommt, darf EIGENE Container aufladen. DIES IST KEIN ZUG!! Nach dem Aufladen darf man noch weiterziehen, wenn man noch Züge übrig hat. Auch darf man unterwegs Container aufladen, am Ende Container aufladen und auch zwischen den Zügen die Container wieder abladen. AUCH DAS ABLADEN KOSTET KEINEN ZUG!! Abgeladenen Container sind nicht sicher! Die anderen Mitspieler können diese Container Rauben. Erst wenn ein Spieler einen Container in sein Lager gebracht hat, ist dieser sicher vor den anderen Mitspielern. Wenn man aus versehen einen Container im falschen Lager abgeladen hat, geht der Container automatisch in den Besitz des anderen Spielers über.

 

Bis auf die Raubkarte, den Hubschrauber und den Schutz vor Raub müssen alle Ereigniskarten sofort ausgespielt werden. Die Spieler dürfen erst ihren Zug vorsetzten, wenn ein Spieler die Aktion auf den Karten ausgeführt hat. Im weiteren Verlauf dürfen die Spieler aber noch weitere Aktionen ausführen, unter anderem auch eine weitere Ereigniskarte, sofern sie noch eine auf der Hand haben. 

 

AUF EINER EISSCHOLLE DÜRFEN NUR DREI GEGENSTÄNDE STEHEN. Entweder 2 Container und 1 Transporter, 2 Transporter und 1 Container oder 3 Transporter. Hierzu zählt NICHT der Eisbär. 

 

Spielende 

Das Spiel ist beendet, wenn im Frühling alle Eisschollen wieder vom Spielfeld genommen wurden. Danach kommen alle Spieler noch einmal an die Reihe. Der Spieler mit den meisten CONTAINERN in seinem eigenen Lager gewinnt das Spiel. Dabei ist es egal, welche Farbe die Container haben.

 

Fazit:

Alaska ist ein recht altes Spiel, aber es macht trotz allem Spaß. Man merkt an der Ausstattung und Gestaltung, dass es schon 40 Jahre alt ist. Aber es gefällt uns gut. Man kann die Eisschollen legen, um die Mitspieler zu ärgern oder sie so abtauen lassen, das die Gegner  ihre Container nicht in ihr Lager bringen können. Die Eisbären-Karte ist für unseren Geschmack zu selten im Spiel, sie macht das ganze schon noch interessanter, da der Eisbär immer dort auftaucht, wo man ihn nicht braucht. 

 

Alaska ist auf jeden Fall ein Familienspiel, das gut mit Kindern gespielt werden kann. Es dauert auch nicht zu lange, bis der Frühling anfängt, das Spiel hat genau die richtige Länge für ein schönes Spiel in der Gruppe. Man kann auch Teams bilden und gemeinsam überlegen, wie man die Container sicher ins Lager schaffen kann. 

 

Die Materialien sind hochwertig und gut gemacht, die Karten haben auch nach vielen Spielen noch kaum Gebrauchsspuren. Wir wissen ja nicht, wie viel das Spiel vor uns schon gespielt wurde, aber es ist auf jeden Fall noch top, dafür, dass es 40 Jahre alt ist. Der Bedienungsanleitung merkt man sprachlich manchmal an, dass sie schon älter ist, aber das macht nichts, sie ist trotzdem gut geschrieben und die Regeln sind gut erklärt. Es gibt nicht zu viele Regeln, die Karten sind selbsterklärend. 

 

Ich weiß nicht, ob es Alaska noch zu kaufen gibt, aber wir empfehlen es auf jeden Fall, falls ihr es mal irgendwo auf einem Flohmarkt oder im Netz seht, denn wir finden, es macht Spaß.

 

Insgesamt ein schönes Spiel. Nicht gerade aufregend und spannend, aber es macht Spaß.

 

Wir bewerten Alaska  mit 09 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 09 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 08 von 10

 

Spiel insgesamt 09  von 10 

 

Turbulent: C

Aufregend: D

Glück: B

Strategie: F

Familie: F

Spaß C

 

 

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