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Spiel 174 - Reisefieber

Reisefieber 

Bei Reisefieber reisen die Spieler von einer Stadt zu einer anderen und versuchen so Punkte zu machen. Das Spiel ist von Hartmut Kommerell für zwei bis  sechs Spieler entwickelt worden.  Reisefieber ist im Readers Digest erschienen.  

 

Die Spieler versuchen, ihre Reiseziele alle zu erreichen, bevor alle anderen Spieler  das schaffen konnten. Auch das Beantworten von Fragen kann beim Reisen eine Hilfe sein, denn wenn Fragen richtig beantwortet wurden, bekommt man die begehrten Reisetickets. Durch Reisetickets kann man schneller reisen als die anderen. 

 

Immer wenn ein Spieler eines seiner Reiseziele erreicht hat, muss der Spieler eine Quizrunde einleiten, in der ALLE SPIELER ein Ticket gewinnen können. Die Spieler versuchen dann, die Frage richtig zu beantworten. Schaffen die Spieler das, gibt es das begehrte Ticket, schaffen sie es nicht, gehen sie leer aus. Der Quizmaster versucht die anderen Spieler einzuschätzen, ob  sie die Frage richtig beantworten  können oder nicht... Schafft der Spieler es, richtig zu tippen, bekommt auch er ein Reiseticket..... 

 

Was ist im Spiel?

6 Spielfiguren 

84 Tickets  (30 für Busse, 30 für Schiffe und 24 für Flugzeuge)

1 Würfel 

80 Ereigniskarten 

420 Zielkarten mit Quizfragen 

1 Spielplan und 

6 Mal 3 Antwortkarten (A, B, C) für jeden Spieler einen Satz

 

Spielvorbereitung 

Die Zielkarten werden nach den Rückseiten sortiert, diese zeigen die sechs Kontinente. Danach werden sie getrennt voneinander gemischt. Die Ereigniskarten werden gemischt und als separater Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Tickets werden sortiert und als separate Stapel neben den Spielplan gelegt. 

 

Jeder der Mitspieler zieht eine Zielkarte von einem Kontinent seiner Wahl. Diese Karte ist der aktuelle Standort des jeweiligen Spielers, der Spieler setzt dort seine Spielfigur ab. Dann kommt die Karte ohne weiters ansehen unter den jeweiligen Stapel. Jeder der Spieler bekommt vier Tickets in beliebiger Zusammenstellung und eine Spielfigur. Die Spieler können selbst entscheiden, anhand ihres Standorts, welche Reisetickets sie nehmen.  Auch bekommen die Spieler jeweils eine Antwortkarte mit den Buchstaben A, B und C. 

Die Spieler bekommen je nach Spieleranzahl Zielkarten. Wenn sie dabei eine Zielkarte doppelt ziehen, legen sie die Karte unter den Stapel zurück und ziehen eine neue Karte. Auch wenn der Spieler seinen eigenen  Startort zieht, bekommt er einfach eine neue Karte. 

 

2 Spieler 

2 Karten aus Australien sowie je 3 Karten aus anderen Kontinenten.

3 Spieler 

1 Karte aus Australien, je 2 Karten  aus jedem anderen Kontinent

4 Spieler  

1 Karte aus Australien, 1 Karte aus jedem anderen Kontinent und 3 aus einem beliebigen Kontinenten

5 Spieler 

1 Karte aus Australien, 1 Karte aus jedem anderen Kontinent und 1 aus einem beliebigen Kontinent 

6 Spieler 

1 Karte aus Australien und 1 Karte aus jedem anderen Kontinent. 

 

Ein Startspieler wird bestimmt und dann geht das Spiel los. 

 

DER WÜRFEL 

Auf dem Würfel ist neben den Zahlen noch ein Symbol - drei  Fragezeichen. Wer das Symbol würfelt, muss sich  einer Ereigniskarte stellen, bevor er Spieler wie gewohnt seinen Zug fortsetzten darf. Der Spieler darf nach der Ereigniskarte die Zahl unten in der Ecke der Karte  als "Würfelergebnis" weiter spielen. Die Karte wird immer vom linken Nachbarn vorgelesen. 

Einige der Ereigniskarten sind Schätzfragen. Der aktive Spieler bekommt die Frage gestellt und muss dann schätzen. Antwortet der Spieler korrekt, so bekommt er die Aussage mit dem PLUS und hat dann einen Vorteil. Wenn der Spieler aber falsch antwortet, muss er sich dem MINUS stellen. Der Spieler bekommt dann eine Aktion, die nicht von Vorteil für ihn ist. 

Auf einigen Karten ist eine HAND abgebildet. Der Spieler bekommt dann die Karte auf die Hand und kann sie später nutzen. Nur wenn die Frage richtig beantwortet wurde und die Antwort eine Hand neben der Antwort stehen hat. 

 

ZUM BEISPIEL 

Wie viele Mäuse könnte das Gift eines Bisses  von einem Inlandtaipan theoretisch töten?

50.000 - 300.000 (250.000) 

Der Spieler, der diese Karte bekommt, muss eine Zahl zwischen den beiden Zahlen nennen. Mit dieser Zahl  muss er näher an dem Ergebnis liegen, das  IN DER KLAMMER  STEHT.

  

PLUS :        Verdoppeln Sie die unten angegebene Schrittzahl. 

MINUS :     Geben sie eine Ereigniskarte, die Sie auf der Hand haben, an einen Mitspieler Ihrer Wahl weiter. 

 

Spielablauf 

Der Startspieler würfelt, dann bewegt er seine Spielfigur um die entsprechende Augenzahl vorwärts. Dabei gilt: 

Die Spielfigur muss von Punkt zu Punkt beweget werden, die Roten Linien sind vorgegebene Fluglinien, die Weißen Punkte und Gelben Orte sind Kennzeichen für das Festland die Blauen Punkte zeigen das Wasser an.  Nachdem der Spieler das Würfelergebnis gezogen hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Spieler dürfen nur mit der passenden Karte auch diagonale Schritte gehen. Der Spieler darf auf jedem Feld stehen bleiben, solange es sich auf der Route befindet. Jede Bewegung zu einem waagerechten und senkrechten Punkt ist ein Zugpunkt. Durch das Legen eines speziellen Tickets dürfen auch diagonale Schritte gegangen werden. Wenn ein Spieler eine Reise beginnt, darf er keine eine andere Reiseart wählen, außer ein Ticket erlaubt dieses. 

 

Busreisen 

Bei einer Busreise bewegen die Spieler ihre Spielfiguren ausschließlich auf dem Land. Start und Zielpunkt muss sich auf dem Land befinden. Der Spieler darf nicht auf einer Fluglinie enden, außer dieser Punkt ist eine Stadt, in dem eine Fluglinie anfängt. 

 

Schiffsreise

Um eine Schiffreise zu machen, bewegt der Spieler seine Figur über Wasserpunkte. Start und Zielort können dabei aber auf dem Land liegen. Der Spieler darf nicht über Land zu einem anderen Wasserpunkt gelangen. Der Spieler darf seinen Zug nicht auf einer Fluglinie enden lassen, es sei denn, es ist eine Stadt. 

 

Flugreise 

Der Spieler bewegt, um eine Flugreise zu machen, seine Spielfigur entsprechend der Punkte auf der Roten Linie. Wenn ein Spieler eine Flugreise macht, darf er über Land und Wasser ziehen und auch ohne Ticket eine diagonale Richtung einschlagen. Jeder Punkt auf den Linien ist ein Schritt. Wenn ein Spieler eine Flugreise beginnt, muss der Spieler in einer Stadt starten, in der eine Fluglinie startet. Steht der Spieler während des Spiels auf einer Fluglinie, ist zu erkennen, dass der Spieler gerade einen Flug angefangen hat. Der Spieler muss dann den Flug in seinem nächsten Zug fortsetzten, er kann nicht einfach unterwegs aussteigen. Die Spieler dürfen in jeder Stadt die auf der Fluglinie liegt, einen Zwischenstopp einlegen. Auch kann der Spieler dann im nächsten Zug eine Schiff oder Busreise anfangen. 

Ein Spieler kann, wenn er links oder rechts am Spielfeldrand mit einer Fluglinie angekommen ist, auf der gegenüberliegenden Seite weiterfliegen, hierbei muss dann nur die gleiche Höhe eingehalten werden. Der Spieler kann also zum Beispiel von der rechten Seite nach links weiterfliegen. In jeder Stadt, die auf der Linie liegt, muss ein Zwischenstopp eingelegt werden. 

 

VOR UND NACH DEM WÜRFELN DÜRFEN DIE SPIELER TICKETS EINSETZTEN,

UM DEN ZUG ZU VERLÄNGERN ODER NEUE ZUGMÖGLICHKEITEN ZU BEKOMMEN. 

 

TICKETS 

 

Es gibt verschiedene Ticketformen, die verschiedene Aktionen hervorrufen. 

 

Ein Ticket mit einem Würfel und einem Plus entweder Drei oder Fünf 

Wenn der Spieler ein Ticket abgibt, auf dem ein Würfel abgebildet ist, kann der Spieler zu seinem Würfelergebnis entweder drei oder fünf Schritte dazu zählen. 

 

Ein Ticket auf dem  eine Sieben oder eine Acht  steht

Wenn ein Spieler dieses Ticket abgibt, kann der Spieler statt seines Würfelergebnisses sieben oder acht Schritte gehen. Der Spieler muss dafür dann auf das Würfelergebnis verzichten und zieht einfach seine Spielfigur um sieben oder acht Schritte weiter. 

 

Ein Ticket mit "diagonal" 

Wenn ein Spieler ein solches Ticket ausspielt, darf der Spieler seine Spielfigur nicht nur waagerecht und senkrecht ziehen sondern auch diagonal. Wie viele Felder der Spieler diagonal gehen möchte, entscheidet jeder Spieler individuell. 

 

Ein Ticket mit "Kombi" 

Wenn ein Spieler ein solches Ticket ausspielt, kann der Spieler ohne Zwischenstopp das Verkehrsmittel wechseln. Die Spieler dürfen beliebig oft das Verkehrsmittel wechseln, aber es ist auch hier nicht erlaubt, einfach so auf eine Fluglinie zu wechseln, ohne in einer Stadt zu stehen.

 

Ein Ticket mit "Non-Stopp"

Wenn ein Spieler ein solches Ticket abgibt, darf der Spieler einen Flug in einer Stadt anfangen und ohne Unterbrechung zu seinem Ziel fliegen ohne bei anderen Städten einen Zwischenstopp einzulegen. Dabei spielt es keine Rolle, wie viele Felder auf diesem Flug eigentlich gewesen wären. 

 

Ein Ticket mit "3 Würfe" 

 Wenn ein Spieler dieses Ticket ausspielt, darf der Spieler bis zu dreimal neu würfeln. Der Spieler entscheidet nach jedem würfeln neu, ob er das Würfelergebnis nutzen möchte oder noch einmal würfeln möchte. Es zählt sonst immer nur das letzte Würfelergebnis. Der Spieler darf nicht am Ende überlegen, doch den ersten oder den zweiten Wurf zu nehmen. 

Die Spieler dürfen die Tickets, nur dann nutzen, wenn sie die Verkehrsmittel auch nutzen, die auf der Rückseite zu sehen sind. Die Spieler dürfen das KOMBI Ticket nur dann nutzen, wenn sie das Verkehrsmittel von der Rückseite im Zug mit benutzt. Für das dreimal würfeln gilt es nicht. 

 

AUSGESPIELTE TICKETS WERDEN WIEDER UNTER DEN JEWEILIGEN STAPEL ZURÜCKGELEGT. 

 

Wenn ein Spieler das Verkehrsmittel wechseln möchte, muss er einen Zwangsstopp einlegen. DASS HEISST: Der Spieler muss in einer Stadt oder auf einem Punkt stehen bleiben und darf erst in der nächsten Runde seine Reise fortsetzten. Übriggebliebene Bewegungspunkte verfallen, wenn man sonst über die Stadt oder den Punkt hinausgehen würde. Die Ausnahme ist dabei das Kombiticket. Mit diesem Ticket kann der Spieler ohne Probleme einfach die Züge auf dem anderen Verkehrsmittel zu Ende nutzen. 

 

DIE QUIZRUNDE!!!

SOBALD EIN SPIELER EINEN SEINER ZIELORTE ERREICHT HAT, BEGINNT EINE QUIZRUNDE!!!!

Der Spieler bleibt mit seiner Spielfigur auf der Stadt stehen und alle noch nicht genutzten Zugpunkte verfallen. Dann nimmt sich der Spieler die Zielkarte und liest die Frage zu dieser Stadt laut vor. Alle Spieler nehmen sich nun die Antwortkarten mit den Buchstaben A, B und C und legen die Antwort, die sie für richtig halten, verdeckt vor sich ab. Der Spieler, der gerade vorgelesen hat, darf ebenfalls am Quiz teilnehmen, auch wenn er selbst die Antwort kennt - wie das? - dazu gleich mehr. 

Haben alle Spieler getippt, liest der Spieler, der die Frage vorgelesen hat, die richtige Antwort vor. Alle Spieler, die richtig getippt haben, dürfen sich ein Ticket ihrer Wahl aus dem Vorrat nehmen. 

 

NUN ZUM QUIZMASTER:

Der Spieler, der die Frage vorgelesen hat, darf ebenfalls mit den Karten etwas tippen. Es tippt aber nicht auf die richtige Antwort, da er diese ja schon kennt, sondern auf die anderen Mitspieler. Der Spieler gewinnt ein Ticket seiner Wahl wenn.....

 

A) Der Spieler die richtige Antwortkarte gelegt hat und alle anderen Mitspieler die Frage ebenfalls richtig beantwortet haben ODER 

B) Der Spieler eine falsche Antwort ausgelegt hat, dann bekommt der Spieler ein Ticket, wenn mindestens EIN MITSPIELER auch die gleiche falsche Antwortkarte gewählt hat.

 

Spielende

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen letzten Zielort erreicht hat. Es wird keine neue Quizrunde eröffnet. Der Spieler gewinnt sofort das Spiel. Es kann aber auch festgelegt werden, dass der Spieler erst gewonnen hat, wenn der Spieler wieder in seiner Startstadt angekommen ist. - Am besten vorher einigen, wie lange ihr spielen möchtet.

 

Unser Fazit

Das Spiel Reisefieber erinnert doch ein bisschen  an "Kreuz und Quer durch Europa" aus dem Bremer Kaffee Kontor. Das Spiel ist spannend und abwechslungsreich. Durch das Symbol auf dem Würfel, mit dem die Spieler auch Ereigniskarten bekommen können, ist das Spiel noch eine Spur spannender, denn die Spieler wissen so nie, was auf sie zukommt. Auch das man mit den Tickets noch eine extra Zugmöglichkeit entwickeln kann, ist sehr gut überlegt. 

 

Die Regeln sind relativ einfach, verständlich geschrieben und nicht zu umfangreich. Die Idee ist gut umgesetzt, das Spielmaterial ist - bis auf die Gestaltung des Spielplans, die uns gar nicht gefällt -  gut, es hat auch nach vielen Spielen noch kaum Gebrauchsspuren.  Man kann einiges lernen und hat Informationen rund um verschiedene Städte. Reisefieber ist stark an den Klassikern "Deutschlandreise" oder " nach "Kreuz und Quer durch Europa" angelehnt. Aber es hat auch eigene Möglichkeiten und durch die Ereigniskarten gewinnt das Spiel sehr. Reisefieber ist familientauglich und kann, wenn man in Teams spielt auch gut in größerer Runde gespielt werden. Wenn man länger oder kürzer spielen möchte, kann man am Spielbeginn darüber reden und die Anzahl der Reiseziele anpassen. 

 

Insgesamt verliert das Spiel bei uns durch die Punkte auf dem gesamten Spielplan. Der Plan wirkt dadurch sehr unruhig und unübersichtlich. Die Idee ist toll - die Umsetzung schlecht. Wir sehen nach einer kurzen Zeit schon nur noch Punkte. Es wirkt irgendwie nicht zu Ende gedacht. Wenn man längere Zeit spielen möchte und dabei immer auf Punkte schauen muss, finden wir das weniger schön. - Aber das ist natürlich nur unsere persönliche Meinung. 

 

Wir bewerten das Spiel Reisefieber mit 097von 10 Punkten 

 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 04 von 10 

Spielmaterial: 07 von 10 

Regelwerk: 08 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 08 von 10 

Spaßfaktor 05 von 10

 

Spiel insgesamt  07 von 10 

Turbulent:  D

Aufregend: E

Glück: B

Strategie: D

Familie: F

Spaß B

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