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Spiel 169 - TABU XXL Mit KNOTEN KNUT

Tabu XXL mit KNOTEN - Knut 

Bei  Tabu XXL geht es darum, den Mitspielern Begriffe zu erklären.  Mit Worten, Gesten,  durch Zeichnungen oder in diesem Fall  mit dem beliebten KNOTEN-KNUT. Im klassischen Tabu müssen die Spieler sich selbst verrenken, um den Mitspielern Begriffe zu erklären. Doch in dieser Variante dürfen sie KNOTEN-KNUT verrenken, bewegen und verbiegen, um die  Begriffe zu erklären. 

 

Wer schafft es, den Mitspielern in seinem Team die meisten Begriffe zu erklären um damit Punkte zu machen und das Spiel zu gewinnen....

 

Tabu XXL wurde für alle Spielfans ab einem Alter von 12 Jahren für 4 und mehr Spieler konzipiert. Jedes Team sollte aus möglichst gleich vielen Spielern bestehen, es macht aber nichts, wenn in einem Team ein Spieler mehr sein sollte. Je mehr Spieler zusammen spielen, desto spannender wird es.

 

Unser Spiel haben wir 2011 erworben, es wurde von Parker und Hasbro herausgegeben. Die Spieldauer ist mit ca.45 Minuten angegeben. Tabu kam in Deutschland 1990 in die Läden, seitdem hat sich das Spiel in vielerlei Hinsicht verändert. Es gibt viele Varianten und auch eine Variante mit einer biegsamen Figur, dem KNOTEN - KNUT. Das Spiel Tabu war 1992 Spiel des Jahres und 2001 Spiel der Spiele. Entwickelt wurde Tabu von Brian Hersch.

 

ALSO PASST AUF, Merkt euch alle Begriffe, die schon im Spiel erraten wurden, denn..... 

IM LAUFE DES SPIELS GIBT ES EIN FELD, AUF DEM MÜSSEN DIE SPIELER SICH AN DIESE BEGRIFFE ERINNERN. 

 

Was ist im Spiel? 

1 Spielplan 

2 Spielfiguren (für 2 Teams)

1 Block 

1 Sanduhr 

102 rote Karten (KATEGORIE Tabu, klassisch) 

50 Grüne Karten (KATEGORIE 15 Wörter)

50 Gelbe Karten (KATEGORIE Zeichnen)

50 Blaue Karten (KATEGORIE KNOTEN-KNUT

1 Spielfigur ( Zum Markieren der 15 Wörter)

1 KNOTEN KNUT 

 

Im KNOTEN-KNUT ist eine kleine Tröte eingebaut. Immer wenn ein Spieler einen Begriff nennt der nicht genannt werden darf, die Zeit abgelaufen ist oder einfach irgendetwas falsch gemacht wurde, drückt der Spieler einfach auf den Bauch von KNOTEN-KNUT und alle Mitspieler wissen Bescheid. 

 

Spielvorbereitung 

Die Spieler entscheiden, wer mit welchem Spieler in einem Team spielt. Der Spielplan wird so in die Mitte gelegt, dass alle ihn gut sehen können. Nun entscheiden alle Spieler, welche Spielseite von den Karten sie spielen wollen. Es gibt zwei Seiten, mit je zwei Teilen. So können die Spieler wählen, ob sie A, B, C oder D spielen wollen. Wenn ihr noch nicht so erfahrene Tabu-Spieler seid, solltet ihr die ersten Spiele mit den Wörtern von der A-Seite spielen.

 

Die Karten werden gemischt, und als Stapel bereit gelegt, so dass die Karten mit dem gewählten Buchstaben nach unten zeigen. Die Wörter sollen nicht zu sehen sein. Jedes Team wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld. (Das Feld mit den lila Pfeilen) 

Die Spielfigur, die beim Spiel mit den 15 Wörtern anzeigt, wie viele Wörter schon verwendet wurden, der Zeichenblock und Stifte werden bereit gelegt. Knoten-Knut holt ihr aus der Kiste und setzt ihn bis er zum Einsatz kommt neben den Spielplan bereit.

 

Die Spieler einigen sich, welches Team anfängt. Ein Spieler des Startteams beginnt mit Erklären der Wörter, ein Spieler aus dem anderen Team bekommt die Sanduhr. Jede Runde muss ein andere Spieler Begriffe erklären und die Sanduhr im Auge behalten.

 

DER SPIELPLAN

Der Spielplan besteht aus verschiedenen Vierecken, die zusammen eine Strecke ergeben. Auf den Vierecken sind die unterschiedlichen Symbole:

Das Zeichen für Tabu Klassik (Roter Hintergrund, mit weißem Gesicht)

Das Zeichen für die Zeichenrunde (Gelber Hintergrund, mit einem Stift)

Das Zeichen für die 15-Wörter-Runde (Grüner Hintergrund, mit einer Weißen 15) 

Das Zeichen für die KNOTEN-KNUT-RUNDE (Blauer Hintergrund, mit KNOTEN-KNUT)

Das Zeichen für das Gedächtnisfeld (Lila Hintergrund, mit weißem Fragezeichen)

 

An der linken Seite des Spielplans befindet sich die Leiste für die 15-Wörter-Runden. Auf diesem Teil des Spielplans wird mit der Spielfigur angezeigt, wie viele Wörter schon genutzt worden. In der Mitte des Spielplans befindet sich das Feld für benutzte Karten.

 

Ziel des Spiels

Das Ziel bei Tabu XXL ist es, als erstes Team in auf dem Zielfeld anzukommen. Für jeden richtigen Begriff gibt es einen Punkt. 

 

Wie wird gespielt ... ganz allgemein:

Das Team, das beginnt, entscheidet, wer zuerst die Begriffe erklärt. Alle anderen Spieler aus diesem Team müssen dann versuchen, die Begriffe zu erkennen. Der Spieler der die Begriffe erklärt zieht die entsprechende Karte - je nachdem, wo sich die Spielfigur gerade befindet, schaut sich die Karte aber noch nicht an. Dann nimmt sich ein Spieler aus dem gegnerischen Team die Sanduhr und wenn alle soweit sind, dreht der Spieler die Sanduhr um. Ein anderer Spieler aus dem gegnerischen Team bekommt den KNOTEN-KNUT. Der Spieler hat nun so lange Zeit die Begriffe zu erklären, wie noch Sand in der Sanduhr herunter läuft. Sobald die Sanduhr durchgelaufen ist, endet die Runde für das Team. Für jeden richtig erratenen Begriff bekommt das Team einen Punkt. Die Spieler müssen nach jeder Runde den Spielstein ziehen und spielen dann immer mit den Vorgaben weiter, die auf den Feldern sind.

 

JEDE RUNDE MUSS EIN ANDERER SPIELER DIE BEGRIFFE ERKLÄREN. SO MÜSSEN ALLE EINEMAL RATEN UND EINEMAL ERKLÄREN.

 

Zu jedem Zeitpunkt kann der Spieler der gerade Begriffe erklärt -  !NUR DER SPIELER! - Begriffe überspringen. Dazu sagt der Spieler "überspringen" und legt die Karte (ROTE KARTE) zur Seite und zieht eine neue Karte oder nimmt dann einfach den nächsten Begriff. (GELB, GRÜN UND BLAU)

 

Die anderen Spieler des Teams rufen so viele Begriffe rein, wie ihnen einfällt. Sobald der richtige Begriff genannt wurde, wird die Karte mit dem Begriff in die Mitte des Spielplans gelegt. Wird ein Begriff übersprungen, so wird die Karte aus dem Spiel genommen. 

Die Karten in der Mitte sind für die GEDÄCHTNISFELDER wichtig. 

 

Immer wenn ein Spieler etwas falsch macht, Begriffe nennt, die nicht genannt werden dürfen oder beim nicht-sprechen-Teil Wörter verwendet oder beim Zeichnen Buchstaben oder Zahlen "malt" wird die Hupe von KNOTEN-KNUT gedrückt und der Spieler muss einen neuen Begriff nehmen. Hierbei sollte es aber "sportlich-fair" zugehen.

 

IN DER ERSTEN RUNDE WERDEN IMMER BEGRIFFE AUS DER KATEGORIE KLASSISCHES TABU GENOMMEN. DANACH ENTSCHEIDET DAS FELD AUF DEM DIE SPIELER GELANDET SIND, WIE ES WEITER GEHT.

 

Wie wird gespielt

DAS KLASSISCHE TABU 

Beim klassischen Tabu - das Feld ist Rot und mit einem weißen Gesicht - gelten folgende Regeln, die von den Spielern eingehalten werden müssen:

 

Der Spieler, der die Begriffe erklärt, setzt sich zum gegnerischen Team auf die andere Seite, damit keiner der Teamspieler die Begriffe auf der Karte sehen kann. 

 

Wer an der Reihe ist, Begriffe zu erklären hat eine Sanduhr lang Zeit, möglichst viele Begriffe so zu umschreiben, dass Spieler des eigenen Teams die Begriffe erraten können. Der Spieler bekommt eine Karte, oben auf der Karte ist der Begriff, dieser darf nur dann genannt werden, wenn der Begriff erraten oder übersprungen wurde. Unter dem Begriff stehen weitere Wörter, auch diese Begriffe dürfen zu keinem Zeitpunkt genutzt werden. Am besten setzt oder stellt sich der Spieler mit dem KNOTEN KNUT hinter oder neben den Spieler, der die Begriffe erklärt, damit er sieht, welche Begriffe nicht genannt werden dürfen, so dass er dann  KNOTEN KNUT drücken kann. 

 

Wenn der Spieler den Begriff erklärt, darf er so viele Begriffe nennen, wie der Spieler braucht, um den Begriff erklären zu können. 

Die anderen Spieler des Teams müssen nun raten. Sie dürfen zu jedem Zeitpunkt Begriffe rufen. Der Spieler, der die Begriffe erklärt darf Fragen nur mit Ja oder Nein beantworten. 

 

Wenn die Zeit abgelaufen ist, werden alle richtig erratenen Karten mit der Seite des Begriffs nach unten in die Mitte des Spielplans gelegt. Alle anderen Karten, die Übersprungen oder durch KNOTEN KNUT ausscheiden mussten, weil falsche Wörter benutzt wurden,  werden aus dem Spiel genommen. Die Spieler ziehen die Spielfigur ihres Teams für jeden richtig erratenen Begriff um ein Feld weiter.

 

ES IST NIEMALS ERLAUBT...

Teile des gesuchten Begriffs zu nennen, ZUM BEISPIEL: Bleistift, nie Blei oder Stift!

Teile, die sich vom Begriff ableiten lassen, zu nennen,  ZUM BEISPIEL schmutzig bei Schmutz

Nicht auf etwas zeigen wenn man Begriffe erklärt werden, ZUM BEISPIEL auf die Beine wenn X-Beine erklärt werden sollen 

Es dürfen nur Wörter, keine Geräusche benutzt werden, ZUM BEISPIEL bei Explosion  ein Knallgeräusch oder Motorengeräusche bei der  Kettensäge . 

Reimwörter oder "Hört sich an wie" darf ebenfalls nicht gesagt werden, ZUM BEISPEIL: Haus reimt sich auf... bei MAUS.

Es dürfen auch keine anderen Sprachen benutzt werden oder der Begriff in eine andere Sprache übersetzt werden, ZUM BEISPIEL: Message für Nachricht

Es dürfen nie Abkürzungen oder der Anfangsbuchstabe genannt werden ZUM BEISPIEL: EU für Europa

Wenn der Begriff selbst eine Abkürzung ist, darf der eigentliche Begriff nicht genannt werden, ZUM BEISPIEL:  bei DVD darf nicht digital, Versatile oder Disc gesagt werden

Auch sollten Begriffe nicht übersetzt werden, ZUM BEISPIEL: nicht "Lufftkissen" für Airbag sagen

 

Wie wird gespielt

15 WÖRTER 

Beim 15-Wörter-Feld - das Feld ist Grün und hat eine weiße 15 darauf - gelten folgende Regeln, die von den Spielern eingehalten werden müssen: 

 

Der Spieler bekommt eine Karte, auf der mehrere Begriffe stehen. Welchen Begriff der Spieler versucht zu beschrieben, bleibt ihm überlassen. 

 

Der Spieler, der die Begriffe erklärt, hat für die Begriffe, die er in dieser Runde erklären möchte GENAU 15 Wörter zur Verfügung. Diese 15 Wörter kann der Spieler frei wählen. Wenn der Spieler bei einem Begriff mehr Wörter braucht, muss er aufpassen und versuchen, dann bei den nächsten Begriffen weniger Worte zu nutzen. Wenn ein Spieler einen Begriff überspringt, zählt dies nicht zu den 15 Wörtern. 

 

Der Spieler, der die Begriffe erklärt setzt sich zum gegnerischen Team auf die andere Seite, damit keiner der Teamspieler die Begriffe auf der Karte sehen kann. Die Sanduhr wird, nachdem ersten Durchlaufen noch einmal umgedreht. Die Spieler haben für die 15-Wörter-Runde nun 2 Minuten Zeit. 

 

Wer die Begriffe erklärt, muss versuchen für jeden Begriff möglichst wenige Wörter zu nennen. Für jedes gesagte Wort geht der Stein auf der Markierung um ein Feld nach unten. Ist das letzte Feld erreicht, ist die Runde für das Team zu Ende, auch wenn vielleicht noch Zeit übrig geblieben ist. 

 

Die Spieler dürfen auf Fragen mit Ja und Nein antworten, aber auch das bedeutet, das ein Wort von den MAXIMALEN 15 Wörtern abgezogen wird. Die anderen Spieler des Teams dürfen immer Begriffe nennen. Der Spieler, der den KNOTEN-KNUT hat, achtet auch darauf, dass für jedes Wort der Spielstein einen Schritt nach unten geht. Auch sagt der Spieler auf Nachfrage oder in regelmäßigen Abständen, zum Beispiel in fünfer Schritten an, wie viele Wörter noch zur Verfügung stehen.

Beim Überspringen sollten zuerst alle anderen Begriffe der Karte genutzt werden, bevor eine neue Karte genommen wird. Die Spieler können so oft Wörter überspringen, wie sie wollen. Wenn ein Begriff auf der Karte richtig erraten wurde, sind alle anderen Begriffe aus dem Spiel und die Karte wird in die Mitte gelegt. Die Spieler bekommen am Rundenende für jeden richtig erratenen Begriff einen Punkt. 

 

ES IST NIEMALS ERLAUBT ...

Teile des gesuchten Begriffs zu nennen, ZUM BEISPIEL: Bleistift, nie Blei oder Stift!

Teile, die sich vom Begriff ableiten lassen zu nennen, ZUM BEISPIEL schmutzig bei Schmutz

Nicht auf etwas zeigen, wenn man Begriffe erklärt, ZUM BEISPIEL auf die Beine zeigen, wenn X-Beine erklärt werden. 

Es dürfen nur Wörter, keine Geräusche benutzt werden, ZUM BEISPIEL kein Knallgeräusch bei Explosion  

Reimwörter oder "Hört sich an wie" darf nicht gesagt werden, ZUM BEISPEIL: Haus reimt sich auf...., wenn MAUS gesucht wird

Es dürfen keine anderen Sprachen benutzt werden, der Begriff nicht in eine andere Sprache übertragen werden, ZUM BEISPIEL: Message für Nachricht

Es dürfen keine Abkürzungen oder der Anfangsbuchstaben genannt werden ZUM BEISPIEL: EU für Europa

Wenn der Begriff selbst eine Abkürzung ist, darf der eigentliche Begriff nicht genannt werden, ZUM BEISPIEL: DVD nicht digital, Versatile oder Disc nennen

Auch sollten Begriffe nicht "übersetzt" werden, ZUM BEISPIEL sollte nicht "Lufftkissen" für Airbag gesagt werden

 

Wie wird gespielt

DAS ZEICHNEN

Beim Zeichen - das Feld ist Gelb mit einem Stift darauf - gelten folgende Regeln, die von den Spielern eingehalten werden müssen: 

Der Spieler, der die Begriffe erklärt, setzt sich zum gegnerischen Team auf die andere Seite, damit keiner der Teamspieler die Begriffe auf der Karte sehen kann. Die Spieler haben wie bei der 15-WÖRTER-RUNDE zwei Minuten Zeit, also zweimal die Sanduhren drehen!

 

Wer an der Reihe ist, nimmt sich den Block und einen Stift. Sobald die Sanduhr umgedreht wurde, darf der Spieler anfangen zu zeichnen. Der Spieler darf alles zu dem Begriff zeichnen, von dem der Spieler denkt, es führt zum richtigen Begriff. ES IST NICHT ERLAUBT, Zahlen, Buchstaben oder Wörter zu "zeichnen". Der Spieler darf keine Geräusche machen und Fragen nur mit Ja oder Nein beantworten. 

Der Spieler bekommt eine Karte, auf dem mehrere Begriffe stehen. Welchen Begriff der Spieler versucht zu zeichnen, darf der Spieler selbst entscheiden. 

Beim Überspringen sollten zuerst alle anderen Begriffe auf der Karte genutzt werden, bevor eine neue Karte genommen wird. Die Spieler können so oft überspringen wie sie wollen. Wenn ein Begriff der Karte richtig erraten wurde, sind alle anderen Begriffe aus dem Spiel und die Karte wird in die Mitte gelegt. Die Spieler bekommen am Rundenende für jeden richtig erratenen Begriff einen Punkt. 

Während des Zeichnens dürfen die Teamspieler so viele Begriffe rein rufen, wie sie möchten.

 

Wie wird gespielt

KNOTEN-KNUT

Bei KNOTEN KNUT gelten folgende Regeln - das Feld ist Blau und es ist KNOTEN-KNUT darauf abgebildet -  die von den Spielern eingehalten werden müssen:

 

Der Spieler der die Begriffe erklärt setzt sich zum gegnerischen Team auf die andere Seite, damit keiner der Teamspieler die Begriffe auf der Karte sehen kann. Ein Spieler aus dem gegnerischen Team zeigt dem Spieler der gerade KNOTEN-KNUT spielt, die Begriffe, damit der Spieler die Hände frei hat. 

 

Es wird eine Minute gespielt. Wenn die Sanduhr EINMAL durchgelaufen ist, endet die Runde. 

Der Spieler bekommt eine Karte gezeigt, auf der mehrere Begriffe stehen. Welchen Begriff der Spieler versucht zu beschrieben, bleibt dem Spieler selbst überlassen. Beim Überspringen sollten zuerst alle anderen Begriffe auf der Karte genutzt werden, bevor eine neue Karte genommen wird. Die Spieler können so oft überspringen, wie sie wollen. Wenn ein Begriff der Karte richtig erraten wurde, sind alle anderen Begriffe aus dem Spiel und die Karte wird in die Mitte gelegt. Die Spieler bekommen am Rundenende für jeden richtig erratenen Begriff einen Punkt für ihr Team. 

 

Der Spieler der die Begriffe erklären soll, bekommt den KNOTEN-KNUT. Er darf nur mit dieser Figur.... die übrigens ein bisschen aussieht wie der Grobi aus der Sesamstraße.... die Begriffe erklären. Der KNOTEN-KNUT kann in alle Richtungen verbogen und gedreht werden. Auch kann man den KNOTEN-KNUT Sachen in die Luft malen lassen oder was dem Spieler sonst noch so alles  einfällt. KNOTEN-KNUT kann auch, wenn es zum Begriff passt, fallen gelassen werden oder kurz in die Luft geworfen werden, ZUM BEISPIEL beim Falschirm springen

 

ES IST NIEMALS ERLAUBT... 

Geräusche zu machen 

Den eigenen Körper zu benutzen 

zu sprechen - Es  dürfen jedoch Fragen mit Ja oder Nein beantwortet werden - NUR ja oder nein ist erlaubt.

Die Teamspieler dürfen zu jedem Zeitpunkt so viele Begriffe rein rufen, wie sie möchten.

KNOTEN-KNUT darf aber Buchstaben oder Zahlen darstellen, wenn der Spieler es schafft, ihn so zu verbiegen...

 

Wie wird gespielt 

DAS GEDÄCHTNISS FELD!! 

Sobald ein Team ein solches Feld betritt - das Feld ist lila mit einem weißen Fragezeichen -  beginnt die Gedächtnis-Runde.

EIN SPIELER wird von beiden Teams gemeinsam bestimmt, der neutral beiden Teams zeitgleich die Begriffe erklären muss. 

Der Spieler nimmt sich die Karten aus der Mitte des Spielplans und mischt sie gut durch. NUN KOMMEN NUR BEGRIFFE, DIE SCHON EINMAL ERRATEN WURDEN!!!

 

Der Spieler achtet dabei darauf, dass die Karten verdeckt bleiben. Die Seite mit den erratenen Bergriffen darf nicht zu sehen sein. Dann setzten sich die Spieler so, dass keiner außer dem erklärenden Spieler die Karten sehen kann. 

Der Spieler, der nun die Begriffe erklärt, muss alle Regeln des klassischen Tabus einhalten. Keine Geräusche und so weiter... DER SPIELER DARF ABER PRO BEGRIFF IMMER NUR ZWEI BEGRIFFE NENNEN. 

 

Sobald ein Spieler, egal von welchem Team, den Begriff erraten hat, ist dieser Begriff aus dem Spiel und kommt als Ablage auf einen Stapel, damit nach der Runde eindeutig ist, welche Begriffe von welchem Team genannt wurden. Die Spieler dürfen immer so viele Begriffe rein rufen, wie ihnen einfallen. Wenn nicht eindeutig ist, welches Team zuerst richtig geantwortet hat und die Karte bekommt, wird die Karte aus dem Spiel genommen und keins der Teams bekommt den Punkt.

 

Nach einer Minute - Sanduhr nur einmal drehen! -  ist die Gedächtnis-Runde beendet und die Spielsteine der Teams rücken so viele Felder weiter, wie sie erraten konnten. Das Team, das die wenigsten Begriffe erraten konnte, darf als nächstes weiter spielen. Die Teams spielen dann mit der Kategorie weiter, auf dem jetzt die Spielfigur steht. Wenn sie wieder auf einem  gelandet ist, wird mit der nächsten Kategorie weitergespielt.#

 

AUCH IN DER GEDÄCHTNIS-RUNDE KANN DER SPIELR BEGRIFFE ÜBERSPRINGEN. Die Begriffe die erraten wurden, sind aus dem Spiel, die anderen Begriffskarten werden wieder in die Mitte des Spielplans gelegt.

 

Spielende 

Das Spiel endet, sobald die Spielfigur  eines Teams das letzte Feld des Spielplans erreicht oder sogar überschritten hat, mit den letzten richtigen Begriffen. Dieses Team gewinnt das Spiel. 

 

Unser Fazit

Hier kommt das gute alte Tabu mal mit einer neuen Variante, die wir sehr toll finden. Wir lieben Knoten-Knut. Nun ist Knut nicht nur der Berliner Eisbär, sondern auch eine Figur, die uns hilft, Begriffe zu erklären bzw. trötet, wenn wir etwas falsch machen. 

 

Tabu XXL mit KNOTEN-KNUT macht viel Spaß und hat einfach Kult-Status entwickelt. Man kann es gut in großer Runde spielen oder nur zu zweit (auch wenn es mit vier Leuten angedacht ist, geht es auch zu zweit - macht aber mehr Spaß, je mehr Leute dabei sind. Es ist eindeutig ein Familienspiel und Kinder werden ihren Spaß dabei haben. 

 

Das Spiel ist auf jeden Fall im Bereich Preis-Leistung ein Sieger, denn die Spielmaterialien sind sehr langlebig und haben auch nach Jahren des intensiven Spielens kaum Gebrauchsspuren. KNOTEN-KNUT ist noch so gelenkig, wie vor fast 10 Jahren. 

 

Wer Tabu mag, wird auf jeden Fall seine Freude am XXL KNOTEN-KNUT finden. Wer natürlich keine solchen Spiele mag... naja, der kauft sich auch derartiges kein XXL-Spiel

 

Insgesamt: eine gelungene Variante, die Spaß macht und mit neuen Elementen aufwartet. Wir bewerten 

daher TABU XXL mit KNOTEN-KNUT mit sehr guten 10 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 10 von 10

Spiel insgesamt 10 von 10 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: A

Strategie: A

Familie: F

Spaß F

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