Spiel 165 - Harry Potter KAMPF UM HOGWARTS

Harry Potter Kampf um Hogwarts

In diesem Spiel geht es darum, die Dunkle Seite der Magischen Gesellschaft zu besiegen. DU WEISST SCHON WER muss endgültig besiegt werden. Die Schule und einige weitere magische Orte müssen vor allem Bösen beschützt werden. 

 

Dieses Spiel ist ein Kartendeckspiel. Das Spiel verändert sich im Laufe des Spiels. Es ist ein kooperatives Spiel und die Spieler spielen als Team. Sie gewinnen oder verlieren zusammen. Der Kampf um die magischen Orte und um Hogwarts geht über sieben Runden. Jede Runde kann aber auch mehrfach gespielt werden, wenn die Spieler eine Runde nicht gewinnen oder wenn sie nur knapp gewonnen haben. 

 

Die Spieler schlüpfen in die Rollen der vier Helden. RON WEASLEY, HERMINE GRANGER, HARRY POTTER UND NEVILLE LONGBOTTOM.

 

Die Spieler spielen gegen die Bösen, unter anderem  DIE MALFOYS (VATER UND SOHN), BELLATRIX LESTRANGE und natürlich auch  gegen DU-WEISST-SCHON-WEM!!!!

 

Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler oder Teams ab einem Alter von elf Jahren entwickelt worden. Kampf um Hogwarts wird im Kosmos Verlag vertrieben. Wir finden, das wir hier eine WARNUNG geben sollten, wir werden hier die Regeln für alle sieben Runden kurz (!) erklären, daher kann es sein, dass wir euch vielleicht SPOILERN. Lest dies also nur, wenn ihr es schon gespielt habt oder wenn euch das nichts ausmacht.    S P O I L E R - A L A R M. 

 

Ihr könnt natürlich auch einfach die Regeln und Beschreibungen überspringen und euch nur unser Fazit und unsere Meinung dazu durchlesen. Ganz, wie ihr möchtet. Wir bleiben unserem Prinzip treu und erklären das Spiel im Ganzen.

 

Was ist das Ziel von Kampf um Hogwarts?

Das Ziel ist es, nach der siebten Runde - also nach Harrys, Hermines, Rons und Nevilles sieben Schuljahren - Hogwarts und viele andere magische Orte gerettet zu haben und die Bösewichte alle besiegt zu haben, und vor allem natürlich DU-WEISST-SCHON-WEN! endgültig zu besiegen. In den sieben Schuljahren kommen verschiedene Bösewichte hinzu oder verändern sich. 

 

Was ist im Spiel

DAS BRAUCHT DIE SPIELER IN ALLEN SCHULJAHREN....

6 Schachteln, für die Schuljahre zwei  bis sieben,

Ein Spielplan, auf dem die Karten abgelegt werden,

8 Bösewicht-Marker,

35 Angriffs-Marker,

25 Einfluss-Marker,

4 Heldentafeln, 

4 Zugübersichten 

4 Charakterkarten 

4 Starterpacks, für jeden Helden ein Paket.

4 Herzen, zum Anzeigen der Energie der Helden

 

Schuljahr 1 

2 Ortskarten

10 Dunkle Künste Karten

3 Bösewichte 

30 Hogwartskarten

 

Schuljahr 2

3 Ortskarten 

5 Dunkle Künste 

3 Bösewichte 

14 Hogwartskarten 

 

Schuljahr 3

3 Ortskarten 

4 Dunkle-Künste-Karten 

2 Bösewichte

16 Hogwartskarten 

4 "Verbesserte" Heldenkarten 

2 Schild-Plättchen 

 

Schuljahr 4  

3 Ortskarten 

8 Dunkle-Künste-Karten 

2 Bösewichte

21 Hogwartskarten 

4 Hogwarts-Haus-Würfel

 

Schuljahr 5 

3 Ortskarten 

7 Dunkle-Künste-Karten 

1 LORD VOLDEMORT Karte 

2 Bösewichte

10 Hogwartskarten 

 

Schuljahr 6 

3 Ortskarten 

3 Dunkle-Künste-Karten 

1 LORD VOLDEMORT Karten 

2 Bösewichte

10 Hogwartskarten 

9 Schwerpunkt-Karten 

 

Schuljahr 7 

3 Ortskarten 

4 Dunkle-Künste-Karten

1 LORD VOLDEMORD Karten 

4 Expertenkarten 

6 HORKRUX-Karten  

 

DIE HELDEN 

Die vier Helden haben alle jeweils 

1 Spielerablage 

1 Kartenstapel, für die Helden (unterschiedlich)

1 mal die Übersichtskarten

1 Charakterkarte mit einem Bild des jeweiligen Helden und einem Spruch.

Zum Beispiel lautet der Spruch von Harry Potter 

Ich kann kein Zauberer sein! Ich meine, Ich bin doch nur Harry. Nur Harry! 

 

SYMBOLE 

Es gibt vier Symbole die immer wieder auftauchen. 

Eine Münze 

Münze = Einfluss 

Die Münzen brauchen die Spieler, um die Hogwartskarten zu kaufen.  Die Münzen bekommen die Spieler nur durch das Ausspiele von Karten. Je mehr Karten, desto mehr Münzen können die Spieler bekommen. 

 

Ein Totenkopf in einem 6 eck

Totenkopf = Macht des Bösen 

Die Totenkopfmarker sind dafür da, um zu zeigen, wie stark ein Ort bereits vom Bösen besetzt ist. Die Spieler müssen durch verschiedene Aktionen Bösewichtmaker ablegen. Die Spieler müssen versuchen die Ablage von Bösewichtmarkern möglichst zu verhindern, da sonst auch Orte an die Dunkle Seite verloren werden können. 

 

Ein Herz 

Herz = Stärke 

Die Spieler haben jeder ein Herz auf der Spielerablage, aber auch auf den Böswichten sind Herzen abgebildet. Die Spieler zeigen mit dem Herz an, wie viel Stärke sie selbst noch haben. Auf den Bösewichten zeigt das Herz die Stärke des jeweiligen Bösewichts an. Die  Punktzahl im Herz muss mit den Angriffsmarkern erreicht werden, damit der Bösewicht besiegt werden kann. 

 

Ein Blitz in einem Schwarzen Viereck

Blitz = Angriff 

Mit diesen Plättchen greifen die Spieler die Bösewichte an und können sie besiegen. Durch das Ausspielen von Hogwartskarten bekommen die Spieler Angriffsmarker und können damit dann die Bösewichte angreifen.

 

KARTEN UND ABLAGE  - KURZ  ERKLÄRT

 

Die Spielerablage 

Auf der linken Seite der Ablage liegt der Kartenstapel. Auf der rechen Seite liegt der Ablagestapel der im Laufe des Spiels entsteht. Die Spieler können dies aber auch tauschen, wenn es ihnen andersrum besser gefällt. 

 

Auf der Ablage ist eine Herzleiste. Die Spieler beginnen jedes Schuljahr mit voller Herzkraft. Die Herzstärke geht von 10 (VOLL) bis 1 (FAST BETÄUBT und KAMPFUNFÄHIG). Nachdem alle Herzen aufgebraucht sind, ist der Spieler betäubt und muss erst wieder zu Kräften kommen. 

Unter der Leiste mit den Herzen sind zwei Ablageflächen, auf der einen Seite liegen im Laufe des Spiels die Angriffsmaker und auf der anderen Seite werden die Spieler ihre Münzen und die Einfluss-Marker  sammeln. 

 

Die BÖSEWICHTE 

Die Karten der Bösewichte sind immer gleich aufgebaut.

Oben steht der Name des Bösewichts. Auf jeder Karte der Bösewichte steht auch immer,  zu welchem Schuljahr sie gehören. Das erleichtert später das Sortieren am Ende des Spiels sehr - Für den Fall, dass ihr noch einmal von vorne anfangen möchtet. Neben  dem Bild des Bösewichts steht, was für Auswirkungen dieser Bösewicht auf das Spiel hat. Unter den Auswirkungen ist eine Belohnung angegeben, die die Spieler erhalten, wenn sie es geschafft haben diesen Bösewicht zu besiegen und der Bösewicht entfernt werden konnte. 

 

BEISPIEL 

DRACO MAFOY 

Draco hat als Aktion:

"Jedes Mal, wenn Bösewicht-Marker auf den Ort gelegt werden, verliert der aktive Held 2 Herzen. 

 

Die Belohnung für das Besiegen von Draco: Entferne 1 Bösewicht-Marker vom aktuellen Ort. Bei Draco braucht ihr 6 Angriffsmarker um ihn zu besiegen. 

 

Die HOGWARTSKARTEN 

Die Hogwartskarten sorgen dafür, dass die Spieler Angriffs- und Einflussmarker bekommen. Die Karten sind in 3 Kategorien eingeteilt: 

Verbündete, 

Gegenstände,

und Sprüche

 

Die Spieler bekommen die Karten nach dem Bezahlen von Einflussmarkern. Die Karten haben unterschiedliche Werte, die gezahlt werden müssen, damit die Karte in den Besitz des Spielers übergeht. Der Wert, der gezahlt werden muss, steht in einer Münze in der rechten unteren Ecke der jeweiligen Hogwartskarte. 

 

Jede Karte bringt dem Spieler oder manchmal auch den Mitspielern einen Bonus. Bei einigen Karten können die Spieler sich zwischen zwei Aktionen entscheiden. Wenn der Spieler sich zwischen zwei Aktionen entscheiden muss, sollte der Spieler sich auch den Rat der anderen Mitspieler einholen - vergesst nicht, ihr spielt zusammen. Überlegt gut, wann ihr welche Aktion wählt. 

 

NUR DURCH DAS AUSSPIELEN DER HOGWARTSKARTEN BEKOMMEN DIE SPIELER EINFLUSSMARKER. DIE SPIELER HABEN AM ANFANG NUR IHR STARTKARTENSET. ÜBER DIE HOGWARTSKARTEN BEKOMMEN DIE SPIELER EINFLUSS-MARKER.

 

Nach und nach erweitert sich das Set der Spieler. Die Spieler haben dann mehr Karten zur Verfügung um mehr Einflussmarker und Angriffsmarker zu bekommen. 

 

BEISPIEL 

RUBEUS HAGRID (Verbündeter)

Seine Aktion ist 

"Du bekommst einen Angriffsmarker" UND "Alle Helden bekommen 1 Herz". 

 

Um Hagrid als Verbündeten zu bekommen, muss der Spieler 4 Einflussmarker abgeben.

 

Die Verbündeten 

Die Verbündeten sind andere Zauberer, die bei der Schlacht um Hogwarts und die magischen Orte als Unterstützung ausgespielt werden können. Die Spieler haben zu Beginn des Spiels im ersten Schuljahr jeder einen Verbündeten. So hat Harry zum Beispiel von Beginn an  HEDWIG als Verbündete an seiner Seite.

 

Die ORTE 

Die Orte zeigen das Zaubererreich. Auf jedem Ort sind die Bösewichtmarker abgebildet, diese zeigen an, wie viele Bösewichtmarker an diesem Ort höchstens liegen dürfen, damit der Ort nicht als  verlorenen gilt. Auf den Orten steht auch, ob es an dem Ort etwas Besonders gibt, das die Spieler beachten müssen. Auf den Ortskarten stehen in der rechten oberen Ecke Zahlen, die anzeigen, in welcher Reihenfolge die Spieler diese Orte zu Spielbeginn legen müssen. 

 

ZUM BEISPEIL:

WINKELGASSE 

Neben dem Bild steht, dass die Spieler immer eine Dunkle Künste Karte aufdecken müssen, bevor sie ihren Spielzug anfangen dürfen.

 

Im ersten Schuljahr müsst ihr zwei Orte von den dunklen Mächten befreien. Die Spieler verlieren das Schuljahr, wenn sie beide Orte verlieren. 

 

Dunkle-Künste-Karten

Die Dunkle-Künste-Karten werde zu Beginn des Schuljahres gemischt so dass die Spieler nicht wissen, welche Bösewichte in welcher Reihenfolge auftauchen. Auf den Karten sind verschiedene Todesser abgebildet. Außerdem steht auf jeder Karte, welche Aktionen die Spieler befolgen müssen, bevor sie ihren regulären Spielzug anfangen dürfen. 

 

BEISPIEL 

LORD VOLDEMORD 

Lord Voldemord sagt aus, dass die Spieler einen Bösewochtmarker auf den aktuellen Ort legen müssen. 

 

Es kann sein, dass die Spieler durch die Aktion auf den Dunkle-Künsten -Karten auch noch eine Aktion auf den Bösewichtskarten ausführen müssen. Dann muss auch diese Aktion ausgeführt werden, bevor der Spieler seinen Spielzug ausführen darf. Sollte der Stapel ausgehen,  wird der Ablagestapel neu gemischt und als neuer Stapel ausgelegt. 

 

Spielaufbaue generell bei allen Schuljahren, außer es ist explizit etwas anderes erwähnt....

Der Spielplan auf denen die Karten abgelegt werden, kommt in die Tischmitte, so das alle Spieler den Plan gut erreichen können. Die Spieler entscheiden sich, wer welchen Charakter spielen möchte.... 

 

Die Spieler bekommen dann jeweils  alle Materialien ihres Charakters. Die Hogwartskarten, die die Spieler schon von Anfang an haben - auf diesen Hogwartskarten steht der Name des jeweiligen Charakters - mischen die Spieler gut durch und legen sie auf die linke Seite neben ihre Spielerablage. Darüber legen die Spieler die Übersichtskarte und ihren Charakterbogen. Das Herz wird auf das Herz mit der Zahl 10 gelegt. 

 

Die Hogwartskarten werden gemischt und auf der rechten Seite werden sechs Karten herausgelegt. Darüber kommt der Nachziehstapel. Die Dunkle-Künste Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf das passende Feld des Spielplans gelegt.

 

Die Orte werden nach Zahlen sortiert übereinander auf das Feld für die Orte gelegt, so dass der erste Ort zu sehen ist. Die Bösewichte werden ebenfalls gemischt und ein Bösewicht wird aufgedeckt. 

 

In den ersten Schuljahren müssen die Spieler nur gegen einen Bösewicht auf einmal kämpfen. Später müssen die Spieler dann gegen zwei und am Ende sogar gegen drei Bösewichte auf einmal kämpfen. Alle Spieler ziehen fünf Karten von ihrem persönlichen Ablagestapel und nehmen diese Karten auf die Hand. Die Spieler können nun anfangen zu spielen, nachdem sie sich entschieden haben wer Startspieler ist. 

 

Wie wird gespielt?

In allen Schuljahren....

 

Wer an der Reihe ist, führt immer vier Schritte aus. Die Spieler dürfen keine Schritte überspringen oder die Reihenfolge verändern. Die ersten beiden Schritte sind von den Spielern nur bedingt beeinflussbar. Die vier Schritte sind:

 

1 Dunkle-Künste Karte ziehen

2 Fähigkeiten des Bösewichts ausführen

3 Hogwartskarten auslegen 

4 Beenden des Zuges - alles ablegen und neue Karten ziehen

 

1) Dunkle-Künste-Karten 

Bevor ein Spieler mit dem Legen der Karten anfangen darf, zieht jeder Spieler zuerst eine Dunkle-Künste-Karte. Dann liest der Spieler diese Karte laut vor und befolgt die Anweisung auf der Karte. Nachdem der Spieler die Dunkle-Künste-Karte ausgespielt und alles befolgt hat, legt der Spieler die Karte offen ab. 

 

2) Fähigkeiten der Bösewichte 

Die Spieler schauen nun, ob die offen ausliegenden Bösewichte eine Fähigkeit haben, die nun ausgeführt werden muss. Die Spieler befolgen auch diese Fähigkeiten genau - wenn in späteren Runden mehrere Bösewichte offen liegen und gleichzeitig bekämpft werden müssen, müssen alle Fähigkeiten der Bösewichte beachtet werden. Wenn diese Aktion etwas auslöst, so müssen die Spieler auch diese Aktionen ausführen, bevor der aktive Spieler mit dem Ausspielen seiner Karten anfangen kann. 

 

WENN EIN SPIELER ODER MEHRE SPIELER HERZEN VERLIEREN, SO SCHIEBEN DIE SPIELER IHR HERZ UM EIN FELD AUF DER LEISTE NACH LINKS, DEN ZAHLEN ENTSPRECHEND. WENN AUF DEN KARTEN STEHT, DASS DER AKTIVE SPIELER HERZEN VERLIERT, VERLIERT NUR DIESER SPIELER EIN HERZ - WENN ALLE HERZEN VERLIEREN, DANN MÜSSEN ALLE MITSPIELER IHREN MARKER VERSCHIEBEN.

 

3) Hogwartskarten  ausspielen

Der aktive Spieler kann nun eine bis fünf Karten von seiner Hand ausspielen. Zu beachten ist, dass am Ende des Zuges alle Karten abgegeben werden müssen, die der aktive Spieler noch auf der Hand hat. Also sollten immer möglichst alle Karten ausgespielt werden, um nichts zu verschenken. Alle Spieler haben am Anfang die gleichen Zaubersprüche, aber verschiedene Gegenstände und Verbündete. 

 

Die Spieler spielen die Karten aus, indem sie diese offen auslegen. Wenn die Spieler ihre Karten ausspielen, lesen sie den Text auf der Karte vor und nehmen sich dann die entsprechenden Dinge - MÜNZEN oder ANGRIFFS-MARKER -  und legen die erhaltenen Dinge entsprechend auf das passende Feld ihrer Spielerablage. Es kann aber auch sein, dass sie Bösewichtsmarker entfernen oder Herzen an die anderen Spieler verteilen dürfen. Wenn auf einer karte steht, dass man eine Karte ziehen darf, so ist immer der persönliche Ablagestapel gemeint. Die Spieler dürfen dann vor dem eigentlichen Mischen den Stapel schon mischen, wenn er aufgebraucht wurde, denn normaler Weise dürfen die Spieler nur dann den Stapel mischen, wenn sie am Ende ihres Zuges sind. 

 

Nach dem der aktive Spieler alle Karten, die ausgespielt wurden, abgehandelt hat, darf der Spieler für die Einflussmarker (Münzen) Hogwartskarten aus der Auslage "kaufen". Der Spieler gibt so viele Einflussmarker ab wie nötig und darf dann die Hogwartskarte aus der Auslage zu seinem persönlichen Vorrat nehmen. Die Spieler spielen die Karten aus und legen sie auf den offenen Ablagestapel zu den anderen Karten. 

 

Der Spieler bekommt sofort beim Erwerb der Hogwartskarte den Bonus dieser Karte. Der Spieler darf so viele Karten "kaufen", wie er es sich leisten kann. Der Spieler kann also mehrere oder auch nur eine Karte "kaufen". Wie viel eine Karte kostet, steht in der rechten unteren Ecke in der Münze. Nachdem der Spieler Hogwartskarten "gekauft" hat, spielt der Spieler seine Angriffsmarker aus. Der Spieler kann alle Angriffsmarker auf einen Bösewicht ausspielen oder auf mehrere Bösewichte verteilen, wenn die Spieler gegen mehrere Bösewichte gleichzeitig kämpfen müssen. Wenn  ein Bösewicht mit den Angriffsmarkern besiegt wurde, lesen die Spieler die Belohnung vor und führen diese aus. Dann wird die Karte des Bösewichts zur Seite gelegt. Nach dem der Bösewicht abgelegt wurde, erscheint meist ein neuer Bösewicht, es wird eine neue Bösewichtskarte aufgedeckt - es sei denn, es wurde gerade der letzte Bösewicht in diesem Schuljahr besiegt - dann habt ihr das Schuljahr glücklich abgeschlossen und dürft im nächsten Schuljahr starten. Ab dem nächsten Spieler wird dann die Aktion des neu aufgedeckten Bösewichts ausgeführt und es geht wie beschrieben weiter... 

 

4) Beenden des Zuges

Wenn der Spieler alle seine Karten "gekauft" hat, legt der Spieler alle Einflussmarker und seine restlichen Handkarten ab. Der Spieler kann nichts davon in die neue Runde mitnehmen. Danach zieht der Spieler fünf neue  Handkarten, wenn nicht genug Karten dafür vorhanden sind, zieht er nur so viele Karten, wie dort noch liegen, dann mischt er den Ablagestapel neu und zieht noch so viele Karten bis er fünf Karten auf der Hand hat.

 

Nachdem der Spieler sein Handkarten gezogen hat und sein Zug beendet ist, werden alle Hogwartskarten aus der Ablage genommen und sechs neue Hogwartskarten ausgelegt. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. 

 

WIRD DER SPIELER BETÄUBT, SO MUSS ER FOLGENDES BEACHTEN.....

Der Spieler kann keine Herzen mehr verlieren,

Der Spieler muss alle Einfluss- und Angriffsmarker von seiner Spielerablage abgeben,

Der Spieler muss die Hälfte seiner Handkarten ablegen (aufgerundet), 

Der Spieler muss dem aktuellen Ort einen Bösewichtmarker hinzufügen,

 

Danach darf der Spieler seinen Zug wie gewohnt ausführen, seine restlichen Karten ausspielen, Hogwartskarten kaufen und die Angriffsmarker auslegen, alles was möglich ist. Am Ende seines Spielzuges bekommt der Spieler dann wieder 10 Herzen. 

 

EIN SCHULJAHR BEENDEN 

Haben die Spieler alle Bösewichte des aktuellen Schuljahres besiegt, wurde dieses Schuljahr erfolgreich abgeschlossen und  die Spieler kommen ins nächste Spieljahr und dürfen dort weiter gegen Bösewichte kämpfen und die magische Welt retten. Die Spieler verlieren das Schuljahr, wenn sie alle Orte verloren haben. 

 

Ein Ort verlieren die Spieler, wenn auf der Ortskarte genau die abgebildete Anzahl an Bösewichtmarkern liegt. Dann wird der Ort entfernt und die darunter liegende Karte wird zum neuen aktiven Ort. 

 

SCHULJAHR 2

Das neue Schuljahr wird genauso vorbereitet, wie das erste Schuljahr. Die Hogwartskarten, die von den Spielern im ersten Schuljahr  gekauft wurden, werden aus dem persönlichen Kartendeck wieder aussortiert. Die Spieler suchen sich zu Beginn des Schuljahres wieder nur die zehn Hogwartskarten mit den Namen ihres jeweiligen Charakters heraus und mischen diese wieder zusammen. Diese Karten sind - wie schon im ersten Schuljahr - dann der Anfangsablagestapel für das neue Schuljahr. Die Spieler beginnen demnach auch das zweite Schuljahr so, wie sie schon das erste Schuljahr begonnen haben. 

 

Die Ortskarten aus dem ersten Schuljahr werden beiseite gelegt und die Orte aus dem neuen Schuljahr nach Zahlen sortiert ausgelegt. Die Bösewichte und die Dunkle-Künste-Karten werden zu denen aus dem ersten Schuljahr dazu gemischt. 

 

DER REST BLEIBT GENAU SO WIE INM ERSTEN SCHULJAHR!!!! DIE SPIELER MÜSSEN NUN SECHS BÖSEWICHTE BESIEGEN.

 

SCHULJAHR 3 

Im Schuljahr drei gibt es ein paar Veränderungen. Die Spieler müssen nun gegen zwei Bösewichte zur gleichen Zeit spielen. Auch gibt es nun einen neuen Zauber in den Hogwartskarten, der von den Spielern gekauft werden kann. Die Spieler können nun den EXPECTO PATRONUM-Zauber "kaufen" und ausspielen. 

 

Wenn der Spieler den Zauber EXPECTO PATRONUM ausspielt, kann er einen offen ausliegenden Bösewicht für eine Runde betäuben. Der Spieler, der gerade den Zauber ausgespielt hat, darf einen der Schilde auf den Bösewicht legen. Dieser Bösewicht ist nun für eine Runde außer Gefecht gesetzt. Der Bösewicht spielt seine Aktionen eine Runde lang nicht aus. Die Aktionen werden nicht berücksichtigt, aber der Bösewicht kann dennoch von den Spielern angegriffen und besiegt werden. Es können beide Schilder gleichzeitig auf den Bösewichten liegen. 

 

Zusätzlich bekommen die Spieler jeweils eine neue, verbesserte Charakterkarte. Diese gibt den Spielern eine Sonderfunktion, die von den Spielern jederzeit, wenn sie am Zug sind, genutzt werden kann - manchmal auch wenn die Spieler nicht am Zug sind. So kann man beispielsweise mit der Fähigkeit von Harry einen Maker von einem der magischen Orte entfernen. 

 

DER REST BLEIBT SO WIE IN DEN ERSTEN BEIDEN SCHULJAHREN!! DIE SPIELER GEHEN GENAU SO VOR WIE IN DEN VORHERIGEN SCHULJAHREN. 

 

SCHULJAHR 4 

Im vierten Schuljahr kommen Hogwarts-Hauswürfel ins Spiel. Die Spieler dürfen jetzt würfeln, wenn die Hogwartskarten das vorgeben. Es gibt vier Würfel, für jedes Haus kommt ein Würfel ins Spiel:

 

Grün = Slytherin 

Gelb = Hufflepuff

Rot = Gryffindor 

Blau = Ravenclaw

 

Auf dem Würfeln sind vier Symbole: KARTE, HERZ, ANGRIFSMARKER und EINFLUSSMARKER. Auf den Würfeln sind nicht gleichviele Symbole. Auf jedem Würfel sind alle Symbole jeweils einmal vorhanden, aber ein Symbol ist jeweils dreifach vorhanden: Die dreifachen Symbole sind jeweils: 

 

Rot = Einfluss-Marker 

Grün = Angriffs-Marker 

Blau = Karten 

Gelb = Herzen

 

Wenn ein Spieler würfelt, so erhalten jeweils alle Spieler das gewürfelte Symbol. 

 

DER REST DES WIRD GENAU SO GESPIELT WIE DIE ERSTEN SCHULJAHRE.

 

SCHULJAHR 5 

Nun im fünften Schuljahr spielen die Spieler gegen drei Bösewichte auf einmal. Die LORD VOLDEMORD-Karte aus den vorherigen Schuljahren wird aus den Bösewichten herausgesucht und zur Seite gelegt. Es kommt eine neue - leider verbesserte - LORD VOLDEMORD-KARTE ins Spiel. Diese Karte wird jetzt offen unter die anderen Bösewichte gelegt. Sobald alle anderen Bösewichte aufgedeckt wurden, tritt von LORD VOLDEMORD zwar auf und seine Aktionen müssen befolgt werden,  aber die Spieler dürfen ihn aber noch nicht angreifen. Es dürfen noch keine Angriffsmarker  bei LORD VOLDEMORT abgelegt werden. Die Spieler dürfen erst dann Angriffsmarker bei ihm ablegen, wenn alle anderen Bösewichte besiegt wurden. 

 

DER REST BLEIBT WIE BEI DEN ANDEREN SCHULJAHREN GLEICH, DIE SPIELER FÜHREN WIE GEWOHNT IHRE ZÜGE AUS. 

 

SCHULJAHR 6

Die ZAG - Ergebnisse sind da. Die Spieler können nun eine Schwerpunktkarte aussuchen und ersetzen damit die Zugübersicht über der Spielertafel. Diese Karten verleihen den Spielern nun jeweils eine besondere Fähigkeit. Die Spieler können sich eine der neun Karten aussuchen und legen diese offen aus. Der Spieler kann die Fähigkeit jederzeit nutzen. 

 

DER REST DES SPIELS, DIE SPIELZÜGE, DER AUFBAU UND ALLES ANDERE BLEIBT GLEICH WIE IN DEN ANDEREN SCHULJAHREN.

 

Schuljahr 7

Nun habt ihr es bald geschafft. Das siebte und letzte - schwierigste - Schuljahr beginnt. 

HORKRUXE speichern Teile der Seele... In wie viele Teile kann man seine SEELE teilen?? LORD VOLDEMORD hat seine Seele in sechs Teile gespalten.

Das Tagebuch,

Der Ring,

Das Diadem, 

Die Schlange,

Das Amulett, 

Der Kelch 

und einen UNGEWOLLTEN SIEBTEN HORKRUX: ... Harry Potter. 

 

Im letzten Schuljahr müssen die Spieler nicht nur LORD VOLDEMORD und die anderen Bösen besiegen, sondern auch noch alle HORKRUXE zerstören. Die Spieler können immer die Aktionen auf den HORKRUX Karten ausspielen. Für jeden besiegten bzw. erfüllten Horkrux bekommen die Spieler ein passendes HORKRUX Plättchen. 

 

BEISPIEL 

DAS TAGEBUCH 

Auf dem Tagebuch ist neben dem Bild eine Aktion, die immer dann ausgespielt wird, wenn sie zutrifft. 

 

AUF DEM TAGEBUCH STEHT:

Jedes Mal wenn ein Spieler einen Verbündeten ausspielt, verliert der Spieler ein Herz. 

 

Unter der Aktion steht eine Belohnung die die Spieler bekommen, wenn  sie diesen HORKRUX zerstört haben. Beim Tagebuch  bekommt ein Spieler seiner Wahl vom aktiven Spieler zwei Herzen, wenn der aktive Spieler zwei oder mehr Verbündete in seinem Zug ausspielt. 

 

DOCH WIE BESIEGT MAN DENN DIE HORKRUXE??

Der aktive Spieler muss dazu die Würfel nutzen. Wenn der Spieler eines der beiden Symbole -  beim Tagebuch sind es das Herz oder die  Karte - würfelt, kann der Spieler entweder allen Spielern das Symbol "auszahlen" oder den Würfel nutzen um den HORKRUX zu zerstören. 

 

DER REST BLEIBT WIE IN DEN ANDEREN SCHULJAHREN. DIE SPIELER SPIELEN DIE GLEICHEN SCHRITTE AUS UND GEWINNEN UND VERLIERN GENAU SO WIE IN DEN ANDEREN SCHULJAHREN AUCH. 

 

Habt ihr das siebte Schuljahr erfolgreich abgeschlossen, habt ihr die magische Welt vom Bösen befreit und gewonnen....

 

Unser Fazit

Wer Harry Potter liebt, sollte den Kampf um Hogwarts unbedingt einmal spielen. In der Rolle der Zauberschüler Ron, Harry, Hermine oder Neville könnt ihr die Bösen besiegen und Hogwarts retten... Nicht nur Hogwarts, sondern die ganze magische Welt ist auf euer Geschick angewiesen . Gemeinsam könnt ihr es schaffen. Miteinander spielt ihr das Spiel sieben Runden - oder Schuljahre lang. Solange wie Harry, Hermine, Ron und Neville in Hogwarts zur Schule in Hogwarts gingen. Ihr könnt es schaffen, das Böse zurückzudrängen und die magische Welt damit retten. Dann seid ihr am Ende die Helden der gesamten magischen Gemeinschaft - vielleicht bekommt ihr dann einen Job im Zaubereiministerium????.

 

Der Kampf um Hogwarts hat umfangreiches Material in sehr guter Qualität zu bieten. Die Materialien sind sehr gut verarbeitet, auch nach mehreren Spielen gibt es kaum Gebrauchsspuren. Die Helden des Spiels entwickeln sich im Laufe der Schuljahre weiter - sie werden ja auch älter und erfahrener - was wir sehr schön finden.

 

Das Preis-Leistungsverhältnis des Kampfes um Hogwarts ist super, die Materialien sind, wie gesagt, sehr hochwertig. Es gibt viel Spielspaß für einen angemessenen Preis. Auch wenn es nicht günstig ist, für Fans sicher lohnenswert.

 

Leider kann das Spiel im Laufe der Schuljahre aber an manchen Stellen etwas eintönig werden. Am besten spielt ihr nicht gleich  alle sieben Jahre hintereinander. Vielleicht spielt ihr jeden Tag ein Schuljahr. Oder ihr trefft euch einmal in der Woche in Hogwarts. So bleibt es spannend und ihr habt viel mehr Spaß - und vor allem habt ihr dann auch länger etwas davon.

 

Man kann den Kampf um Hogwarts auch gut mehrfach spielen, wenn man zwischendurch etwas Zeit vergehen lässt.  Ihr könnt ja auch mit verschiedenen Leuten spielen und auch alle vier Charaktere mal spielen.  Der Kampf um Hogwarts ist familientauglich und kann auch mit Kindern gut gespielt werden.

 

Insgesamt bietet das Spiel aber - wie schon erwähnt - leider eben nicht so viel Abwechslung, wie wir es uns wünschen würden. So kann sich die Schlacht um Hogwarts leider zwischenzeitlich auch etwas eintönig dahinziehen. Trotzdem finden wir, dass der Kampf ein MUSS für alle Fans der magischen Welt des Harry Potters ist - wir haben es nicht bereut, den Kampf um Hogwarts gespielt zu haben.

 

Wer die magische Welt um  Harry Potter liebt, wird im Kampf um Hogwarts sicher Freude haben.  - Allerdings mit Einschränkungen, wie schon gesagt, nicht sehr abwechslungsreich...

 

Wir bewerten Harry Potter - Der Kampf um Hogwarts daher  mit 08 von 10 Punkten 

 

Spielidee:         10 von 10 

Layout:           10 von 10 

Spielmaterial:  10 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 07 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spaßfaktor 08 von 10

Spiel insgesamt 08 von 10 

Turbulent: C

Aufregend: C

Glück: C

Strategie: E

Familie: F

Spaß F

 

Kommentar schreiben

Kommentare: 1
  • #1

    Chris (Sonntag, 10 Januar 2021 10:09)

    Was mir nicht klar ist was passiert wenn die Bösewichte alle weg sind und nur noch Horcruxe da. Darf man dann bei Voldemort die Marker ablegen oder nicht. Und hat man dann gewonnen oder muss man noch 3h würfeln um die wegzukriegen ;)