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Spiel 162 - Safe House Das Würfelspiel

Safe House - Das Würfelspiel 

Safe House - Das Würfelspiel ist eine super Alternative zum Brettspiel. Das Spiel ist ebenso wie das Bettspiel ein kooperatives Spiel, also  ihr könnt auch hier nur zusammen gewinnen oder verlieren. Sprecht euch also ab und  spielt zusammen, sonst könnt ihr das Spiel nicht gewinnen.

 

Ihr habt einen Mord gesehen, nun müsst ihr fliehen, um nicht selbst zum nächsten Opfer zu werden. Ihr versucht durch das Würfeln wichtige Punkte zu sammeln, die ihr in die passenden Felder eintragen könnt, um dadurch wichtige Schritte zu bekommen und damit vor  dem Mörder zu fliehen. 

 

Das Würfelspiel ist wie das Bettspiel nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann entwickelt von Marco Teubner. Das Spiel ist für einen bis vier Spieler ab einem Alter von zwölf Jahren gedacht. Safe House - das Würfelspiel ist aus dem Moses Verlag. 

 

Was ist im Spiel? 

1 Spielblock 

10 Würfel

Es sind je 2 Würfel in den Farben Gelb, Grün, Rot Blau und Weiß. 

 

Die Würfel

Auf den Würfeln sind die Zahlen von  eins bis fünf genau so wie auf normalen würfeln vertreten, doch statt der Sechs ist eine schwarze Figur auf dem Würfel abgebildet. Diese Figur ist beim Würfeln entscheidend, denn wenn ihr diese Figur würfelt, müsst ihr einen Strich für den Verfolger machen und er kommt pro gewürfelter Figur einen Schritt näher.

 

Der Spielplan 

Auf dem Spielplan sind unten in der rechten Ecke Buchstaben abgebildet. So erkennt ihr, mit welchem Plan ihr spielt. Wenn ihr nicht allein spielt, sollten nicht alle Spiele die gleichen Buchstaben haben. Es gibt vier verschiedene Pläne, die sich in der Zusammensetzung der Farben in den Reihen unterscheiden. Es gibt S - A - F - E  als Plan.  Auch wenn auf der Anleitung steht, dass man das Spiel nur mit vier Spielern spielen könnt, finden wir, dass es auch mit fünf oder sechs Spielern gespielt werden kann. Nur dass dann eben ein oder zwei Spieler den gleichen Spielplan bekommen. 

 

Auf dem Spielplan ist ein Weg eingezeichnet, jeder Schritt durch ein kleines Quadrat gekennzeichnet.  Der Weg muss im Laufe des Spiels bestritten werden. Der Weg besteht aus Wegplatten, die im Laufe des Spiels mit einem Querstich für den Verfolger und einem Querstrich in die andere Richtung für die eigenen Schritte versehen werden. Die ersten 16 Felder sind schon mit einem Strich versehen. Diese Striche sind sozusagen euer Vorsprung vor dem Mörder und geben den Abstand zwischen dem Verfolger und den Spielern vor. Die Spieler versuchen diesen Abstand beizubehalten oder sogar zu vergrößern. 

 

Neben dem Weg sind Jocker für das Spiel aufgezeichnet. Die Joker sind 

... Noch einmal Würfeln 

Die Spieler dürfen diesen Jocker immer nehmen, wenn sie nicht mit ihrem Würfelergebnis zufrieden sind. Die Spieler dürfen, wenn sie diesen Joker nehmen, beliebig viele Würfel  noch einmal würfeln. Es  dürfen aber nur die Würfel geworfen werden, die beim ersten Wurf geworfen wurden. Es dürfen keine Würfel heraus genommen werden und auch keine hinzu genommen werden. 

Der Spieler darf auch die Würfel noch einmal werfen, die einen Verfolger zeigen. In diesem Fall geht dann der Verfolger nicht weiter. Die Spieler dürfen alle Würfel werfen aber können auch Würfel liegen lassen. 

 

... Verfolger aufhalten 

Einmal im Spiel haben die Spieler die Möglichkeit nach einem Wurf den Verfolger nicht gehen zu lassen, obwohl ein oder mehrere Verfolger gewürfelt wurden. Dieser Joker hat aber einen Harken, die Spieler haben ihn zwar alle auf ihrem Blatt, aber sie dürfen diesen Joker im gesamten Spiel nur einmal nehmen. Wenn ein Spieler diesen Joker genommen hat, müssen ALLE SPIELER diesen Jocker von ihrem Blatt streichen und können ihn dann nicht noch einmal nehmen. 

Dieser Jocker sollte also nicht einfach so genommen werden, wenn nur ein oder zwei Verfolger gewürfelt wurden und der Abstand noch recht groß ist. Der Joker sollte genommen werden, wenn sonst ein Spieler gefangen wäre oder der Abstand damit dann massiv verringert werden würde.

 

Chamäleon-Würfel. 

Je nach Spieleranzahl haben die Spieler diesen Joker unterschiedlich oft zur Verfügung. Wenn ein Spieler allein Spielt, hat er einen dieser Joker zur Verfügung. Spielen zwei oder drei Spieler, gibt es zwei von den Jokern und bei vier und mehr Spielern, haben die Spieler jeweils drei von diesen Jokern zur freien Verfügung. 

Wer diesen Jocker nehmen möchte, streicht von unten nach oben den Joker ab. Dann darf der Spieler einen Würfel nehmen und die Zahl darauf einfach bei einer anderen Farbe eintragen. Auch Würfelergebnisse also zwei farbige und oder farbige Würfel und weiße Würfel dürfen hier in einer anderen Farbe eingetragen werden. Die Spieler dürfen frei über diesen Joker verfügen.

 

Spielaufbau 

Die Spieler bekommen alle einen Stift und eine Zettel von dem Block. Dabei solltet ihr darauf achten, dass möglichst alle Spieler einen anderen Zettel bekommen, sofern das möglich ist. Der Startspieler bekommt alle Würfel. Alle Spieler streichen dann das erste Feld auf dem Feld für den Verfolger ab, machen also aus dem Schrägstrich ein Kreuz, denn vor jedem Würfeln geht der Verfolger einen Schritt nach vorne. 

 

Die Spielschachtel oder eine andere Schachtel wird in die Mitte gestellt. Dort kommen die Würfel rein, die gewürfelt wurden. 

 

Wie wird gespielt?

Nachdem alle Spieler den Spielplan vorbereitet haben, entscheiden die Spieler zusammen, wie viele und welche  Würfel in dieser Runde gewürfelt werden. Die Spieler können von einem bis alle zehn Würfel nutzen, alle Kombinationen können gewählt werden. Dann darf gewürfelt werden.

 

DABEI MUSS MAN WISSEN.....

.... wenn der Spieler nicht grade ein Chamäleon nutzt, dürfen die Spieler immer nur die Farbe der Würfel eintragen. Die weißen Würfel zählen nicht als eigene Farbe, sondern können zu jeder Farbe gezählt werden. Wenn beide Würfel einer Farbe zusammen gewürfelt werden, so zählen die beiden Würfel zusammen als eine Zahl, sie werden nicht getrennt gezählt. 

Wenn ein oder sogar beide weißen Würfel mit gewürfelt wurden, kann jeder der Spieler einen oder beide Würfel einer Farbe zuordnen. Die Spieler dürfen auch bei den Chamäleon - Jokern nicht nur weiße Würfel allein nutzen. Jeder Spieler kann die weißen Würfel selbst einer Farbe seiner Wahl zuordnen. Die Würfel dürfen aber nie einer Farbe zugeordnet werden, die nicht gewürfelt wurde. 

Die Spieler können zusammen eine Idee ausarbeiten, wann welcher Würfel gewürfelt werden soll, aber letztendlich entscheidet der aktive Spieler, welche Würfel letztendlich gewürfelt werden.

 

Nach dem Würfeln werden alle Würfel mit einem Verfolger in die Spielschachtel oder eine andere Schachtel gelegt und die Schritte für den Verfolger markiert. Es markiert immer jeder Mitspieler auf seinem Feld alle gewürfelten Schritte des Verfolgers.

 

Dann - beginnend mit dem aktiven  Spieler -  können  sich alle Mitspieler die Zahlen auf ihrem Spielzettel in die Reihen eintragen.

 

DABEI MUSS BEACHTET WERDEN......

.... Wer eine neue Reihe öffnet, sollte dieses immer mit den anderen Spielern besprechen, denn immer wenn alle Würfel gewürfelt wurden, geht der Verfolger so viele Schritte weiter, wie Reihen offen sind. Hierbei zählt die Anzahl der Reihen, die der Spieler mit den meisten angefangenen Reihen hat. 

 

ZUM BEISPIEL:

Haben zwei Spieler zwei Reihen, aber ein Spieler hat vier Reihen offen, so muss der Verfolger bei allen Spielern um vier Felder nach vorne gezogen werden. 

 

Die ersten Reihen sind ein bisschen anders als die anderen sechs Reihen. Die sechs letzten Reihen sind in zwei Teile geteilt. Geteilt werden sie durch ein Kästchen mit einer Sechs darin. Rechts vor der Sechs müssen die Zahlen immer kleiner sein als Sechs und links von der Sechs müssen die Zahlen immer höher sein als Sechs.

 

In den meisten Reihen dürfen die Zahlen wild durcheinander eingetragen werden,  die Zahlen müssen zwar aufsteigend sein, aber sie müssen nicht von vorn nach hinten nacheinander eingetragen werden. In den ersten beiden Reihen dagegen müssen die Zahlen immer von rechts nach links eingetragen werden. Die Zahlen müssen entweder höher oder gleich sein, zur Zahl, die zuvor rechts eingetragen wurde. Wenn ein Feld übersprungen wurde (was in den ersten beiden Reihen nicht möglich ist, danach aber schon), muss beim jFüllen der Lücke diese Regel auch eingehalten werden. So kann man zwar ein Feld überspringen, aber man muss gut schauen und kontrollieren, ob man dann noch alle anderen Zahlen eintragen kann.

 

In der ersten beiden Reihe müssen die Zahlen dagegen zwingend von rechts nach links eingetragen werden. Es darf keine Zahl übersprungen und später dann die Lücken gefüllt werden. Die erste Reihe darf nur mit der gleichen Zahl gefüllt werden. Wenn die erste Zahl eingetragen wurde, darf der Spieler dann in die anderen Felder dieser Reihe nur die gleiche Zahl eintragen. In der zweiten Reihe müssen die Zahlen aufsteigend aber nicht doppelt eingetragen werden.

 

Nachdem alle Spieler die Zahlen eingetragen haben - oder dies abgelehnt haben -  werden alle Würfel in die Schachtel gelegt. Der Spieler, der als nächstes an der Reihe ist, darf nun nicht mehr aus allen Würfeln wählen, sondern muss aus den Würfeln wählen, die nicht in der Schachtel liegen. Die Würfel in der Schachtel werden erst wieder herausgenommen, wenn die Spieler alle Würfel gewürfelt haben oder nur noch weiße Würfel übrig sind. Bevor die Spieler aber die Würfel wieder zur Verfügung haben, müssen sie erst den Verfolger aufholen lassen.

 

Haben die Spieler in einer Reihe alle Felder mit einer Zahl beschriftet, können sie einen Vorsprung zum Verfolger aufbauen. Die Spieler dürfen die Zahl, die hinter jeder Reihe steht als Felder markieren. Je nach Reihe sind das zwei bis sechs Felder. 

 

WAS PASSIERT WENN...??

... Wenn die Spieler aus Versehen unterschiedlich weit den Verfolger gezogen haben??

Dann müssen alle Spieler den Verfolger auf die Stufe vorziehen, die vom Spieler markiert wurde, der den Verfolger am weitesten Vorn hat. Wenn also ein Spieler den Verfolger bei Feld  zehn hat, alle anderen aber weniger Schritte für den Verfolger vorgezogen sind, müssen alle den Verfolger auf das Feld zehn vorrücken lassen.

 

Spielende 

Das Spiel kann auf zwei Arten enden.

 

Erste Möglichkeit für das Spielende:

Ihr habt es geschafft und seid in Sicherheit.

Alle Spieler haben es in das Safe House geschafft und der Verfolger ist nicht dort angekommen. Es bringt nichts, wenn nur ein oder zwei Spieler im Safe House angekommen sind. Es müssen alle Spieler dort angekommen sein.

 

Zweite Möglichkeit für das Spielende: 

Ihr wurdet gefangen.

Wenn ein oder mehrere Spieler vom Verfolger eingeholt wurden, also der Verfolger auf dem gleichen Feld oder sogar darüber hinaus geschafft hat, haben die Spieler verloren. Auch wenn es ein oder mehrere Spieler ins Safe House geschafft haben.  

 

Unser Fazit

Safe House - Das Würfelspiel ist eine super Alternative zum Bettspiel. Es lässt sich auch super allein spielen und gerade wenn man auch mal nicht den Platz hat, das Spielbrett des Spiels aufzubauen, ist es einfach toll, auch mal ohne viel Vorbereitungen einfach los zu spielen. 

 

Safe House ist als kooperatives Spiel einfach toll, weil man gemeinsam spielt und es nicht vordergründig ums Gewinnen geht. Das Spielen und der Spaß stehen im Vordergrund. Wir verlieren das Würfelspiel leider oft. Irgendwie haben wir noch nicht die richtige Taktik entwickelt. Uns gefällt vor allem, dass es gut zu zweit zu spielen ist, denn wir sind ja häufig zu zweit am Spielen. 

 

Safe House - das Würfelspiel ist familientauglich und kann gut mit Kindern gespielt werden. Uns gefällt besonders, dass immer alle gleichzeitig Würfelergebnisse nutzen dürfen. Man sitzt nicht rum und wartet, bis man endlich würfeln darf. 

 

Die Qualität der Würfel und des Spielblocks sind sehr gut. Die Gestaltung des Spielblocks zum Aufklappen finden wir super gut. Auch dass es vier verschiedene Spielpläne gibt ist schön, so hat jeder andere Möglichkeiten - oder man kann bewusst entscheiden, dass alle die gleiche Vorlage nehmen und nur andere Zahlen nutzen.

 

Preis-Leistung stimmt bei Safe-House, das Würfelspiel. Man bekommt viel Spielspaß für einen angemessenen Preis.  

Also hier Unsere Bewertung:

Wir bewerten Safe House – das Würfelspiel – mit 09 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 10 von 10 

Regelwerk: 09 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spielspaß 10 von 10

Spiel insgesamt 08 von 10 

Turbulent:  F

Aufregend: F

Glück:  C

Strategie: F

Familie: F

 

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