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Spiel 161 - Safe House Brettspiel

Safe House -  bringt euch in Sicherheit, solange ihr noch könnt.

Dieses Spiel ist vom Bestsellerautor Sebastian Fitzek in Zusammenarbeit mit Marco Teubner und Jörn Stollmann. Safe House ist im Moses Verlag 2017 erschienen. Es ist ein kooperatives Spiel, dass heißt, dieses Spiel spielen die Spieler zusammen. Sie gewinnen oder verlieren nur zusammen. Unsere Variante ist für zwei bis vier Spieler ab einem Alter von zwölf Jahren und einer Spieldauer von ca. 30 Minuten. Oder weniger... Je nachdem wie gut ihr spielt, kann das Spiel auch mal schneller zu Ende sein. 

Ihr seid in einem Hotel, als ihr an einem Zimmer vorbei geht - dem Zimmer 1904. Kurz schaut ihr in das Zimmer, weil ihr einen Schrei gehört habt.  Ihr seht Blut und eine leblose Person - UND ihr seht den Mörder. Ihr seid euch zwar noch nicht sofort der ganzen Szene bewusst, aber ihr wisst, dass der Mörder euch auch gesehen hat - und ihr wisst auch, dass ihr nur überleben könnt, wenn ihr schnell genug seid. Ihr müsst euch vor dem Mörder in Sicherheit bringen und das sichere SAFE HOUSE erreichen, wo man euch ins  Zeugenschutzprogramm aufnimmt. 

 

Der Täter ist euch aber auf den Fersen und verfolgt euch. Schafft ihr es, vor dem Täter in das wichtige Safe House??? Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade im Spiel. Es beginnt eine gnadenlose Zeit, ein Wettlauf gegen den Mörder. 

Von der einfachen  Grundvariante bis zur schweren Variante ist für alle Spieler etwas dabei. 

 

In den neueren Spielauflagen ist eine Variante im Spiel dabei, mit der auch ein Spieler allein diese Spiel spielen kann. In unsere Variante ist es zwar nicht explizit dabei, aber wir finden man kann es dennoch allein spielen.

 

Ziel von Safe House?

Das Spiel kann auf verschiedene Arten enden. Das Ziel ist es bei der Grundvariante, vor dem Mörder in das Safe House zu kommen. Bei der etwas schwereren Variante und bei der harten Variante muss man nicht nur in das Safe House kommen, sondern auch noch herausfinden was eigentlich passiert ist... 

... Täter 

... Motive 

... Tatwaffen 

... Opfer 

... Beweismittel

 

Was ist im Spiel?

40 Kapitelkarten 

75 Fluchtkarten

15 Verfolgungskarten 

1 schwarze und 1 blaue Figur 

25 Ermittlungschips 

1 Sanduhr (2 Minuten)

1 Buch, welches der Spielplan ist. 

 

Die Karten 

Die Karten sind:

- KAPITELKARTEN

- VERFOLGUNGSKARTEN

- FLUCHTKARTEN

 

Die Kapitelkarten sind in fünf Kapitel eingeteilt. Die Verfolgungskarten sind die Karten, die von den Spielern ausgespielt werden und die Fluchtkarten sind die Karten die von den Spielern gezogen werden - durch diese Karten bewegt sich der Mörder vorwärts. 

 

KAPITELKARTEN 

Die Kapitelkarten sind dunkel und haben einen weißen Pfeil.  Über dem Pfeil steht das jeweilige Kapitel. Im weißen Pfeil steht die Punktzahl, die für die Spieler gutgeschrieben werden,  wenn sie die Karte beenden konnten. #

 

Die Kapitel sind:

- Hotelzimmer 

-Hafen 

- Stadt

- Wald 

- Safe House 

 

Die Karte haben unter dem Pfeil Kästchen. Diese Kästchen haben unterschiedliche Farben, die anzeigen, welche Karten an diese Karte gelegt werden müssen, um sie zu beenden. Auch die Anzahl der Karten ist damit vorgegeben. Jedes der Kästchen steht für eine Karte. Wenn ein Spieler eine Karte anlegt, muss diese Karte die richtige Farbe haben und immer eine gleiche oder eine höhere Zahl aufzeigen, als die Karte zuvor. 

 

An der rechten unteren Seite jedes Kapitels ist eine Kapitelkarte abgedruckt. Diese Kapitelkarten unterscheiden sich von den anderen, da sie keine farbigen Felder, sondern nur weiße Felder aufweisen. Diese Karte kann auch von mehreren Spielern beendet werden. Hierbei entscheiden die Spieler selbst, welche Farben sie legen. Die Spieler müssen nur weiterhin darauf achten, dass sie die Karten gleiche oder höhere Zahlen aufweisen. DIESE KARPITELKARTEN KÖNNEN NUR MIT FLUCHTKARTEN DES JEWEILIGEN KAPITELS BEENDET WERDEN. WENN DAS KAPITEL BEENDET WURDE, SO SIND ALLE KARTEN DIE BISHER ABGELEGT WURDEN, AUS DEM SPIEL!!

Wenn eine Karte beendet wurde, also jedem abgebildeten Kästchen eine Karte zugordnet wurde, werden alle Karten, die angelegt wurden und die Kapitelkarte auf den Ablagestapel gelegt und die blaue Spielfigur wird um die entsprechenden Felder nach vorn gesetzt. Die Spieler bekommen je nach Karte unterschiedlich viele Schritte. Die Zahl der Schritte steht immer in dem weißen Pfeil. 

 

VERFOLGERKARTEN

Die Verfolgerkarten sind schwarz und zeigen immer die Punkte an, die vom Mörder gegangen werden. Die Karten werden in die Handkarten der Spieler eingemischt und immer wenn die Spieler eine dieser Karten ziehen, geht der Gegenspieler, also der Mörder weiter und kommt den Spieler näher. Die Karten zeigen entweder direkt eine Zahl oder ein Symbol, das für eine Aktion steht. 

 

Die Aktionen sind

Eine weißes Viereck, das eine Karte symbolisiert und das gleiche Symbol nur mit einer plus 1 darauf.

Diese beiden Karten sind dann relevant, wenn die Spieler viele Kapitelkarten liegen haben, denn der Verfolger geht hierbei  immer so viele Schritte, wie Kapitelkarten ausliegen. Wenn die Spieler kaum oder sogar keine Kapitelkarten offen liegen haben, geht der Verfolger nur wenige, beziehungsweise gar nicht weiter. Pro offen ausliegender Kapitelkarte - egal wie viele Karten an dieser Karte liegen - geht der Mörder einen Schritt in Richtung der Spieler. Liegt also zum Beispiel  vier Kapitelkarten offen, geht der Mörder vier Schritte, bei zwei Karten geht er zwei  Schritte und wenn keine  Auftragskarte offen liegt, bleibt der Mörder stehen und die Spieler haben Glück gehabt.

 

Beim Symbol  mit der Plus eins geht der Mörder auch für jede offene Kapitelkarte ein Schritt weiter, aber nun geht der Mörder immer noch einen Schritt mehr. Zum Beispiel, wenn vier Kapitelkarten offen ausliegen geht der  Mörder fünf Schritte, wenn zwei Kapitelkarten offen liegen geht der Mörder drei Schritte und wenn keine Kapitelkarte offen liegt, geht der Mörder trotzdem einen Schritt weiter. In diesem Fall bleibt der Mörder nie stehen. 

 

FLUCHTKARTEN 

Die Fluchtkarten sind farbig hinterlegt und haben ein helleres Kästchen im oberen Bereich, in diesem Kästchen stehen in den beiden Ecken oben Zahlen. Die Zahlen sind von  eins bis  fünfzehn. Die Fünfzehn ist die höchste Karte  und kann von keiner Zahl übertroffen werden. Nur eine weiter Fünfzehn kann angelegt werden. Die Eins ist die niedrigste Zahl und kann von allen Karten übertroffen werden.

 

Die Farben, in denen die Karten im Spiel sind, sind 

Rosa

Rot 

Gelb 

Blau 

Grün 

 

Diese Farben sind insgesamt 75 Karten. Jede Farbe ist fünfzehnmal im Spiel.

Wenn die Spieler Kapitelkarten herausgelegt haben, können die Spieler von ihrer Hand Fluchtkarten ausspielen und damit die Kapitelkarten beenden. Die Karten müssen immer passend zu den Kästchen ausgelegt werden. Die Karten müssen zusätzlich aber auch noch aufsteigend gelegt werden. So kann an eine Karte mit einer  Eins jede Karten gelegt werden, wohingegen zum Beispiel bei einer zehn nur noch elf, zwölf, dreizehn, vierzehn und fünfzehn gelegt werden können. Es sollte also immer gut überlegt werden, welche Karte wann gelegt wird. Die Spieler dürfen sich zwar immer unterhalten, aber dabei keine Zahl ansagen, wenn man es sogar noch etwas härter spielen möchte, dürfen auch keine Farben mitgeteilt werden.

 

Unten in der Mitte der Karten sind Symbole abgebildet, die aber  nur für die fortgeschrittenen Varianten wichtig. Die Spieler brauchen diese Symbole, um die Fragen in der fortgeschrittenen Variante zu beantworten. Jedes Symbol ist mehrfach im Spiel.

 

DAS BUCH 

Das Buch wird ausgeklappt. Es sind zuerst immer nur zwei Seiten zu sehen, auf der einen Seite liegen die Karten und auf der nächsten Seite ist das Spielfeld für die fortgeschrittenen Variante. Um das Spielfeld herum sind die Stellplätze für die Sanduhr. Wenn ihr mit der Sanduhr spielt, sollten die Spieler vorher einen Spieler bestimmen, der immer auf die Sanduhr achtet. Immer wenn die Sanduhr durchgelaufen ist, wird sie umgedreht und auf das nächste Feld gestellt. Die Felder auf denen die Sanduhr gestellt wird, zeigen Zahlen.

 

Das Startfeld ist mit einer 30 markiert, dann geht es in Zweierschritten nach unten, bis zum letzten Feld, auf dem eine Zwei zu sehen ist. Wenn dann die Sanduhr zum letzten mal abgelaufen ist, haben die Spieler immer das Spiel verloren, egal wie viele Felder noch zwischen den Spielern und dem Mörder liegen. 

 

DAS SPIELFELD 

Das Spielfeld ist für die fortgeschrittenen Variante. Auf dem Feld sind Symbole abgebildet, die sich auch auf den Fluchtkarten wiederfinden.  Diese Symbole sind in fünf Kategorien eingeteilt. Pro Kategorie gibt es fünf Symbole, zu jedem Symbol gibt es einen Ermittlungschip. Wenn ein Spieler im Laufe des Spiels - in den schweren Varianten - eine Karte auf den Ablagestapel legt, dreht der Spieler immer das Plättchen mit dem Symbol der Karte um. In jedem Spiel kann es so zu einem anderen Ergebnis kommen, wer der Mörder ist, wer umgebracht wurde und warum er die Tat begangen hat.

  

Die Symbole zeigen Menschen, Waffen und Objekte.

Unter dem Spielplan ist eine Ablagebereich für die Fluchtkarten. Diese müssen dann aber nach dem Ablegen dort bis Spielende liegen bleiben. Auch ist hier der QR Code der wie eine Waffe geformt ist, abgebildet. 

 

Wenn man das Buch ganz aufklappt, sieht man die 

DIE KAPITELSEITEN

Die Kapitel sind bis auf das letzte Kapitel gleich aufgebaut. In der Mitte der Seiten ist ein Bild, dass das Kapitel darstellt. Um dieses Bild ist ein Weg abgebildet, der aus Platten besteht, die jeweils einen Schritt darstellen. Auf einigen der Platten ist eine schwarze Figur abgebildet. Immer wenn die Spieler diese Platte mit ihrer Figur betreten, müssen sie den Mörder um ein Feld weiter nach vorne stellen. Wenn der Mörder ein solches Feld betritt, hat es keine Konsequenzen. Die Kapitel haben unterschiedlich viele Schritte auf dem Weg. 

Das letzte Kapitel ist das rettende Safe House. Auf diesen Seiten sind keine Bilder abgebildet, sondern es klappt ein dreidimensionales Haus auf, wenn die Seite aufgedeckt wird. Das ist das tolle an diesem Spiel, es ist ein richtiges 3D-Haus.

 

Spielvorbereitung 

Vor dem Spielaufbau müssen die Spieler sich entscheiden, welchen Schweregrad sie spielen wollen. Auch müssen die Spieler sich entscheiden, ob sie mit der Sanduhr spielen wollen oder mit dem "Original" Soundtrack. Die Musik kann man einfach mit dem QR Code scannen und dann abspielen.

 

Nach und nach werden wir jetzt den Aufbau für die drei Varianten erklären:

 

Aufbau für die einfache Variante - Was wird für die  einfache Variante benötigt? 

10 Verfolgungskarten 

Fluchtkarten 

 

Die Ermittlungschips werden für diese Variante nicht benötigt. Der Spielplan - also  das Buch -  wird in die Mitte gelegt und so aufgeklappt, bis das Bild mit dem Hotelzimmer aufgeklappt ist. Die schwarze Figur wird auf das weiße Feld und die blaue Figur auf das blaue Feld gestellt. Die Spieler spielen immer mit der blauen Figur.

 

Die Fluchtkarten werden gemischt und dann bekommen (bei zwei Spielern) die Spieler acht Handkarten, diese Handkarten sind aufgeteilt in sieben Fluchtkarten und eine Kapitelkarte des ersten Kapitels. Die Kapitelkarten werden nach Kapiteln sortiert und separat gemischt. Dann werden sie nach Kapiteln auf die Kartenablage gelegt und jeder der Spieler bekommt eine der Karten vom ersten Kapitel - dem Hotelzimmer.

 

Nachdem alle Spieler ihre Handkarten bekommen haben, werden die restlichen Karten gemischt und in fünf ungefähr gleichgroße Stapel aufgeteilt. Auf jeden dieser Stapel kommen zwei der Verfolgungskarten. Danach wird jeder Stapel separat gemischt und die Stapel dann wieder zu einem Nachziehstapel übereinander gelegt. Nachdem ein Stapel auf den andern Stapel gelegt wurde WIRD DIESER STAPEL ABER NICHT NOCH EINMAL GEMISCHT!!

 

Der gesamte Stapel bildet nun den Nachziehstapel. Nachdem ihr euch für eine Variante mit oder ohne Sanduhr entschieden habt, stellt ihr die Sanduhr entweder auf das Feld mit der 30 oder wieder in die Spielschachtel. Wenn ihr euch für die Originalmusik entschieden habt, scannt ihr den QR Code, schaltet diese aber noch nicht an. Dann bestimmt ihr einen Startspieler. Erst wenn ihr euch vorab über die letzte Fragen geeinigt habt und alles geklärt habt, schaltet ihr die Musik an und dann kann das Spiel beginnen. Wenn ihr mit der Sanduhr Spielt, dreht ihr diese nun um.

 

DIE  ANZAHL DER HANDKARTEN VERÄNDERT SICH JE NACH SPIELERANZAHL

Bei 2 Spielern 8 Handkarten (7 Fluchtkarten und 1 Kapitelkarte)

Bei 3 Spielern 6 Handkarten (5 Fluchtkarten und 1 Kapitelkarte)

Bei 4 Spielern 4 Handkarten (3 Fluchtkarten und 1 Kapitelkarte)

 

Wie wird gespielt?

Der Spieler, der an der Reihe ist, darf Karten ausspielen. Der Spieler kann Kapitelkarten auslegen und an diese dann auch gleich Fluchtkarten. Oder er legt nur Fluchtkarten aus, um das Kapitel weiterzuführen oder gar zu beenden. Dabei dürfen die Spieler NIE DIREKT ZAHLEN SAGEN, sie dürfen aber immer die Zahlen umschreiben und die anderen Spieler um Rat fragen, ob sie zum Beispiel eine Kapitelkarte herauslegen sollen. Es bringt nämlich nichts, einfach Kapitelkarten rauszulegen, die dann kein Spieler beenden kann. Wenn dann ein Spieler nämlich eine Verfolgungskarte zieht, kann es schlecht sein, wenn viele Kapitelkarten offen sind. Denn dann kommt der Mörder manchmal sehr schnell näher. Sprecht daher immer miteinander. 

 

Der Spieler entscheidet aber letztlich allein, ob er die Karten nun legt oder nicht. Einmal gelegte Karten dürfen nicht wieder aufgenommen werden. Es muss pro Runde mindestens eine Karte ausgelegt werden. Wenn ein Spieler das nicht kann oder will so legt der Spieler eine Karte auf den Ablagestapel. Dann muss aber der Verfolger um ein Feld nach vorn gezogen werden.

Wenn ein Spieler entschieden hat, keine Karten mehr zu legen, zieht er seine Handkarten auf, bis er wieder sein Handkartenlimit erreicht hat. Der Spieler kann vom Nachziehstapel ziehen oder Kapitelkarten ziehen. Dabei ist es egal, wie viele Karten der Spieler von welchem Stapel zieht. Der Spieler darf aber zu keinem Zeitpunkt mehr als die maximale Anzahl an Handkarten haben. 

Wenn keine Karten mehr auf dem Stapel für die Kapitel liegen, dann kann man keine Kapitelkarten mehr ziehen und muss dann seine Karten vom Nachziehstapel aufnehmen. Ist der Nachziehstapel leer, wird er einfach umgedreht -  aber NIE GEMISCHT!!

 

Zieht der Spieler eine Verfolgungskarte,  muss der Spieler diese sofort bekanntgeben und offen auslegen. Dann geht der Verfolger weiter oder bleibt im besten fall stehen. Dann zieht der Spieler eine Ersatzkarte und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe. Wenn ein Spieler in seinem Zug eine Kapitelkarte beendet hat, so gehen die Spieler mit ihrer Figur die entsprechende Zahl auf der Karte weiter. 

 

WENN DIE SANDUHR DURCHGELAUFEN IST ODER DIE MUSIK SICH VERÄNDERT UND EINE GLOCKE ERTÖNT MÜSSEN DIE SPIELER DIE SPIELFIGUR DES VERFOLGERS EIN FELD NACH VORNE STELLEN.

 

Wenn es bei einer Kapitelkarte mal nicht weiter geht, können die Spieler sich dazu entscheiden,  die Karte wegzulegen. Dafür müssen die Spieler aber die Figur des Verfolgers einen Schritt nach vorne bewegen. Diese Entscheidung solltet ihr immer zusammen treffen. Macht es nicht einfach so, denn ihr riskiert damit, dass ihr das Spiel verliert. 

 

Wenn ihr das Ende eines Kapitels erreicht habt, dürft ihr die Schritte nicht mit in das nächste Kapitel  übernehmen. Zum Beispiel, die Spieler haben noch zwei Schritte bis zum letzten Feld des Kapitels, beenden aber eine Kapitelkarte mit 5 schritten, so verfallen die drei überzähligen Schritte. 

 

Es sollte also im besten Fall auch darauf geachtet werden, dass die Kapitelkarten mit vielen Punkten nicht zum Ende eines Kapitels beendet werden und damit dann Schritte verschwendet werden. Wenn ihr ein neues Kapitel beginnt, gebt ihr die Kapitelkarten von euerer Hand ab und bekommt genau die gleiche Anzahl an Kapitelkarten des neuen Kapitels. Die Figur der Spieler wird dann jeweils auf das blaue Feld gestellt und die Figur des Verfolgers auf das Feld mit der Zahl, auf der sie im letzten Kapitel stand, als dieses beendet wurde.  Ist diese Zahl nicht vorhanden, so wird die Figur immer auf das erste Feld des neuen Kapitels gestellt.

 

Spielende 

Das Spiel kann damit enden, das die Spieler im letzten Kapitel das letzte Feld erreicht haben und somit im sicheren SAFE HOUSE angekommen sind. Die Spieler haben gewonnen, wenn der Verfolger sie nicht erreicht hat, bevor sie ins Safe House gehen konnten. 

 

Die Spieler verlieren, wenn der Verfolger die Spieler eingeholt hat, also das Feld betritt, auf dem die Figur der Spieler steht. Auch haben die Spieler verloren, wenn die Sanduhr auf dem letzten Feld abgelaufen ist oder die Musik verstummt. 

 

UNTERSCHIEDE BEIM AUFBAU  EINER SCHWEREREN VARIANTE

Bei der mittleren Variante und der schweren Variante

Die Spieler spielen mit den Ermittlungschips, die mit den weißen Seiten nach oben auf den Spielplan gelegt werden. Jedes Symbol oder jede Person auf das entsprechende Feld.

 

IN DER SCHWEREN VARIANTE werden aus den Fluchtkarten sechs Statt fünf Stapel gebildet, die dann übereinander gelegt werden. Es sind dann zwölf Verfolgungskarten im Spiel, da auf den Stapel weiterhin zwei Verfolgungskarten gelegt werden. 

Der Rest der Vorbereitung bleibt genau so wie bei der einfachen Variante.

 

WIE WIRD GESPIELT? - VERÄNDERUNG ZUM KLASSISCHEN EINFACHEN SPIEL

Nun müsst ihr bei den beiden schweren Varianten herausfinden, wer wen warum und womit umgebracht hat. Jetzt müsst ihr nicht nur in das Safe House kommen, sondern auch noch die Ermittlungschips so gedreht haben, das in jeder Spalte nur noch ein Chip mit der weißen Seite nach oben liegt. 

 

Wie werden die Chips gedreht??

Im Laufe des Spiels müsst ihr Karten auf einen separaten Stapel ablegen. Immer wenn ihr eine Karte dort ablegt, müsst ihr die Chips mit dem passenden Symbol der Karte umdrehen. Egal auf welcher Seite dieser Chip gerade liegt. So kann es sein, dass in einem Spiel ein Plättchen mehrfach gedreht wird.

 

AUF DEM STAPEL müssen die Spieler aber die Zahlen absteigend gelegt werden. Es dürfen nur Zahlen von gleichem Wert oder niedriger gelegt werden. Die Spieler dürfen zwar auch einmal in ihrem Zug eine höhere Karte legen, aber dann muss dafür der Verfolger um einen Schritt nach vorne bewegt werden.

 

DER REST BLEIBT WIE IN DER GRUNDVARINATE

 

SPIELENDE - UNTERSCHIEDE ZUR GRUNDVARIANTE 

Das Spiel kann nur gewonnen werden, wenn die Spieler ins Safe House gekommen sind und zusätzlich auch alle Fragen beantwortet werden konnten. Hierzu muss in jeder Reihe des Spielfeldes genau noch ein Chip mit der weißen Seite nach oben zu sehen sein.

 

DAS SPIEL IST AUCH VERLOREN, WENN NOCH MEHR ALS EIN WEISSER CHIP OFFEN LIEGT, AUCH WENN IHR IM SAFE HOUSE ANGEKOMMEN SEID UND DER VERFOLGER DORT NOCH NICHT ANGEKOMMEN IST.

 

Am Ende solltet ihr deshalb in den fortgeschrittenen Varianten auch mal was riskieren und vielleicht den Verfolger ein paar Schritte herankommen lassen, um das Spiel dann doch gewinnen zu können.

 

Unser Fazit 

Safe House ist ein tolles Spiel. Wir finden, dass das Spiel super gestaltet ist. Besonders das die einzelnen Kapitel mit Bildern dargestellt sind, gefällt uns gut. Den Aufbau als Buch mit dem dreidimensionalen Safe House als Ziel finden wir sehr gut gemacht. Das Spiel ist ein kooperatives Spiel, das gefällt uns sehr. Wir mögen Spiele, in denen es mehr ums Spielen als um das Gewinnen geht. 

 

Wir spielen Safe House sehr gern, es macht einfach Spaß, gemeinsam vor dem Mörder zu flüchten und zu bangen, ob man es ins Safe House schafft.  Bei diesem Spiel werden jeweils einzelne Kapitel gespielt und nach jedem Kapitel wird weiter geblättert, neues Spiel, neues Glück. Habt ihr viel Abstand, kann es sein, dass zum Beginn des neuen Kapitels der Mörder näher ist, als vorher.

 

Herauszufinden, wer womit und warum wen ermordet hat, ist auch sehr spannend. Wenn man nicht die passenden Karten bekommt, kann es sehr schwierig werden, zu gewinnen. 

 

Vor allem aber begeistert uns die Qualität des Spiels. Auch nach vielen Spielen ist das Spielmaterial noch nicht abgenutzt. Gebrauchsspuren sind gering und die Qualität ist toll. Preis-Leistungsverhältnis ist sehr gut. Viel Spielspaß für einen angemessenen Preis. Safe House ist auch familientauglich und kann auf jeden Fall auch mit kleineren Kindern  gespielt werden.  

Also hier Unsere Bewertung:

 

Wir bewerten das Brettspiel SAFE HOUSE  – mit 10 von 10 Punkten 

 

Spielidee:               10 von 10 

Layout:                    10 von 10 

Spielmaterial:    10 von 10 

Regelwerk:           10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spielspaß               10 von 10

Spiel insgesamt 10 von 10 

 

Turbulent:     F

Aufregend:    F

Glück:                B

Strategie:        F

Familie:          F

 

Safe House ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)

 

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