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Spiel 153 - Wirzard Würfel

Wizard - Das Würfelspiel

Das Würfelspiel von Wizard ist auch mit zwei Spielern spielbar – das gefällt uns auf jeden Fall schon mal gut. Die Entwickler Daan Kreek und Franz Vohwinkel haben das Spiel für zwei bis fünf Spieler ab zehn Jahren und einer Spieldauer von ca. 20 Minuten entwickelt. 

 

Diese Spiels ist eine Super Alternative für alle die Wizard gerne spielen, aber dennoch mal etwas Neues ausprobieren wollen. Wir sind ja absolute Würfel-Fans, also mussten wir uns das Würfel-Wizard unbedingt anschaffen. 

 

Die Spieler haben nun nicht mehr Karten, die sie gegeneinander ausspielen, sondern Würfel. Alle Spieler spielen zeitgleich. Der aktive Spieler würfelt bis zu dreimal und versucht so, seinen Stich zu bekommen. Die anderen Spieler geben aber auch Stiche als Vorhersage ab, die sie aber nicht selbst Würfeln – sie hoffen, dass der Spieler, der gerade mit Würfeln and er Reihe ist, ihre Vorhersage würfelt. 

 

Nicht nur das eigene Würfelglück steht hier im Vordergrund, sondern auch das Misslingen beziehungsweise das „richtige“ Würfeln der Gegenspieler. In diesem Spiel könnt ihr nur mit den Würfeln spielen oder aber zusätzlich auch noch mit Karten eine Aktion ins Spiel bringen. Von der Ansage das man seine Vorhersage erst nach dem ersten Würfelwurf machen darf bis hin zur Ansage, dass der Spieler, der gerade am Würfeln ist, zwei Würfel auf eine beliebige Seite drehen darf ist auf den zehn Karten viel dabei. 

 

Was ist im Spiel?

… 7 Würfel

… 1 Spielblock auf dem die Spieler ihre Vorhersagen abgeben

… 10 Zauberkarten

… 1 Seherkarte - die wir nicht benutzen, weil sie nur den Spieler anzeigt, der anfängt die Stiche vorherzusagen.

 

Die Wizard-Würfel 

Die Würfel zeigen die vier Farben, die durch das normale Wizard schon bekannt sind, sowie eine Narrenkappe und ein W für die Zauberer (Wizard). 

 

Ziel des Spiels

Ziel ist es, wie beim Original Wizard auch, durch das richtige Vorhersagen der Stiche Punkte zu bekommen. 

 

Spielvorbereitung (Nur Würfel)

Die Spieler bekommen alle ein Blatt des Blocks und einen Stift. Dann wird ein Startspieler bestimmt, der die erste Vorhersage macht und dann die Würfel wirft. Die Karten werden einfach wieder in die Schachtel zurückgelegt. 

 

Spielvorbereitung (mit den Zauberkarten)

Die 10 Zauberkarten werden gemischt und in die Mitte gelegt, dann bekommt jeder Spieler wie gehabt ein Blockblatt und einen Stift. Ein Startspieler wird bestimmt, der die Würfel bekommt und die oberste Karte des Zauberkartenstapels laut vorliest. 

 

Die Spieler müssen nun die Aktion auf der Karte genau befolgen. Einige der Aktionen beziehen sich auf das Würfeln selbst, andere sind vor dem Würfeln zu befolgen. Ein Spieler liest die Karte vor und alle Mitspieler, die sie betrifft, befolgen die Anweisungen der Karte. 

 

Wie wird gespielt (nur mit Würfeln)

Der Startspieler bekommt die Würfel, dann fängt er Spieler mit seiner Vorhersage an. Die Mitspieler sagen nun der Reihe nach an, welches Würfelergebnis sie erwarten. Die Spieler sagen hierzu an, wie viele Würfel ihrer Vorhersage nach in einer bestimmten Farbe gewürfelt werden. Die Spieler können in den Farben Rot, Gelb, Blau und Grün die Zahlen von Eins bis Fünf wählen. 

 

Bei den Vorhersagen gilt es folgendes zu beachten:

Keiner der Spieler darf die gleiche Vorhersage abgeben wie ein andere Spieler. Die Spieler müssen also auf die Vorhersagen der andern Spieler achten und eine andere Vorhersage wählen. Die gleiche Farbe darf gewählt werden. Die Spieler machen einen Kreis in das Feld ihrer Vorhersage. Diese Vorhersage kann dann im weiteren Spielverlauf nicht noch einmal genutzt werden.  Wenn alle Spieler eine Vorhersage abgeben haben, würfelt der aktive Spieler. Nach jedem Würfeln können alle Spieler aussteigen und damit ihre Vorhersage sichern. Der Spieler, der gewürfelt hat, darf auch nach jedem Würfeln aufhören zu würfeln und das Ergebnis eintragen. Wenn der Spieler aufhört zu würfeln, müssen alle anderen Spieler das Ergebnis nun auch eintragen. Der aktive Spieler darf bis zu dreimal Würfeln. 

 

W (Zauberer) gewürfelt 

Vor dem Würfeln und nach der Vorhersage, sagt der aktive Spieler an, welche Farbe die Ws haben sollen. Sagt der Spieler keine Farbe an, so nehmen die Ws automatisch die Farbe der eigenen Vorhersage an. Ws dürfen bei jedem Wurf auch wieder mitgewürfelt werden. Die Ws zählen als "Joker" also haben die Spieler auf den Würfeln die doppelte Chance, eine Farbe zu würfeln. Die Ws zählen dann als Würfel in der angesagten Farbe, auch wenn man nur zwei Blaue Symbole da liegen hat, hat man, wenn noch zwei Ws da liegen, dann vier blaue Symbole – das kann gut, aber auch negativ sein… 

 

Die Spieler müssen die Ws mit einberechnen und dann rechtzeitig aussteigen. Man kann auch mit den Ws die Vorhersage erreichen oder überschreiten. 

 

Narrenhut gewürfelt

Ein Narrenhut hat keine Farbe. Mit den Narren kann man eine Narrenwertung durchführen und dadurch verhindern, dass man in der Runde Minuspunkte bekommt. Narren dürfe bei jedem erneuten Würfeln noch einmal gewürfelt werden oder draußen gelassen werden, um sie zu sammeln. 

 

Was ist eine Narrenwertung?

Eine Narrenwertung verhindert, dass ein Spieler Minuspunkte bekommt. Die Spieler können immer eine Narrenwertung machen, sobald ein bis fünf Narren gewürfelt wurden. Die Spieler können jede Narrenwertung aber nur einmal im Spiel durchführen. Die Spieler kreuzen die Narrenwertung an und schreiben in ihre Vorhersage eine 0, so bekommen sie für die Vorhersage am Ende keine Punkte, aber auch keine Minuspunkte. Die Narren können immer von allen Spielern genutzt werden. Immer wenn ein Spieler aussteigt, kann er sowohl seine Vorhersage werten als auch eine Narrenwertung ausführen. Die Narrenwertung muss nicht in der Spalte gemacht werden, in der die Vorhersage gemacht wurde.

 

Rundenende

Sind alle Spieler ausgestiegen und der aktive Spieler hat entweder ein drittes Mal gewürfelt oder ist ausgestiegen, werten alle Spieler ihre Vorhersage. Die Spieler bekommen ein X, wenn die Vorhersage stimmt und die Spieler genau so viele Symbole der Farbe als Würfel liegen hatten, wie sie vorhergesagt hatten. Wenn die Vorhersage nicht stimmt, bekommen die Spieler Minuspunkte. Die Differenz zwischen der Vorhersage und dem letztendlichen Würfelergebnis wird als Zahl in den Kreis der Vorhersage eingetragen. 

 

Ein Beispiel:

Spieler A hat eine Vorhersage in Blau mit der Zahl fünf gemacht. Das Würfelergebnis zeigt aber nur zwei blaue Symbole und ein W. Somit ist die Vorhersage um zwei Symbole unterschritten und der Spieler trägt eine Zwei in den Kreis ein. Es ist egal ob das Würfelergebnis überschritten oder unterschritten wurde. Die Differenz wird immer als Zahl eingetragen. 

 

Nachdem alle Mitspieler ihre Vorhersage gewertet haben, schauen sie nach, ob sie die Anzahl an Kreuzen erreicht haben, um das Spiel zu beenden. 

 

Bei Anfängern sind es neun Kreuze und fortgeschrittene Spieler müssen zwölf Kreuze sammeln. Um dies leichter zu überschauen, können die Spieler jedes Kreuz markieren. Hierzu sind an der Seite des Spielblocks kleine weiße Kreise, von denen die Spieler für jedes Kreuz, das sie bekommen, einen anmalen. Die Kreise sind weiß (9) für Anfänger plus grau (3 Stück) für Fortgeschrittene. 

 

Wie wird gespielt (mit Zauberkarten)

Beim Spiel mit den Zauberkarten werden die Regeln und die Vorgänge genauso gespielt wie beim Spiel nur mit den Würfeln. Zusätzlich wird vor jeder neuen Würfelrunde eine Zauberkarte gezogen und die Aktionen auf den Karten werden ausgeführt. Es gibt jetzt Aktionen, die zu Änderungen im Spielablauf führen können. 

 

Welche Aktion gibt es:

Jeder Wizard zählt als Blau, Grün, Gelb und Rot. Alle werten ihre Vorhersage doppelt

Jeder Wizard (W) zählt für alle Farben, statt wie normal nur für eine. Der Spieler, der gewürfelt hat, sagt in diesem Fall nicht vorher an, welche Farbe der Wizard übernimmt. Die Spieler bekommen doppelte Punkte für ihren Stich, wenn sie diesen gewinnen, verlieren aber auch doppelt so viele Punkte, wenn sie den Stich nicht so bekommen, wie sie ihn vorausgesagt haben. 

 

Narren dürfen nicht neu gewürfelt werden.

Wenn Narren gewürfelt werden, dürfen diese nicht noch einmal gewürfelt werden, wenn der Spieler sich dazu entschließt, die Würfel noch einmal zu werfen. Die Spieler dürfen aber weiterhin alle anderen Würfel noch einmal würfeln. Auch hier machen die Spieler zwei Kreuze (XX), wenn sie richtig liegen und multiplizieren ihre Minuspunkte mit zwei, wenn sie falsch liegen.

 

Der erste Wurf erfolgt vor der Vorhersage, der zweite Wurf muss mindestens mit Würfel erfolgen, erst dann dürfen die Mitspieler aussteigen.

Der aktive Spieler würfelt einmal und erst dann sagen alle Spieler der Reihe nach ihre Vorhersage an. Danach kann der Spieler mit allen Würfeln noch einmal würfeln, muss aber mindestens drei Würfel noch einmal benutzen. Der aktive Spieler darf nach dem zweiten Würfeln aufhören und das Würfelergebnis für die Vorhersage werten. Der Spieler darf nach dem zweiten Wurf auch noch einmal würfeln. Die anderen Spieler dürfen ihre Vorhersage aber auch erst nach dem zweiten Würfelwurf werten. Selbst wenn dann der aktive Spieler weiter würfelt. 

 

Statt des ersten Wurfs dreht der Seher zwei Würfel auf beliebige Seiten. Dann sagt ihr vorher. Der zweite Wurf erfolgt mit den übrigen fünf Würfeln. Erst dann dürft ihr aussteigen.

Der aktive Spieler darf statt dem ersten Wurf entscheiden, wie die ersten beiden Würfel liegen sollen. Nachdem der Spieler sich für Seiten der Würfel entschieden haben, sagen alle Spieler der Reihe nach ihre Vorhersage an. Dann muss der Spieler alle fünf Würfeln nutzen und kann dann entscheiden ob der Spielern noch einmal würfeln möchte oder nun aussteigt und das Ergebnis wertet. Wenn der Spieler noch einmal würfelt, können die anderen Spieler nachdem "zweiten" würfeln aussteigen. 

 

Ihr wertet, als ob ein weiterer Würfel in jeder der vier Farben vorhanden wäre.

Die Spieler dürfen jederzeit aussteigen und ihre Vorhersage werten. Egal wann ein Spieler aussteigt, muss er sich bei den Würfeln noch einen weiteren Würfel vorstellen. Für jede Farbe einen. 

 

Beispiel:

Die Würfel zeigen ein rotes und zwei blaue Symbole, zwei Zauber, ein gelbes Symbol und einen Narren. Dann ist es aber so, als wären es zwei rote und blaue Symbole, ein grünes Symbol und zwei Gelbe sowie die beiden Zauberer und der Narr.

Narren nehmen die Farbe der eigenen Vorhersage an. Eine Narrenwertung ist weiterhin möglich. Egal wann ein Spieler aussteigt, werden alle Narren seiner Farbe zugeordnet.

 

Beispiel:

Der Spieler hat eine Vorhersage gemacht, dass er drei blaue Würfel haben wollte. Doch es liegen neben den drei blauen Symbolen auch zwei Narren da. Durch diese Narren liegen dort nun fünf Blaue statt nur drei und der Spieler lag mit seiner Vorhersage falsch.

Jeder darf ein gewertetes Feld in der Farbe seiner Vorhersage – und damit die Minuspunkte – streichen. Die Spieler dürfen, nachdem die Vorhersage gemacht wurde, ein Feld mit Minuspunkten streichen. Dieses Feld muss aber in der gleichen Farbe sein. Dieses Feld wird dann bei der Abschlusswertung als ein Feld mit 0 gewertet. Die Spieler streichen die Felder mit den Minuspunkten einfach durch.

Der Seher darf so oft würfeln, wie er vorhergesagt hat. Wizards werden ignoriert und zählen nicht mit. Nach dem alle Spieler ihre Stiche vorhergesagt haben, darf der aktive Spieler so oft würfeln, wie seine Vorhersage dies ansagt. 

 

Beispiel

Wenn ein Spieler eine blaue fünf vorhergesagt hat, darf er bis zu fünfmal würfeln. Der Spieler kann aber nach jedem Wurf neu entscheiden, ob er neu würfelt, oder das Ergebnis so stehen lässt. Die anderen Spieler dürfen nach jedem Wurf aussteigen und ihre Vorhersage werten. 

 

Macht ihr eine Narrenwertung in der Spalte euerer Wertung, notiert ihr bei beiden ein X.

Wenn ein Spieler beim Würfeln Narren würfelt, kann er in jeder Reihe eine Wertung auslösen. Die Spieler brauchen nur so viele Narren, wie die Spalte anzeigt. In der ersten Spalte brauchen die Spieler einen Narren und in der fünften Spalte fünf Narren. Die Spieler können, wenn sie genau so viele Narren haben, wie sie getippt haben, eine Narrenwertung machen und bekommen dafür keine 0 eingetragen, sondern dürfen sich auch ein X eintragen. 

Beispiel

Wenn Spieler B blau und drei getippt hat, so kann er mit drei Narren eine Dreier-Narrenwertung machen und bekommt sein X, auch wenn nur zwei oder gar kein blaues Symbol gewürfelt wurde.

Nach der Vorhersage des Sehers machen alle anderen Spieler ihre Vorhersage gleichzeitig und geheim. Die Spieler machen sonst alle ihre Vorhersagen nacheinander und dürfen nicht die gleich Wertung machen, bei dieser Karte kann es aber dazu kommen, dass zwei Spieler die gleiche Vorhersage machen. Es darf aber weiterhin nicht die Vorhersage des aktiven Spielers genommen werden. Die Spieler kreisen zeitgleich ihre Vorhersage ein und sagen sie erst laut an, wenn alle ihre Vorhersage gemacht haben. 

 

Spielende

Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Spieler das zwölfte X (in der Profivariante) oder wenn ein oder mehre Spieler ihr neuntes X (in der Anfängervariante) auf ihrem Spielzettel machen konnten. 

 

Die Narren Wertungen zählen zwar zu den Kreuzen, die zum Spielende führen, bringen aber selbst keine Punkte ein, wenn es dann zur Endwertung kommt.

 

Die Spieler bekommen nun in der Abschlusswertung ihre Punkte. Für jedes X in der Spalte eins bekommen die Spieler einen Punkt. Für jedes X in der zweiten Spalte zwei Punkte und so weiter. Die Zahlen, die in den Spalten stehen, also den Differenzen zu den Vorhersagen, werden als die Minuspunkte zusammengezählt. Nach dem alle Spalten gewertet wurden, werden die Spalten zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten in allen Spalten gewinnt das Spiel. Der Spieler, der die neun beziehungsweise zwölf Kreuze voll hat, bekommt drei extra Punkte. Bei Gleichstand hat der Spieler gewonnen, der die wenigsten Narrenwertungen hatte. 

 

Immer wenn es heißt, dass die Vorhersage doppelt gewürfelt wird, wird folgendermaßen gewertet: Die Spieler, die richtig vorhergesagt hatten, markieren sich in dem Feld zwei Kreuze. Die Spieler, die falsch gelegen haben, werten ihr Feld – also die Differenz zwischen dem Tipp und dem erwürfelten Ergebnis – doppelt. Sie nehmen die Differenz also Mal zwei und tragen diese Zahl ein.

 

Beispiel: 

Fünf getippt, nur drei erwürfelt = zwei als Differenz – in das Feld wird dann eine vier eingetragen.

 

Unser Fazit

Wizard – Das Würfelspiel ist eine Familien-Alternative für das normale Wizard Spiel. Wir sind Würfel-Fans und daher begeistert, das Kartenspiel nun auch in der Würfelvariante spielen zu können. Es ist, wie beim Wizard, man kann sich ärgern, richtig liegen oder eben nicht. Schön finden wir, dass alle gleichzeitig spielen, man muss nicht nur abwarten, bis man an der Reihe ist. 

 

Die Karten machen das Spiel interessanter. Man braucht etwas Übung, um seine Taktik zu finden, am Anfang weiß man nicht so recht, wie das Spiel eigentlich „tickt“. Aber das ist ja mit vielen Spielen so. Ansonsten finden wir die Regeln relativ einfach und gut verständlich. Das Spiel ist nicht zu umständlich und kann durchaus auch mit Kindern gespielt werden. 

 

Familientauglich und einfach zu verstehen. Wir mögen Wizard – Das Würfelspiel. Die Qualität ist gut, der Preis passt zum Gesamtkonzept. Viel Spielspaß für einen angemessenen Preis, finden wir.

 

Unsere Bewertung  

Wir bewerten Wizard – Das Würfelspiel mit 09 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 09 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 10 von 10 

Spielspaß 09 von 10

Spiel insgesamt 09 von 10 

Turbulent: D

Aufregend: E

Glück: C

Strategie: E

Familie: F

 

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