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Spiel 150 - Wizard Jubiläum

Wizard – JUBILÄUMS EDITION 

Das Kartenspiel Wizard erschien erstmals 1996 und ist immer noch ein tolles Spiel. Im Jahr 2016 haben sich die Spielemacher zum zwanzigsten Jubiläum eine Sonderedition ausgedacht. Es gibt in dieser Variante sechs brandneue Karten, die in das Spielgeschehen eingreifen und es stark beeinflussen. Die Sonderkarten sind mit einer durchgehenden Panorama-Illustration versehen und so bringen die exklusiven Spielkarten aneinandergelegt eine eigene magische Welt mit ins Spiel. 

 

Die Spieler können mit diesen Karten neben den normalen Vorhersagen auch versuchen, taktisch anders zu spielen – aber es kann dabei auch zu mehr Ärger und Frust kommen. Wir haben uns diese Sonderedition erst 2020 gekauft und spielen seither nur noch ganz selten ohne die Sonderkarten. 

 

Wie das Original Wizard wurde auch die Jubiläumsedition von Ken Fisher und Franz Vohwinkel entwickelt, mit den Ideen für die Sonderkarten von Benjamin Brand und Jörg von Rüden. Erschienen ist die Jubiläumsedition 2016 im Amigo Verlag. Auch diese Wizard-Variante kann mit drei bis sechs Spielern ab zehn Jahren gespielt werden und die Spieldauer beträgt ungefähr vierzig Minuten. 

 

Die Jubiläumsedition kann ausschließlich mit dem Grundspiel zusammen gespielt werden. Die Sonderkarten werden in das Grundspiel gemischt. So sind statt den üblichen sechzig Karten nun sechsundsechzig Karten im Spiel. Bis zur letzten Runde gibt es nun Trumpfkarten – außer natürlich, ihr deckt nach dem Mischen eine Bombe oder einen Narren auf. 

 

Wenn man nicht direkt mit allen Sonderaktionen spielen möchte, so können sich die Spieler vorher einigen welche Sonderkarten ins Spiel gemischt werden und welche draußen bleiben sollen. Nur bei dem Drachen und der Fee müsstet ihr entweder beide oder keine der beiden Karten ins Spiel nehmen, bei den andern Karten könnt ihr euch von Karte zu Karte entscheiden. 

 

Die Spieler sollten vor Spielbeginn die Sonderregeln der Karten durchgehen, so dass alle Spieler sie verstanden haben und es keine Unklarheiten gibt. Im Weiteren werden wir jetzt hier nur die Sonderfunktionen der Karten beschreiben, die Grundregeln setzten wir voraus – ansonsten haben wir hier auf dem Blog Wizard gestern (10.07.2020) ausführlich beschrieben.

 

Wenn man in dem Original Wizard noch nicht so bewandert ist, sollte man das Original erst ein paarmal spielen, bevor man die Sonderedition dazu nimmt. AUSSER MAN SPIELT BEI FLORS, DANN SPRINGT MAN EINFACH INS KALTE WASSER.

 

Die Regeln des Grundspiels bleiben bestehen, Spielende und Rundenanzahl sind wie bekannt und bleiben erhalten, auch wenn am Ende dann Karten übrig sind.

 

DIE SONDERKARTEN

DER DRACHE 

DIE FEE

DIE BOMBE 

DER WERWOLF

DER JONGLEUR 

DIE WOLKE 

 

DER DRACHE

Der Drache ist stärker als alle – nach zumindest fast alle – Karten im Spiel. Wenn ein Spieler den Drachen legt, so gewinnt der Spieler diesen Stich immer. Naja… Außer es wird eine Fee gelegt – dann verliert der Drache immer den Stich. Wenn der Drache als Trumpf aufgedeckt wird, sucht der Spieler, der die Karten verteilt hat, die Farbe für den Trumpf aus und sagt diese Farbe laut und deutlich an. 

 

Der Drache darf immer gelegt werden, auch wenn ein Spieler die Farbe hat, die gerade gelegt werden muss. 

 

DIE FEE

Die Fee ist immer schwächer als alle Karten im Spiel – zumindest meistens. Wenn ein Spieler die Fee ausspielt, so verliert der Spieler den Stich immer. Wenn die Fee gelegt wird und alle anderen Spieler einen Narren legen, gewinnt der erste Narr, der gelegt wurde. ABER - die Fee gewinnt gegen den Drachen, werden also der Drache und die Fee in einer Runde gelegt, verliert der Drache und die Fee gewinnt den Stich.

 

Sollte die Fee als Trumpfkarte aufgedeckt werden, bestimmt der Spieler, der die Karten verteilt hat, welche Farbe nun Trumpf ist und sagt diese Farbe laut und deutlich an. Die Fee darf immer gelegt werden, auch wenn ein Spieler die Farbe hat, die gerade gelegt werden muss. 

 

DIE BOMBE

Die Bombe zerstört den Stich. Kein Spieler kann diesen Stich gewinnen. Es gibt keine Plus aber auch keine Minuspunkte für diesen Stich – dieser Stich wird so behandelt, als wenn er nie ausgespielt worden wäre. – Naja fast, denn die Aktionen vom Jongleur werden auch trotz Explosion ausgeführt. Sollte die Bombe als Trumpfkarte aufgedeckt werden, so gibt es in dieser Runde keinen Trumpf. 

 

Die Bombe darf immer gelegt werden, auch wenn ein Spieler die Farbe hat, die gerade gelegt werden muss. 

 

DER WERWOLF

Wenn ein Spieler diese Karte zu Spielbeginn bekommt, wenn die Karten verteilt werden, muss er, nachdem alle Mitspieler ihre Karten aufgenommen haben und der Trumpf festgelegt wurde, die Trumpfkarte gegen die Werwolfkarte tauschen und dann einen anderen Trumpf für diese Runde bestimmen. Es darf nicht die gleiche Farbe sein, die gerade aufgedeckt wurde. Der Spieler kann aber auch sagen, dass es nun keinen Trumpf gibt. Dann wird ganz normal gespielt. 

 

DER JONGLEUR

Wenn ein Spieler den Jongleur ausspielt, müssen alle Spieler eine Karte im Uhrzeigersinn weitergeben. Welche Karte weitergegeben wird entscheiden die Spieler für sich selbst. Man muss erst eine Karte weitergeben, bevor man sich die Karte anschauen darf, die man bekommt. Mit einem Jongleur kann ein Stich gewonnen oder verloren werden. Der Jongleur darf immer gelegt werden, auch wenn ein Spieler die Farbe hat, die gerade gelegt werden muss. Der Jongleur hat selbst erst eine Farbe, wenn er ausgespielt wird. Er kann alle Farben annehmen und hat den Wert 7 ½ – damit ist er kleiner als die Acht aber größer als die Sieben. 

 

Wenn der Jongleur gelegt wird, muss der Spieler die Farbe ansagen, die der Jongleur in diesem Fall haben soll. Es darf natürlich auch die Trumpffarbe sein – muss es aber nicht. 

 

Wenn der Jongleur als Trumpf aufgedeckt wird, sucht sich der Spieler, der die Karten verteilt hat, eine Farbe aus, die für diese Runde Trumpf ist. 

 

DIE WOLKE

Die Wolke hat wie der Jongleur keine eigene Farbe und kann beim Legen ebenfalls jede Farbe annehmen. Jederzeit im Spiel kann die Wolke gelegt werden, auch wenn man die Farbe legen kann, die gerade gelegt werden muss. Wer die Wolke legt, sagt die Farbe, die die Wolke annimmt. 

 

Der Spieler, den Stick gewinnt, in dem die Wolke gelegt wurde, hat durch die Wolke einen Stich mehr oder weniger erhalten. Selbst wenn der Spieler also die bei Rundenbeginn angesagte Stichanzahl gewonnen hat, hat er dennoch verloren, wenn er die Wolke in seinen Stichen vor sich liegen hat. Wenn man die Wolke auf der Hand hat, muss man dieses also bei der Vorhersage mit einplanen, denn man kann damit verlieren obwohl man sonst genau richtig gelegten hätte. – Man kann natürlich auch die Mitspieler gut ärgern, indem man die Wolke weitergibt, wenn der Jongleur gespielt wurde.

 

Die Wolke ist 9 ¾ Punkte wert, also kleiner als die Zehn aber höher als die Neun. Eine Wolke kann wie der Jongleur in Trumpffarbe gespielt werden – muss sie aber nicht. Wenn die Wolke zu Rundenbeginn als Trumpfkarte aufgedeckt wurde, sucht der Spieler, der die Karten verteilt hat, die Trumpffarbe aus.

 

Unser Fazit

Wer Wizard liebt, wird die Jubiläumsedition auch lieben. Wir spielen selten ohne die Fee und den Drachen. Es ist auch superschön anzusehen, wenn man die Karten nebeneinanderlegt, wie sich auch in den sechs Karten eine Welt ergibt, wie es ja schon jeweils bei den dreizehn Karten der Farben zu sehen ist. 

 

Insgesamt leider auch das Problem mit Preis-Leistung, die Karten sind schnell abgegriffen und fühlen sich nach wenigen Spielen schon nicht mehr schön an. Wir hätten auch hier gern ein paar Euro mehr ausgegeben für ein bisschen bessere Qualität. Aber insgesamt sind wir begeistert von der Jubiläumsedition – und schon gespannt, ob es nächstes Jahr zum 25. Jubiläum vielleicht wieder eine neue spannende Wizard-Edition gibt.

 

Unsere Bewertung  

Wir bewerten Wizard – die Jubiläumsedition mit 08 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 05 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 09 von 10 

Spielspaß 10 von 10

Spiel insgesamt 06 von 10 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: A

Strategie: A

Familie: F

 

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