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Spiel 149 - Wizard

Wizard 

Welcher Spieler kann seinen Blick so erweitern und in die Zukunft sehen, dass er vorhersagen kann, wie viele Stiche er im Spiel bekommt?? Die Spieler versuchen anhand ihrer Karten vorherzusagen, wie viele Stiche sie bekommen und somit wie viele Punkte sie erhalten werden. 

 

Das Kartenspiel Wizard ist von den Entwicklern Ken Fiher und Franz Vohwinkel, herausgegeben wird es im Amigo Verlag. Wizard ist ein Kartenspiel für drei bis sechs Spieler ab einem Alter von zehn Jahren. Die Spieldauer ist auf ca. 40 Minuten angesetzt. Je nach Spieleranzahl kann es aber auch mal länger und mal kürzer dauern. Auch die Erfahrung der Spieler spielt eine Rolle, denn erfahrene Spieler brauchen nicht so lange für eine Runde wie Spieler, die Wizard noch nicht so oft gespielt haben.

 

Die Spieler versuchen, ihre Karten so zu auszuspielen, dass ihre Vorhersage eintritt und sie die meisten Punkte bekommen. Manchmal sollte man etwas riskieren oder auf die Aussagen der Mitspieler achten und die eigene Vorhersage anpassen. 

 

Was ist im Spiel?

Das Spiel besteht aus 60 Karten, die in 4 Farben eingeteilt sind. Zusätzlich gibt es einen Block, auf dem ein Spieler die Vorhersagen aufschreibt und die Punkte aller Spieler notiert.

 

Die Farben sind Rassen zugeordnet. Die blauen Karten sind Menschen, die grünen Karten Elben, die roten Karten sind Zwerge und die gelben Karten zeigen Riesen. In jeder Rasse gibt es einen Zauberer sowie einen Narren. Dies sind Sonderkarten, sie haben im Gegensatz zu den anderen Karten noch eine andere Rolle im Spiel. Zusätzlich besteht jede Farbe aus dreizehn weiteren Figuren mit der Wertigkeit von eins bis dreizehn Punkten. Die Karte mit der eins ist immer die schlechteste Karte dieser Farbe, die Dreizehn ist die mächtigste Karte dieser Farbe, abgesehen vom Zauberer natürlich, denn wenn ein Zauberer gelegt wird, gewinnt dieser immer den Stich, es sei denn, dass schon ein Zaubere gelegt wurde. Dann ist der Zauberer leider schwächer als der bereits liegende Zauberer und verliert diese Runde. Dabei ist es egal von welcher Farbe der Zauberer gelegt wurde. 

 

Bei den Narren ist es so, dass die Narren immer die schwächsten Karten sind und immer verlieren. Wenn ein Spieler einen Narren legt, so verliert er immer den Stich. Es gibt nur eine Ausnahme, denn wenn alle Spieler einen Narren legen, gewinnt immer der Narr, der zuerst gelegt wurde. Es kann nicht passieren, dass ein Stich keinem Spieler zugeordnet werden kann, denn ein Spieler muss immer gewinnen. 

 

Spielvorbereitung

Die Karten werden gründlich gemischt, ein Spieler bekommt den Block und notiert die Namen der Spieler. Dann teilt ein Spieler die Karten aus. – schon kann es losgehen. 

 

Wie wird gespielt?

Je nachdem, in welcher Runde sich die Spieler gerade befinden, gibt es unterschiedlich viele Karten. In Runde eins bekommt jeder Spieler nur eine Karte, in Runde zwei bekommen alle Spieler dann zwei Karten und so weiter. Dann deckt der Spieler, der grade die Karten verteilt hat, eine Karte auf und legt diese offen in die Mitte, am besten auf die restlichen Karten. Diese umgedrehte Karte zeigt nun an, mit welcher Farbe die Spieler einen Stich schlagen können, also welche Farben Trumpf ist. Diese Farbe ist nun immer höher als die anderen Farben, egal wie hoch die Karten sind. In der Farbe ist dann aber dennoch die Dreizehn die höchste Karte, ebenso wie Zauberer und Narren wie erklärt die starken bzw. schwachen Karten sind. 

 

Die Spieler schauen sich ihre Handkarten an und sagen nun an, wie viele Stiche sie denken mit den Karten zu bekommen – bzw. in der ersten Runde mit der einen Karte. Der Spieler, der nach dem Spieler an der Reihe ist, der gerade die Karten ausgeteilt hat, beginnt mit der Ansage seiner Vorhersage. Die Spieler sagen eine Zahl, die die genaue Anzahl der Stiche angibt, von der sie denken, dass sie diese bekommen werden. Die Spieler müssen sich nicht an den anderen Spielern orientieren, können es aber gerne machen. 

 

Jeder Spieler kann in den Runden die Stichanzahl frei wählen. Von Null Stichen – also der Spieler denkt er bekommt keinen einzigen Stich in dieser Runde – bis maximal hin zur Anzahl der Handkarten, also allen Stichen dieser Runde (Runde 1=1 Runde 2=2 usw.) 

 

Nachdem alle Spieler ihre Vorhersage getätigt haben beginnt das Spiel bzw. die Runde.

 

BEISPIEL

Liegt nun auf dem Stapel eine Gelbe Karte, so gewinnt man den Stich nun nicht nur, wenn man eine höhere Zahl legt in der Farbe, die bereits liegt, sondern auch, wenn man gelb legt. Legen mehre Spieler im gleichen Stich eine gelbe Karte, entscheidet dann wieder die Zahl über den Ausgang des Stiches. 

 

Wenn eine Narr aufgedeckt wird, gibt es in dieser Runde keinen Trumpf und somit kann man eine andere Farbe nicht mit einer anderen Farbe, sondern nur mit einem Zauberer schlagen. Wenn ein Zauberer aufgedeckt wird, darf der Spieler, der die Karten verteilt hat, die Trumpffarbe ansagen. Dieser Spieler kann sich damit nun einen Vorteil verschaffen – oder die anderen Spieler verwirren – da der Spieler ja immer als letztes seine Vorhersage abgibt. 

 

Der Spieler, der zuerst die Vorhersage gemacht hat, legt nun eine Karte offen in die Tischmitte, so dass alle Spieler diese Karte sehen können. Nun legt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte auf diese Karte. So geht es weiter, bis alle Spieler eine Karte gelegt haben. In Runde eins endet dann auch schon die Runde und es gibt eine Wertung. 

 

Für das Auslegen der Karten gilt:

Der Spieler, der zuerst eine Karte auslegt darf legen was er möchte, alle anderen Spieler müssen sich dann aber leider nach dieser Karte richten. Wenn der Spieler zum Beispiel eine rote Karte legt, müssen alle anderen Spieler ebenso eine rote Karten legen. Wenn ein Spieler keine rote Karte auf der Hand hat, kann der Spieler jede beliebige andere Karte legen, auch Trumpf (also die Farbe, die offen auf dem Stapel liegt), wenn diese dann nicht rot ist. 

 

Narren und Zauberer dürfen immer, unabhängig von den anderen Karten gelegt werden. Wenn eine Runde mit einem Zaubere oder Narren begonnen wird, so gilt die Farbe, die zuerst auf den Narren oder den Zauberer gelegt wird als ausschlaggebend für alle weiteren Spieler. Legen alle Spieler die gleiche Farbe, so gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Zahl der Farbe gelegt hat. Wenn ein Spieler diese Farbe nicht auf der Hand hatte und eine Trumpfkarte gelegt hat, hat er den Stich für sich entschieden – es sei denn, es haben mehre Spieler Trumpf gespielt – dann gewinnt der höchste Trumpf in der Runde. 

 

Wenn ein Spieler einen Zauberer legt und bisher kein anderer einen Zauberer gelegt wurde, gewinnt dieser Spieler den Stich, egal was sonst gelegt wurde bzw. noch in der Runde folgt. 

 

BEISPIEL

Der erste Spieler legt eine rote Fünf, der zweite Spieler legt eine rote Drei, der nächste Spieler legt eine rote Zehn und der letzte eine blaue Drei. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit der roten Zehn – es sei denn Blau ist gerade Trumpf – denn dann gewinnt der Spieler, der die blaue Drei gelegt hat. 

 

Nach dem alle Mitspieler eine Karte gespielt haben, bekommt der Spieler, der den Stich für sich entscheiden konnte – egal ob gewollt oder nicht – die Karten und legt sie vor sich ab. Es kann auch der Spieler, der den Block vor sich liegen hat, auf der Rückseite oder einem separaten Zettel eine Stichliste führen, wie viele Stiche die Spieler in den jeweiligen Runden bekommen haben. 

 

Rundenende – Spielende 

Es werden so viel Runden gespielt wie Karten verteilt wurden. In der letzten Runde bleibt keine Karte übrig, so kann keine aufgedeckt werden und es gibt keinen Trumpf, also gibt es keine Farbe, die die anderen Farben stechen kann. Abgesehen vom Zauberer kann dann keine Karte farbübergreifend gewinnen. 

 

bei drei Mitspielern

… werden zwanzig Runden gespielt

bei vier Spielern sind es 

… nur noch fünfzehn Runden

bei fünf Spielern 

… sind es noch zwölf Runden

beim Spiel mit sechs Personen 

… werden nur zehn Runden gespielt.

 

Nach jeder Runde werden alle Karten wieder gemischt und neu verteilt. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte, in Runde zwei bekommt dann jeder Spieler zwei Karten, in Runde drei bekommt jeder Spieler drei Karten und so weiter. 

 

Nach jeder Runde wird abgerechnet:

Für richtige Vorhersagen gibt es Pluspunkte und für eine falsche Vorhersage bekommt ihr Minuspunkte. Wenn ein Spieler richtig gelegen hat, bekommt dieser Spieler erstmal zwanzig Punkte dafür, dass seine Vorhersage stimmte. Zusätzlich dazu bekommt der Spieler dann noch für jeden gewonnenen Stich weitere zehn Punkte. 

 

Falsche Vorhersagen dagegen können teuer werden. Für jeden Stich, den ein Spieler danebengelegen hat, werden ihm zehn Punkte abgezogen. Ein Spieler kann auch dadurch auch in den Minusbereich fallen. 

 

BEISPIEL

Spieler A hat zehn Stiche vorhergesagt und bekommt diese auch, dann bekommt der Spieler in dem Fall zwanzig Punkte für die richtige Vorhersage und zehn mal zehn Punkte für seine gewonnenen Stiche. Spieler A hat also in dieser Runde 120 Punkte erreicht. – Glückwunsch!

 

Spieler B hat auch zehn Stiche angesagt, bekommt aber nur drei Stiche, dann werden ihm in dieser Runde für jeden fehlenden Stich zehn Punkte abgezogen. In diesem Fall verliert Spieler B sieben mal zehn Punkte. Also werden ihm von seinen bisher in den Vorrunden erreichten Punkten siebzig Punkte abgezogen. – Pech gehabt, zu hoch gepokert!

 

Der Spieler, der am Spielende, also nach der letzten Runde – z. B. bei drei Spielern nach Runde zwanzig, die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Der Spieler ist dann Meisterschüler. 

 

ANDERE VARIANTEN:

PLUS MINUS EINS 

Wenn ihr eure Vorhersage abgebt, darf die Anzahl der insgesamt angesagten Stiche nie genau die Rundenanzahl erreichen. Seid ihr zum Beispiel in Runde fünf, so darf die Anzahl eurer Vorhersagen zusammen nie genau fünf ergeben. Der letzte, der seinen Stich abgibt, hat hierbei oft Pech, denn die Vorhersage des letzten Spielers wird so angepasst, dass die Summe der Vorhersagen dann mehr oder weniger als in diesem Fall fünf ergibt. 

 

ANDERS

Wenn man nicht mehr oder weniger spielen will, kann man auch vor Spielbeginn gemeinsam festlegen, das so gespielt werden soll, dass die Summe die Vorhersagen genau zur Rundenzahl passen muss.

 

VERDECKTER TIPP

Schreibt eure Vorhersagen alle gleichzeitig auf einen Zettel und gebt diesen dann an den Spieler, der die Karten verteilt hat. Der Kartengeber liest die Ansagen dann laut vor und schreibt sie auf. So beeinflussen sich die Spieler nicht gegenseitig. 

 

GEHEIME VORHERSAGE

Wie bei der verdeckten Vorhersage schreiben alle Spieler zeitgleich ihre Vorhersage auf einen Zettel, geben diesen aber nicht an den Kartengeber, sondern lassen den Zettel verdeckt vor sich liegen. – Ändern ist nun nicht mehr erlaubt – Erst wenn alle Stiche der Runde gespielt wurden, wird die Vorhersage vorgelesen. 

 

HELLSEHER 

Bis Runde vier halten sich alle Mitspieler ihre Handkarten vor die Stirn, so dass alle anderen Spieler ihre Karten sehen können, nur der Mitspieler selbst nicht. Wenn alle Spieler die Karten der andern gesehen haben, geben die Spieler eine Vorhersage ab, ohne auch nur einmal in ihre die eigenen Karten geschaut zu haben. Nach Runde vier spielt ihr ganz normal nach den Grundregeln weiter und die Spieler geben erst dann ein Vorhersage ab, wenn die Spieler ihre Karten gesehen haben oder sie spielen verdeckt oder geheim weiter. 

 

EINFARBIG (BEIM SPIEL ZU DRITT ODER VIERT)

Die Karten werden nach Farben sortiert und jeder Spieler bekommt eine Farbe. Bei drei Spielern wird eine Farbe beiseitegelegt. Jeder Spieler hat nun die gleiche Anzahl Karten. Alle mischen ihre Farbe und legen sie als verdeckten Stapel vor sich ab. In der ersten Runde ziehen die Spieler vier Karten von ihrem Stapel und geben eine Vorhersage ab. Nach der ersten Runde werden die Karten wieder nach Farben sortiert, die Spieler bekommen ihre Karten wieder und ziehen für die nächste Runde dann immer eine Karte mehr als zuvor, Runde zwei dann fünf Karten und so weiter. Es gibt in dieser Variante keinen Trumpf. Die Farben spielen beim Ausspielen keine Rolle, nur die Zahlen sind relevant. 

 

Es gewinnt immer die höchste Zahl – oder der Zauberer – den Stich. Sollten mehrere Spieler die gleiche Zahl gelegt haben und damit den Stich gewinnen, gewinnt immer die Karte, die zuerst gelegt wurde. Bei drei Spielern werden zwölf Runden gespielt.  Bei vier Spielern bleibt es bei fünfzehn Runden. Ob die Spieler ihre Vorhersage offen abgeben oder verdeckt bzw. geheim wird wieder am Anfang abgesprochen. 

 

FLORSCHE IDEE / VARIANTE „VERRÜCKTE WIZARDS“

Wenn man es ein bisschen interessanter machen möchte, schaut man sich seine Karten an, gibt eine Vorhersage ab und reicht die Karten dann an seinen linken Mitspieler weiter, der dann die Vorhersage und die Karten spielen muss. Das kann schon sehr witzig werden. Je nachdem, ob man seinen Mitspieler mag und möchte, dass er auch mal gewinnt… oder eben nicht… 

 

Unser Fazit

Wizard kann schon mal hitzig werden. Nicht alle Strategien sind von allen Spielern so eindeutig zu verstehen. Wenn man sich eine Strategie überlegt, wie man spielt bzw. wie man vorhersagt – und dann ein Mitspieler ganz andere Strategien hat – das ist schon manchmal eine harte Nuss….

 

Ansonsten ist Wizard ein einfaches, schnelles Spiel, das leicht zu spielen ist. Die Karten sind leider nicht so gut verarbeitet und haben nach mehreren Spielen schon starke Gebrauchsspuren. – das ärgert uns ein wenig. 

 

Meist spielen wir Wizard sehr gern, denn es macht Spaß, sich gegenseitig ein wenig zu ärgern. Man darf das Spiel nicht zu ernst nehmen. Oder muss sich auf die Mitspieler einlassen, wenn sie das Spiel zu ernst nehmen, sollte man sich gut überlegen, was man vorhersagt. 

 

Manch eine Partie ist schon mit großem Geschrei im Hause Flor abgelaufen. Aber am Ende vertragen wir uns natürlich immer wieder. Manch einer von uns fragt sich immer beim Spielen, warum er / sie denn nun doch wieder Wizard spielt und schwört „NIE WIEDER“ – Doch dabei bleibt es nie. 

 

Insgesamt ist unser Fazit hier „gemischt“. Mama Flor liebt Wizard und könnte es täglich spielen. Absolut unter den Top-Ten. Tochter Flor spielt zwar oft mal mit, aber stellt immer wieder fest, dass es nicht ihr Lieblingsspiel ist. Sie sieht ihre Strategie immer von den Mitspielern untergraben und hofft immer darauf, dass alle sich ihre Vorhersagen gut überlegen – was bei uns oft nicht der Fall ist…. 

 

Wizard ist ein Spiel, das familien- und reisetauglich ist. Man kann immer uns überall mal schnell eine Runde spielen. Wenig Vorbereitung und keine langen Regelwerke. 

 

Insgesamt ist aber die Qualität der Karten leider nicht so gut, daher finden wir das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht so gut. Das Spiel ist zwar toll, doch wenn die Karten schon nach ein paar Spielen ziemlich alt und abgenutzt sind, stört uns das schon. Daher finden wir den Preis nicht angemessenen – leider. Auch wenn Wizard relativ preisgünstig daherkommt, würden wir eher etwas mehr Geld ausgeben und dafür länger ein schönes Spiel haben, dessen Karten man gern in die Hand nimmt. 

 

Da man sich herrlich ärgern kann, wenn man gedacht hat, richtig vorherzusagen, geben wir folgende Bewertung ab: 

 

Wir bewerten Wizard – Das Kartenspiel mit 08 von 10 Punkten 

Spielidee: 10 von 10 

Layout: 10 von 10 

Spielmaterial: 05 von 10 

Regelwerk: 10 von 10 

Übersichtlichkeit: 10 von 10 

Alter angemessen: 10 von 10 

Zeitspanne des Spiels: 10 von 10 

Wiederholungen des Spiels: 07 von 10 

Spielspaß 10 von 10

Spiel insgesamt 10 von 10 

Turbulent: F

Aufregend: F

Glück: B

Strategie: E

Familie: F

 

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