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Spiel 125 - Bohnaparte

Bohnaparte
Das Kartenspiel Bohnaparte ist eine Erweiterung von Bohnanza und kann nur mit dem Grundspiel gespielt werden. Bohnaparte ist von Uwe Rosenberg für drei bis sechs Spieler ab einem Alter von zwölf Jahren und einer Spielzeit von 90 Minuten entwickelt worden. Neben dem Bohnanza-Vater, Uwe Rosenberg, hat auch Hanno Girke das Spiel mit entwickelt.

Wie ihr wisst, sind wir ja immer noch mitten in der Bohnanza-Zeit, somit setzen wir die Regeln vom Grundspiel voraus und werden im Weiteren nur die Regeln von Bohnaparte beschreiben.

Wenn ihr das Grundspiel noch nicht gespielt so oft habt, solltet ihr nicht mit dieser Erweiterung anfangen, sondern erstmal das Grundspiel und dessen Regeln verinnerlichen. Ansonsten steht natürlich hier im Blog (vom 14.06.2020) alles zu Bohnanza erklärt. Schaut dort gern nach… und natürlich in den Tagen danach und auch Morgen noch… es gibt viel zu entdecken im Bohnanza-Universum.

Nach der der einfachen Bohnaparte-Variante werden wir euch auch noch die Reitervariante vorstellen.

 

Was ist im Spiel?
72 Marker, je 12 Stück in sechs Farben
6 Feldlager, je 1 in den sechs Farben
6 Munitionsdepot und auf der Rückseite Händler
6 Bauernhöfe
4 Städte
3 Festungen und auf der Rückseite die Wälder
3 Eisenmienen und auf der Rückseite die Pferdekoppel
3 Flüsse
6 Dörfer
4 Kloster
3 Steinbrüche und auf der Rückseite leere Steinbrüche
3 Kanonen auf der Rückseite Reiterschar
3 Morast
Zusätzlich werden die Materialien aus dem Grundspiel benötigt.

 

Die Materialien „Händler/Wald“ und „Pferdekoppel/Reitschar“ kommen nur in der Reitervariante ins Spiel, die restlichen Karten werden mit den Vorder- und Rückseiten benötigt. Dies ist beim Steinbruch und dem leeren Steinbruch der Fall.

 

Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels ist es, Dörfer und Städte zu erobern. Die Spieler versuchen, den größten Teil des Gebietes in ihren Besitz zu bringen. Die Spieler müssen ihre Bohnen gewinnbringend verkaufen, um die Angriffe auf die Dörfer zu bezahlen. Das Ziel ist es auch, als erster Spieler alle 12 Marker auf dem Spielplan liegen zu haben, in dem man die Gelände erobert.

 

Spielvorbereitung
Die Vorbereitungen erfolgen wie in dem Grundspiel vorbereitet, bis auf eine paar kleinere Änderungen, diese sind:

Die Bohnenfelder werden nicht benötigt. In dieser Erweiterung gibt es Spielerkarten im Hochformat und Geländekarten im Querformat. Die Geländekarten werden so zusammengelegt, dass sie in der Mitte einen Spielplan ergeben. Mit Ausnahme der Festung. Die Spielerkarten werden zusammen mit den Festungen neben den Spielplan gelegt. Die Seite mit dem Munitionsdepot beziehungsweise der Kanone liegen dabei oben. Bei den Spieleranzahlen gibt es hierbei Unterschiede in der Größe und Anzahl. Alle nicht benötigten Karten werden wieder in die Schachtel gelegt, sie werden dann für die Spieleranzahl dann nicht benötigt.

Das Feldlager gibt es in sechs Farben, welche Farbe beim Startaufbau ins Spiel kommt, bleibt den Spielern überlassen.

 

Nach dem Aufbau des Spielplans und dem Verteilen der Karten, wird ein Startspieler bestimmt, beginnend bei diesem Spieler suchen sich alle Spieler, und zwar !GEGEN! den Uhrzeigersinn eine Feldlagerkarte aus und erhalten zwölf farblich passende Marker dazu. Das Feldlager ist die Startkarte der Spieler.

 

Wie wird gespielt?
Ein Spieler hat in seinem Zug immer fünf Phasen, die er Schritt für Schritt durchgeht. Jetzt wird wieder !MIT! dem Uhrzeigersinn gespielt.

 

Die PHASEN:
Phase: BOHNENKARTEN AUSSPIELEN
BOHNENHANDEL
BOHNENKARTEN ANBAUEN
ANGRIFF
NACHZIEHEN

 

Was bedeuten die Karten?

Der Steinbruch / leerer Steinbruch:
Jeder Spieler, der einen Steinbruch zu seinem Gelände zählt, auf dem also ein Marker liegt, kann zum Bauen einer Festung genutzt werden. Auf der einen Seite ist ein Steinbruch, auf der andern ist ein leerer Steinbruch. Ein leerer Steinbruch kann nicht genutzt werden. Egal auf welcher Seite der Steinbruch liegt, der Spieler der einen Steinbruch besitzt, bekommt für jeden Steinbruch einen Punkt am Spielende dazu.

 

Das Dorf
Das Dorf ist für den Nachschub wichtig. Das Dorf verbessert die Phase fünf des Zuges. Für jedes Dorf mit einem Marker darf der Spieler in Phase fünf eine Karte extra nachziehen. Wird ein Dorf angegriffen, so erhöht sich sofort der Wert der Verteidigung auf 16 Punkte sofern der Wert der Bohne unter 16 Punkten befindet. Wenn ein Dorf mit Festung angegriffen wird, erhöht sich der Wert der Verteidigung um zwei Punkte. Ist der Wert der Bohne dann immer noch unter 16 Punkten, so steigt dieser automatisch auf 16 Punkte, alles drüber bekommt zwei Punkte extra.

 

Stadt Wenn die Stadt angegriffen wird, so wird der Wert des Verteidigers sofort auf 18 erhöht, egal was für eine Bohne unter 18 Punkten gelegt wird. Eine höhere Bohne behält ihren Wert. Wird eine Stadt mit Festung angegriffen, bekommt der Verteidiger zwei Punkte Extra, ist der Wert dennoch unter 18, steigt dieser automatisch auf 18 Punkte.

 

Bauernhof
Wenn ein Spieler einen Bauernhof besitzt, also einen Maker auf einem Bauernhof liegen hat, bringt der Bauernhof in der zweiten Phase eine höhere Ernte ein. Für jeden Bauernhof deckt der Spieler in Phase zwei eine Karte mehr auf. Der Bauernhof bringt am Spielende einen Punkt mehr.

 

Morast
Im Morast ist es schwieriger zu kämpfen. Weder der Angreifer noch der Verteidiger dürfen daher jetzt Karten aus dem Munitionsdepot nehmen, um zu kämpfen. Der Morast bringt dem Spieler, der es am Spielende besitzt, einen Siegpunkt extra ein. #

 

Eisenmiene und Kanonenkarte
Besitzt der Spieler eine Mine, also liegt ein Marker auf der Mine, so erhält der Spieler eine Kanonen Karte. Mit der Kanonenkarte kann ein Spieler ein Gelände mit einer Festung angreifen. Bei einem Gleichstand in einem Kampf mit Kanone gewinnt der Angreifer, was sonst nicht der Fall ist. Es sei denn, dass beide Spieler einen Wert von 20 erreicht haben, dann gewinnt nach wie vor der Verteidiger den Kampf. Eine Eisenmiene bringt am Spielende einen Extra Siegpunkt ein.

 

Fluss
Die Flusskarten können nicht betreten und damit auch nicht erobert werden. Der Fluss dient nur als Hindernis für Angreifer. Ein Fluss bringt am Ende keine Siegpunkte.

 

Kloster
Das Kloster bringt mit etwas Glück extra Taler ein. Noch vor der ersten Phase deckt der Spieler für jedes Kloster eine Karte vom Nachziehstapel auf. Ist der Wert der Karte zwischen 6 (Gartenbohne) und 12 (Sojabohne) bekommt der Spieler diese Bohne als Taler direkt gutgeschrieben, und legt die Bohne zu seinen Talern. Ist der Wert zwischen 14 und 20, so legt der Spieler die Bohen auf den Ablagestapel.

 

Die Phasen des Spielzugs:
Im Grunde sind die Phasen wie im Grundspiel aufgebaut. Es kommt nun noch eine Angriffsphase hinzu.

 

Zugphase 1) Bohnenkarten ausspielen

Zusätzlich zum Grundspiel kann ein Spieler nun, wenn er ein Munitionsdepot vor sich liegen hat, sowohl Bohnen auf den Feldern anbauen als auch Bohnen ins Depot legen.

Zugphase 2) Bohnenkarten handeln

Es ändert sich nichts zu den Regeln des Grundspiels

 

Zugphase 3) Bohnenkarten anbauen

Zusätzlich zum Grundspiel kann der Spieler, wenn der Spieler ein Munitionsdepot besitzt, die in Phase zwei aufgedeckten Karten sowohl auf die Felder anpflanzen als auch in das Depot legen.

 

Zugphase 4) Der Angriff

Diese Phase gibt es im Grundspiel nicht. Diese Phase kann ein Spieler nur dann nutzen und ausführen, wenn er Bohnentaler besitzt. Von keinem der Spieler kann diese Phase also in der ersten Runden ausgeführt werden, da es in den ersten Runden ja noch keine Ernte und somit keine Taler gibt. Zu Beginn des Spiels besitzt kein Spieler Taler, um angreifen zu können.
 
Jeder Angriff kostet Taler, ein Spieler, der münzen hat, darf angreifen, muss aber nicht. Die Spieler greifen mit den Bohnen an und verteidigen sich auch mit den Bohnen, hierzu haben die Spieler drei Möglichkeiten.

 

VON DER HAND
Der Spieler kann eine Karte von der Hand verwenden, dabei wird die Reihenfolge der Karten ausnahmsweise außer Acht gelassen.

VOM DEPOT
Hat ein Spieler ein Depot vor sich ausliegen, kann der Spieler eine Karte aus dem Depot zum Angreifen verwenden.

VOM NACHZEIHSTAPEL Wenn ein Spieler sich entscheidet die oberste Karte des Nachziehstapels zu nutzen, darf er sich diese Karte nicht vorher erst ansehen. Der Spieler muss dann nutzen, was zufällig nun kommt.

 

ACHTUNG  Wenn auf einem Gelände noch kein Marker liegt, verteidigt sich dieses Gelände immer mit dem Zugstapel.
Ein anderer Spieler, als der, der gerade am Angreifen ist, schlüpft in die Rolle des Verteidigers.

Ein Angriff läuft immer in sechs Zügen ab – vom Bezahlen für den Angriff bis zum Ablegen der Karten
Der Spieler legt die Münze für den Angriff vom eigen Talerlager auf den Ablagestapel
Der Angreifer sagt an, welches Gebäude er angreifen möchte. Das Gelände muss an die Gelände des Spielers anliegen, entweder dem Lager oder den Geländekarten, auf denen der Spieler schon einen Marker liegen hat.


Der Angreifer wählt eine Bohne aus (aus dem DEPOT, von seiner HAND oder verdeckt vom NACHZIEHSTAPEL) und legt diese verdeckt vor sich ab.


Der Verteidiger wählt eine Bohnenkarte zur Verteidigung aus – wenn noch kein Plättchen liegt, immer vom Stapel, sonst von der Hand, dem Depot oder dem Nachziehstapel – und legt diese ebenfalls verdeckt vor sich ab. Wenn ein Marker liegt, muss der Spieler verteidigen, dessen Marker es ist.


Beide Spieler decken ihre Karten zeitgleich auf. Der Wert der Bohne – das ist in diesem Fall die Zahl, die eigentlich angibt, wie viele Bohnen im Spiel sind – sagt an, wie viel Angriffskraft der Spieler hat. Der Wert kann im Spielverlauf verstärkt werden. ZUM BEISPIEL hat die Brechbohne eine Wert von 14 Punkten.
Beide Spieler legen ihre Karten offen auf den Ablagestapel.


Das Ergebnis des Kampfes:
Hat der angreifende Spieler einen höheren Wert als der Spieler, der verteidigt hat, hat der Angreifer gewonnen. Der Angreifer darf dann einen seiner Marker auf das Gelände legen, dass er bei Beginn des Kampfes angesagt hatte. Falls dort ein Marker liegt, wird dieser an den Spieler zurückgegeben. Ist der Wert der Bohne aber niedriger oder gleichhoch, wie der Wert der Bohne des Verteidigers, so verliert der Angreifer diesen Kampf und der Verteidiger gewinnt.

 

Unabhängig vom Ergebnis des Kampfes, darf der Spieler ein zweites Mal angreifen. Der Spieler kann bei einer Niederlage auch das gleiche Gebiet noch einmal angreifen. Ein Spieler kann nur dann angreifen, wenn er noch Taler hat. Dann beginnen die sechs Schritte von vorn.

 

Die Phase endet, wenn der aktive Spieler keine Angriffe mehr starten möchte. Sollte es zu dem Fall kommen, dass ein Spieler durch ein anderen Spieler sein Feldlager verliert und keine Marker mehr auf dem Feld liegen hat scheidet der Spieler aus dem Spiel aus.

 

Zugphase 5) Das Nachziehen

Diese Phase ist identisch wie die Phase im Grundspiel.

Weitere Aktionen der Spieler sind bei Bohnaparte noch das Bauen einer Festung und das Bauen eines Munitionsdepots

 

DIE FESTUNG
Eine Festung kann ein Spieler in allen Phasen des Spiels bauen, sofern der Spieler einen Steinbruch besitzt. Der Steinbruch darf nicht leer sein. Es werden zwei Münzen abgegeben und dann darf der Spieler eine Festung unter eine der Geländekarten legen. Für jedes Gelände nur eine Festung möglich. Wenn der Spieler eine Festung baut, dreht er einen Steinbruch auf den leeren Steinbruch um und baut eine Festung. Nur Geländekarten mit Marker dürfen mit einer Festung verstärkt werden. Sonst hat der Spieler freie Wahl wo er die Festung darunter legt. Die Informationen zu der Festung müssen beim Legen sichtbar bleiben. Eine Festung verstärkt den Angriffs- und Verteidigungswert der Karte um zwei Punkte und gilt immer zusätzlich zu den Eigenschaften des Gebäudes. Nach dem eine Festung liegt, darf diese nicht mehr umgelegt werden, auch dann nicht, wenn der Besitzer dieses Geländes wechselt. Die Festung zählt bei Spielende einen Punkt extra.

 

DAS MUNITIONSDEPOT
Jeder Spieler kann in jeder Phase ein Munitionsdepot kaufen. Dieser Kauf kostet drei Taler, die der Spieler von seine Talern einfach auf den Ablagestapel legt. Jeder Spieler darf nur ein Munitionsdepot besitzen. Das Depot wird offen vor dem Spieler ausgelegt. Im Depot dürfen Bohnen abgelegt werden, aber nie mehr Bohnen als Mitspieler, die an der Spielrunde gerade teilnehmen. Bohnen dürfen in den Phasen eins und drei in das Depot gelegt werden. Einmal ins Depot gelegt, darf ein Spieler diese Bohnen nicht mehr anbauen, er darf sie dann nur noch zum Kämpfen benutzen. Die Spieler legen alle Bohnen verdeckt in das Depot, sie selbst dürfen ihre Karten im Depot aber jederzeit anschauen.

 

Spielende
Das Spiel endet, anders als im Grundspiel, nachdem der Nachziehstapel viermal aufgebraucht wurde. Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn ein Spieler nach einem Kampf alle zwölf Marker auf dem Spielfeld liegen hat.

Jeder Taler ist ein Siegpunkt wert. Der Gewinner des Spiels ist der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Die Siegpunkte sind neben den Markern auch noch kleine weiße Fahnen auf den Geländekarten.

 

HINWEIS
Wird die letzte Karte während einen Kampfes gezogen und es wird noch eine Karte benötigt, wird der Stapel noch einmal gemischt und der Kampf zu Ende gebracht. Danach endet das Spiel aber sofort. Ein weiterer Angriff ist dann nicht mehr erlaubt.

 

EINE VARIANTE!!
Für die Karten Eisenmiene und Festung kommen Pferdekoppel und Wald zum Einsatz. Die Karten Munitionsdepot und Kanone werden auf die andere Seite – Händler und Reiterschar – gedreht und bereitgelegt. Dann werden noch wie vorher auch die Spielflächen, je nach Spieleranzahl aufgedeckt.

 

Kauf eines Händlers
Wenn ein Spieler der einen Wald besitzt, also ein Marker auf dem Wald liegt, darf er drei Taler abgeben, um sich einen Händler zu kaufen und vor sich abzulegen. Selbst wenn der Spieler den Wald später verliert, darf der Spieler den Händler behalten. Jeder Spieler darf nur einen Händler vor sich liegen haben. Der Händler sorgt für ein geregelten Bohnennachschub. Gleich nach dem Bauen des Händlers legt der Spieler zwei Karten vom Nachziehstapel verdeckt auf die Händlerkarte. Wenn in Phase fünf ein Spieler Karten ziehen will, so nimmt der Spieler die Karten aber nicht einfach auf die Hand, sondern legt alle Karten erst einmal auf den Händler. Wenn der Spieler alle Karten abgelegt hat, darf er sich alle Karten, die auf der Händlerkarte liegen, anschauen und sich dann die Karten von dort aussuchen die er auf die Hand nehmen möchte. Die Reihenfolge darf der Spieler selbst bestimmen. Es bleiben aber immer zwei Karten auf der Händlerkarte liegen. Der Spieler darf die Reihenfolge selbst bestimmen, in der er die Karten aufnimmt. Der Spieler muss sie aber weiterhin die Karten immer nach hinten auf die Hand nehmen.

 

Pferdekoppel
Wenn ein Spieler einen Marker auf einer Pferdekoppel liegen hat, darf er sich sofort für diese Pferdekoppel die richtige Reiterschar nehmen und vor sich ablegen. Die Pferde haben unterschiedliche Farben (WEISS und BRAUN), dadurch ist ein Unterscheid sichtbar.

 

Wald
Wer einen Wald besitzt, darf einen Händler kaufen, zusätzlich darf ein Spieler mit einem Wald einen Fluss überqueren und damit auch Gelände angreifen, die nicht direkt angrenzend sind. Der Fluss bringt aber weiterhin keine Punkte. Auch bringt der Wald Bonuspunkte für die Verteidigung. Ist der Wert der Bohne unter 17 Punkten, so steigt der Wert direkt auf 17 Punkte an.

 

Reiterschar
Besitzt ein Spieler eine Pferdekoppel, so hat der Spieler einen Anrecht auf die passende Reiterschar.
Diese Karte wird offen ausgelegt. Wenn ein Spieler einen Angriff startet, darf er seine Reiter "vorschicken". In diesem Fall kann es sein, dass der Kampf über zwei Runden geht. Zuerst kämpft Reiterschar. Die Reiterschar hat immer den Wert 17 als Punkte für den Angriff, die Verteidiger antworten auf den Angriff wie immer. Gewinnt der Angreifer, so endet der Kampf und es geht normal weiter, der Angreifer kann dann auch seine Reiterschar noch einmal für einen neuen Kampf einsetzten. Verliert die Reiterschar, so muss der Spieler die Karte "auf den KOPF" stellen und dann normal weiter angreifen, ohne seine Reiterschar. Hat ein Spieler mehrere Reiterscharen, so muss er immer ansagen, mit welchem er angreifen möchte, er kann in einem Kampf immer nur eine Reiterschar vorschicken. Ein Spieler der eine Reiterschar "verloren" hat, darf diese nach der ersten Phase seines nächsten Zuges wieder richtigrum drehen und zum erneuten Angriff nutzen. Ein Spieler muss nicht – nur weil er eine hat -- eine Reiterschar vorschicken. Er kann auch in seinem Zug wechseln und ein paar Angriffe mit und einige ohne Reiterschar ausführen. Wenn ein Spieler seine Pferdekoppel durch einen Kampf verliert, verliert er auch die Reiterschar der Pferdekoppel. Der neue Besitzer der Pferdekoppel bekommt alle Reiterscharen dieser Koppelfarbe.

 

ANDERE VARIANTEN!!
Für eine kürzere Variante wird der Stapel nur zwei- oder dreimal neu gemischt und durchgespielt. Möchtet ihr mehr Angriffe im Spiel haben, könnt ihr auch den Stapel öfter also fünf- oder sechsmal durchspielen. Das macht besonders beim Spiel zu fünft oder sechst Sinn. Wenn ihr nicht immer auf die gleiche Weise das Spiel beginnen wollt, könnt ihr euch vorher zusammen überlegen, ob ihre die Geländekarten anders anordnen wollt. Ihr könnt absprechen ob ihr die Karten sortiert hinlegen wollt oder die Karten mischt und einfach austeilt – einfach schauen was kommt. Statt einer Pyramide kann auch eine Schachbrett gelegt werden. Oder alle Spieler starten in einer Ecke und haben die gleichen Startbedingungen. Es gibt viele Varianten, das gefällt uns an Bohnaparte.

Auch das Spiel Bohnaparte ist natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 

 

Unser Fazit
Bohnaparte bringt viele neue Aspekte ins Spiel. Man agiert nun nicht nur durch das Handeln und Schenken miteinander, sondern nun auch durch das Angreifen und Verteidigen. Die Spieler können mehr Punkte machen und haben eine größere Auswahl an dem, was sie in ihrem Spielzug machen können. Auch mit den verschiedenen Varianten in der Erweiterung kommt keine Langeweile auf.

Wir mögen Bohnaparte als Variante vom klassischen Bohnanza. Es ist eben mal ganz anders. Wir spielen meist mehrere Runden und haben viel Spaß dabei. Bohnaparte ist familientauglich und relativ leicht zu verstehen. Die Regeln sind gut erklärt und recht einfach. Man kann praktisch gleich loslegen. Hin und wieder mal nachschauen, aber schnell hat man die Regeln und Abläufe verinnerlicht.

Insgesamt als „kleines“ Bohnanza-Spiel eine große Freude. Preis-Leistung sind gut, viel Spiel für einen angemessenen Preis. Man bekommt eine Menge Spaß und Abwechslung. Wer Bohnanza liebt, sollte Bohnaparte zu seinem Bohnanza-Universum hinzufügen.

 

Unsere Bewertung 

Wir bewerten Bohnaparte mit 10 von 10 Punkten

Spielidee:   10 von 10
Layout:   10 von 10
Spielmaterial:   10 von 10
Regelwerk:   09 von 10
Übersichtlichkeit:  09 von 10
Alter angemessen:  10 von 10
Zeitspanne des Spiels:  10 von 10
Wiederholungen des Spiels: 10 von 10

Spiel insgesamt 08 von 10

Turbulent:  F
Aufregend: E
Glück:   B
Strategie:  E
Familie:  F

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