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Spiel 108 - Machi Koro

Machi Koro
Machi Koro ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler, ab einem Alter von acht Jahren. Machi Koro ist zum Spiel des Jahres 2015 nominiert worden. Machi Koro wurde im Kosmos Verlag herausgegeben und von Masao Suganuma entwickelt.

Bei Machi Koro baut ihr eure eigene Stadt. Kannst du viele Gebäude bauen, um Geld zu verdienen, damit du Großprojekte realisieren kannst?  Es gibt im Spiel eine weitere Variante, die von Spielern gespielt werden kann, die schon oft die Grundvariante gespielt haben. Die Fortgeschrittenen-Variante beschreiben wir am Ende noch.

Außerdem gibt es eine Erweiterung –Die Großstadterweiterung – Diese stellen wir Euch morgen, am 02.06.2020 extra vor.

 

Hier sind erstmal die Grundvariante und dann die Fortgeschrittenen-Version:

Spielziel
Es gewinnt das Spiel Machi Koro, wer es als erstes schafft, seine vier Großprodukte zu bauen.

 

Was ist im Spiel?
Das Spiel besteht aus einem Satz aus 108 Karten, 72 Münzen mit den Werten eins (50x), fünf (12x) und zehn (10x). Außerdem sind noch zwei Würfel im Spiel.

 

Spielvorbereitung
Sucht euch einen Tisch mit genügend Platz, denn es wird viel Platz auf dem Tisch benötigt. Ihr braucht in der Mitte Platz zum Auslegen der Karten, die ihr kaufen könnt und vor jedem Spieler genug Platz, damit er seine gekauften Gebäude auslegen kann. Die Karten werden für das Grundspiel nach ihren Gebäudetypen und Werten sortiert und alle auf separate Stapel in die Tischmitte gelegt. Wenn es möglich ist, werden die Karten als einzelne Stapel so hingelegt, dass alle Spieler sie gut sehen können und sie nicht übereinander liegen. Zur Not müssen die Spieler bei Bedarf den andern Spielern sagen, was für die Würfelzahl ausliegt. Jeder Spieler bekommt von den Karten mit der „Null“ in der Münze jeweils eine Karte, also ein Weizenfeld und eine Bäckerei. Die Spieler legen ihre Gebäude offen vor sich aus. Die anderen nicht benötigten Karten mit der Null darauf werden wieder in die Schachtel gelegt und werden nicht benötigt. Dann erhält jeder Spieler eine Karte von jedem Großprojekt. Die Großprojekte werden bei Spielbeginn mit der grauen Seite nach oben zu den Gebäuden gelegt. Die Münzen werden bereitgelegt, so dass der Spieler, der die Bank übernimmt, gut darankommt. Dieser Spieler gibt das Geld aus und kassiert evtl. zu zahlende Beträge an.  Jeder Spieler bekommt aus der Bank drei Münzen mit dem Wert Eins.

 

Der Aufbau der Gebäudekarten:
Auf den Karten ist jeweils der Name des Gebäudes bzw. des Unternehmens und ein Symbol abgebildet. Die Symbole die auf den Karten: Marktstand, Weizenzweig, Tasse, Funkturm, Kuh, Stoppuhr, Wecker und Zahnrad. Diese Symbole können für das Geld verdienen ausschlaggebend sein. In der Mitte der Karte ist ein Bild zu sehen. Über dem Bild ist eine Zahl in einem Viereck, diese Zahl zeigt an, bei welcher Zahl diese Karte „aktiviert“ wird, also der Besitzer einer solchen Karte Geld bekommt oder zahlen muss.  Unten in der linken Ecke sind zwei wichtige Informationen auf den Gebäudekarten. Einmal ist es die Münze mit einer Zahl, die anzeigt wieviel der Spieler für dieses Gebäude zahlen muss, um diese in seine Stadt legen zu dürfen, zum anderen ist es entweder eine oder zwei kleine Figuren, die anzeigen ob ein Spieler bei jedem Wurf für die Karte einkommen bekommt oder nur wenn der Besitzer selbst diese Zahl gewürfelt hat. Neben den beiden Symbolen steht, wieviel der Spieler bekommt, wenn die Zahl der Karte gewürfelt wurde. Auch kann es sein, dass der Spieler etwas dafür bezahlen muss, dass er diese Karte besitzt.

 

Ziel des Spiels:
Das Ziel des Spiels ist es, durch das Bauen der kleinen Gebäude am Ende die Großprojekte zu bauen. Welche Großprojekte es gibt, wird später noch beschrieben. Wer als erste alle seine Großprojekte gebaut hat, gewinnt das Spiel.  Dabei ist es egal wie viele andere Gebäude ein Spieler sonst noch im Spielverlauf gebaut hat.

 

Die Karten
acht Startkarten (Für jeden Mitspieler Zwei): Die Startkarten sind daran zu erkennen, dass sie eine „Null“ in der Münze in der rechten Ecke haben. Außerdem haben sie eine gelben Kartenrückseite. Die anderen Gebäude haben eine blaue Kartenrückseite und es steht in der rechten Ecke in der Münze eine Zahl, die angibt, für wie viele Münzen das Gebäude zu kaufen ist. Am Anfang bekommen alle Spieler ein Weizenfeld und eine Bäckerei als erste Gebäude in die Stadt gelegt. So können die Spieler direkt von Anfang an Geld verdienen, um sich neue Gebäude zu kaufen.

 

Die Besonderen Unternehmen.
Die besonderen Unternehmen sind die Lila-Karten. Jeder Spieler darf nur jeweils eine dieser Karten kaufen. Diese Unternehmen haben besondere Fähigkeiten, die auf der Karte beschrieben werden und nur dann zur Geltung kommen, wenn der Spieler die Zahl für das Unternehmen selbst würfeln.


Die 4 verschiedenen Großprojekte (je viermal vier – für jeden Spieler je ein Satz)
Jeder Spieler muss versuchen, seine vier Großprojekte vor allen anderen Mitspielern zu bauen, um das Spiel zu gewinnen. Auf der Vorderseite ist das Großprojekt in Farbe abgebildet, auf der Rückseite in schwarz-weiß. Die Großprojekte sind...


Der Bahnhof
Wer es schafft, den Bahnhof zu bauen, (Kosten: 4 Münzen), darf vor dem Würfeln entscheiden, ob er lieber mit einem oder mit zwei Würfeln spielen möchte. Das entscheidet der Spieler selbst und kann es für jede anders entscheiden. Wenn man am Zug ist, muss man aber für eine Runde bei der Entscheidung bleiben. Wenn man später Sonderfähigkeiten hat und z. B. noch einmal würfeln darf, muss das mit der gleichen Anzahl Würfel passieren, wie schon der erste Wurf hatte. Wenn man an Anfang noch kaum Gebäude mit einer hohen Punktzahl besitzt, sollte man nicht mit zwei Würfeln spielen, da man ja selbst dann kaum Einkommen hat.


Das Einkaufszentrum
Wenn ein Spieler es geschafft hat, das Einkaufszentrum zu bauen, (Kosten 10 Münzen), bekommt der Spieler bei der Einkommensvergabe für jedes Gebäude, das gerade Geld einbringt, eine Münze mehr,
wenn eine Tasse oder einen Marktstand als Symbol darauf sind.


Der Freizeitpark
Wenn der Spieler den Freizeitpark gebaut hat, aber seinen Bahnhof noch nicht, darf der Spieler die Sonderaktionen nicht nutzen und muss erst den Bahnhof bauen. Wenn der Spieler sowohl den Bahnhof als auch den Freizeitpark gebaut hat, darf er nun in jedem Zug entscheiden, ob er mit einem oder mit zwei Würfeln spielen möchte. Entscheidet sich der Spieler für das Würfeln mit zwei Würfeln und würfelt dann einen Pasch (Zweimal die gleiche Zahl), dann darf er nach dem Beenden seines Zuges noch einen kompletten weiteren Zug durchführen. Der Spieler darf dann noch einmal wählen ob er mit zwei oder mit einem Würfel würfelt und dann bekommt der Spieler noch einmal Geld und darf noch einmal ein Gebäude bauen. Wenn der Spieler aber dann nochmals einen Pasch würfelt, beendet der Spieler einen Zug aber ganz normal und der nächste Spieler ist an der Reihe.


Der Funkturm
Wenn der Spieler den Funkturm gebaut hat, kann der Spieler einmal in seinem Zug entscheiden ob er den Würfel noch einmal würfeln möchte. Aber hier muss der Spieler genau die gleiche Würfel Anzahl noch einmal nutzen, die er im ersten Wurf hatte. Das zweite Würfelergebnis zählt dann und das Geld wird für diese Punktzahl verteilt.

 

Wie wird gespielt?
Wer an der Reihe ist, würfelt. Am Anfang darf nur mit einem Würfel gewürfelt werden. Wenn bestimmte Karten gekauft wurden, kommt es nach ein paar Runden dazu, dass man auch zwei Würfel nutzen darf. Nach dem Würfeln schauen die Spieler alle, beginnend mit dem aktiven Spieler, der gerade gewürfelt hat, ob sie für die gewürfelte Punktzahl Einkommen erhalten. Auf den Gebäuden, die vor einem liegen steht, immer drauf, wieviel man bekommt oder zahlen muss. Bevor die Spieler Geld bekommen, wird erst geschaut ob ein Spieler etwas an einen andern Spieler zahlen müssen. Es muss, falls nötig, immer zuerst bezahlt werden, bevor man Geld bekommt. Kann ein Spieler nicht alles bezahlen, gibt der Spieler sein Restgeld ab und der andere Spieler oder die Bank haben Pech gehabt, selbst wenn der Spieler nun Geld bekommt. Der Spieler muss dann nichts mehr nachzahlen, nachdem das Einkommen verteilt wurde. Das Verteilen des Geldes kann manchmal ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen, vor allem wenn man zu viert spielt und schon viel gekauft wurde. Die Spieler sollten ihre Karten vor sich gut sortieren, dann geht es schneller und man verliert nicht den Überblick und bekommt so zum Beispiel dann weniger Geld von der Bank, als einem zusteht. Die Spieler bekommen Geld, um weitere Gebäude, Unternehmen und am Ende Großprojekte zu kaufen, damit sie das Spielziel erreichen können.
 
Nachdem alle Spieler ihr Einkommen kontrolliert haben und ihr Geld erhalten haben, kann der aktive Spieler ein Gebäude seiner Wahl kaufen, sofern er genug Geld hat. Es kann ein normales Gebäude sein, ein Großprojekt oder ein besonderes Unternehmen. Der Spieler kann von den normalen Gebäuden aus der Mitte auch mehrere Karten kaufen, so viele er möchte, aber er kann immer nur eine Karte pro Runde kaufen. Der Spieler sagt an, welches Gebäude er kaufen möchte, gibt das Geld an die Bank und nimmt sich eine der Karten aus der Mitte. Wenn in der Mitte kein Gebäude dieser Art mehr liegt, welches er gerade kaufen wollte, hat der Spieler Pech gehabt und muss sich für ein anderes Gebäude entscheiden. Die grade gekaufte Karte wird aktiv, sobald der nächste Spieler gewürfelt hat, der Spieler kann also sofort beim nächsten Spieler Einkommen für diese Karte erhalten. Wenn der Spieler ein Gebäude gekauft hat, ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt. Ein Spieler muss nicht kaufen, er kann auch sein Geld sparen, um sich später teurere Gebäude kaufen zu können. Man sollte nur beachten, dass durch besondere Unternehmen auch schnell mal alles Geld weg sein kann. Wenn von Münzen die Rede ist, ist immer damit der Wert „eins“ gemeint, wenn es nicht anders angegeben ist. Der Spieler kann jederzeit mit der Bank sein Geld wechseln, um nicht so viele Münzen zu haben.

 

Das Spielende
Der Spieler gewinnt, wenn er alle Großprojekte vor seinen Mitspielern gebaut hat. Die Großprojekte müssen nicht in der Reihenfolge der Geldwerte gebaut werden. Das Spiel endet mit dem Kauf des letzten Großprojektes. Sobald ein Spieler also sein letztes Großprojekt gekauft und umgedreht hat, hat er damit das Spiel gewonnen. Einen Nachzug oder weitere Züge gibt es nun nicht mehr. Auch wenn der nächste Spieler in seinem Zug nun auch sein letztes Großprojekt fertig gestellt hätte, ist das Spiel trotzdem vor ihm schon zu Ende. 

 

Die Spielvariante "Komme, was wolle"
Wenn die Spieler schon mit dem Grundspiel vertraut sind und so die Spielabläufe verinnerlicht haben, kann diese Variante gespielt werden. Wie im Grundspiel werden die Startkarten mit der Null und die Großprojekte an die Spieler verteilt und der Rest in die Schachtel gelegt. Die violetten Karten werden aus den anderen Gebäuden gesucht und für jeden Spieler eine von jedem besonderen Unternehmen herausgelegt, die restlichen Karten werden wieder in die Schachtel gelegt. Dann werden alle Gebäude, auch die besonderen Unternehmen gemischt und als verdeckter Stapel in die Mitte gelegt. Nach und nach werden die Gebäude aufgedeckt. Wird ein Gebäude aufgedeckt, das schon offen liegt, kommt es auf die Karte und es wird so ein separater Ablagestapel für jedes Gebäude gebildet. Es werden solange Karten gezogen, bis zehn verschiedene Gebäude in der Mitte ausliegen. Auch hier gilt, dass die Spieler nur eine Karte von jedem besonderen Unternehmen kaufen dürfen, beim Rest ist es nicht relevant. Wird während des Spiels ein Gebäude gebaut, also aus der Mitte genommen, wird kontrolliert, ob noch Zehn verschieden Gebäude in der Mitte liegen. Ist dies nicht der Fall wird solange immer eine neue Karte aufgedeckt bis wieder Zehn verschiedene Gebäude in der Mitte sind. Sind keine Karten mehr auf dem Nachziehstapel, dann wird die Auslage nicht wieder ergänzt.

 

Hier noch die Flor‘sche Spielvariante:
Wie in der Variante zuvor werden alle Karten gemischt. Aber jeder Spieler deckt bevor er würfelt eine Karte auf und es entsteht nur ein Ablagestapel. Es kann also nur die oberste Karte gekauft werden. Ist der Nachziehstapel leer, wird er Ablagestapel neu gemischt und zum neuen Nachziehstapel. Es kann aber auch für jeden Spieler ein eigener Ablagestapel gebaut werden, dann stehen immer maximal so viele Gebäude zum Kauf zur Verfügung, wie Mitspieler am Spiel teilnehmen. Die Spieler decken vor dem Würfeln eine Karte für ihren Ablagestapel auf, können aber auch von den Stapeln der anderen Spieler ein Gebäude kaufen. Wenn man das Spiel noch nicht so oft gespielt hat oder mit Kindern spielt, sollte man vor Spielbeginn festlegen, dass man von einem Gebäude nur drei Karten kaufen darf. So kann es nicht passieren, dass ein Spieler die ganzen Karten eines Gebäudes allein aufkauft.

 

Auch das Spiel Machi Koro ist natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 

Unser Fazit
Machi Koro ist schönes Spiel. Man braucht Platz auf dem Tisch und schon kann es losgehen. Die Regeln sind relativ einfach und müssen nicht oft nachgelesen werden. Praktisch selbsterklärend. Das gefällt uns gut. Die Gestaltung ist ansprechend und nett. Die Bilder gefallen uns gut. Man muss taktisch spielen, und sich überlegen, wann man welche Karten kauft. Wir finden das Spiel gut gelungen. Nur leider gerade für Spielanfänger kann es schnell sehr unübersichtlich werden. Man muss erst eine Taktik entwickeln, auf die man aber erst kommt, wenn man das Spiel ein paarmal gespielt hat. Das Spiel ist familientauglich. Keine Action, aber das muss ja auch nicht immer sein. Für einen gemütlichen Spielenachmittag gut geeignet. Es ist ein Spiel, das auch gut zu zweit gespielt werden kann. Die Spielvariante ist ganz nett, wenn man häufig spielt hat man so wieder etwas Veränderung im Spiel.

 

Unsere Bewertung 

Wir bewerten Machi Koro mit 08 von 10 Punkten

Spielidee:   10 von 10
Layout:   10 von 10
Spielmaterial:   10 von 10
Regelwerk:   08 von 10
Übersichtlichkeit:  08 von 10
Alter angemessen:  10 von 10
Zeitspanne des Spiels:  10 von 10
Wiederholungen des Spiels: 06 von 10

Spiel insgesamt 08 von 10

Turbulent:  A
Aufregend: A
Glück:   C
Strategie:  D
Familie:  F

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