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Spiel 098 - Lobo 77

Lobo 77 Einen trifft es immer

Das Spiel Lobo 77 ist für zwei bis acht Spieler und ab einem Alter von acht Jahren und einer Spieldauer von 30 Minuten entwickelt worden. Lobo 77 wurde im Amigo Verlag herausgegeben und von Oliver Freudenreich Illustriert. Unser Spiel ist eine Neuauflage des Spiels aus dem Jahre 1993.

 

Spielziel
Das Ziel von Lobo ist es, durch das Ablegen der Karten die anderen Spieler dazu zu bringen die Karten zu nehmen und so einen Chip abgeben zu müssen. Wer schafft es, seine Karten abzulegen und dabei die Summe 77 nicht zu überschreiten. Außerdem dürfen keine Schnapszahlen gelegt werden.

 

Was ist im Spiel
Das Spiel besteht aus einem Satz Karten. Dieser Satz Karten besteht aus Zahlenkarten und Aktionskarten. Außerdem gibt es im Spiel sind 24 Chips.

 

Spielaufbau
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler bekommt fünf Karten, die der Spieler verdeckt auf die Hand nimmt. Dazu erhält jeder Spieler noch drei Chips, die er offen vor sich auslegt. Es wird ein Startspieler bestimmt und dann kann es auch schon los gehen. Gespielt wird immer im Uhrzeigersinn.

 

Spielablauf
Der Zug eines Spielers besteht immer aus 3 Teilen.
Eine Karte ausspielen
Wer an der Reihe ist legt eine Karte auf den Ablagestapel. Die Karte kann eine Zahlenkarte oder eine Aktionskarte sein. Der Spieler entscheidet selbst, welche Karte gelegt wird. Wenn der Spieler die Karte gelegt hat, wird …


… die Summe angesagt.
Der Spieler, der grade eine Karte gelegt hat, sagt die Summe der Karten an, die jetzt, zusammen mit seiner gerade gelegten Karte, auf dem Stapel liegt. Wenn der Spieler der Startspieler war, ist es natürlich die Zahl auf der Karte, die dann laut angesagt wird. Wenn schon Karten liegen, wird die Zahl zu der schon bestehenden, zuletzt angesagten Summe hinzugezählt. Wird eine Sonderkarte gelegt, die selbst keine Zahl hat, so wird die letzte Summe einfach nochmal wiederholt. Nachdem die Summe angesagt wurde muss der Spieler nun#


Nachziehen
Der Spieler zieht so viele Karten nach, bis er wieder 5 Karten auf der Hand hat. Durch die Aktionskarten kann es nämlich sein, dass ein Spieler zwei Karten legen musste, dann zieht er also auch zwei Karten nach, sonst wird immer nur eine Karte gelegt und auch nur eine Karte nachgezogen. Wenn der Spieler einmal vergisst, nachzuziehen, dann muss der Spieler eben den Rest dieser Runde mit weniger Karten weiter Spielen. Man darf seine Karten nicht zwischendurch wieder auf fünf Aufziehen. Wenn der Zugstapel leer ist, wird die oberste Karte des Ablagestapels heruntergenommen, der Ablagestapel neu gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

 

Die Aktionskarten 

Minus Zehn
Wenn ein Spieler diese Karte auf den Ablagestapel legt, zieht er von der bisherigen Summe zehn Punkte ab, der Spieler zieht eine Karte nach und der nächste Spieler ist an der Reihe.


Richtungswechsel (Zwei Pfeile)
Wenn ein Spieler diese Karte auf den Ablagestapel legt, wiederholt der Spieler die vorher gesagte Summe und zieht eine Karte nach. Nach dem Nachziehen ist aber nicht der nächste Spieler an der Reihe, sondernd der Spieler, der vorher dran war. Es wird dann gegen den Uhrzeigersinn gespielt, wenn es vorher nicht schon einen Richtungswechsel gab. Bei einem Zweiten Richtungswechsel wird natürlich wieder im Uhrzeigersinn gespielt. Es kann auch eine Richtungswechselkarte auf eine andere Richtungswechselkarte gelegt werden.


Mal Zwei Karte (x2)
Wenn ein Spieler diese Karte legt, wiederholt der Spieler die Summe und zieht dann eine Karte nach. Der Spieler, der danach an der Reihe ist, muss satt wie gewohnt eine Karte nun zwei Karten auf den Ablagestapel legen. Erst dann darf der Spieler nachziehen. Es dürfen auch zwei Aktionskarten gelegt werden. Der Spieler kann also zum Beispiel die Richtung wechseln und dann eine Mal-Zwei-Karte legen, so dass der Spieler, der zuvor die Mal Zwei Karte gelegt hat, nun seinerseits zwei Karten spielen muss. – Zumindest spielen wir das immer so – Florsche Sonderregeln halt, denn in den Original-Spielregeln heißt es, dass auf eine „Mal zwei“-Karte keine andere „Mal-zwei“-Karte gelegt werden darf. Diese Sonderregel von uns sollte nicht mit Kindern gespielt werden, denn es ist schon etwas gemein. 

 

Spielende
Wenn ein Spieler durch das Legen der Karten die Summe 77 erreicht bzw. überschreitet oder eine Schnapszahl (also zweimal die gleiche Ziffer = 11, 22, 33, 44, 55, 66) ansagen müsste, verliert dieser Spieler die Spielrunde und muss einen seiner Chips abgeben. Gibt der Spieler seinen dritten und letzten Chip ab, so hat er noch nicht ganz verloren, sondern darf noch "schwimmen". Erst wenn der Spieler dann noch eine Runde verliert, hat er das gesamte Spiel verloren und schaut den Rest des Spiels nur noch zu, wenn alle anderen Spieler den Gewinner ausspielen. Es geht so lange, bis nur noch ein Spieler übrigbleibt, also entweder noch einen Chip hat oder auch schon "schwimmt" während alle anderen Spieler bereits "untergegangen" sind. Ein Spieler kann über mehrere Runden schwimmen, bekommt aber nie einen Chip zurück.

 

Auch das Spiel Lobo 77 ist natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 

 

Unser Fazit / Bewertung

Lobo 77 ist ein schnelles Kartenspiel, das uns sehr gefällt. Bei Lobo 77 können die kleinen Gemeinheiten der Mitspieler zum Vorschein kommen, es kann schon ganz schön fies werden  Oder auch sehr schnell gehen, weil es ja auch die Zahlenkarte „76“ gibt, die eine Runde sehr verkürzen kann.

 

Es ist familientauglich. Für Kinder, die grad im Rahmen bis 100 rechnen lernen kann es auch ein Lernspiel sein. Wir mögen es, weil man sich gegenseitig gut ärgern kann und dem anderen die Punkte zuspielen. Man muss aufpassen, denn schnell legt man doch mal eine Schnapszahl und hat verloren… Am Ende ist auch ein bisschen Glück dabei, denn wenn man viele Minus-Zehn-Karten hat, kann man lange „durchhalten“. Richtungswechsel und Doppelt-Legen bringen weiteren Spaß dazu. Insgesamt ein sehr schönes Spiel, das man gut auch in größerer Runde spielen kann. Wer lange schwimmen kann, kann auch nach drei verlorenen Runden noch am Ende den Sieg für sich holen. Außerdem gefallen uns, wie ihr wisst, Spiele mit wenigen bzw. plausibel erklärten Regeln. Man kann praktisch auspacken und losspielen.

 

Wir bewerten Lobo 77 mit 08 von 10 Punkten

Spielidee:                                    10 von 10
Layout:                                        10 von 10
Spielmaterial:                             08 von 10
Regelwerk:                                  10 von 10
Übersichtlichkeit:                       08 von 10
Alter angemessen:                      10 von 10
Zeitspanne des Spiels:               10 von 10
Wiederholungen des Spiels:       10 von 10
Spaßfaktor                                  09 von 10

Spiel insgesamt                         08 von 10

Turbulent:  F
Aufregend: F
Glück:   A
Strategie:  E
Familie:  F

 

 

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