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Spiel 091 - Karawane

Karawane
Das Brettspiel Karawane ist von den Autoren Andreas Bartl, Norbert Grill und Andreas Bernabe. Karawane wurde im Ravensburger Verlag für 3 bis 5 Spieler ab einem Alter von 12 Jahren herausgegeben und mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten angegeben.

Im 13 Jahrhundert regierte der Kaiser Kublain-Kahn, einer der Enkel des legendären Dschingis-Kahn. Kublain-Kahn führte ein, dass einmal im Jahr der beste Kamelführer ermittelt werden solle. Dazu wird ein Wettkampf ausgetragen. Nach den alten Regeln des Kublain-Kahn wird heute in deutschen Wohnzimmern Karawane gespielt.

 

Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, als erstes mit seinem Kamel in der letzten Oase anzukommen. Die Spieler versuchen über drei Etappen die meisten Seidenballen zu sammeln und dann als erster in der letzten Oase anzukommen.

 

Was ist im Spiel?
1 Spielplan
5 Spielfiguren
300 Wasserfläschchen (je 60 Fläschchen in 5 Farbe)
5 große Wasserbehälter
15 Futtersäcke (je 3 in 5 Farben)
64 Seidenballen-Kärtchen

 

Spiel Vorbereitung
Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und 60 Wasserfläschchen in seiner Spielerfarbe, 1 großen Wasserbehälter, 3 Futtersäcke (je einem mit einem, zwei und drei Kreisen darauf). Der Spielplan wird so in die Mitte gelegt das ihn alle Spieler gut erreichen können. Die Spielfiguren von allen Mitspielern werden auf den Dorfplatz gestellt, der rechts unten auf dem Spielplan eingezeichnet ist. Die Spieler nehmen sich ihre Wasserbehälter, die aus drei Teilen und einem Deckel bestehen und befüllt sie mit den in der Spielanleitung angegebenen Mengen. Wenn man öfter Karawane spielt und Erfahrung mit dem Spiel hat, füllt man nach eigenem Überlegen.

 

Ganz unten in den Wassergehälter werden fünfzehn Wasserfläschchen gelegt, darüber 25 Fläschchen und ganz oben 20 Fläschchen.  Nachdem die letzten Fläschchen platziert wurden, wird der Wasserbehälter mit dem Deckel geschlossen. Die Futtersäcke werden nur in der Profivariante benötigt und können beim ersten Spiel in die Schachtel zurückgelegt werden. Die Seidenballen werden aufgestapelt und neben den Spielplan gelegt. Und nun geht es los und es wird gespielt. Das Spiel läuft über drei Etappen. In der Ersten Etappe wird von dem Wasserbehälter der unterste und größte Teil gebraucht. Die erste Etappe ist nur fünfzehn Felder lang und endet in der ersten Oase. Die Zweite Etappe ist 25 Felder lang. Die Dritte und entscheidende Etappe verläuft über neunzehn Felder.

 

Wie wird gespielt
Alle drei Etappen werden nach dem gleichen Prinzip gespielt. Die Spieler versuchen von Etappe zu Etappe die Mitspieler zu täuschen und so die besten Schritte raus zu holen. In der ersten Etappe wird der erste Teil des Wasserbehälters wird geleert und jeder Spieler nimmt den Inhalt verdeckt in seine Hand. Die anderen Spieler sollten zu keinem Zeitpunkt sehen, wie viele Wasserfläschchen man hat. So kann man besser versuchen, eine Strategie zu entwickeln und die anderen zu täuschen. Die Spieler halten in der einen Hand die Wasserfläschchen, die sie noch als Vorrat haben, in die andere Hand nehmen die Spieler die Wasserfläschchen, die sie in den Zwischenetappen benutzen wollen. Ein Spieler kann zwischen Null und allen vorhandenen Fläschchen einsetzten, um eine Zwischenetappe zu spielen. Am besten wird die Hand in dem der Vorrat liegt, immer unter dem Tisch gehalten. Die zwischen Etappen gehen so lange, bis alle Spieler die Oase als erstes Etappenziel erreicht haben. Die Spieler nehmen von ihrem Vorrat Wasserfläschchen in die leere Hand und legen diese verschlossen auf den Tisch. Wenn alle Spieler ihre Fläschchen in die Hand genommen und die Hand auf den Tisch gelegt haben, öffnen alle gleichzeitig ihre Hand und zeigen so, wie viele Wasserfläschchen sie nutzen möchten.

 

Der Spieler mit den meisten Fläschchen in der Hand darf sein Kamel als erster ziehen. Dann der mit den zweit meisten und so weiter. Der Spieler mit den meisten Fläschchen darf so viele Felder weiterziehen, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Es spielt dabei keine Rolle, wie viele Fläschchen ein Spieler eingesetzt hat. Wenn zwei Spieler die gleiche Anzahl gesetzt haben, setzten beide Spieler ihre Kamele gleich weit, der Spieler, der danach dran ist, darf dann aber sein Kamel nur zwei Felder weniger ziehen. Also wenn es zwei Zweitplatzierte gibt, zieht der erste wie gewohnt 4 Felder, die zwei Zweitplatzierten 3 und dann der Drittplatzierte nur noch 1 Feld. Wenn alle Spieler ihre Kamele gesetzt haben, wird die zweite Zwischenetappe gespielt. Das geht dann so lange, bis alle Kamele in der Oase angekommen sind. Wenn alle Kamele die Oase betreten haben, ist die Etappe beendet und es werden alle Fläschchen, auch die Unbenutzten, zur Seite gelegt. Sie dürfen nicht mehr für die nächste Etappe genutzt werden. Der Spieler, der die Oase als Erster mit seinem Kamel betreten hat, bekommt als Belohnung Seidenballen als Bonus. Der erste Spieler bekommt vier Seidenballen, der zweite Spieler drei und so weiter. In der zweiten Oase bekommt der erste Spieler fünf Seidenballen, der zweite vier und so weiter.

 

Die Sonderfelder
Ein Feld mit zwei vollen Wasserfläschchen
Wenn ein Spieler mit einem Kamel dieses Feld betritt, bekommt er zwei von den schon genutzten Wasserfläschchen zurück und darf diese wie gewohnt einsetzten.


Ein Seidenballen
Wenn ein Spieler dieses Feld mit dem Seidenballen betritt, bekommt er einen Seidenballen vom Stapel am Spielfeldrand. Diesen Ballen legt der Spieler offen vor sich ab. Ab der zweiten Runde, also nach der ersten Oase kommen noch weitere Sonderfelder dazu.

 

Zwei ausgelaufene Wasserfläschchen
Wenn ein Spieler dieses Feld betritt, muss er zwei Wasserfläschchen aus seinem noch nicht genutzten Vorrat abgeben. Diese legt der Spieler zu den benutzten Fläschchen und darf diese damit nicht mehr benutzen.


Offene Seidenballen

Wenn ein Spieler dieses Feld betritt, muss er, einen seiner gewonnenen Seidenballen abgeben, wenn er einen hat, wenn nicht, hat er Glück gehabt und es passiert nichts. Der Spieler legt diesen Ballen auf den Stapel neben dem Spielplan zurück.

 

Spielende
Nachdem die Spieler den Palast betreten haben, bekommen sie ihre Siegesprämien in Form von Seidenballen. Und dann wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Seidenballen gewinnt das Spiel. Wenn zwei Spieler die gleiche Anzahl an Seidenballen haben, siegt, wer mehr Wasserfläschchen die Spieler nach der letzten Etappe noch übrig haben. Der Spieler, der noch die meisten Fläschchen in der Hand hat, gewinnt das Spiel, ist auch die Anzahl der übrigen Wasserfläschchen gleich, gewinnen beide Spieler.

Für Vielspieler und versierte Leute, die es etwas spannender möchten, gibt es noch die „Profi-Regeln, die mehr Spannung und Abwechslung ins Spiel bringen.

 

PROFI-Regeln
Die Futtersäcke
Die Futtersäcke haben ein bis drei Kreise abgebildet. Jeder Sack ist gleichzusetzten mit den Wasserfläschchen. Ein Sack mit zwei Punkten ist zwei Flaschen wert, der mit einem ein Fläschchen und der mit den drei Punkten drei Fläschchen.


Änderungen im Spielaufbau
Die Spieler können selbst entscheiden, wie viele Fläschchen in welchen Teil des Wasserbehälters gelegt werden. Die Spieler legen außerdem noch in jedes Fach des Wasserbehälters einen Futtersack. Dabei kann auch hier jeder Spieler selbst entscheiden, welchen Futtersack er in welchen Teil des Wasserbehälters legt.

 

Regeländerungen
Beim Ziehen der Kamele ändert sich folgendes: Wenn ein Spieler einen Futtersack nimmt, sagt der Spieler das vorher an. Der Spieler sagt natürlich nicht, welchen seiner Futtersäcke er in dieser Runde hat. Zum Futtersack kann der Spieler natürlich noch Flaschen dazu legen. Die anderen Spieler versuchen, sich zu merken, welcher Spieler welche Futtersäcke bereits ausgespielt hat. Das ist gar nicht so einfach, und man kann taktisch klug durch das Einsetzen der Futtersäcke die Runde für sich entscheiden.

Auch das Spiel Karawane ist natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 

 

Unser Fazit
Karawane ist ein Spiel, in dem man durch geschicktes Feilschen und Täuschen ans Ziel kommt. Wir finden das Spiel so an sich ganz gut, nur wenn man das Spiel zu oft hintereinander spielt kann es recht schnell langweilig werden. Wenn man es nicht gut mit der Aufteilung der Wasserfläschchen abschätzen kann, spielt man evtl. über mehrere Zwischenetappen ohne Wasserfläschchen. Wenn man Pech hat, kann es sein, dass man über die Zwischenetappen einfach nicht mehr ins Spiel kommt, da man am Anfang zu viel riskiert hat.

 

Ein Spiel für die ganze Familie, jedoch nach einmaligem Spielen für einige Zeit wieder uninteressant. Wir spielen Karawane hin und wieder mal, und wenn man es lange nicht gespielt hat, kann man wieder Spaß daran haben. Familientauglich, unserer Meinung nach durchaus auch schon für jüngere Spieler. Uns gefällt, dass ein Spiel nicht allzu lange dauert, die Spielzeit ist überschaubar und als Einstieg in einen Spieleabend gut gewählt.

 

Karawane ist ein lustiges Spiel und ein guter Einstieg in erste taktische Überlegungen, denn ohne Überlegung und vorausschauende Planung gewinnt man die Karawane nicht. Wir mögen das Sabotieren der Mitspieler, denn wer wollte nicht schon immer mal jemanden „in die Wüste schicken“. Besonders Familien mit älteren Kindern werden an der Karawane gefallen finden. Es gibt nur wenige und recht einfache Regeln, so dass es schnell und einfach zu erlernen ist.

 

Unsere Bewertung 

Wir bewerten Karawane mit 07 von 10 Punkten

Spielidee:   10 von 10
Layout:   08 von 10
Spielmaterial:   08 von 10
Regelwerk:   10 von 10
Übersichtlichkeit:  10 von 10
Alter angemessen:  08 von 10
Zeitspanne des Spiels:  09 von 10
Wiederholungen des Spiels: 05 von 10

Spiel insgesamt 08 von 10

Turbulent:  D
Aufregend: D
Glück:   A
Strategie:  F
Familie:  F

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