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Spiel 088 - Fariy Tail

Fairy Tales
Fairy Tales ist ein Erzähl- und Legespiel mit einer Prinzessin, einem Drachen und einem Ritter aus dem iello-Verlag.  Fairy Tales wurde von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert entwickelt. Layout, Malereien und Zeichnungen sind von Miguel Coimbra. Fairy Tales ist ein Spiel, in dem im Laufe des Spiels eine Geschichte vom Drachen, der Prinzessin und ihrem Ritter erzählt wird. Das Spiel wird mit den drei Figuren gespielt, alle Spieler bewegen die Figuren, die keinem Spieler zugeordnet sind. Das Spiel ist für Spieler ab acht Jahren und einer Spieleranzahl von zwei bis vier Spielern entwickelt worden.

 

Was ist im Spiel
3 Startkarten, auf denen die Figuren starten
Ein Berg für den Ritter
Ein Turm für die Prinzessin
Ein Drachenkopf für den Drachen
12 Gebietskarten – doppelseitig bedruckt, sie werden zum Rest des Königreichs
Drei Spielfiguren
Der Drache
Der Ritter
Die Prinzessin
36 Buchseiten
4 Spielhilfe-Karten
4 magische Plättchen

 

Ziel des Spiels
Das Ziel ist es, am Ende ein eigenes Geschichtenbuch zu haben, dass die Abenteuer der Prinzessen mit dem Ritter und dem Drachen erzählt. Alle spielen mit allen Figuren und versuchen, die Aufgaben der Buchseiten zu erfüllen. 


Spielvorbereitungen
Die Startfelder werden so zusammengelegt, dass sie einen kleinen weißen Punkt in der Mitte zeigen. Die Spielfiguren werden auf ihre Startfelder gestellt. Die restlichen Gebiete des Königreiches werden gemischt und auf einen Stapel zum Nachziehen bereitgelegt. Welche Seite oben ist, ist dabei unwichtig. Jeder Spieler bekommt nun Buch, bestehend aus Buchseiten, die der Spieler abarbeiten muss, um seine Geschichte zu schreiben. Die Buchseite besteht aus einer Aufgabe und einem Geschichtsteil. Alle Buchseiten werden gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Dann erhält jeder Spieler ein magisches Plättchen, dass mit der leeren Seite vor jeden Spieler gelegt wird. Im Laufe des Spiels entscheiden sich die Spieler, wann sie dieses Plättchen einsetzten wollen. Alle Spieler mischen ihre Buchseiten und legen sie als Nachziehstapel verdeckt vor sich ab.


Jeder Spieler zieht die oberste Karte seines Buches und nimmt sie auf die Hand. Sie sollte verdeckt behalten werden und von keinem Mitspieler zu sehen sein. Der Älteste Spieler beginnt. Jetzt beginnt das Abenteuer, die Geschichten werden geschrieben.

 

Spielablauf Spielregeln
Die Spieler können zwischen zwei Aktionen wählen
eine Geschichte erschaffen
die nächste Seite aufschlagen

 

Erschaffe eine Geschichte
Wenn ein Spieler sich für das Erschaffen einer Geschichte entscheidet, kann der Spieler wiederum wählen
Bewegen einer Figur


Die Prinzessin
 Die Prinzessin darf immer nur um genau ein Feld bewegt werden. Sie darf nur in ein direkt angrenzendes Gebiet gestellt werden. Aber die Prinzessin kann auch große Entfernungen überwinden, weil sie sich von einem Schloss in ein anderes bewegen kann. Wenn die Prinzessin ein Schloss betritt, darf der Spieler sie in ein anderes Schloss setzen, sofern schon eines vorhanden ist. Das Schloss darf überall im Königreich sein, Entfernungen spielen keine Rolle, es kann ein Feld daneben oder auch am anderen Ende des Königreichs sein. Wenn die Prinzessin schon in einem Schloss steht, darf der Spieler die Prinzessin auch in ein frei wählbares anderes Schloss setzen, aber die Prinzessin muss dieses Schloss dann nach dem Sprung dorthin sofort verlassen.


Der Ritter
 Der Ritter muss immer zwei Felder gezogen werden, wobei das Feld, auf dem er stehenbleibt, nicht an das Startfeld, von dem er losgelaufen ist, angrenzen darf. Der Ritter darf nämlich nicht einfach vor und wieder zurück laufen. Auch darf der Ritter nicht wieder auf das Startfeld, von dem er losgelaufen ist, zurückgestellt werden.


Der Drache
 Der Drache bewegt sich immer von einem Ende des Spielplans zu einem anderen, wenn Gebiete angelegt wurden, kann es sein, dass der Drache mitten im Spielfeld startet. Der Drache darf dabei aber keine Lücke überfliegen. Der Drache darf in alle Richtungen fliegen, auch wenn der Drache dann nur um ein Gebiet weitergestellt wird.

Alle Figuren müssen immer im Königreich bleiben. Sie dürfen niemals eine Lücke überqueren oder diese gar betreten, selbst wenn der Spieler dann dort ein Gebiet hinlegen möchte. Eine Figur darf mit einer anderen auf einem Feld stehen und auch über Felder ziehen, auf denen sich eine andere Figur befindet.

 

Gebiete anlegen
Man nimmt sich die oberste Gebietskarte des Stapels und legt diese an die vorhandenen Gebiete an. Dabei muss das Gebiet immer mit einem bereits ausliegenden Gebiet übereinstimmen. So kann ein Gebiet erweitert werden, wenn die Platte an keines der Gebiete passt, kann sie nicht angelegt werden. Das Königreich kann mehrere Flussläufe haben. Man kann die Platte auch drehen und schauen ob die andere Seite besser passt. So wächst das Königreich und die Spieler haben immer mehr Möglichkeiten, um Karten anzulegen. Es kann so lange angelegt werden, bis alle Gebietskarten verlegt wurden.

Nach jedem Zug eines Spielers wird überprüft, ob ein Spieler einen Auftrag auf seiner Buchseite erfüllen konnte. Hat man seine Aufgabe erfüllt?? Dann liest man die Aufgabe vor und alle kontrollieren noch einmal gemeinsam, ob alles korrekt erfüllt wurde. Wenn das der Fall ist, darf der Spieler seine Buchseite zur Seite legen und eine neue Buchseite auf die Hand nehmen.

 

Die nächste Seite aufschlagen
Ein Spieler kann die Aufgabe nicht erfüllen?? Dann darf der Spieler auch, anstatt eine Figur zu bewegen oder ein Gebiet zu legen, seine Buchseite unter den Stapel seines Buches legen und eine neue Seite ziehen.

Eine neue Seite wird natürlich auch aufgeschlagen, wenn die Aufgabe erfüllt wird, denn dann wird die eben fertig gestellte Buchseite zur Seite gelegt und eine neue oben vom Stapel genommen.

 

Das magische Plättchen
Wenn ein Spieler seinen regulären Zug beendet hat, darf er Spieler sein Magieplättchen umdrehen und das Muster zum Vorschein bringen. Dann darf der Spieler einen kompletten zweiten Zug ausführen. Das kann dann helfen, wenn man kurz davor ist, einen Auftrag zu erfüllen und verhindern will, dass ein Mitspieler die Figuren entfernt…

 

Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler all seine Buchseiten zur Seite gelegt hat und somit sein Buch durch "gelesen" hat. Der Spieler hat nun gewonnen und darf seine Geschichte vorlesen. Der Spieler sortiert seine Buchseiten nach den Zahlen, die unten in der Ecke stehen und liest dann die von ihm komplettierte Geschichte vor.

 

Hinweise / Bedeutungen einfach erklärt:


Sehen
Wenn es heißt eine Spielfigur soll eine andere Spielfigur „Sehen“, ist damit gemeint, dass die Figuren in einer Reihe stehen, dabei ist die Entfernung dann egal. Auch die Gebiete dazwischen spielen keine Rolle. Auch wenn die dritte Figur mit in der Reihe steht, ist das nicht von Belang. Die Figuren können dabei auch auf einem Ort stehen, denn auch dann „sehen“ sie sich. Nur wenn eine Figur beide anderen sehen muss, müssen beide in einer Reihe stehen. Wenn eine Figur ein Gebiet sehen muss, müssen Teile des Gebietes in einer graden Reihe zu der Figur liegen. Diese müssen aber nicht aneinander angrenzen.


Besuchen / Treffen
Diese Aktion kann nur erfüllt werden, wenn man selbst eine Figur bewegt hat, durch das Bewegen eines Mitspielers ist die Aufgabe nicht erfüllt, wenn also dein Mitspieler die Prinzessin zum Ritter bringt, hast du deinen Auftrag nicht erfüllt, denn du musst selbst dafür sorgen, dass sie sich „besuchen“.  Die Figur muss auf dem Feld zum Stehen kommen, das „besucht“ werden muss. Beim Ritter gilt es also nicht, wenn der Ritter im ersten Schritt bei der Prinzessin ist. Er muss dann leider erstmal weiterziehen. Ebenso ist es, wenn sich zwei Figuren „treffen“ müssen. Genauso wie beim „besuchen“ ist es so, dass man die Figuren selbst bewegen muss, um das Treffen stattfinden zu lassen. Die Aufgabe ist noch nicht erfüllt, wenn ein anderer Mitspieler die Figuren zusammengestellt hat.


Eine Figur bewegt sich über ein Schloss
Dieser Auftrag ist auch erfüllt, wenn die Figur auf dem Schloss landet.

 

Ein großer Wald
Der große Walt ist erfüllt, wenn mindestens drei Gebiete mit einem Wald die zusammenhängen, es kann mehrere große Wälder im Königreich geben.


Ein großer Fluss
Der große Fluss ist ein Fluss, der aus mindestens fünf Gebietsplättchen einen zusammenhängenden Fluss bildet.

 

Auch Fairy Tales ist natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 

 

Unser Fazit
Wir finden das Spiel toll. Bemängeln würden wir nur, dass die Zahlen auf den Büchern so klein geschrieben sind, dass sie für uns „Halbblinde“ so schwer zu lesen sind. Dieses Spiel ist gut mit Kindern spielbar, die grade das Lesen gelernt haben.

Das Spiel zeichnet sich durch das Setzen der detailgetreuen Figuren aus. Die Figuren sind mit Liebe und viel Gefühl gestaltet worden. Auch die Geschichte ist süß erzählt, man kann das Spiel auch gut mehrmals hintereinander spielen, weil die Geschichte sich jedes Mal verändert, denn man bekommt ja in den meisten Fällen andere Buchseiten.

 

Ein familienfreundliches Spiel, bei dem man sich auch durchaus gegenseitig etwas ärgern kann, wenn man die Figuren immer so bewegt, dass der Mitspieler seinen Auftrag nicht erfüllen kann. Manchmal weiß man anhand der Züge des Mitspielers, was er erreichen möchte. Schön finden wir, dass das Spiel auch gut zu zweit zu spielen ist. 

 

Wir bewerten Fairy Tales mit 08 von 10 Punkten

Spielidee:   10 von 10
Layout:   09 von 10
Spielmaterial:   08 von 10
Regelwerk:   09 von 10
Übersichtlichkeit:  10 von 10
Alter angemessen:  10 von 10
Zeitspanne des Spiels:  10 von 10
Wiederholungen des Spiels: 10 von 10

Spiel insgesamt 08 von 10

Turbulent:  D
Aufregend: C
Glück:   A
Strategie:  D
Familie:  F

 

 

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