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Spiel 086 - Colt Express

Colt Express

Colt Express ist ein Spiel für zwei bis sechs Spieler ab zehn Jahren. Colt Express wurde im Ludonaute Verlag herausgegeben und von Christophe Raimbault entwickelt. Colt Express war 2015 Spiel des Jahres und wurde mit dem Kritikerpreis ausgezeichnet.

Schaffst du es, dich gegen die anderen Banditen durchzusetzen?? Kannst du deine Waffe ziehen bevor auf dich geschossen wird?

 

Ziel des Spiels
Das Ziel von Colt Express ist es, durch das Laufen auf dem Zug und dem Attackieren der anderen Spieler Geld, Diamanten und Geldkassetten zu erbeuten und damit am Ende der reichste Räuber zu werden. Auch der Titel "Revolverheld" bringt Siegpunkte, denn wer diesen Titel innehat, wenn das Spiel endet, bekommt noch einmal Geld zu seiner Beute hinzu.

 

Was ist im Spiel
Allgemein:
1 Lokomotive
6 Wagons
3 Bahnhofskarten mit einem „Stopp“-Symbol
10 Geländeteile (Büsche, Gras und Steine)


Die Beute: 
18 Geldsäcke mit Werten zwischen 250 und 500 Doller
6 Edelsteine mit dem Wert von 500 Doller
2 Geldkassetten die einen Wert haben von 1000 Dollar


Rundenkarten:  
7 Karten für das Spiel mit 2 bis 4 Spielern
7 Karten für das Spiel mit 5 oder 6 Spielern


Das Spielmaterial für die Spieler:
Ein Charakterbogen auf dem Geld und Karten abgelegt werden (6x – einmal pro Farbe)
10 Aktionskarten
1 Spielfigur
6 Patronenkarten
Das Spielmaterial für den Gegner aller Mitspieler:
Der Marshall
Eine Orangene Spielfigur
13 neutrale Patronenkarten

 

Die Charaktere und deren Sonderfähigkeiten


Ghost (weiß) – Ghost ist ein verschlagender Kerl
Ghost kann in seinem Ersten Zug seine Aktion verdeckt spielen. Zieht er jedoch eine Karte, anstatt eine Aktion auszuspielen, verfällt diese Sonderfähigkeit.


Cheyenne (Grün) – Cheyenne ist eine erstklassige Taschendiebin
Cheyenne bekommt bei der Aktion „Hiebe verteilen“, die Beute des anderen Spielers sofort, aber nur
Geldsäcke. Wie üblich fallen Geldkassetten und Diamanten auf den Boden und müssen extra eingesammelt werden.


Django (Schwarz) – Djangos Kugeln sind von durchschlagender Wirkung.


Ein Bandit, der von Django angeschossen wurde, wird statt nur einen gleich zwei Wagons nach hinten bewegt. Der Spieler kann aber nicht von dem Zug fallen, steht der Spieler auf dem letzten Wagon oder auf der Lok, so bleibt die Spielfigur einfach stehen.


Belle (Lila) – Belles Schönheit ist ihre beste Waffe.
Wenn ein Spieler mit dem Charakter zusammen in oder auf einem Wagon ist, kann Belle nie das Ziel eines Schusses oder eines Hiebes sein.


Tuco (Rot) – Das Dach kann Tucos Kugeln nicht aufhalten.
Statt wie alle anderen kann Tuco auch durch das Dach auf einen anderen Spieler schießen.


Doc (Blau) – Doc ist der Cleverste von allen.

Das Kartenlimit von Doc ist um eine Karte erhöht. Der Spieler kann also sieben statt den üblichen sechs Karten in jeder Runde ziehen.

 

Spielaufbau (für drei bis sechs Mitspieler)
Jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus, nimmt sich alle Materialien seines gewählten Charakters und legt diese erst einmal vor sich ab. Jeder Spieler bekommt außerdem sich 250 Doller und legt diese Beute schon als „Anfangskapital“ auf seinen Charakterbogen. Eine der beiden Geldkassetten wird in die Lok gelegt, die andere wird neben die Lok gelegt, diese kommt erst im Laufe der Runden ins Spiel. Dann wird die Eisenbahn zusammengebaut, die Wagons aneinandergereiht und das Geld, die Geldkassetten und die Diamanten verteilt. Je nachdem, wie viele Spieler mitspielen wird für jeden Spieler ein Wagon an die Lok gehängt. So sind für fünf Spieler also fünf Wagons an die Lok angekoppelt. Der Wagon zeigt an, wieviel Beute in den unteren Teil – also in das Abteil – gelegt wird. So kann es von Wagon zu Waagen variieren. Die Beute wird mit dem Wert nach unten verdeckt in den Wagons verteilt. In die Lok wird der Marshall gestellt und eine Geldkassette dazugelegt. Die neutralen Patronen werden neben die Lok gelegt, die Rundenkarten für die passende Spieleranzahl herausgesucht und das nicht benötigte Spielmaterial wird wieder in die Schachtel gelegt. Die Rundenkarten werden neben die Lok gelegt, nachdem von den Ende-Karten eine verdeckt gezogen und unter den Stapel gelegt wurde. Dann werden auch die anderen Ende-Karten – ohne diese nochmal anzuschauen – wieder in die Schachtel gelegt. Die Spieler sortieren jetzt ihre Patronenkarten nach Nummern und legen diesen mit der vollen Ladung, also mit der Karte, die sechs gefüllte Patronen zeigt, nach oben auf einen Ablagestapel links von jedem Spieler. Die Aktionskarten mischt jeder Spieler für sich selbst und legt diesen Stapel separat als Nachziehstapel bereit. Der Startspieler wird ausgelost, er wird damit zu Spieler eins und der Spieler links von ihm ist Spieler zwei und so weiter. Die Spieler mit einer Ungraden Nummer, also Spieler Eins, Drei und Fünf stellen ihre Spielfigur auf den Letzten Waagen des Zuges, die Spieler mit den geraden Nummern also Zwei, Vier und Sechs stellen ihre Figuren in den Waagen des Zuges, die anderen Spieler mit einer graden Nummer also 2,4 stellen ihre Figuren in den zur Lok hin nächsten Waagen.

 

Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler ihre Aktionskarten mischen und sechs Karten auf die Hand nehmen, die sie dann in dieser Runde ausspielen können.


Fertig aufgebaut?? Dann deckt der Startspieler die oberste Karte der Rundenkarte auf und es kann losgehen.

 

Die Rundenkarten
Die Rundenkarten zeigen verschiedene Streckenabschnitte, die der Zug überwinden muss, um an den Zielbahnhof zu gelangen. Diese Abschnitte haben Auswirkungen auf die Spieler und den Marshall. Auf den Rundenkarten sind Vierecke abgebildet, die anzeigen, ob die Karten offen, verdeckt, gleich zwei auf einmal oder in einer anderen Reihenfolge gelegt werden müssen.


Schwarzes Viereck und Tunnel:
Alle Mitspieler müssen in diesem Zug ihre Aktionen verdeckt ausspielen.
Zwei miteinander verschmolzene Vierecke:
Alle Mitspieler führen zwei Aktionen direkt hintereinander aus


Ein Pfeil
Die Reihenfolge des Ablegens ist geändert, es wird diese Runde gegen den Uhrzeigersinn gespielt.

Außerdem gibt es auf den Rundenanzeigern noch zusätzliche Ereignisse:


Die Ereignisse:
Wütender Marshall – Ein Sheriffstern mit einem Pfeil und einer Explosion im Hintergrund
Wenn dieses Symbol auf der Karte ist, heißt das, dass der Marshall durch die Decke des Wagons schießt, in dem er sich grade befindet. Alle Spieler, die sich über dem Marshall auf dem Dach aufhalten, bekommen jetzt eine neutrale Patronenkarte auf ihren Ablagestapel, die dann in der nächsten Runde mit eingemischt wird. Nachdem alle ihre Patronen bekommen haben, wird der Marshall um eine Wagon nach hinten bewegt. Wenn sich der Marshall schon auf dem letzten Wagon befindet, bleibt er einfach dort stehen.


Schwenkkran – Lok, die Wagons und ein Pfeil, der von der Lok zum letzten Wagon zeigt
Wenn diese Aktion auf der Karte abgebildet ist, bedeutet das, dass alle Banditen, die sich bei Rundenende auf dem Dach befinden, auf den letzten Wagon gestellt werden. Die Banditen, die vorher schon dort sind, bleiben einfach stehen.
Bremsen – Die Lok, die Wagons und ein Pfeil, der nach vorn zur Lok zeigt.
Alle Banditen, die sich auf dem Dach aufhalten, werden um einen Wagon nach vorn in Richtung Lok gestellt, wenn ein Spieler auf dem Wagon vor der Lok steht, wird der Spieler auf die Lok gestellt. Nehmt Alles – Sheriffstern und eine Geldkassette
Da wo der Marshall sich grade befindet, wird nun die zweite Geldkassette hingelegt.
Widerstand der Passagiere – Ein Wagon mit einem Schuss-Bild


Alle Banditen, die sich im Inneren eines Wagons befinden – egal in welchem Wagon – bekommen eine neutrale Patrone.
Taschendieb – Wagon mit Geldsack


Jeder Bandit, der sich allein in oder auf einem Wagon befindet, bekommt einen Geldsack, vorausgesetzt in dem Wagon befindet sich ein solcher.


Die Rache des Marshalls – Ein Wagon „Minus“ ein Geldsack
Alle Mitspieler, deren Figur sich auf dem Wagon befinden, in dem sich der Marshall aufhält, verlieren ihren Geldsack mit dem niedrigsten Wert. Die Geldsäcke werden in den Wagon zum Marshall gelegt. Hat der Spieler keinen Geldsack hat er Glück. Er verliert nichts, auch wenn der Spieler Diamanten oder gar eine Geldkassette hat bleibt ihm diese erhalten.
Geiselnahme des Schaffners – Die Lok und 250 Doller
Alle Banditen, die sich auf oder in der Lock aufhalten, bekommen 250 Doller

Die Ereignisse werden immer nach den Aktionsphasen ausgespielt.

Spielablauf


Das Spiel besteht aus zwei Phasen:
Phase A: Die Planungsphase
In dieser Phase legen die Spieler die Aktionskarten ab, die sie in Phase B ausspielen wollen. Der Startspieler sammelt die Karten auf einem Ablagestapel. Haben alle Mitspieler ihre Karten ausgespielt, wird der Stapel – ohne die Reihenfolge zu verändern – umgedreht und der Reihe nach werden die Karten ausgespielt und die Aktionen abgearbeitet. Jeder Spieler kann in dieser Phase zwischen zwei Aktionen wählen.


eine Karte ausspielen
drei Karten nachziehen

 

Entscheidet sich der Spieler für das Ziehen der Karten, so kann der Spieler in diesem Moment keine Aktion mehr auslegen und wird einfach übergangen, wenn es in Schritt zwei weitergeht. Die Aktionen, die ein Spieler spielen sind jeweils auf dem Dach und / oder im Wagon ausspielbar.

 

Die Funktion der Karten:
Ein bis drei Wagen weiterziehen
Der Spieler kann auf dem Dach bis zu drei Waagen weit gehen. Im Wagon immer nur einen Wagon weiter. In welche Richtung die Figur bewegt wird, entscheidet der Spieler selbst. Achtung, beim Ausspielen weiß man nicht, ob seine Figur vielleicht schon durch eine Aktion eines Mitspielers den Waagen gewechselt hat.


Ebene wechseln
Auf dem Dach ausgespielt, geht die Figur in den Wagon, im Wagon ausgespielt, bewegt sich die Spielfigur auf das Dach. Ein Spieler kann auch durch die Aktion eines anderen Spielers und durch den Marshall schon vor dem Aufdecken dieser Aktion die Ebene gewechselt haben.


Marshall
Der Spieler, der diese Aktion ausgespielt hat, bewegt anstatt der eigenen Figur den Marshall. Der Marshall ist zum Schutz der Passagiere im Zug und wird daher nie auf das Dach gestellt.
Wenn ein Spieler einen Wagon betritt, in dem sich der Marshall aufhält oder wenn der Marshall den Wagon betritt, flieht die Spielfigur, wird auf das Dach des Wagons gestellt und bekommt eine neutrale Patronenkarte. Es kann passieren, dass ein Spieler grade erst vom Dach kam – auch dann wird er wieder auf das Dach zurückgestellt. Ein Spieler kann auch mehrfach neutrale Patronen in einer Runde bekommen, z. B. wenn in einem Zug mehrfach die Aktion „Ebene wechseln“ ausgespielt wird.

 

Feuer
Der Spieler, der diese Aktion ausgeführt hat, schießt auf die anderen Spieler. Dem Marshall machen die Schüsse nichts aus.

 

Schüsse im Wagon
 Im Wagon wird immer in einen Wagen hinter oder vor dem Spieler geschossen. Es kann und  darf kein Spieler im gleichen Wagon angeschossen werden.


Schüsse auf dem Dach
 Wenn ein Bandit auf dem Dach losfeuert, kann auch eine weite Strecke überwunden werden.  Der Spieler darf auch hier auf keinen Banditen auf dem eigenen Wagon schießen. Der Spieler, der Gefeuert hat, gibt dem Spieler, auf den er angeschossen hat, eine seiner Patronenkarten,  die wie die neutralen Patronenkarten in der nächsten Runde mit eingemischt werden  müssen. Ein Spieler, der keine Patronen mehr hat, kann nicht schießen – die Aktion fällt  einfach aus und wird übergangen.


Raub
Raub im Wagon
 In einem Wagon kann ein Spieler, sofern vorhanden, sich nach der Aktion „Raub“ ein  Beutestück nehmen und auf seinen Charakterbogen legen. Es ist dabei egal, was der Spieler  an sich nimmt, wenn im Wagon also Diamanten, Geldsäcke oder die Geldkassette liegt, kann  der Spieler frei wählen, was er sich nimmt.


Ein Schlag
Der Spieler wählt einen Mitspieler, der sich im selben Wagon aufhält und verteilt einen Schlag. Der Spieler, der den Schlag abbekommen hat, muss ein Beuteblättchen abgeben, sofern er eins besitzt. Der Spieler entscheidet selbst, was er abgibt. Hat der geschlagene Spieler keinen Geldsack und keine Diamanten, dann muss er die Geldkassette abgeben, wenn der Spieler eine besitzt.
Danach wird die Spielfigur des geschlagenen Spielers in einen benachbarten Wagon bewegt, in welche Richtung entscheidet der Spieler selbst. Der Bandit muss aber auf der gleichen Ebene bleiben. Der Spieler, der durch einen Hieb bewegt wurde, muss damit rechnen, dass seine Planung nun nicht mehr aufgeht.

 

Es kann immer passieren, dass einige Aktionen aus der Planungsphase in der Aktionsphase nicht ausgeführt werden können und verfallen. Alle Aktionen, die während der Planungsphase ausgespielt wurden, müssen aber, sofern möglich, ausgeführt werden, auch wenn die Spieler dann einen Nachteil davon haben 

 

Spielende
Das Spiel endet nach 5 Runden, wenn die Bahnhofskarte gespielt wurde. Dann findet eine Endabrechnung statt. Die Spieler addieren alle Werte auf den von Ihnen erbeuteten Beuteplättchen. Zusätzlich zu den Beuteplättchen wird nun der Titel "REVOLVERHELD" verliehen. Der Spieler mit den wenigsten übrigen eigenen Patronen in seiner Waffe, bekommet 1000 Dollar zusätzlich. Bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten das Geld, dazu wird der Charakterbogen umgedreht und zeigt nun die Summe von 1000 Euro an. Der nun reichste Spieler gewinnt das Spiel und ist der gefürchtetste Bandit im Wilden Westen. 

 

WICHTIGE HINWEISE
Wenn es vorkommt, dass die neutralen Patronen Karten bei einer Aktion, durch die mehrere Spieler eine bekommen sollten, nicht ausreicht, so bekommt keiner eine und die restlichen Karten sind einfach aus dem Spiel. Wenn keine Karten mehr da sind, bekommt keiner mehr welche. Die Spieler haben nun keine Konsequenzen vom Marshall oder einer anderen Aktion mehr zu fürchten.

 

Ein Spieler kann nicht von dem Zug fallen. Wenn ein Bandit sich bewegen müsste und dadurch herunterfallen würde, bleibt er einfach stehen.

 

DAS SPIEL ZU ZWEIT – Änderungen / Besonderheiten
Veränderung des Aufbaus
Der Zug besteht bei dem Spiel zu zweit immer aus vier Wagons und der Lok. Die Wagons suchen die Spieler einfach aus. Jeder Spieler spielt mit zwei Charakteren, nimmt sich also auch das Material für zwei Charaktere. Diese beiden Charaktere bilden ein Team. Die Spieler stellen beide Figuren ihres Teams in den Zug. Je eine in den letzten und eine in den vorletzten Wagons. Das Kartendeck besteht aus den Aktionskarten beider Spieler.

Die Spieler suchen sich aus den beiden Charakteren jeweils einmal folgende Karten heraus, so dass davon dann zwei von jeder, sprich eine von jedem Charakter im Stapel ist.


Schlag
Feuer
Bewegung
Raub


Nur die Marshallkarte wird nur einmal herausgesucht. Für welchen Charakter der Spieler diese Karte spielen möchte, muss jeder selbst entscheiden. Wenn die Spieler schießen, dann kann es passieren das sie aus Versehen die Figur des eigenen Teamspielers treffen, es werden dann auch bei Teamtreffern wie im Spiel mit drei bis sechs Spielern neutrale Patronen ausgeteilt, aber am wird Ende kein Revolverheld ermittelt. Jeder der Charaktere hat wie üblich sechs Schüsse. Die Spieler bewegen die Figuren jedes Teammitgliedes für sich. Also jede Karte kann nur von dem ausgespielt werden, zu dem die Karte auch gehört.

 

Spielende im Spiel zu zweit:
Das Spielende ist gleich wie im Spiel mit mehreren, der Spieler mit der größten Beute gewinnt. Der Unterschied ist nur, dass es keinen Revolverhelden gibt, denn man könnte ja sonst gezielt auf den Teampartner spielen 

Auch das Spiel Colt Express ist natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank (Bzw. ist Colt Express aus Pierres Spieleschrank in unseren gewandert  ) Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr.

 

Unser Fazit

Wir finden das Spiel großartig, gerade weil man mit einer echten Eisenbahn spielt und die Figuren wirklich auf dem Zug stehen und sich bewegen. Der Aufbau ist einfach und schnell gemacht, die Spielregeln sind schnell zu erlernen und einfach umzusetzen. Mein Bruder hat dieses Spiel zu Weihnachten 2015 geschenkt bekommen und seitdem ist es bei vielen Spieleabenden am Start gewesen und gerne und viel gespielt worden. Das Spiel überzeugt durch die Qualität der Spielmaterialien. Wir sind begeistert vom 3-D-Effekt des Spiels und der guten Qualität. Die Materialien halten viel aus und gehen nicht so schnell kaputt. Die Idee und Umsetzung gefallen uns sehr gut.

 

Die Gestaltung der einzelnen Charaktere ist gut gelungen, jede Figur ist einzigartig gestaltet worden und hat eigene Charakterzüge, die im Spiel wichtig sind. Colt Express ist ein Familienspiel für einen gelungenen Nachmittag oder Spieleabend in größerer Runde. Das Colt Express mit bis zu sechs Personen gespielt werden kann, finden wir super.

 

Colt Express bewerten wir mit 10 von 10 Punkten

Spielidee:   10 von 10
Layout:   10 von 10
Spielmaterial:   10 von 10
Regelwerk:   10 von 10
Übersichtlichkeit:  10 von 10
Alter angemessen:  10 von 10
Zeitspanne des Spiels:  10 von 10
Wiederholungen des Spiels: 10 von 10

Spiel insgesamt 10 von 10

Turbulent:  E
Aufregend: F
Glück:   C
Strategie:  F
Familie:  F

 

Colt Express ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-)


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