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Spiel 074 - Die Kräuterhexen von Quacksalber von Quedlinburg

Die Quacksalber von Quedlinburg – die Kräuterhexen
Die Kräuterhexen sind eine Erweiterung zum bekannten Spiel „Die Quacksalber von Quedlinburg“. Das Spiel wurde von Wolfgang Warsch entwickelt und im Schmidt Spiele Verlag herausgebracht. Das Spiel ist für Mitspieler ab 10 Jahren ausgelegt. Die Kräuterhexen fügen dem Originalspiel noch einen weiteren Kessel und die Materialeien für einen zusätzlichen fünften Spieler hinzu. So kann man das Grundspiel auch einfach ohne die anderen Funktionen der Erweiterung zu fünft spielen.

 

Die Kräuterhexen sind nur mit dem Grundspiel „Die Quacksalber von Quedlinburg“ spielbar.

Am 22.Februar.2020 haben wir Euch das Grundspiel hier im Blog vorgestellt. Lest also gern dort nach, wenn Euch zum Spiel oder den Grundregeln noch etwas unklar ist. Wir werden uns in der Erklärung immer wieder auf die Quacksalber beziehen. 

 

Was ist im Spiel?

Die Erweiterung für den Fünften Spieler als Quacksalber von Quedlinburg: (in der Farbe Grau)
1 Kessel
2 Tropfensteine
1 Rattenstein
1 Beutel
1 Flasche
1 Siegpunktmarker
1 Siegpunktplättchen
Punkteanzeiger 0/50 Punkte


Als Erweiterung für die Kräuterhexen:
8 neue Zutaten-Bücher
153 Zutaten-Chips +3 Ersatzchips
20 Rubine
12 Kräuterhexenkarten jeweils 4 in einer Farbe
15 Hexenpfennige
5 Überlaufschalen


Ziel des Spiels / Grundsätzliche Informationen zum Spiel
Am eigentlichen Ziel des Grundspiels ändert sich nichts. Es kommen lediglich Sachen hinzu, die den Spielablauf betreffen und auch die Punktevergabe verändern. Das Ziel des Spiels ist es also weiterhin, durch das Legen der Zutaten in den Kessel Punkte zu bekommen. Außerdem musst du auch hier verhindern das dein Kessel durch zu viele Knallerbsen explodiert.
Aber ihr habt nun, wenn ihr mutig genug seid und genug Zutaten habt, die Möglichkeit, den Kessel überlaufen zu lassen. Dazu kommen nun auch noch Kräuterhexen, die in das Spielgeschehen eingreifen, wenn ihr dies wollt.
 
Spielvorbereitung
Die Vorbereitungen sind wie in dem Grundspiel beschrieben durchzuführen.
Allerdings gibt es nun auch noch ein weiteres Set Bücher, aus dem die Spieler wählen können, welche Fähigkeiten die einzelnen Chips haben sollen. Es gibt zu jeder Farbe noch ein Buch mehr, das doppelseitig bedruckt ist. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen Zutaten kommen in der Erweiterung noch Kürbisse mit der Wertigkeit Sechs und eine Blume ohne Zahl dazu, das Narrenkraut.


Das Kürbisbuch, also das für die Orangenen Chips aus dem Grundspiel, wird nicht benötigt. Es gibt nun auch noch zusätzlich zu den Einer Chips in Orange nun auch Sechser Chips. Jeder Spieler bekommt einen der Sechser Chips als Startaufstellung in seinen Beutel.

 

Die Hexen werden nach Farbe sortiert und jeweils gemischt. Eine Hexe jeder Sorte wird offen neben den Wertungsplan gelegt. Alle anderen werden nicht benötigt und in die Schachtel zurückgelegt. Die Hexen werden noch separat erklärt. Jeder Mitspieler bekommt vom Hexengeld je ein Geldstück in Silber, Gold und Kupfer und die zu seinem Kessel passende Überlaufschale, die an den Kessel neben den Löffel angelegt wird. Sie kann im Verlauf des Spiels dazu genutzt werden, überschüssige Zutaten aufzufangen, auch hierzu gleich mehr.

 

Das Narrenkraut
Das Narrenkraut kostet 10 Taler. Die Wirkung im Kessel ist die, dass das Narrenkraut den letzten Zutatenchip spiegelt. So wird, wenn der Narrenchip gezogen wird, der davor liegende Chip betrachtet, ist es ein weißer Chip, wird der dennoch angeschaut. Ziehst du als erste Zutat das Narrenkraut und es liegt noch kein farbiger Chip in deinem Kessel, so hat das Narrenkraut einen Wert von eins und keine Sonderfunktion.


Beispiel: Vor dem Narrenkraut liegt eine Sechs in Orange, dann nimmt das Narrenkraut die Farbe Orange an und wird um Sechs Felder hinter dem orangenen Chip gelegt. Der Chip wird aber nicht ausgetauscht.

 

Der Spielablauf
Der Spielablauf verändert sich nur in wenigen Punkten, der eigentliche Ablauf ist wie im Grundspiel. Es kommen nur die Hexen hinzu, und je nachdem, welche Zutatenbücher Ihr gewählt habt, verändern die Zutaten ihre Eigenschaften. 

 

Die Kräuterhexen
In dem Spiel sind drei verschiedenfarbige Hexen. Die Hexen können von jedem Mitspieler einmal während des Spiels aktiviert werden. Die Spieler können selbst entscheiden, wann und ob sie die Hexe für sich aktivieren. Wenn ein Spieler eine Hexe aktiviert hat, gelten die Auswirkungen nur für den Spieler.


Die Lila Hexe mit den silbernen Münzen ist für die Zubereitungsphase: (4x)


1. Du kannst deine Flasche auch nach dem Explodieren noch verwenden um den weißen Chip, der zur Explosion geführt hat, zu entfernen. Das geht natürlich nur, wenn deine Flasche zu diesem Zeitpunkt voll ist, sie kann danach wieder aufgefüllt werden. Wenn du die Hexe aktivierst, kannst du danach normal weiter ziehen oder stoppen. Dann darfst du regulär einkaufen und bekommst auch deine Punkte. Bei einer zweiten Explosion kannst du dann nichts mehr machen und hast Pech gehabt.


2. Wenn du die Hexe aktivierst, kannst du zwei deiner weißen Chips wieder in den Beutel werfen, die Chips müssen nicht die letzten sein, es kann auch nur einer sein und sie müssen nicht hinter einander liegen. Diese Hexe darf aber nur dann aktiviert werden, wenn man noch nicht explodiert ist.


3. Wenn du diese Hexe aktivierst hast, darfst du vor oder nach dem weiterziehen, Sechs Chips aus dem Beutel ziehen und selber entscheiden wie viele und ob du Chips anlegen möchtest, man muss nicht alle anlegen und auch nicht in der Reihenfolge, in der sie gezogen wurden. Wenn man Chips nicht anlegt, dann werden sie einfach wieder in den Beutel getan. Der Kessel darf aber nicht durch diese sechs Chips explodieren. Wenn du zu viele weiße Chips ziehst, musst du sie einfach ungenutzt wieder in den Beutel legen.


4. Wenn dein Kessel explodiert ist, kannst du diese Hexe aktivieren, um trotz Explosion sowohl einkaufen zu gehen als auch Punkte zu bekommen. Wenn du der Spieler bist, der am weitesten vorne ist dann darfst du durch diese Hexe dann trotz der Explosion würfeln.

 

Die Rote Hexe mit den goldenen Münzen ist für die Zubereitungsphase: (4 x)


1. Du kannst die letzten beiden Chips um eine Stufe aufwerten oder EINEN Chip irgendwo im Kessel. Dieser Chip muss dann nicht an der letzten Stelle liegen. Wenn du einen Chip aufwertest, geht das nur von einem 1er Chip auf einen 2er Chip oder von einem 2er Chip auf einen 4er Chip. Nur Chips, die im Kessel liegen, können getauscht werden, keine gerade neu gekauften Chips. Diese Aktion darfst du auch ausführen, wenn dein Kessel explodiert ist und du dich für die Punkte und nicht das Kaufen entschieden hast.


2. Wenn du in der Kaufphase bist, darfst du für das Doppelte einkaufen. Wenn du in der neunten Runde diese Hexe aktivierst, darfst du Siegpunkte für den Doppelten Wert kaufen. Es gilt aber trotzdem 5 Siegpunkte ein Punkt auf der Wertungsleiste.


3.  Wenn du diese Hexe aktiviert hast, kannst du nach dem du einen Chip gekauft hast, diesen Chip kostenlos noch einmal nehmen. Dieses geht auch, wenn dein Kessel explodiert ist und du dich dann (Natürlich sonst geht es ja nicht) für das Kaufen statt der Punkte entschieden hast.


4. Pro Rubin, den du besitzt – du musst ihn nicht abgeben, nur besitzen – steigt dein Einkaufswert um zwei Punkte an. Bei Vier Rubinen als um Acht und so weiter.

 

Die Gelbe Hexe mit den kupfernen Münzen: (4x)
Die gelben Hexen können zweimal in der Siegpunktphase, einmal in der Rubinphase und einmal am Rundenende für den Bonus zu aktiviert werden. 


1. Siegpunktphase:
Wer diese Hexe aktiviert bekommt Siegpunkte für eine bestimmte Anzahl von Farben – nicht Chips – im Kessel, wobei die weißen Chips nicht zählen. Es gilt:
1 bis 4 Farben = 3 Siegpunkte
5 Farben = 4 Siegpunkte
6 Farben = 7 Siegpunkte
7 Farben = 10 Siegpunkte
8 Farben = 14 Siegpunkte

 

2. Siegpunktphase
Nach dem du fertig bist mit Ziehen oder du explodiert bist, kannst du diese Hexe aktivieren und bekommst Bonuspunkte. Hierbei ist entscheidend, wie viele Chips sich nun nach dem Ziehen noch in deinem Beutel befinden. Für alle 2er und 4er Chips sowie für jeden Lila und jedes Narrenkraut bekommst du Zwei Siegpunkte. Weiße Chips zählen nicht.


3. Rubinphase
Wenn man Rubine bekommt, kann man die Hexe aktivieren und bekommt dann statt dessen so viele Rubine, wie Siegpunkte auf dem Feld abgebildet sind. Diese Hexe kann auch nach dem explodieren eingesetzt werden, wenn man sich für das Kaufen entscheidet. Wenn die Wahrsagerkarte „Hier funkelt’s“ aufgedeckt ist, muss man sich entscheiden. Ob man die Rubine von der Wahrsagerkarte oder von der Hexe nehmen möchte.


4. Rundenende
Am Rundenende kannst du deine Flasche und das Weitersetzten des Tropfens mit nur einem satt wie sonst zwei Rubinen ausführen. Wenn du mehrere Rubine abgibst, kannst du deinen Tropfen auch mehrfach weitersetzen. (natürlich nur einmal die Flasche auffüllen) Man kann also z. B. mit vier Rubinen einmal die Flasche auffüllen und dreimal den Tropfen um ein Feld nach vorne setzen.

 

Bei allen Hexen gilt, man kann in einer Runde eine, zwei oder sogar alle drei Hexen aktivieren. Nach Runde 9 bekommt man für jedes Geldstück, das man noch vor sich liegen hat, zwei Siegpunkte.

 

Die Überlaufschale
Wenn ein Spieler mehr Zutaten aus dem Beutel zieht als in den Kessel passen, dann kommen alle überzähligen Chips in die Überlaufschale. Alle Chips, die in die Überlaufschale gelegt werden, bringen zwar keinen Bonus mehr, aber dafür Siegpunkte. Bei der Wertung bekommt der Spieler das, was auf dem Löffel steht, und zusätzlich Siegpunkte für die Zutaten im Überlauf. Dazu werden die Werte aller Chips im Überlauf zusammengezählt und abgerundet bekommt der Spieler dann die Bonuspunkte. Beispiel: Für 11 Chips in der Überlaufschale bekommst du 5 Punkte auf der Siegpunktleiste.
Alle Spieler, die über die Letzte Zahl im Kessel drüber weg sind, und Zutaten im Überlauf liegen haben, dürfen am Rundenende würfeln, unabhängig wie viele Punkte ein Spieler dann bekommt. Die Spieler müssen aber dennoch darauf achten, dass die weißen Knallerbsen nicht zu viele werden, auch wenn die bunten Chips keine Funktion mehr haben, so explodiert man dennoch, wenn die Zahl der weißen Chips zu viel wird.

 

Unser Fazit
Wie mögen die Kräuterhexen sehr gern. Es kommt nochmal Spaß ins Spiel. Wer viele Zutaten hat uns mutig ist, ist am Kesselrand noch nicht fertig und kann den Überlauf füllen. Wir Spielen dir Kräuterhexen gern. Obwohl man einiges aufbauen und erklären muss, finden wir die Hexen toll. Das liegt wohl daran, dass wir so gern die Quacksalber von Quedlinburg spielen.

Es ist trotzdem einfach zu lernen und schnell zu verstehen. Man muss sich halt einigen, welche Bücher für die jeweiligen Farben genutzt werden sollen. Ansonsten ist es dem Original sehr ähnlich. Wir finden, es ist eine gute und sehr schöne Erweiterung des Grundspiels.

 

Die Gestaltung der Materialien ist sehr schön, die Hexen schauen gut aus und sind schön detailliert gezeichnet. Die Erklärungen relativ einfach und gut verständlich gehalten, was uns gut gefällt.

Auch die Tatsache, dass man nun mit fünf Spielern den Kessel füllen kann, gefällt uns gut. Es ist ein Familienspiel, dass man auch gern und gut mit Kindern spielen kann. 

Auch Die Kräuterhexen aus Quedlinburg sind natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 

 

Unsere Bewertung 

Wir bewerten die Kräuterhexen aus Quedlinburg mit 10 von 10 Punkten

Spielidee:   10 von 10
Layout:   10 von 10
Spiel Material:   10 von 10
Regelwerk:   10 von 10
Übersichtlichkeit:  10 von 10
Alter angemessen:  10 von 10
Zeitspanne des Spiels:  10 von 10
Wiederholungen des Spiels: 10 von 10

Spiel insgesamt 10 von 10

Turbulent:  F
Aufregend: F
Glück:   E
Strategie:  F
Familie:  F

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