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Spiel 063 - Lumis, der Pfad des Feuers

Lumis - Der Pfad des Feuers

Lumis der Pfad des Feuers ist ein Brett- und Legespiel aus dem Kosmos Verlag. Der Autor ist Stephen Glenn. Lumis ist ein Spiel für zwei oder vier Spieler ab zehn Jahren. Das Spiel kann also entweder zu zweit oder als Team gespielt werden. Wir haben Lumis aber auch schon einmal zu dritt gespielt, dann spielen zwei gegen einen. Wir haben die Farben ausgelost wer mit wem und in welcher Farbe spielt.

 

Was ist im Spiel
1 Spielplan
50 gelbe und rote Feuersteine
40 neutrale Turmsteine
104 Spielkarten (zwei Sätze mit 52 Karten – vier Karten - zwei je Farbe, mit Zahlen auf jeder Seite)

 

Das Spielbrett ist mit großen und kleinen Sechsecken bedeckt. Auf jeder der vier Seiten zieht sich eine Linie mit Kreisen. Zwei gelbe und zwei rote Linien, die sich immer jeweils gegenüber liegen. Die Spieler drehen das Brett so, dass die Farblinien immer vor dem Spieler mit der Farbe liegen. Bei zwei Spielern ist das nicht so einfach, dann muss man sich entscheiden, wer wie spielt, also wer von oben nach unten und wer von rechts nach links spielt. Die Sechsecke auf dem Spielbrett sind in den Farben Weiß, Lila, Hellblau und Grün. Die Felder sind gemischt, die großen Felder liegen in einem anderen Bereich der Farben. So liegt zum Beispiel ein großes lila Sechseck in einem weißen Feld. In der Mitte ist ein graues Feld. Dieses Feld ist ein Hindernis und kann nicht bebaut werden.

 

Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels ist es, eine Zusammenhängende Feuerlinie zwischen den beiden Seiten seiner Farbe zu bilden, dies entweder als Team oder im Zweierspiel allein. Es spielt immer rot gegen gelb.

Das Spiel im Team mit vier Spielern


Spielvorbereitung
Der Plan wird in die Mitte gelegt, so dass alle gut drankommen. Die Spieler setzen sich so hin, dass sie immer versetzt an der Reihe sind. Also immer abwechselt rot und gelb. Jedes Team bekommt die Feuersteine seines Teams und die Nachschubkarten. Ein Spieler legt die beiden Nachschubkarten vor sich ab, die Feuersteine werden an den Rand des Plans gelegt.

Bei gelb liegen die Zahlen 1 und 3 offen vor dem Spieler, bei Rot liegt die 4 und die 1 offen aus. Jedes Team hat seinen eigenen Kartenstapel, beide Spieler des Teams ziehen von diesem Stapel jeweils Karten nach. Jeder Spieler erhält 5 Karten. Ein Spieler von Gelb beginnt das Spiel.

 

Spielablauf
Wer an der Reihe ist, muss genau eine der folgenden Aktionen ausführen.
Die Aktionen sind:
Karten vom Stapel ziehen
Karten an den Teamspieler abgeben
Einen Turm setzten
Eine Verbindung zwischen den Türmen ziehen

 

A – Karten ziehen
Die Nachschubkarten zeigen an, wie viele Karten man vom Stapel ziehen darf. Wenn die Zahl 1 oben liegt, dreht der Spieler die Karte um und zieht eine Karte. Die Spieler können sich aussuchen welche Nachschubkarte sie auswählen. Man muss nicht immer die kleinste Karte nehmen. Zu keinem Zeitpunkt darf ein Spieler aber mehr als 15 Karten auf der Hand haben. Diese Aktion darf nicht gewählt werden, wenn man durch das Ziehen mehr Karten auf der Hand hätte. Also wenn man schon 13 Karten auf der Hand hat, und eine 3 und ein 4 offen ausliegt, kann nicht nachgezogen werden. Auf Nachfrage muss ein Spieler ansagen, wie viele Karten er auf der Hand hat. Wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

 

B – Karten Abgeben
Wenn ein Spieler sich für diese Aktion entscheidet, sucht sich der Spieler wieder eine Nachschubkarte aus und gibt, anstatt zu ziehen, so viele Karten wie auf der Karte steht, an seine Teamkollegen ab. Dann dreht der Spieler die Karte um. Wichtig ist, auch hier gilt, kein Spieler darf mehr als 15 Handkarten haben. So kann der Spieler diese Aktion nicht auswählen, wenn der andere Teamspieler mit den Karten, die er bekommen würde, mehr als 15 Karten haben würde.

 

C – Einen Turm bauen

Einen Turm baut man, in dem man Karten abgibt und dann einen von den neutralen Türmen auf den Spielplan setzt. Ein Turm darf
Auf die großen Sechsecke


Auf die eigene Grundlinie
gesetzt werden. Rote Spieler, auf der roten Linie und gelbe Spieler auf der gelben Linie.

Wer einen Turm bauen möchte, gibt ein oder mehr Karten ab. Diese müssen alle die gleiche Farbe haben. Wenn man ein Feld mit einem Turm belegen möchte, auf dem noch kein Turm steht, muss eine Karte abgegeben werden. Wenn auf dem Feld schon ein oder mehr Türme steht, dann muss man eine Karte mehr als die Höhe des Turms abgeben.

Zum Beispiel, wenn schon ein Turm mit drei Turmteilen steht, muss man mindestens vier Karten abgeben, um einen Turm bauen zu können. Wenn man einen Turm baut, befestigt ein Spieler eine Flamme, also einen Feuerstein, von seiner Farbe auf den gerade gebauten Turm. Es dürfen immer Türme überbaut werden, solange man genug Karten der Farbe abgeben kann. Ein neutraler Stein wird immer mit der kleinen Seiten nach unten gebaut, da in den großen Teil die Flammen gesteckt werden. Wenn man verhindern möchte, dass die Türme schnell überbaut werde oder um den Gegenspielern die Linie zu erschweren, damit diese nicht verbunden werden kann, kann man auch gleich mehrere Türme auf einmal bauen. Man muss dann nur mehr Karten einer Farbe abgeben. Dies ist auf der Grundlinie nicht nötig, da Türme auf der Linie nicht überbaut werden dürfen.

Wenn man einen Turm auf seine eigene Grundlinie bauen möchte, gibt man eine beliebige Karte ab. Wenn ein Turm auf der Grundlinie steht, kann dieser von keinem überbaut werden. Um das Spiel zu gewinnen, muss man auf beiden Grundlinien einen Turm bauen und diese mit einander verbinden. Man kann auch mehrere Türme auf die Grundlinien bauen.

 

D - Eine Verbindung zwischen den Türmen bauen

Wer an der Reihe ist, kann eine Verbindung zwischen den Türmen bauen, auf denen die eigene Flamme steht. Eine Verbindung zwischen den Türmen wird durch die kleinen Sechsecke dargestellt. Ein Spieler darf pro Runde nur eine Verbindung bauen, aber beide Spieler dürfen jeweils eine Verbindung bauen. Also kann ein Team in einer Runde zwei Verbindungen bauen. Eine Verbindung muss in einem Zug gebaut werden, es geht nicht, dass ein Spieler in einem Zug die Verbindung anfangen kann, und dann in der nächsten Runde weiter bauen. Verbindungen bleiben bis zum Spielende liegen. Um eine Verbindung zwischen den Türmen herzustellen, kann man auch schon vorhandene Verbindungslinien nutzen. Man muss dann weniger Karten abgeben und braucht auch weniger Feuersteine. Die Verbindung baut man, in dem man für jedes Feld, das zwischen den Türmen liegt, die man verbinden möchte, eine Karte abgibt.

 

Zum Beispiel: Es Steht ein Turm auf einem weißen Feld, ein anderer auf einem grünen Feld. Zwischen den beiden Türmen sind zwei lila, vier grüne und vier hellblaue Felder, man braucht aber nicht alle Felder, um eine Verbindung zu bauen. Es reicht, wenn man ein Lilia Feld, ein Grünes und zwei Hellblaue Felder bebaut. Man gibt für jedes Feld eine Karte ab. Wenn man die Karten abgegeben hat, baut man auf jedes Feld eine Flamme der eigenen Farbe. Die Türme, die man durch diese Verbindung gebaut hat, sind vor dem Überbauen geschützt. Keiner der anderen Spieler kann den Turm mehr überbauen.

 

Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler in seinem Zug die letzte Verbindung gebaut hat, mit der der
Spieler oder das Team eine durchgängige Linie zwischen den beiden Grundlinien gebaut hat. Der Spieler oder das Team hat dann gewonnen.

 

Man kann dann gleich noch eine Runde spielen.

Zusatzregel – um das Spiel schwieriger zu machen.

 

Schweigen ist Gold
Die Teams dürfen nicht miteinander reden. Sie dürfen sich nicht absprechen, wie und was gemacht werden möchte. Diese Regel sollte auf jeden Fall vor Beginn des Spiels besprechen. Wenn ein Spieler diese Regel nicht spielen möchte, sollte auf diese Regel verzichtet werden.

 

Sonstige Informationen
Nicht Genug Turmsteine?
Sollte es einmal vorkommen, was selten der Fall ist, werden alle Türme, die schon miteinander verbunden sind, auf einen Turm reduziert. Wenn es dann immer noch nicht reicht, dann wird auch von anderen Türmen, die man noch überbaut werden könnten, jeweils ein Turmstein heruntergenommen, solange da dann immer noch ein Turm steht.

Nicht genug Feuersteine?
Wenn ein Team oder ein Spieler keine Feuersteine mehr hat, so hat dieses Team sofort verloren.

 

Spiel zu Zweit
Für das Spiel zu zweit gelten die gleichen Regeln wie für die Teams. Die beiden Spieler spielen nun einfach gegeneinander. Es verfällt die Aktion lediglich „Karten abgeben an einen Partner“. - Es ist ja auch kein Partner da.

 

Unser Fazit
Das Spiel ist durch die kleinen Teile, die sehr detailliert gearbeitet sind, sehr schön anzusehen. Es ist super, dass man sowohl als Team als auch nur zu zweit spielen kann. Das Spiel zu zweit macht besonders Spaß. Es macht Spaß, dem anderen den Weg zu verbauen oder ihn zu zwingen, Umwege zu gehen. Wenn man sich gegenseitig ärgern kann, ist es doch schön, oder? Wir Spielen dieses Spiel gern, es ist einfach und schnell zu lernen und vor allem man braucht nicht erst viel aufzubauen oder regeln zu lesen. Man kann einfach loslegen und sich gegenseitig den Weg versperren.

 

Lumis ist ein Brettspiel, dass man gern auch öfter spielen mag. Es macht Spaß und man kann es auch nach längerem wieder hervorholen, ohne erst lange Regeln lesen oder überlegen zu müssen, wie war das doch gleich mit dem Spiel. Einfach mal eine Runde spielen… Wir freuen uns, falls ihr uns eure Feuerlinien zeigt. Macht doch mal ein Bild und schickt es uns…

Auch das Spiel Lumis – Der Weg des Feuers ist natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 

 

Unsere Bewertung 

Wir bewerten Lumis – Der Weg des Feuers mit 10 von 10 Punkten

Spielidee:   10 von 10
Layout:   10 von 10
Spiel Material:   10 von 10
Regelwerk:   10 von 10
Übersichtlichkeit:  10 von 10
Alter angemessen:  10 von 10
Zeitspanne des Spiels:  10 von 10
Wiederholungen des Spiels:10 von 10

Spiel insgesamt 00 von 10

Turbulent:  B
Aufregend: D
Glück:   B
Strategie:  F
Familie:  B

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