· 

Spiel 060 - Kuhno

Kuhno
Kuhno ist ein Kartenspiel von Thierry Chapeau aus dem Zoch Spieleverlag. Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler ausgelegt.

Bei Kuhno dreht sich alles um die Kuh. Im Mittelpunkt steht ein Misthaufen, auf dem sich die Fliege Kuhno breit gemacht hat. Diese Fliege zeigt an, wo die nächste Kuh-Karte abgelegt werden muss. Mal hat Kuhno rote Augen, manchmal nicht, also immer schön aufpassen  

 

Was ist im Spiel?
34 Weidekühe
  4 Milchkühe
10 Kuhfladenkühe
  6 Partykühe
10 Blumenkühe

Spielaufbau – Spielvorbereitung
Jeder Spieler bekommt, nach dem alle Karten gemischt wurden, sieben Handkarten. Die restlichen Karten werden mit dem Kuhfladen nach oben als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt, so dass ihn alle Spieler gut erreichen können. Dann wird ein Startspieler bestimmt, und schon kann es losgehen.

 

Spielregeln
Wer an der Reihe ist, muss an eine der vier Seiten des Kuhfladens eine Kuh anlegen. Wie man eine Kuh anlegen muss, wird durch die Position der Fliege entschieden. Die Fliege sitzt an unterschiedlichen Positionen des Kuhfladens. Dort, wo Kuhno sitzt, wird die erste Kuh abgelegt. Jede Kuh hat Flecken auf dem Rücken, die nicht immer an derselben Stelle sind. Die Kühe müssen mit dem Kopf immer in die gleiche Richtung schauen und es muss ein Fleck der Kuh an der Stelle sein, an der Kuhno auf dem Kuhfladen sitzt. Man kann hierzu gern die Kuh über den Kuhfladen halten, um zu schauen ob die Kuh an den Platz passt. Wenn der Fleck an der Stelle ist, an der die Fliege sitzt, kann man die Kuh ablegen. Wenn Kuhno auf der rechten Seite in Blickrichtung der Kuh sitzt, muss der Fleck auf der Kuh auch rechts sein. Wenn sie oben sitzt, muss der Fleck am Kopf sein und so weiter. Wenn man keine Kuh legen kann, muss man eine Karte von dem Ablagestapel ziehen, woraufhin sich natürlich Kuhnos Position unter Umständen ändert… der nächste Spieler, der schon wusste, was er tun will, muss neu überlegen, weil seine Kuh nun vielleicht nicht mehr passt….

 

Wer eine Kuh abgelegt hat, ist mit seinem Zug fertig und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Die Kühe – oder wer ist wer im Kuhstall?
Die Kühe haben unterschiedliche Eigenschaften, die mit dem Ablegen erfüllt werden müssen:

 

DIE WEIDEKUH
Die Weidekuh ist hellgrün. Sie ist eine ganz „normale“ Kuh, sie hat keine zusätzlichen Eigenschaften und ist ziemlich langweilig…

 

DIE MILCHKUH
Die Milchkuh ist rot. Sie sorgt dafür, dass - je nach Anzahl ihrer Flecken - die nachfolgenden Spieler aussetzten müssen. Für jeden Fleck der Milchkuh muss ein Spieler aussetzen. Alle Spieler müssen aber selbst merken, dass er nicht legen darf. Wer legt, obwohl er aussetzen müsste, muss eine Strafkarte ziehen und die Karte, die er gelegt hat, wieder aufnehmen. Wer an der Reihe ist, muss das auch selbst erkennen. Wer daran erinnert werden muss, dass er an der Reihe ist, muss auch eine Strafkarte ziehen.

 

DIE KUHFLADENKUH
Die Anzahl der Flecken der Kuhfladenkuh gibt an, wie viele Karten der nächste Spieler ziehen muss. Der Spieler, der ziehen muss, kann aber auch mit einer Kuhfladenkuh antworten, wenn er eine passende hat. Der nächste Spieler müsste dann sowohl für die erste Kuh als auch für die zweite Kuh die Karten ziehen, außer er kann seinerseits eine weitere Kuhfladenkuh passend anlegen…
Dann darf der Spieler, der gerade gezogen hat, wie gewohnt eine Kuh legen.

 

DIE PARTYKUH
Die Partykuh ist gelb. Sie ändert erstens die Blickrichtung der Kühe und führt zweitens einen neuen Tierlaut ein. Wer eine Partykuh legt, muss die Karte mit der Blickrichtung entgegen der bisherigen Richtung legen. Die Kuh muss dennoch von den Flecken her passen, das heißt ihre Flecken müssen an der richtigen Stelle sein, damit die Kuh gelegt werden darf. Dabei zählt natürlich nur die neue Blickrichtung. Wer eine Partykuh legt, wiederholt die bisher schon im Spiel gesagten Tierlaute und fügt dann einen neuen Tierlaut ein. NICHT aber so einfach MUH oder BZZZZZZ!! Kein Tierlaut darf sich wiederholen. Wenn ein Spieler einen falschen Laut sagt, muss er eine Strafkarte ziehen. Es geht also zum Beispiel MIAU, GRUNZ oder WAU, aber auch KIKERIKI, oder was euch sonst noch einfällt.

 

DIE BLUMENKUH
Die Blumenkuh ist dunkelgrün. Pro Fleck, die auf der Blumenkuh abgebildet ist, darf ein Spieler eine weitere Kuh-Karte ausspielen. Der Spieler muss diese aber nicht legen, er kann auch darauf verzichten. Wenn man eine Milch-, oder Kuhfladenkuh als zweite Karte spielt, darf man danach keine weitere Karte mehr legen, auch wenn die Blumenkuh vier Flecken hatte. Wer eine Weide- oder Partykuh spielt, darf weitere Kuh-Karten ablegen. Wenn man eine weitere Blumenkuh legt, darf man auch für deren Flecken noch weitere Karten ablegen, wenn man kann. Eine Blumenkuh darf nicht als erste Kuh einer neuen Spielrunde gespielt werden.

 

Spielende
Wer seine vorletzte Karte legt, wiederholt den zuletzt eingeführten Tierlaut der Partykuh. Wurde keine Partykuh gelegt?? Dann sagt man einfach MUH! Wenn ein Mitspieler das vergisst, sagt der Spieler, der das entdeckt „BZZZZZZ“ und der Spieler, der seine letzte Karte nicht angesagt hat, muss eine Strafkarte ziehen.
Eine Runde endet, sobald ein Spieler keine Kuh mehr auf der Hand hat. Dann zählen alle anderen Spieler alle Kuhflecken auf ihren übrig gebliebenen Handkarten. Die Punkte werden aufgeschrieben, alle Spieler geben ihre Karten ab und es werden neue Karten ausgeteilt.

 

Das Spiel beginnt von vorne, ein Spiel geht bis zu einer vorher bestimmten Punktezahl, wer dann diese Punkte erreicht oder überschreitet, hat das Spiel verloren und Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Punkten.  Natürlich könnt ihr auch einfach eine Anzahl Runden festlegen und wer dann die wenigsten Punkte hat, ist Sieger.

 

Spielvarianten

A – Wer das Spiel mit jüngeren Spielern spielen möchte, oder die Spieler noch nicht so erfahren in dem Spiel sind, kann man vor dem Spiel festlegen, ob man die Effekte der Kühe mit ins Spiel bringen möchte. Wenn man dann erfahrener ist, kann man eine Kuh nach dem anderen mit ins Spiel nehmen, bis alle Kühe ihre Effekte ins Spiel einbringen. Solange kann man vereinbaren, dass alle Kühe Weidekühe sind.

 

B – Spielst du das Spiel schon des Öfteren? – Es soll ein bisschen schwieriger werden?
Dann muss Du jetzt auf die Augenfarbe von Kuhno achten. Wenn Kuhno rote Augen hat, darf an die Stelle wo Kuhno sitzt, keine Karte gelegt werden. Wer dennoch eine Karte dort hinlegt, muss sie wieder wegnehmen und eine Strafkarte ziehen.

 

Fazit des Spiels
Wir finden das Spiel toll, gerade wenn man das Spiel mit Kindern spielt – oder mit jung gebliebenen. Das Spiel eignet sich auch für das Spiel mit jüngeren Kindern. Je nachdem wie und ob man die Effekte der Kühe einsetzt, kann das Spiel schwerer oder leichter gemacht werden.

 

Wir meinen, es ist einfach zu lernen, man muss sich nur merken, welche Kuh was macht. Ist vielleicht nicht immer einfach, wenn man kein gutes Gedächtnis hat… war die Partykuh nun rot? Oder grün? Was macht doch gleich die Kuhfladenkuh… wie, ich muss aussetzen?   Spaß haben kann man mit Kuhno auf jeden Fall. Es ist kurzweilig und man kann auch ein paar Runden spielen. Es braucht keine große Vorbereitung und wenig Platz auf dem Tisch. Man kann auch in größerer Runde spielen.

Die Kühe sind niedlich gestaltet, Kuhno ganz witzig also ein Spiel für eine Runde lustiger Leute.

Auch das Spiel Kuhno ist natürlich aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 

 

Unsere Bewertung 

Wir bewerten Kuhno mit 07 von 10 Punkten

Spielidee:   10 von 10
Layout:   10 von 10
Spiel Material:   10 von 10
Regelwerk:   10 von 10
Übersichtlichkeit:  08 von 10
Alter angemessen:  09 von 10
Zeitspanne des Spiels:  08 von 10
Wiederholungen des Spiels: 08 von 10

Spiel insgesamt 00 von 10

Turbulent:  E
Aufregend: B
Glück:   B
Strategie:  C
Familie:  C

 

Kommentar schreiben

Kommentare: 0