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Spiel 048 - Feuersalamander

DER FEUERSALAMANDER

Das Spiel Feuersalamander ist ein relativ altes Spiel, das im Jahr 1987 erschien. Es war der dritte von drei Teilen der Magier-Reihe. „Der Magier“ ist im Jahr 1985 erschienen, Die anderen beiden Spiele, „Das Blaue Amulett“ und „Der Feuersalamander“, Wurden in den Folgejahren 1986 und 1987 erstmals verlegt. Wir haben beide Spiele zufällig in einem Restpostenmarkt entdeckt und erworben. Leider haben wir das erste Spiel aus der Reihe nicht. Vielleicht mag uns jemand sagen, ob und wo es noch zu haben ist, wir würden uns freuen… Gern in den Kommentaren.

Die Spiele sind alle von den Spielemachern Michael und Johann Rüttinger und aus dem Hause Noris-Spiele. Der Feuersalamander ist das dritte der Spielereihe, jedes der Spiele ist in einem anderen Farbton gehalten, in Grün, Blau und Rot. Die Spiele haben alle auch ein unterschiedliches Thema, das erste Spiel ist ein Sammelspiel, das zweite ein Laufspiel und das Dritte ein Detektivspiel.

 

Die Anzahl der Spieler ist beim ersten Spiel mit ab drei Personen angegeben, Spiel zwei und drei sind für zwei bis vier Mitspieler. Der Magier und der Feuersalamander werden ab einem Alter von 8 Jahren angeboten, das Blaue Amulett ist erst für Mitspieler ab zehn Jahren empfohlen.  Die Spiele bauen nicht aufeinander auf, man muss also nicht alle drei haben, oder zuerst den Magier spielen. Es gab im Jahr 2010 zum 25-jährigen Jubiläum eine Neuauflage der „Drei-Magier-Spiele“.

 

DER FEUERSALAMANDER
Der Spielplan ist in vier Elemente eingeteilt, die Elemente noch in sieben Reihen und drei Spalten unterteilt. Es gibt Feuer, Wasser, Erde und Luft. Die Karten zeigen neben den Elementen noch die sieben Reihen und einen bis drei Steine. Dazu gibt es schön gestaltete Würfel, die nicht quadratisch, sondern als hat verschiedenen Kantenlängen. Im Spiel werden sie Augenstäbe genannt und man kann mit Ihnen Schlüssel, Steine und Salamander würfeln. Die Spielefiguren sind super gestaltet und haben eine sehr gute Qualität.
Das Spiel besteht aus dem Spielplan, den Würfeln und Steinen sowie Karten. Der Spielplan zeigt vier Raster, in deren Mitte sich das Verlies zeigt. Um den Spielplan herum führt ein Weg, den die Figuren im Kreis herum laufen müssen. Auf den Wegen kommen sie an den Häusern der einzelnen Figuren vorbei. Nur im eigenen Haus wird gestartet und auch getippt. Jeder Mitspieler versucht, in seinem eigenen Haus zu landen, um dort die Mitspieler nach Karten zu fragen. Wenn weniger als vier Personen mitspielen, werden die Häuser, die nicht besetzt sind, einfach übergangen und man zählt diese Felder nicht mit.

 

Jeder der Mitspieler bekommt eine eigene Figur, die einem Element zugeordnet ist. Der König ist rot, die Königin gelb, der Mönch Naturfarben und der Räuber ist Grau. Dazu bekommt jeder einen Kleinen Spielstein, der im Raster auf eine der Karten gesetzt werden muss, die man in diesem Augenblick auf der Hand hat. Außerdem hat jeder Spieler in seiner Farbe noch eine JA- und eine NEIN-Karte, mit denen er verdeckt die Fragen der Mitspieler beantwortet (im Spiel zu zweit können diese Karten weggelassen werden).


Die Augenstäbe sind wie normale Würfel, mit Würfelpunkten bedruckt, zusätzlich sind auf einigen Seiten Schlüssel und Steine bedruckt. Und auf einer Seite der Augenstäbe ist der Namensgeber des Spiels, der Salamander abgedruckt. Dieser Salamander natürlich sehr wichtig, denn es geht ja um die Geschichte hinter dem Salamander.

 

Der Salamander ist das Tier, das als Hüter des Kristalls angesehen wird. Jeder Mitspieler muss versuchen, die Kristalle zu finden. Mit Hilfe der Steine, Reihen und Elemente bestimmt man die Koordinaten, auf denen man die Kristalle vermutet. Man braucht für eine Koordinate jeweils ein Element, eine Steinkarte und eine Reihenkarte.

 

Spielablauf:
Jeder Spieler bekommt zwei Karten auf die Hand, die er verdeckt hält. Der Startspieler beginnt mit dem Würfeln, er muss sich dann entscheiden, wie weit er geht. Es wird die Differenz der beiden Werte der Augenstäbe genommen. Es sei denn, man hat zwei gleiche Zahlen, dann darf man sich entscheiden, ob man stehen bleibt oder die gesamte Anzahl der gewürfelten Punkte gehen möchte. Nach einem Pasch darf man nochmal würfeln.  Wenn man im Haus eines Mitspielers landet, darf man diesen nach einer bestimmten Koordinate, z. B. „Hast du einen Stein“ oder eben zwei oder drei… oder „Hast du Reihe fünf“ bzw. eins, zwei, drei, … Der gefragte Mitspieler antwortet ehrlich, bei mehr als zwei Mitspielern mithilfe der JA- oder NEIN-Karte, zu zweit kann man einfach offen antworten. Da jeder Mitspieler ja nur zwei Koordinaten hat, braucht er eine von einem Mitspieler, um einen Kristall mittels der drei Koordinaten zu erhalten.

Die Augenstäbe zeigen neben der Augenzahl auch noch einen Stein, einen Salamander oder einen Schlüssel. Wenn jemand einen Salamander würfelt, muss er eine Karte vom Nachziehstapel nehmen. Wenn man schon zwei Karten auf der Hand hat, muss man nun eine Karte wieder ablegen, im Spielverlauf darf man höchstens zwei Karten in der Hand haben. Die Karte wird offen auf den Ablagestapel gelegt, so haben die Mitspieler evtl. einen Hinweis, welche Karte man hat, da man doppelte Karten ablegen muss. Wer also eine Karte „Zwei Steine“ ablegt, wird wahrscheinlich drei Steine auf der Hand haben.


Wenn einer der Stäbe einen Stein zeigt, muss der Spieler als erstes in seinem Zug seinen Stein auf die Koordinaten, die seine Handkarten vorgeben, setzen. Entweder auf ein Element, eine Reihe oder eine Steinspalte. Die beiden Handkarten müssen hierbei beachtet werden. Wer z. B. „Feuer“ und „Reihe sieben“ hat, muss seinen Stein auf Feuer und Reihe sieben setzen, aber er darf sich dann für eine Steinspalte entscheiden.

Ziel des Spieles

Ziel des Spiels ist es, mit drei Karten eine Koordinate zu bestimmen und dadurch dann Punkte zu bekommen. Man hat seine zwei Karten und muss dazu eine Karte eines Mitspielers nennen. Es ist auch erlaubt, eine eigene Karte und zwei Karten von zwei verschiedenen Mitspielern zu nutzen.

 

Landet man mit seinem Würfelergebnis in seinem eigenen Haus, darf man eine Vermutung aufstellen und eine Koordinate für den Kristall abgeben. Wenn man eine Vermutung aufstellt, sagt man an, wer welche Karte hat. Hierbei braucht man Stein, Reihe und Element, um den Kristall zu bekommen. Wenn die Vermutung stimmt, geben die entsprechenden Mitspieler ihre Karten ab und man bekommt Punkte. Seine eigene genutzte Karte muss man natürlich auch abgeben. Wenn man jedoch falsch getippt hat, dann geht es normal weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wenn getippt wurde, müssen alle Spieler ihre Steine vom Spielbrett nehmen.

 

Das Verlies
Das Verlies oder der Kerker wird genutzt, wenn man beim Würfeln auf einem Feld landet, auf dem schon ein anderer Mitspieler seine Figur hat. Diese kommt dann ins Verlies in die Mitte des Spielbretts. Der Spieler muss sich nun herauswürfeln, wenn er an der Reihe ist. Er darf dreimal würfeln und muss hierbei mindestens drei Schlüssel erreichen. Schafft er es nicht, bleibt er eine weitere Runde im Verlies. Wenn man drei Schlüssel gewürfelt hat, ist man sofort mit seinem regulären Zug an der Reihe, würfelt also nochmal und zieht seine Figur. Die andere Möglichkeit, das Verlies zu verlassen ist, dass man nach einer Karte gefragt wird, denn auch dann darf man in sein Haus gehen und wieder mitspielen.

Wertung
Die Mitspieler bekommen Punkte, wenn sie Koordinaten für Kristalle finden. Die Punkte werden anhand der Koordinaten errechnet:
Anzahl der Steine x Reihe x Wert des Elements

Die Elemente: Feuer = Vier, Erde = Drei, Wasser = Zwei und Luft = 1 Punkt.
Beispiel: Der Kristall liegt in Reihe fünf, hat zwei Steine und ist im Element Luft, dann bekommt der Spieler 5*2*1 = 10 Punkte. Er erhält also 10 Punkte für seinen Tipp.
Es können also minimal ein Punkt (Reihe eins, ein Stein, Luft 1*1*1= 1) und maximal 140 Punkte (Reihe sieben, drei Steine, Feuer 7*5*4=140) pro Tipp erreicht werden.


Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler die bei Spielbeginn vorgegebene Punktzahl erreicht hat. Wir spielen beispielsweise immer 500 + Datum, also heute (2.April) wäre der Spieler Gewinner, der zuerst 502 oder mehr Punkte erreicht. Am Anfang entscheidet man gemeinsam, wie lange man spielen möchte und wer dann die entsprechende Punktzahl erreicht hat, kann sich glücklich schätzen, die Kristalle gefunden zu haben und Sieger zu sein.

 

Unsere Meinung
Der Feuersalamander ist ein Spiel, das wir zufällig in einem Restpostenladen gefunden und lieben gelernt haben. Es ist ein einfaches Spiel, was sich schnell und einfach erklären lässt, und auch einfach spielbar ist.
Am Anfang der Spieleanleitung ist ein kurzer Text als Einführung abgedruckt, der Informationen über das Spiel enthält und sozusagen die Vorgeschichte des Spiels erzählt, das finden wir sehr schön. Der Text ist gut geschrieben und es ist spannend, die Geschichte zu lesen und damit dem Spiel einen Hintergrund zu geben.
Die Karten und der Spielplan sind super gestaltet, der Plan ist übersichtlich, wenn auch etwas dunkel gehalten. Die Karten sind gut voneinander zu Unterscheiden. Auch super ist, dass man mit den Elementen spielen kann. Die Idee mit dem Augenwürfel ist sehr schön, man braucht etwas Geschicklichkeit, um damit gut zurecht zu kommen. Es fördert also auch noch nebenbei etwas die Feinmotorik. Gerade wenn man länger im Verlies sitzt, lernt man die Augenwürfel hassen 

 

Bewertung
Das Spiel Feuersalamander ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr :-)
Wir bewerten das Spiel „DER FEUERSALAMANDER“ mit 08 von 10 Punkten


Spielidee:   09 von 10
Layout:   08 von 10
Spiel Material:  10 von 10
Regelwerk:   08 von 10
Übersichtlichkeit:  10 von 10
Alter angemessen:  08 von 10
Zeitspanne des Spiels: 08 von 10
Wiederholungen des Spiels: 08 von 10
Spiel insgesamt 08 von 10

Turbulent:  B
Aufregend: B
Glück:   B
Strategie:  E

 

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