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Spiel 038 - Die Siedler von Catan Atlantis

Die Siedler von Catan – Atlantis und weitere Szenarien
Im Jahr 2005, zum 20. Jubiläum der Siedler von Catan, hat sich Klaus Teuber etwas Neues einfallen lassen und eine weitere Erweiterung mit verschiedenen Szenarien im Kosmos-Verlag herausgegeben. Die Erweiterung „Atlantis“ besteht aus verschiedenen und dennoch miteinander kombinierbaren Feldern und Regeln.
Die Erweiterungen in Atlantis:


DIE WÜSTE
Ein Weidefeld wird aus dem Spiel genommen und dafür die Wüste eingesetzt. Die Wüste wird ganz außen auf ein Feld des Spiels gelegt, der Rest des Plans wird zufällig belegt. Die Wüste erhält keine Zahl, stattdessen werden Sturmflutmarker auf die Wüste gelegt. Immer wenn die Spieler gewürfelt haben, legt der Spieler einen Sturmfeldmarker auf eine außen liegende Zahl, der Zahl, die er gewürfelt hat. Die Marker sorgen dafür das die Felder nach und nach untergehen.
Wenn fünf Sturmflutmarker auf einem Feld liegen, geht das Feld unter. Sollte im Laufe des Spiels eine Siedlung, eine Stadt oder eine Straße nur von Feldern umgeben sein, die unter gegangen sind, geht sie auch unter und wird an den Besitzer zurückgegeben. 


DER VULKAN
Der Vulkan wird für eine Rohstoffkarte ins Spiel genommen. Am Vulkan kann ganz normal gebaut werden. ABER  wenn eine Fünf gewürfelt wird, bricht der Vulkan aus. Jetzt muss der Spieler, der die Fünf gewürfelt hat, noch einmal mit dem roten Würfel würfeln. Wenn er die Zahl würfelt, an der ein Siedlung oder eine Stadt steht, geht diese unter. Eine Siedlung wirf an den Besitzer zurückgegeben, eine Stadt wird zu einer Siedlung.


IM DSCHUNGEL
Der Dschungel ersetzt eine Rohstoffkarte. Auch am Dschungel wird ganz normal gebaut. Hier allerdings ohne Risiko. Aber mit Chancen auf zusätzliche Entwicklungskarten. Immer wenn die Zahl, die auf der Dschungelkachel liegt, gewürfelt wird, bekommt der Siedler, der am Dschungel gebaut hat, einen roten Chip. Dieser kann für eine Rohstoffkarte Schaf, Getreide oder Erz eingesetzt werden. Man bekommt also schon eine Drittel-Entwicklungskarte. Wenn man drei Siedlungen am Dschungel gebaut hat, hat man schon eine Entwicklungskarte zusammen. Für Städte bekommt man zwei rote Chips. Wenn man das erste Mal am Dschungel baut, erhält man sofort einen roten Chip.


DER HAFENMEISTER
Der Hafenmeister ist eine zusätzliche Möglichkeit, Siegpunkte zu bekommen. Er wird ebenso wie die Längste Handelsstraße und die Größte Rittermacht während des Spiels hin und her gegeben. Der Hafenmeister ist der Spieler, der am meisten Siedlungen oder Städte an Häfen gebaut hat. Wer mindestens vier Siegpunkte an Häfen hat, erhält den Hafenmeister. Wenn dann ein anderer Spieler mehr Hafen-Siegpunkte hat, muss man die Karte abgeben. Wer am Ende den Hafenmeister besitzt, hat zwei zusätzliche Siegpunkte.


DER GROSSE FLUSS
In Catan fließt nun auch ein Fluss. Die Rohstoffkarten, auf denen der Fluss abgebildet ist, werden mit im Spiel verteilt, der Fluss entspringt am Rand des Spielfeldes. Wer am Fluss baut, bekommt Gold. Für eine Siedlung bzw. eine Straße erhält der Spieler eine Goldmünze, für eine Stadt zwei Goldmünzen. Wer den Fluss überqueren will, muss (an den gestrichelten Linien) statt einer Straße eine Brücke bauen. Für den Bau einer Brücke erhält man drei Goldmünzen. Der Bau eine Brücke kostet zwei Lehm und ein Holz.


EREIGNISSE AUF CATAN
Statt der Würfel werden in diesem Szenario Karten als Würfelersatz aufgedeckt. Diese Erweiterung gibt es auch in den Seefahrern. Es gibt 38 Karten, die nach und nach aufgedeckt werden. Der Spieler, der am Zug ist, zieht, anstatt zu würfeln die oberste Karte des Nachziehstapels.
Auf elf der Karten stehen zusätzlich zur Zahl, die die Rohstoffe verteilt, auch ein Ereignis. Die Ereignisse sind unterschiedlich verteilt, also auf verschiedenen Zahlen anzutreffen.


VORBEREITUNG
Die Karten „Jahreswechsel“ und das Deckblatt werden aussortiert. Die restlichen Karten werden gemischt und fünf von ihnen werden unter die Jahreswechselkarten gelegt. Sind alle Karten aufgebraucht, werden diese mit den fünf weggelegten Karten neu gemischt, von dem Stapel dann wieder fünf unter die Jahreszeiten gelegt. So sind immer fünf Karten unterschiedliche Karten nicht im Spiel.


DIE SPEZIALISTEN
Jeder Spieler spezialisiert sich auf einen Rohstoff, dieses macht der Spieler, indem er Siedlungen und Städte baut. Ein Spieler baut wie immer Siedlungen und Städte, die Siegpunkte ergeben, aber zusätzlich werden diese auch als Punkte für den entsprechenden Rohstoff gewertet. Jede Siedlung ergibt einen Punkt für jede Rohstoffkachel, an dem sie steht, das kann auch zwei Punkte für einen Rohstoff bedeuten, wenn zweimal der gleiche Rohstoff an diese Kreuzung angrenzt. Eine Stadt ergibt jeweils zwei .

 

Rohstoffpunkte.
Wer fünf oder mehr Punkte für einen Rohstoff hat, bekommt das entsprechende Spezialisten-Plättchen, auf dem der Rohstoff abgebildet ist. Dieses Plättchen ist am Ende des Spiels einen Siegpunkt wert und kann damit auch zum Sieg führen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwölf Siegpunkte erreicht hat.


BURGEN und STADTMAUERN
Wie schon bei den Rittern, sorgen Stadtmauern dafür, dass man zwei Handkarten mehr haben darf, wenn eine Sieben gewürfelt wird. Satt sieben Karten darf man neun behalten, und muss erst bei zehn Karten die Hälfte abgeben, wenn eine Sieben gewürfelt wird. Je mehr Stadtmauern, desto mehr Karten darf man behalten. Eine Stadtmauer wird aus zwei Rohstoffen Lehm gebaut.
Die Burgen schützen die Felder vor der Überschwemmung durch die Sturmflut. Wer eine Burg gebaut hat, braucht keine Angst vor der Sturmflut zu haben. Die Sturmflutmarker werden nicht auf den Rohstofffeldern abgelegt, die durch eine Burg geschützt sind. Die Burg wird durch das Abgeben von zwei Ritterkarten gebaut, man verliert aber unter Umständen durch das Abgeben der Ritterkarten die Größte Rittermacht, deshalb sollte man sich das Bauen von Burgen immer gut überlegen. 


DIE MAGISCHE SIEBEN
Auf dem Feld, das zur Magischen Sieben gehört, liegt satt einer Zahl ein Plättchen, auf dem zwei Würfel abgebildet sind. Immer wenn eine Sieben im Würfelergebnis EINS + SECHS gewürfelt wird, bekommt der Spieler, der mindestens eine Siedlung am Dschungel gebaut hat, eine Entwicklungskarte. Für eine Stadt sogar zwei. Man kann also bis zu sechs Entwicklungskarten auf einmal bekommen … 
Wenn man das erste Mal an der Magischen Siegen baut, bekommt man ohne eine sieben eine Entwicklungskarte.


DER ZUG DER KARAWANE
Hier stehen in der Wüste die Kamele bereit, um Catan zu erobern. Jedes Mal, wenn eine Siedlung gebaut wird, geht ein Kamel aus der Wüste los und es entsteht eine Karawane aus Kamelen. Wenn die Kamele eine Siedlung oder Stadt berühren, gibt das einen Sonderpunkt. Für die Längste Handelsstraße bedeuten Kamele auf einer Straße, dass diese Straße doppelt zählt. Man kann also mit einer kürzeren Handelsstraße die zwei Siegpunkte für die Längste Handelsstraße erhalten. Wenn keine Kamele mehr in der Wüste sind, darf der Spieler, der eine Siedlung baut, das letzte Kamel der Karawane (das, was am nächsten zur Wüste ist) entfernen und an den Anfang der Karawane stellen. Aber nur solange, wie dieses Kamel noch keine Berührung zu einer Siedlung oder Stadt hat. Wenn es kein freies Kamel mehr gibt, dann ist die Karawane fertig und bleibt so bis zum Spielende stehen. 

 


Unsere Bewertung
Wir lieben Atlantis und haben immer fast alle diese Erweiterungen in unserem Big-Box-Spiel, weil sie sehr einfach, aber umfangreich sind. Man kann im Prinzip alles miteinander verbinden und spielen. Jede Erweiterung hat nur wenige Regeln und ist einfach zu verstehen, das finden wir super, denn man kann praktisch sofort loslegen und muss nicht erst lange lesen und überlegen. Sehr schön finden wir auch, dass fast alle Regeln aus dem Originalspiel gelten.
Die Verarbeitung und Gestaltung der zusätzlichen Materialen finden wir sehr gut gelungen, man kann die Felder gut unterscheiden, aber sie fügen sich gut in das Gesamtbild ein. 


Die Siedler von Catan – Atlantis, neue Szenarien ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr :-)

 

Wir bewerten die Siedler von Catan – Entdecker und Piraten mit 10 von 10 Punkten
Spielidee:   10 von 10
Layout:   10 von 10
Spiel Material:  10 von 10
Aufbau des Spiels:  10 von 10
Regelwerk:   10 von 10
Übersichtlichkeit:  10 von 10
Alter angemessen:  10 von 10
Zeitspanne des Spiels: 10 von 10
Wiederholungen des Spiels: 10 von 10
Spiel insgesamt 10 von 10

Turbulent: D
Aufregend: D
Glück: B
Strategie: D
Spannung: C

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Kommentare: 2
  • #1

    Catan (Montag, 17 Juli 2023 13:28)

    Ist das nicht fast händler und Barbaren ?

  • #2

    Spieletippsvonflors@web.de (Dienstag, 18 Juli 2023 10:52)

    Hallo Catan,

    Atlantis ist schon ein eigenes Spiel. Sicherlich gibt es Gemeinsamkeiten. Es sind viele verschiedene Szenarien, die beliebig kombinierbar sind. Händler und Barbaren ist eine feste Szene.

    Wir spielen auch Händler und Barbaren mit Atlantis kombiniert oder nehmen nur den Vulkan mit ins Spiel.

    Das schöne ist ja, das jeder seine Lieblings-Szenarien nutzen kann.

    Viel Spaß also.

    Liebe Grüße
    Karola & Marie