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Spiel 036 - Siedler von Catann Entdecker und Piraten

Die Siedler von Catan – Entdecker und Piraten
Aus der Spieleschmiede von Klaus Teuber, im Kosmos-Verlag 2013 erstmals erschienen haben wir heute die nächste Erweiterung der Siedler von Catan, die wir euch in unserer Siedler-Woche hier vorstellen.
Das Spiel besteht aus fünf aufeinander aufbauenden Szenarien, es handelt sich um
LAND IN SICHT
DIE PIRATENLAGER
DIE FISCHER VON CATAN
GEWÜRZE FÜR CATAN
ENTDECKER UND PIRATEN


Die einzelnen Szenarien sollten in der Reihenfolge gespielt werden, wie in der Anleitung angegeben. Wenn man die Szenarien schon ein paarmal gespielt hat, kann man auch die ersten beiden auslassen. Wir raten dazu aber nur, wenn man alle mehrfach mit geringem Zeitunterschied gespielt hat.


Das großartige an dem Spiel ist, dass man auch nur mit den Schiffen und einem Siedler eine Siedlung auf dem neuen Land bauen kann. In der Erweiterung muss man die Rohstofffelder entdecken. Sie werden aufgedeckt, wenn man sie mit Siedlung oder Schiffe daran baut. In einigen der Szenarien bekommt man dabei aber Hindernissen in den Weg gelegt. Man versucht mit den Schiffen unbekannte Wege zu gehen und so die Welt zu erkunden. Bei manchen Szenearien muss man Fische, Gewürze oder Bewohner dazu transportieren, um Aufgaben zu erfüllen und so Siegpunkte zu erlangen.
Der Aufbau der Szenarien ist im Grunde gleich. Bis auf wenige Teile, die ersetzt oder hinzugefügt werden. Das Spiel ist in drei Inseln eingeteilt. Eine Hauptinsel und zwei kleinere Inseln, die im Laufe des Spieles entdeckt werden müssen, um an weitere Rohstoffe zu kommen. Diese ändert sich in den anderen Szenarien nicht. Es kommen nur ein paar Felder hinzu, die Sonderfunktionen haben.


Beim Gundspiel gibt es nur zwei Inseln, die orangene und die grüne Insel. Beide bestehen aus genau den gleichen Kacheln, nur das diese durch das verdeckte Verteilen und Ziehen der Zahlen unterschiedlich angeordnet sind. Je nachdem, wie der Zufall es will.
Es ist wie im Spiel „die Seefahrer“, wenn man mit dem Schiff auf eine Kachel trifft, die noch zugedeckt ist, wird diese aufgedeckt und man bekommt, wenn es da einen gibt, den Rohstoff, den man aufdeckt. Zwischen den Kacheln ist Wasser, auch bei den verdeckten Kacheln ist Wasser dabei.


LAND IN SICHT
Beim ersten Szenario ist eine Grundinsel aufgedeckt, auf der jeder Spieler mit zwei Siedlungen anfängt. Spielt man nur zu zweit oder dritt, werden dennoch Hafensiedlungen der anderen Farben aufgestellt. Diese sind dann Geisterstädte und dienen als Hindernis.
Regeln die etwas anders sind als im Basisspiel:
Jeder Spieler bekommt statt zwei Siedlungen eine normale Siedlung und eine Hafensiedlung. Die Siedlungen sind die normalen Siedlungen aus dem Originalspiel, aber statt der Städte gibt es anders gestaltete Hafensiedlungen. Die Hafensiedlungen werden wie Städte gebaut. Man bekommt zwar keine zwei Handelswaren, darf aber stattdessen Waren, Siedler oder Gewürze "bauen", bewegen und auf die Schiffe verladen. An die Hafensiedlung stellt jeder ein Boot und eine seiner Siedler Figuren. An die andere Siedlung wird wie gewohnt eine Straße gestellt.


Es gibt keine Häfen, and denen man 3:1 oder Rohstoffe 2:1 tauschen darf, dafür ist 3:1 tauschen immer erlaubt.
Nach der Handlungs- und Bauphase beginnt noch eine dritte Phase, die Zugphase. Man darf in dieser jedes seiner Schiffe bis zu vier Schritte ziehen, aber nicht mehr Handeln und Bauen. Schiffe bewegen sich auf den Meerwegen. Die Meerwege sind die Verbindungen zwischen den Wasserplatten und auch die Wege zwischen dem Wasser und dem Land. Auf die Wege zwischen Land und Wasser kann man sowohl mit Schiffen ziehen als auch Straßen bauen. 
Ein Schiff kann in alle Richtungen gezogen werden, die an Wasser liegen. Jedes Schiff hat vier Bewegungspunkte und kann pro Schiff für einen Rohstoff Wolle jeweils zwei Punkte dazu kaufen.
Schiffe dienen dazu Waren und Siedler zu transportieren. In den nächsten Szenarien wird dieses mehr benötigt.
Immer wenn ein Schiff an einer Handelssiedlung ankommt, kann es Ladungen abgeben oder aufnehmen. Dies ist wichtig, wenn man im Laufe des Spiels Waren und Siedler von einem Ort zu einem anderen bringen muss.


Mit Schiffen kann das neue Land entdeckt werden. Wenn ein Schiff, beladen oder auch nicht, mit einer Spitze auf eine Wabe zeigt, die noch nicht entdeckt wurde, kann das Schiff diese Wabe aufdecken und man bekommt den Rohstoff, wenn ein Rohstoff unter dem umgedrehten Gebiet liegt. Auf das Feld wird, sofern es kein Wasser ist, ein Zahlenchip der Farbe des Feldes gelegt. Wenn ein Schiff einen Siedler an Bord hat, kann man das Schiff und den darauf beladenen Siedler abgeben, wieder in den Vorrat stellen, und stattdessen dort eine Siedlung bauen. Diese Siedlung kann später zu einer Hafensiedlung umgebaut werden.
Man kann eine Hafensiedlung auch zum Umladen von Schiffen benutzen, um die maximale Zugfähigkeit der Schiffe herauszuholen.


Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler in seinem Zug den achten Siegpunkt erreicht hat.
Aber das muss ja nicht das Ende sein, denn nun kann das zweite Szenario aufgebaut werden, die Grundinsel kann, muss aber nicht neu gemischt werden. Wenn man die Insel so lässt, dann baut man nur die Siedlungen auf und beginnt dann mit der Neubesiedlung.


DAS PIRATENLAGER
Alle beginnen wieder mit einer Siedlung und einer Hafensiedlung. Auch ein Schiff wird wieder an die Hafensiedlung gebaut.
Jeder Spieler bekommt jetzt ein Piratenschiff dazu, das für die Räuber ins Spiel kommt. Bei einer Sieben setzt der Spieler, der die Sieben gewürfelt hat, das Schiff auf ein Wasserfeld. Jeder der anderen Mitspieler muss nun Geld zahlen, wenn diese ein Schiff auf den Wegen an dem Wasserfeld ziehen will. Ein Piratenschiff kann aber auch angegriffen werden. Wenn ein Spieler ein Schiff auf dem Weg des blockierten Wassers hat, darf dieser Spieler versuchen, die Piraten zu bekämpfen. Der Spieler kann für jedes Schiff Würfeln. Wenn eine Sechs gewürfelt wird, sind die Piraten besiegt und das Piratenschiff vom Spielfeld genommen.
Ein kampffähiges Schiff ist immer dann kampffähig, wenn mindestens ein Siedler an Bord ist. Das Schiff darf in dem Zug dann aber nicht bewegt werden, wenn man versuchen will, das Piratenschiff zu verjagen.
Wurden die Piraten verjagt, darf der Spieler, der die Piraten besiegt hat, ein eigenes Piratenschiff aufstellen. Danach kann das Handelsschiff, dass die Piraten besiegt hat, ganz normal ziehen.
Der Rahmen des Spielplans wird erweitert, und es werden die Piratenlager mit in die verdeckten Inseln gemischt. Auf den Pirateninseln sind Plättchen, die anzeigen, bei welcher Zahl man Geld bekommt, wenn man auf diesem Piratenlager eine Siedlung baut.


Bevor aber an dem Lager gebaut werden darf, müssen die Piraten dort erst besiegt werden. Ein Piratenlager muss mit drei Siedlern, egal von welchem Spieler belagert werden.
Man muss mit seinem Schiff zu einem Piratenlager fahren und einen Siedler abgeben. Wenn man den dritten Siedler auf das Lager stellt, bekommen alle Mitspieler, die einen Siedler auf dem Lager stehen haben, Geld. Dann erst darf an dem Lager gebaut werden.
Für jedes Erobern bekommt man einen Siegpunkt. Dieses wird auf der Siegpunktleiste angezeigt. Jeder muss eine Einheit abgeben. Haben mehrere Spieler an der Eroberung teilgenommen, wird ausgewürfelt welcher Spieler den Siegpunkt bekommt. Jeder Würfelt mit einem Würfel und addiert die Zahl mit den eingesetzten Einheiten. Kommt es zu einem Gleichstand, so gewinnt der Spieler der mehr Einheiten auf dem Feld stehen hatte, besteht da auch gleichstand, so muss man das Würfeln wiederholen.
Spielende
Bei diesem Szenario gewinnt der Spieler der, der zuerst zwölf Siegpunkte erwirtschaftet hat.


DIE FISCHER VON CATAN
Alle Siedlungen werden aus dem Spiel genommen und wieder beginnen alle mit einer Siedlung, einer Hafensiedlung und einem Schiff.
Aus der Inselseite werden die Wasserplättchen aus dem Spiel genommen und durch Fische ersetzt. Dann werden diese wieder gemischt und verdeckt hingelegt.
Wer einen Fischschwarm entdeckt, bekommt zwei Goldstücke. Wenn man mit einem Schiff einen Scharm fangen will, darf man den Zug des Schiffes nicht unterbrechen, man muss also entweder sein Schiff zu Ende gezogen haben oder den Zug noch nicht begonnen haben.
Wenn ein Spieler an dem Fischschwarm steht, darf er versuchen, einen Scharm zu würfeln. Wenn man die Zahl würfelt, die auf dem Fisch abgedruckt ist, wird der Fisch auf das Feld gelegt. Dann darf man den Fisch aufladen und ins Lager, das der „Catanische Rat“ ist, bringen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünfzehn Punkte erreicht hat.


GEWÜRZE FÜR CATAN
Es werden Gewürzfelder in die Inselkarten mit eingemischt. Die Spieler, die die Gewürzfelder entdecken, und eine Einheit auf dem Feld stehen haben, bekommen einen Bonus.
Auf den Gewürzfeldern werden Gewürzsäcke abgestellt, für jeden der Mitspieler eins.
Wenn ein Spieler einen Gewürzsack abliefert, bekommt er einen Siegpunkt. Jeder Spieler darf nur einen seiner Siedler gegen einen Gewürzsack tauschen. Die Boni für die belegten Felder eines Gewürzfeldes hängen von dem Symbol ab, das auf dem Feld abgebildet ist.
Schnelle Fahrt
Das Schiff darf einen Zug weiterfahren als sonst.
Piratenbonus


Es ist entweder eine vier oder fünf abgebildet. Wenn man dieses Feld besetzt hat, kann man die Piraten auch schon mit einer Vier oder einer Fünf besiegen statt nur mit der Sechs. 
Schnelles Gold
Wenn ein Spieler auf einem Feld steht, der diesen Bonus zeigt, darf er einmal in seinem Zug einen Rohstoff gegen ein Gold tauschen.


Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünfzehn Siegpunkte erreicht hat.
ENTDECKER UND PIRATEN
Das fünfte und letzte Szenario vereint alle bisherigen Szenarien in einem Spiel.
Spielende
Da es sehr umfangreich ist, endet dieses Spiel erst, wenn ein Spieler siebzehn Siegpunkte erreicht hat.


Unsere Bewertung
Wir lieben die Entdecker und Piraten, weil sie sehr umfangreich und aufeinander aufbauend sind. Man kann sich sozusagen „einspielen“, bevor das Spiel groß wird. Das Spiel wird Stück für Stück erklärt, man wird nicht direkt mit dem ganzen Regelwerk „erschlagen“, das finden wir super, denn man kann praktisch sofort loslegen und muss nicht erst lange lesen und überlegen. Sehr schön finden wir auch, dass man die meisten der Regeln schon von dem Originalspiel kennt. So ist es einfacher, diese Erweiterung zu spielen. Man kann aber die Entdecker und Piraten natürlich auch ohne „Vorkenntnisse“ spielen und Spaß dabeihaben.
Die Verarbeitung und Gestaltung der Zusätzlichen Materialen finden wir sehr gut gelungen, man kann die Figuren gut unterscheiden und die Siedler erkennen.


Die Siedler von Catan – Entdecker und Piraten ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr :-)


Wir bewerten die Siedler von Catan – Entdecker und Piraten mit 10 von 10 Punkten
Spielidee:   10 von 10
Layout:   10 von 10
Spiel Material:  09 von 10
Aufbau des Spiels:  10 von 10
Regelwerk:   08 von 10
Übersichtlichkeit:  10 von 10
Alter angemessen:  10 von 10
Zeitspanne des Spiels: 09 von 10
Wiederholungen des Spiels: 09 von 10
Spiel insgesamt 10 von 10

Turbulent: D
Aufregend: D
Glück: B
Strategie: D
Spannung: C

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